shiza Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 подумалось внезапно: freeze - заморозка, как то по детски. а если умным словом "стазис"? [ Добавлено спустя 7 минут 56 секунд ] Cloud Effect - Облако. - Туман, дымовая завеса. Continuous Effect - непрерывный эффект? Arc node - Узел передачи. - Мне не нравится, передачи чего? Новостей и рекламы? Feats - ярость, наваждение, мощь богов (и вообще можно подумать в сторону помощи мистических существ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Iron Maiden Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 Continuous Effect - продолжительный эффект =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mik Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 подумалось внезапно: freeze - заморозка, как то по детски. а если умным словом "стазис"? Мне казалось, что этот словарь делается для широких масс общественности, а не для тонкой прослойки интелегенции, поэтому не стоит вводить людей в ступор и отправлять их еще к одному словарю, чтоб перевести непонятный набор букв на детский, понятный всем язык. ;) to Вятко: по мне так большинство того, что происходит в последнее время в этой ветке полное мракобесие. :D :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Слабоумный ниндзя Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 Feats - ярость, наваждение, мощь богов а у кого фит не яростный, не делает наваждение и без помощи богов? Стазис — в научной фантастике некое энергетическое поле, в которое помещаются живые организмы. Поле полностью останавливает любые физиологические процессы, а ощущение времени полностью теряется. это с замораживанием имеет мало общего. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гламурный Лубоед Опубликовано 7 июня, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 Пожалуй придется остановиться на следопыте... т к более адекватных вариантов нет пока что... Следопытство - увольте... уж лучше - получает способности следопыта. Стазис - таки немножко другое... Continuous Effect - непрерывный эффект? Ну он таки продолжительный, а не непрерывный... Arc node - Узел передачи. - Мне не нравится, передачи чего? Новостей и рекламы? Можем добавить таки "заклинаний", правда уже словов будет слишком много... просто channeling лучше подходит действительно под "проводник заклинаний", а "Дуговой узел" сюда - совсем непонятно... Feats - ярость, наваждение, мощь богов (и вообще можно подумать в сторону помощи мистических существ) Не, боюсь немножко не из той оперы... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mik Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 Не перемудривайте с терминами! Вы же не видите на пакете молока надпись, что это белая жидкость образованная путем...... Термин долен быть короткий и близкий к оригиналу, т.к. любой начинающий игрок, через пару игр сваливается с нормального русского на малопонятную для не посвященных тарабарщину из около ангийского (для примера почитайте свои же обсуждения игрового процесса :D ) это для затравки из того что было в МК1, для МК2 я этого не делал так как и в МК1 это ни кто не читал)))))) Автоматический Эффект (Automatic Effect) (стр. 49): автоматический эффект применяется каждый раз когда выполняются все условия для его применения. Автономный Варджек (Autonomous Warjack) (стр. 49): Когда джек маршал убит или удален из игры, то варджек, находившийся под его управлением становится автономными. Автономный варджек не может иметь или получать очки фокуса, и не слушается управления. Варкастер или джек маршал может отказаться от своего действия, чтобы взять под контроль автономный дружественный варджек своей фракции, находясь с ним в базовом контакте. Анимус (Animus) (стр. 46): подобная заклинанию способность, используемая варбистами в Hordes. Атаки Нападения (Charge Attack) (стр. 28): Если модель, производящая Нападение прошла не меньше 3”, то ее первая атака является Атакой Нападения. Бросок на попадание Атаки Нападения делается обычным образом и может быть усилен. Если Атака Нападения достигает цели, то добавьте дополнительный куб к броску на повреждение. Это бросок на повреждение не может быть усилен. Атакующий на возвышенности (Elevated Attacker) (стр. 26): проводя линию взгляда до цели от модели, находящейся на возвышенности, игнорируются все перекрывающие модели, располагающиеся ниже атакующей модели кроме тех, которые как и при обычных условиях являются экранирующими. Так же вы можете проводить линию взгляда через экранирующие модели, которые имеют равную или меньшую с атакующей моделью подставку, но цель все еще получает бонус +2 к DEF за экранирование. Бег (Run) (стр. 27): модель двигающаяся бегом может переместиться на удвоенное значение показателя своей характеристики SPD в дюймах. Модель, которая передвигалась бегом, в эту активацию не может выполнять действия, творить заклинания, или использовать подвиг. Активация модели заканчивается сразу по завершении бега. Бегство (Fleeing) (стр. 66): модель/отряд, которые, были обращены в бегство в этот ход немедленно поворачиваются спиной к объекту заставившему их бежать. Бегущие модели активируются во время Фазы Поддержки их игрока. Бегущая модель бежит от ближайшей угрозы, к ближайшему краю зоны своего развертывания используя самый прямой путь, который не проводит ее через разрушительные эффекты и не входя в зону рукопашной противника. Бегущая модель не может выполнять действия. Боевая группа (Battlegroup) (стр. 21): варкастер и варджеки, которыми он управляет, все вместе они называются боевой группой. Варкастер может распределять очки фокуса или передавать заклинания через проводников только своей боевой группы. Боевое Действие (Combat Action) (стр. 30): модель может выполнить боевое действие после передвижения, нападения или отказа от движения. Боевое действие позволяет модели сделать атаки. Модель, выполняющая боевое действие, может выбрать один из вариантов атаки: • модель может сделать по одной рукопашной атаке каждым оружием ближнего боя из своего арсенала в зоне рукопашного боя. Эти атаки называются основными атаками. Модель, способная сделать больше чем одну атаку, может разделить их между любыми доступными ей целями. • модель, не связанная боем и которая не совершала Нападения, может сделать по одной дальнобойной атаке каждым стрелковым оружием из своего арсенала. Эти атаки называют основными атаками. Модель, способная сделать больше чем одну атаку, может разделить их между любыми доступными ей целями. Каждое стрелковое оружие делает только по одной основной атаке независимо от значения его ROF. • модель может сделать одну Специальную атаку (*Атака) разрешенную его специальными правилами вместо того, чтобы сделать основную атаки. • варджек, который не совершал Нападение, может потратить очко фокуса для проведения одной Силовой атаки вместо того, чтобы сделать основную атаку. Силовые атаки считаются рукопашными атаками. Большая Подставка (Large Base) (стр. 20): подставка диаметром 50 мм. Бонджек (Bonejack): тип легких варджеков используемый Криксами. Броня (Armor) (ARM) (стр. 18): Значение брони отражает способность модели сопротивляться повреждениям. Модель получает одно очко повреждения за каждую единицу, насколько значение броска на повреждение превышает значение характеристики Брони. Бросок (Throw) (стр. 36): тип силовой атаки, которая посылает цель в полет, нанося повреждения и сбивая ее с ног. Бросок Двумя руками (Double-Hand Throw) (стр. 36): тип силовой атаки. Успешно проведенный бросок на попадание атаки позволяет провести бросок двумя руками, что дает возможность атакующему бросить свою жертву в другую модель. Бросок на Очередность (Starting Roll) (стр. 22): бросок, сделанный вначале игры, чтобы установить очередность ходов. Бросок на Повреждение (Damage Roll) (стр. 46): Для определения, сколько повреждений нанесла успешно прошедшая атака, делается бросок на повреждение. Бросьте 2d6 и добавьте полученному результату POW атакующего. При рукопашных атаках еще добавляют STR атакующего. Сравните полученное значение с характеристикой текущей Броня цели (ARM). Цель получает по одному пункту повреждения за каждую единицу, на которую результат броска превосходит показатель ее ARM. Бросок на Попадание Магической Атаки (Magic Attack Roll) (стр. 58): Определить успех магической атака можно, сделав бросок на попадание магической атаки. Бросьте 2d6, и добавляет значение показателя FOC модели. Атака успешно проходит, если результат атакующего броска равняется или превышает значение Защиты цели (DEF). Бросок на Попадание Рукопашной Атаки (Melee Attack Roll) (стр. 32): Для определения успеха рукопашной атаки проводится бросок на попадание. Бросьте 2d6 и добавьте к результату значение характеристики (MAT) модели. Атака считается попавшей в цель, если результат броска равен или выше значения Защиты цели (DEF). Бросок на Попадание Стрелковой Атаки (Ranged Attack Roll) (стр. 38): Определить успех стрелковой атаки можно, сделав бросок на попадание стрелковой атаки. Бросьте 2d6 и добавляет показатель (RAT) модели. Атака попадает в цель, если значение броска на попадание атаки равняется или превышает показатель Защиты (DEF) цели. Варджек (Warjack) (стр. 17): варджек – паровой джек — механическая конструкция, наделенная способностью мыслить искусственным мозгом, известным как кортекс (cortex), размещенный в глубине его корпуса. Созданный для войны. Варкастер (Warcaster) (стр. 17): варкастер чрезвычайно сильный маг, воин-священник или воин-маг со способностью управлять группой варджеков телепатически. Верховое Животное (Mount) (стр. 51): для кавалерийских моделей верховое животное является специальным типом оружия ближнего боя. Верховое животное обозначается изображением подковы в статкарте модели. Вне Формации (Out of Formation) (стр. 29): солдат находится вне формации, если он дальше 3" (5" для кавалеристов) от ближайшего члена его отряда, который находится в формации. Солдат вне формации должен попытаться вернуться в строй. Солдаты вне формации не могут получать приказы. Воины (Warriors) (стр. 17): Все варкастеры, солдаты, и соло одним словом называются воинами. Восполнение очков фокуса (Replenish) (стр. 55): модель, имеющая в своих характеристиках показатель Фокус, такая как варкастер, восполняет свои очки фокуса во время Фазы Контроля своего игрока, получая число равное значению его FOC. Восстановление Силового Поля (Regenerate Power Field) (стр. 57): варкастер может потратить очки фокуса в любой момент во время своей активации, чтобы восстановить свое силовое поле. Каждое очко фокуса, потраченное для этой цели, удаляет один пункт повреждения, нанесенного его силовому полю. В Рукопашной (In Melee) (стр. 31): модель находится в рукопашной, если она связала боем вражескую модель или же если вражеская модель связала боем модель. Модель, находящаяся в рукопашной не может делать стрелковые атаки. В Строю или в Формации (In Formation) (стр. 28): отряд солдат с лидером находящиеся в рассыпном строю или группа кавалеристов в конном строю, включающем лидера, находятся в формации; другие солдаты считаются вне формации. Только солдаты, которые находятся в формации, получают приказы. Солдаты отряда обязательно начинают игру в любой формации, и стремятся сохранить построение после передвижения отряда. Выведенный из строя (Disabled) (стр.. 47): система считается выведенной из строя и не может дальше использоваться, когда все ячейки, обозначающие эту систему закрашены. Отметьте соответствующую систему, обозначаемую соответствующей буквой в столбце сбоку от сетки повреждений для обозначения выведенной системы. Варджек считается выведенным из строя, когда три любые его системы выведены из строя. Выведенный из строя Варджек (Disabled Warjack) (стр. 47): варджек выведен из строя, когда три любые из его систем выведены из строя. Замените поврежденный варджек фишкой аварийного варджека, соответствующей размеру его подставки. Выведенный из строя варджек все еще может быть отремонтирован и следовательно считается моделью. Он может подвергаться атакам, иметь на себе продолжительные эффекты, заклинания, и анимус пока остается в игре, таким образом, он может продолжать получать повреждения. Выведенный из строя варджек может вернуться в строй, если достаточное количество его ячеек повреждений будут восстановлены. Выведенный из строя Дуговой Узел (Disabled Arc Node) (стр. 47): варкастер не может проводить заклинания через варджек с выведенным из строя дуговым узлом. Выведенный из строя Корпус (Disabled Hull) (стр. 47): Выведение из строя корпуса варджека не имеет прямого влияния на игровой процесс. Он учитывается только при подсчете количества выведенный из строя систем, которое необходимо для выведения из строя варджека. Выведенный из строя Кортекс (Disabled Cortex) (стр. 47): варджек с выведенным из строя кортексом теряет любые неиспользованные очки фокуса, не может получать очки фокуса и так же не может использовать их любым способом. Выведенная из строя Система Оружия (Disable Weapon System) (стр. 47): выведенная из строя система оружия больше не может использоваться для проведения атак. Варджек не может больше использовать специальные правила, которые требуют использование этой системы. Если выведенная из строя система содержит щит, то варджек теряет возможность пользоваться им, и показатель его Брони (ARM) возвращается к основному значению основной шкалы характеристик. Выведенная из строя Фишка Аварийного варджека (Disabled Wreck Marker) (стр. 48): Замените фишку аварийного варджека на фишку обломков соответствующего размера подставки. Фишка обломков рассматривается как труднопроходимый ландшафт и обеспечивает укрытие моделям, находящимся в пределах 1", чьи подставки частично скрыты от нападающего обломками. Модели подставки, которых хотя бы частично находящиеся в пределах зоны аварии также получают укрытие. Выведенная из строя Ходовая часть (Disabled Movement) (стр. 47): варджек с выведенной из строя ходовой частью имеет базовую Скорость (SPD), пониженную до 1 и его основная Защита (DEF) понижается до 7. Выведенная из строя ходовая часть не позволяет варджеку проводить Таран и Нападение. Вызывающее Страх Существо (Terrifying Entity) (стр. 65): существо со специальной способностью «Ужасный» или «Отвратительный». Модель или отряд, находящаяся в зоне рукопашной с Ужасной моделью или входящая в зону рукопашной Ужасной модели, или находится в пределах 3" от Отвратительной модели должна пройти тест подчинения или сбежать. Сделайте этот тест активированной модели или отряд после окончания ее движения, но прежде, чем она начнет выполнять любые другие действия. Выход из Боя (Disengage) (стр. 32): модель, выходящая из боя и покидающая зону рукопашной своего противника, подвергается штрафным ударам от своего противника. Глубокая вода (Deep Water) (стр. 69): Модель не может добровольно войти или пересекать элемент ландшафта, отображающий глубокую воду. Варджек, который попадает в глубокую воду, считается немедленно поврежденным и заменяется маркером аварийного варджека и не может быть восстановлен или реактивирован до конца игры. У модели находящейся в глубокой воде значение защиты против всех атак равняется основному показателю DEF 7. Воин, заканчивающий свою активацию в глубокой воде, автоматически получает одно очко повреждения. Модель в глубокой воде может передвигаться только на половину значения от своего нормального показателя скорости, и не может использовать Бег или Нападение. Так же она не может выполнять действия, творить заклинания, использовать подвиг или отдавать приказы, пока полностью не покинет участок глубокой воды. Модель, находящаяся в глубокой воде, не может связать боем другие модели или проводить атаки. Варкастер в глубокой воде может передавать очки фокуса и использовать их, чтобы поддерживать продолжительные заклинания. Дальнобойная Атака (Ranged Attack) (стр. 37): атаки, совершаемые стрелковым оружием. Дальнобойная атака может быть объявлена против любой цели, до которой можно провести линию взгляда в соответствии с правилами прицеливания. Модель, связанная ближним боем не может совершать дальнобойные атаки. Дальность (RNG) (Range) (стр. 19): значение этой характеристики представляет максимальное расстояние в дюймах, на котором модель может поразить противника определенным стрелковым оружием или заклинанием. Измерение расстояния проводится от самого ближнего края подставки модели до ближайшего края подставки противника. Движение (Movement) (стр. 26): первая часть активации модели, также называемое его нормальным движением. Модель должна использовать или отказаться от своего движения прежде, чем начать выполнение действий. Есть три типы движения: передвижение, нападение и бег. Действие (Action) (стр. 30): После перемещения модель может выполнить действие: боевое или специальное. Некоторые типы передвижения или специальные правила требуют, чтобы модель либо совсем отказалась от действия или накладывает ограничения на тип действия, которое модель может выполнить. Джек Маршал (‘Jack Marshal) (стр. 49): воин обучавшийся, командовать варджеками без применения магических навыков. Джек маршал может управлять количеством варджеков, указанным в круглых скобках рядом со способностью «Джек Маршал» в описании его характеристик. Диапазон Управления (Marshaling Range) (стр. 49): У джек маршала есть диапазон управления, равный значению его характеристики CMD в дюймах. Длинное Оружие (Древковое) (Reach Weapon) (стр. 32): модель с длинным древковым оружием имеет радиус ближнего боя равный 2" для атак этим оружием. Модель, имеющая в своем арсенале древковое оружие и обычное оружие, может атаковать противника с расстояния 2" древковым оружием, но своим другим оружием она может атаковать модели, находящиеся только в пределах обычного радиуса ближнего боя равного 1/2 ". Длительные Заклинания (Upkeep Spell) (стр. 58): тип заклинания, который остается в игре в течение неопределенного отрезка времени. Длительное Заклинание остается в игре пока варкастер запустивший его тратит очки фокуса на его поддержание во время Фазы Контроля своего игрока. Дополнение (Attachments) (стр. 50): Одна или больше моделей могут быть включены в состав отряда, как количественное усиление, так же дополнение может представлять собой специальное оружие. Отряд может иметь возможность получить несколько различных дополнений, но на игру может воспользоваться только одним из возможных. Приложение может увеличить очки победы отряда на значение указанное в описании этого дополнения. Дополнительное Атаки (Additional Attack) (стр. 30): Атаки, выполняемые моделью после того, как она провела основные атаки и соответствующие типу выбранного для модели боевого действия. Драгун (Dragoon) (стр. 51): тип кавалерийской модели, которая начинает игру верхом, но может спешиться в процессе игры. Для некоторых драгун способность спешиваться является дополнением. Дуговой Узел (Arc Node) (стр. 47): пассивное устройство, расположенное на проводнике и эффективно расширяющее диапазон действия заклинаний варкастера. Живая Модель (Living Model) (стр. 17): модель не являющаяся варджеком считается живой моделью, если не заявлено иначе. У живой модели есть душа и когда она уничтожается, то может способствовать созданию фишки души. Захват Головы (Headlock) (стр. 33): тип силовой атаки. Успешно прошедшая атака захвата головы предотвращает использование варджеком противника оружия или проведение силовых атак связанных с его головой. Захват Руки (Arm Lock) (стр. 33): тип силовой атаки. Успешный захват руки мешает противоборствующему варджеку совершить перемещение, использовать оружие или проводить силовые атаки, использующие захваченную руку. Защита (DEF) (Defense) (стр. 18): показатель DEF представляет способность модели уворачиваться, избегая попадания атак. Для того чтобы атака попала в цель бросок на попадание атаки должен быть равен или больше значения DEF целевой модели. Значение Навыка (Skill Value) (стр. 31): модель должна получить при броске 2d6 при проверке навыка число меньше или равное значению своего навыка умения, чтобы успешно выполнить специальное действие. Зона влияния (Command Range) (стр. 66): модель со способностью Командующий имеет зону влияния равную его значению характеристики CMD в дюймах. Зона Развертывания (Deployment Zone) (стр. 22): часть поля боя, где игрок первоначально развертывает свою армию. Зона развертывания игрока это область, находящаяся в пределах 10" от края стола игрока. Уникальный Отряд (Character Unit) (стр. 22): уникальный отряд или же отряд, включающий соответствующего имени персонажа. Армия не может включать в себя два одинаковых Именных отряда. Отряд остается Именным даже после того как персонаж давший ему название был выведен из игры. Инертный Варджек (Inert Warjack) (стр. 46): Когда варкастер убит или удален из игры, варджеки его боевой группы становятся инертными, прекращая функционировать. У инертного варджека нет направления ориентации, он теряет все специальные способности, и не получает бонус защиты (ARM) за действующие щиты или баклеры. Инертный варджек может быть реактивирован дружественным варкастером или джек маршалом, относящимся той же фракции. Кавалерийский строй (Cavalry Formation) (стр. 50): конные солдаты располагающиеся друг от друга на расстоянии до 5" находятся в Кавалерийском строю. Для определения находится ли конный отряд в едином строю, используется определение Кавалерийского строя, а не Рассыпного строя. Количество на поле (Field Allowance (FA)) (стр. 21): максимальное количеств одиночных моделей или отрядов данного типа, которые могут быть включены в армию. Это количество рассматривается на одного варкастера в составе армии. Командование (Command) (CMD) (стр.18): характеристика CMD обозначает силу воли, лидерство, и самодисциплину модели. Командование также определяет зону влияния модели со способностью Командующий, такой как варкастер и диапазон управления для джек маршал. Командующий (Commander) (стр. 66): модель/отряд в зоне влияния модели своей фракции со способностью Командующий может использовать показатель CMD Командующего вместо собственного при прохождении теста подчинения. Модель/отряд может использовать CMD Командующего, но он не обязан это делать. Модель фракции со способностью Командующего может сплотить, остановив бегство любой модели или отряда и отдавать приказы любому отряду, находящемуся в зоне ее влияния. Однако модель Наемник со способностью Командующего может остановить бегство и отдавать приказы только наемникам. Кроме того, только дружественные наемники могут использовать CMD наемной модели со способностью Командующего для прохождения своих тестов подчинения. Контракт Наемника (Mercenary Contract) (стр. 52): Раздел правил, который позволяет Вам создать армию исключительно из наемников. Существует несколько подобных контрактов на выбор. Контракт может содержать специальные правила накладывающий ограничения на создание армии. Корпус (Hull) (стр. 47): корпус варджека в сетке повреждений представлен ячейками без буквенного обозначения. Косвенные повреждения (Collateral Damage) (стр. 35): Если протараненная или брошенная модель сталкивается с другой моделью на равной или меньшей подставке, то та модель сбита с ног и получает косвенные повреждения равные значению броска 2d6 плюс текущий STR нападавшего. Бросок Косвенных повреждений не может быть усилен. Косвенные повреждения отыгрываются одновременно с повреждениями тарана или броском. Модель на подставке большей, чем у модели, подвергшейся тарану или броску не получает косвенные повреждения. Критическое удар (Critical Hit) (стр. 49): критическим ударом считается, если на двух кубах при броске на попадание выпадает одинаковые числа и атака проходит по цели. Критический Эффект (Critical Effect) (стр. 49): критический эффект применяется при критическом ударе. Оружия с способное нанести критический эффект имеет специальное обозначение "Critical" и отличается от нанесения повреждений от автоматического эффекта. Ландшафт (Terrain) (стр. 67): имеет три типа: открытый, труднопроходимый и непроходимый. Легкий Варджек (Light Warjack) (стр. 20): Варджек на подставке среднего размера (40 мм). Лес (Forest) (стр. 68): элемент ландшафта, которая препятствует движению и затрудняет видимость модели, находящейся в нем. Лес считается труднопроходимым ландшафтом и обеспечивает маскировку модели, любая часть подставки которой находится в его периметре. Лидер (Leader) (стр. 18): Обычно один воин в отряде, прошедший специальное обучение, имеющий слегка отличный от остального отряда профиль характеристик и, возможно, отличное от остальных, вооружение. Лидер может остановить и сплотить отряд, отдавать приказы солдатам, находящимся с ним в формации. В то время пока лидер отряда находится в игре, отряд может использовать его значение характеристики CMD при прохождении отрядом всех тестов подчинения. Линейное Препятствие (Linear Obstacle) (стр. 68): препятствие до одного дюйма высотой, но меньше чем один дюйм толщиной. Линейные препятствия модели могут пересекать, если их подставки не перекрывают препятствие. Линия взгляда (LOS) (Line of Sight) (стр. 25): У модели есть линия взгляда к цели, если можно повести прямую линию от центра фронтальной дуги ее подставки на уровне головы к любой части тела целевой модели, включая ее подставку. Магическая атака (Magic Attack) (стр. 58): магические атаки в основном следуют правилам стрелковых атак, включая прицеливание, укрытие, маскировку и другие подобные правила. Варкастер может нанести заклинания, включая дистанционные заклинания, по моделям, с которыми он находится в рукопашной схватке. Маленькая Подставка (Small Base) (стр. 20): подставка диаметром 30 мм. Маскировка (Concealment) (стр. 39): некоторые особенности ландшафта и эффекты частично скрывают модель, делая ее менее заметной, хотя они и не имеют достаточной плотности, чтобы полностью блокировать атаки. Модель, находящаяся в пределах одного дюйма от элемента ландшафта, который скрывает любую часть ее подставки от атакующего или если любая часть ее подставки находится в лесу, получает бонус +2 к DEF против стрелковых и магических атак. Маскировка не обеспечивает бонус против распылительных атак. Массовые Потери (Massive Casualties) (стр. 64):считается, что отряд несет массовые потери, когда он потерял 50 % или больше своего состава на начало текущего хода. Отряд немедленно должен пройти тест подчинения или сбежать. За ход отряд проходит только один тест на подчинение из-за массовых потерь. Мелководье (Shallow Water) (стр. 69): труднопроходимый ландшафт. Сбитый с ног варджек, находящийся на мелководье немедленно считается выведенным из строя. Модель (Model) (стр. 16): высоко детализированные миниатюрные фигурки в динамичных позах, представляющие воюющие стороны в игре «WARMACHINE». Наемник (Mercenary) (стр. 52): модель, которая не принадлежит ни к одной из фракций. Наемники могут быть включены в армию любого фракции, на которую они будут работать или составить армию, полностью состоящую из наемников, используя наемный контракт. Наемным варджеком может управлять только варкастер или джек маршал наемников. Точно так же варкастер или джек маршал наемников может управлять только наемными варджеками. Модель наемника со способностью Командующий может сплотить или отдать приказ только другим наемникам. Точно так же только отряды наемников могут использовать показатель CMD модели наемника со способностью Командующий для теста подчинения. Нападение (Charge) (стр. 28): Особое действие, объединяющее передвижение и боевое действием модели, для проведения атаки Нападения. Направление взгляда или Ориентация (Facing) (стр. 20): ориентация модели и направление ее взгляда определяется по ориентации ее головы. Наступательное Заклинание (Offensive Spell) (стр. 57): наступательные заклинания требуют успешного прохождения теста на попадание магической атаки, чтобы эффект от заклинания начал действовать. Если тест терпит неудачу, то атака промахивается. Неудавшиеся атаки заклинания с зональным эффектом отклоняются согласно правилам отклонения. Нападение Кавалерии (Cavalry Charge) (стр. 51): нападение, проводимое конной моделью, несколько отличается от стандартного нападения. Когда проводите линию взгляда для нападения, то игнорируйте перекрывающие модели с подставками такого же размера как у цели или меньше. Если в ходе выполнения нападающего передвижения кавалерист входит в зону ближнего боя с другой моделью, то он может совершить таранную атаку по этой модели. Если кавалерист устраняет эти модели, то продолжает свое нападающее движение. Кавалерист получает бонус + 2 к броскам на попадание в Нападении. Независимые Модели (Independent Model) (стр. 17): независимой называется та модель, которая активирует индивидуально. Варкастеры, варджеки и соло это независимые модели. Непроходимый Ландшафт (Impassable Terrain) (стр. 68): Естественный ландшафт, полностью препятствующий движению. Он включает в себя скалы, лаву и глубокую воду. Модель не может преодолевать непроходимый ландшафт. Область Контроля (Control Area) (стр. 56): область контроля варкастера простирается во всех направлениях и равна удвоенному значению его текущего показателя характеристики фокус (FOC) в дюймах и отмеряется от края его подставки. Варджек должен находится в пределах области контроля своего варкастера, чтобы получать от него очки фокуса или проводить заклинания, но ему не обязательно находиться на линии взгляда варкастера. Варкастер всегда находится в своей области контроля. Некоторые заклинания и подвиги используют область контроля модели как область эффекта. Область Эффекта (Area of Effect) (AOE) (стр. 19): для определения области эффекта оружия, заклинания или способности используется шаблон с диаметром, указываемым в описании эффекта, в дюймах. Все модели любая частью подставки, которых накрывает шаблон, потенциально подвержены эффектам атаки. Облачный Эффект (стр. 49): область накрытая облаком плотного дыма, магической темнотой, газа и т.п. которое образуется в точке падения и остается в игре. Каждая модель любая часть подставки, которой накрывает шаблон облака, считается находящейся внутри и подвержена его эффектам. Модель, находящаяся внутри облачного эффекта получает +2 к DEF против стрелковых и магических атак. Этот бонус может объединяться с бонусами за укрытие и маскировку. Одновременность (Simultaneous) (стр. 46): Атакующие действия, которые повлекли за собой многократные атаки или броски повреждения обычно делаются одновременно. Полностью отыграйте все атаки и броски повреждений прежде, чем применять любое из специальных правил цели, которые вызывают ответные повреждения, если цель была уничтожена или удалена из игры. Опасность (Hazard) (стр. 69): элемент ландшафта, который оказывает неблагоприятное воздействие на модели, проходящие через него. Орудийный расчет (Weapon Crew) (стр. 52): небольшой отряд, управляющий большим и тяжелым орудием. Орудийный расчет состоит из стрелка и одного или более вспомогательных членов команды, но не имеет лидера. Оружие Ближнего Боя (Melee Weapons) (стр. 31): оружие Ближнего Боя включает в себя такое оружие как копья, мечи, молоты, цепы, хлысты и топоры. Варджек может использовать как оружие ближнего боя свое тело для атак, таких как толчок, удар головой, и таран. Бросок на повреждение оружием ближнего боя равен 2d6+POW+STR. Начальные Атаки (Initial Attack) (стр. 29): атаки предоставленные модели выбранным ею боевым действием, и которые не должны отличаться от типа последующих дополнительных атак. Это первые атаки, сделанные каждым оружием во время этого боевого действия. Остановка бегства. Сплочение (Rally) (стр. 66): бегущая модель может сделать тест подчинения во время своей активации в конце Фазы Поддержки, если она находится в формации с командиром своего отряда или в зоне влияния модели дружественной фракции со способностью Командующий. Если тест пройден успешно то бегство остановлено и отряд сплочен и разворачивается лицом к ближайшему противнику. На этом его активация заканчивается, но на следующий ход он может действовать как обычно. Отклонение (Deviation) (стр. 42): Когда атаки c зональным эффектом (AOE) промахивается по своей цели, определить фактическую точку падения снаряда можно сделав бросок на отклонение. Сверяясь с Шаблоном Отклонения, сделайте бросок d6, чтобы определить направление отклонения атаки. Открытый Кулак (Open Fists) (стр. 33): В дополнение к тому, что они могут использоваться как оружие ближнего боя, при помощи открытых кулаков можно выполнять определенные силовые атаки. Открытый Ландшафт (Open Terrain) (стр. 67): Относительно гладкая поверхность. Примеры включают травянистые равнины, грунтовые дороги и мощеные улицы. Модель преодолевает открытый ландшафт без штрафов. Отряд (Unit) (стр. 18): отряд это группа солдат, единообразно обученная и снаряженная, которые действуют как единая сила. Отряд обычно содержит одного лидера и двух или больше дополнительных солдат. Офицер (Officer) (стр. 50): Некоторые дополнения отрядов включают офицера. В то время как офицер находится на столе, он считается командиром отряда, и обычный командир отряда теряет свою способность Лидера. Очки Победы (Victory Points) (стр. 23): Каждая модель и каждый отряд оцениваются в определённое количество очков победы. Их получает тот игрок или команда, которые удалили модель из игры или обратили её в бегство за пределы стола. И используют подсчет очков для определения победителя в игре. Очки Стоимости (Point Cost) (стр. 22): очки стоимости модели указывают на то, сколько очков стоимости армии вы должны потратить, чтобы включать одну из этих моделей (или в случае отряда, один основной отряд) в вашу армию. Некоторые правила допускают возможность дополнительно потратить очки стоимости на модернизацию, состоящую обычно в дополнении не большого количества солдат к отряду. Очки Фокуса (Focus Points) (стр. 56): магическая энергия подвластная варкастеру. Каждый из варкастеров получает количество фокуса равное указанному значению в характеристике (FOC) в его статкарте во время Фазы Контроля игрока. Варкастер может передать очки фокуса способному получить варджеку, находящемуся в области его контроля, и потратить очки фокуса на поддержание длительных заклинаний, которые требуют поддержания, или он может, придержав их увеличить свою собственную защиту или сотворить новое заклинание. Падение (Falling) (стр. 44): Когда модель протаранена, брошенная, оттолкнутая или по иным причинам падает с возвышенности выше 1", считается сбитой с ног и получает повреждения. Падение с высоты до 3" причиняет повреждения с силой равной 10. Добавьте по одному кубу к броску на повреждение за каждые дополнительные 3” падения с округлением до большего целого числа. Первый Игрок (First Player) (стр. 22): игрок, который выставляет свою армию и каждый игровой раунд ходит первым. Передвижение (Advance) (стр. 27): модель передвигается на любое расстояние в пределах своего значения Скорости (SPD) в дюймах. Модель может выполнить действие по завершении своего передвижения. Перекрывающая Модель (Intervening Model) (стр. 26): Если любая линия, проведенная от центра подставки атакующей модели на уровне ее головы к любой части цели пересекает подставку другой модели, то эта модель считается перекрывающей цель моделью. Линия взгляда не может быть проведена через подставку перекрывающей модели к моделям, имеющим равные или меньшего размера подставки. Персонаж (Character) (стр. 21): модель, представляющая уникальную личность Железных Королевств. Армия может включать в себя только по одной модели каждого персонажа. Персонаж подчиняется основным правилам для его типа моделей. Плотный строй (Tight Formation) (стр. 28): Солдаты, образующие шеренги, находятся в плотном строю. Шеренга это ряд солдат находящихся в базовом контакте, или на максимально допустимом близком расстоянии друг от друга, с линиями взгляда направленными в одну сторону и перпендикулярно выстроенным в ряд моделям. Плотный строй может состоять из любого числа шеренг, но каждая шеренга должна быть сформирована, по крайней мере, двумя солдатами отряда. Каждая шеренга должна располагаться параллельно, и ориентирована своим фронтом, как и впередистоящая и иметь, по крайней мере, одного солдата в базовом контакте с солдатами передней шеренги, или располагаться так близко, как только позволяют модели. Солдаты в контакте с передней шеренгой должны быть выстроены в линию непосредственно позади впередистоящих солдат. Повреждение Взрыва (Blast Damage) (стр. 41): Каждая модель любая часть подставки которой накрыта шаблоном AOE, кроме модели которая является центром AOE, считаются автоматически пораженными атаками и получают повреждения от взрыва равное значению броска 2d6 + 1/2 POW Повреждение от Броска (Throw Damage) (стр. 36): повреждения от броска определяются по окончании перемещения брошенной модели. Брошенная модель получает бросок на повреждение с силой, равной значению STR нападающего. Добавьте дополнительный куб к броску на повреждение, если брошенная модель в процессе вынужденного движения сталкивалась с преградой или моделью на равной или большей подставке. Бросок Повреждений может быть усилен. Брошенная модель сбита с ног. Повреждения от Тарана (Slam Damage) (стр. 35): Определение повреждений, нанесенных тараном, производятся после перемещение модели, против которой совершался таран. Бросок повреждений от тарана равен 2d6 плюс сила STR нападающего. Добавьте дополнительные кубы к броску повреждений, если жертва тарана в процессе своего вынужденного перемещения столкнулась с препятствием, преградой, или моделью, имеющей равную или большую подставку. Бросок на повреждения от тарана может быть усилен. Модель, которую таранят, также сбита с ног. Подвиг (Feat) (стр. 55): у каждого варкастера есть уникальный подвиг, который может повернуть ход сражения, если применить его в нужное время. Варкастер может использовать свой подвиг до или после передвижения, но не в процессе движения. Аналогично, он может использовать подвиг до или после любой из атак, но не может прервать не завершенную атаку, и при этом он не может использовать подвиг в промежутке между движением и атакой Нападения. Подвиги могут использоваться до объявления атаки или после полностью отыгранной атаки, включающей в себя установление попадания и нанесение повреждений и специальных эффектов. Варкастер не может использовать подвиг после бега. Подвиг может использоваться только один раз за игру. Под Прикрытием (Intervening Terrain) (стр. 32): модель любая часть подставки, которой скрыта от атакующей модели препятствием или преградой, получает бонус +2 к DEF против рукопашных атак. Полностью в пределах (Completely Within) (стр. 16): модель считается находящейся полностью в пределах данного расстояния или области, только когда ее подставка полностью находится в пределах этого расстояния или области. Последовательность Ходов (Turn Order) (стр. 22): очередность ходов определенная в начале игры сохраняется до ее конца. Постройки (Structure) (стр. 69): Любой элемент ландшафта, который может быть поврежден или разрушен. Преграда (Obstruction) (стр. 68): элемент ландшафта, выше 1 дюйма. Преграды считаются непроходимым ландшафтом. Препятствие (Obstacle) (стр. 68): Любой элемент ландшафта высотой до 1 дюйма. На препятствия можно подняться. Связанная боем (Engaging) (стр. 31): модель автоматически связывается боем с каждой вражеской моделью, с которой она находится в зоне рукопашной. Связанные боем модели, находящиеся в радиусе действия оружия ближнего боя противника не могут делать стрелковые атаки. Приказы (Orders) (стр. 20): приказ позволяет модели или отряду выполнять специальный боевой маневр во время его активации. Отряду может быть отдан приказ от модели со способностью Командующий до его активации или от лидера, находящегося в составе отряда, вначале его активация. (См. также Отдача Приказов, стр. 66) Прицеливание (Aiming) (стр. 38): модель, которая добровольно отказалась от передвижения и не меняла своего положения получает бонус +2 к каждому броску на попадание стрелковой атаки в этот ход. Если модель совершила какое-либо движение в этот ход, то она теряет бонус за прицеливание. Магические атаки не получают бонус за прицеливание. Проверка Навыка (Skill Test) (стр. 31): выполнение специального действия может потребовать от модели пройти проверку навыка, чтобы определить успех выполнения специального действия. Бросьте 2d6. Если полученный результат равен или меньше показателю умения, то тест пройден успешно и специальное действие может быть выполнено. Если результат броска выше значения навыка модели, то специальное действие терпит неудачу. Проводник (Channeler) (стр.56): варджек оборудованный дуговым узлом. Продолжительный Эффект (стр. 49): Продолжительные эффекты остаются на модели и воздействуют на нее в последующие ходы. Решить остается продолжительный эффект на модели или нет осуществляется во время Фазы Поддержки хода игрока наложившего эффект. Для определения бросьте d6. Если полученный результат 1 или 2, то удалите эффект немедленно без дальнейших последствий. Если результат от 3 до 6, то эффект остается в игре и на модель немедленно наносятся его эффекты. Проемы (Entryways) (стр. 69): открытые проемы в элементах ландшафта, такие как двери, окна, или проломы, позволяют моделям проникать внутрь элементов ландшафта и перемещаться по ним. Модель воина на маленькой или средней подставке может пройти через любой проем, но модель не воина или на большой подставке могут проходить только через двери или проломы, достаточно большие, чтобы сквозь проем беспрепятственно прошла их подставка. Пролом (Breach) (стр. 70): проем, образующийся в результате нанесения повреждений Постройке. Прохождение Повреждений (Origin of Damage) (стр. 45): Некоторые эффекты и способности зависят от прохождения повреждений. Повреждение, являющиеся непосредственным результатом прямого прохождения атаки. Это также нанесение повреждений распылительных атак или атак Обстрела. Если повреждение наносятся непосредственно эффектом без атаки, то прошедшие повреждения считаются следствием прохождения эффекта. Прохождение повреждений от прямого попадания атаки с AOE считается прохождением атаки, но прохождение любых других повреждений вызванных атакой с AOE считается прохождением повреждений от точки падения снаряда с AOE. Наконец, у некоторых атак, не являющихся зональными, есть специальные правила и они могут нанести повреждения другим моделям помимо цели. Прохождение повреждений до других затронутых атакой моделей рассчитываются от модели или точки в пределах допустимого атакой диапазона. Прямое попадание (Direct Hit) (стр. 31, 37, 39): успешный бросок на попадание атаки указывает на прямое попадание в намеченную цель. Для атак с зональным эффектом центр шаблона эффекта оружия с AOE размещается непосредственно на цели атаки. Цель, пораженная прямым попаданием оружия с AOE, получает повреждения равные результату броска на повреждение от прямого попадания (2d6+POW). Радиус Ближнего Боя (Melee Range) (стр. 32): модель может провести рукопашные атаки против любой цели, находящейся в радиусе ближнего боя. Радиус ближнего боя для рукопашного оружия 1/2 "от фронтальной дуги модели. У длинного (древкового) оружия радиус ближнего боя равен 2". Радиус ближнего боя модели равен радиусу самого длинного рукопашного оружия в ее арсенале, которым она может воспользоваться. Модель, не варджек и не имеющая оружие ближнего боя не имеет радиус ближнего боя. У Варджеков всегда есть радиус ближнего боя равный 1/2". Размер Подставки (Base Size) (стр. 20): физический размер и масса модели отражаются размерами ее подставки. Есть три размера подставок: маленькие (30 мм), средний (40 мм), и большой (50 мм). Рана (Wound) (стр.. 26): не заполненные ячейки повреждений. Распылительные Атаки (Spray Attack) (стр. 42): атаки или заклинание, который при определении воздействия используют шаблон распылительных атак. У такого оружия или заклинания в графе дальность стоит «SP». Рассыпной строй (Skirmish Formation) (стр. 28): не плотное и самое гибкое построение, которое позволяет солдатам находиться до 3" друг от друга. Группа солдат в рассыпном строю с лидером отряда считаются в формации. Раунд (Round) (стр. 24): мера продолжительности для большинства игровых эффектов. Раунд начинается от начала хода текущего игрока до его следующего хода независимо от того какой он в очередности ходов. (Также см. Игровой Раунд.) Раунд Игры (Game Round) (стр. 24): единица измерения игрового времени. Каждый раунд игры, каждый игрок получает ход по очередности, установленной перед началом игры. Когда последний игрок в раунде заканчивает свой ход, то начинается следующий раунд. Новый раунд начинается снова с хода первого игрока. Игровые раунды продолжаются до тех пор, пока одна из сторон не одержит победу в игре. См. также Раунд. Реактивация (Reactivate) (стр. 48): Варкастер или джек маршал дружественной фракции, находящийся в базовом контакте с инертным варджеком может реактивировать его. Реактивируя варджек модель теряет способность совершать какие-нибудь еще действия в этот ход, но все еще может творить заклинания и использовать специальные способности. Варджек утрачивает свою активацию и не может проводить заклинания в ход, когда он был реактивирован, но на следующий ход он функционирует в обычном режиме. Рейд – Атака (Ride-By Attack) (стр. 51): тип атаки совершаемой конной моделью, комбинирующая движение и действие. Кавалерист, совершающий Рейд может прервать движение в любой точке, чтобы выполнить боевое действие. Соло - кавалерист может всегда совершать Рейд, солдат - кавалерист должен получить приказ для осуществления Рейда. Рукопашная Атака (Melee Attack) (стр. 31): атаки проводимые оружием ближнего боя. Рукопашная атака может быть проведена против любой цели, находящейся в радиусе ближнего боя, используемого оружия, но не может проводиться через подставку другой модели независимо от ее размера. Рукопашная Атака (MAT) (Melee Attack) (стр. 18): значение (MAT) представляет показатель мастерства модели во владении оружием ближнего боя, таким как мечи и молоты или естественным оружием, таким как кулаки и зубы. Добавьте значение характеристики MAT модели к результату броска кубов при тесте на попадание рукопашной атаки. Сбитый с ног (Knocked Down) (стр. 45): Отметьте сбитую модель соответствующей фишкой. Сбитая с ног модель остается стационарной до тех пор, пока не встанет на ноги. Она не рассматривается как перекрывающая модель, не имеет направления ориентации, и нет тыловой дуги. Ее фронтальная дуга расширяет до 360 °. Сбитую модель нельзя протаранить или взять в захват, но ее можно толкнуть. Чтобы встать, модель должна отказаться от движения или действия в свою активацию. Свободный строй (Open Formation) (стр. 28): Солдаты, находящиеся на расстоянии одного дюйма друг от друга, считаются находящимися в свободном строю. Солдаты в свободном строю располагаются достаточно близко, чтобы координировать свои действия и обеспечивать взаимную поддержку. Связанный боем (Engaged) (стр. 32): Если модель находится в пределах зоны рукопашной с вражеской моделью, то она считается, связана боем и стремится, прежде всего, расправиться с самой ближайшей к ней угрозой. Связанная боем модель находится в рукопашном бою и не может делать стрелковых атак или проводить заклинания. Связанная боем модель может свободно перемещаться в пределах зоны рукопашного боя своего противника. Сетка Повреждений (Damage Grid) (стр. 19): У варджек есть сетка повреждений, состоящая из нескольких ячеек повреждений объеденных в ряды и колонки сетки повреждений. Сетки повреждений могут быть различны по форме и числу ячеек, но они все действуют одинаково. Сетка Систем (System Boxes)(стр. 20): ячейки повреждений варджеков скомпонованные в таблицу и имеющие буквенную маркировку ячеек, обозначающие какую из систем они представляют. Сила (POW) (Power) (стр. 19): числовое выражение количества повреждений, которые способно нанести оружие. Добавьте характеристику Силы оружия к броску на повреждение. Сила + Стойкость (P+S) (Power plus Strength) (стр. 19): для расчета повреждений оружия ближнего боя к результату броска добавляют сумму Силы оружия и Стойкости модели. Для быстроты расчетов в характеристиках модели есть пункт (P+S), в котором уже указана сумма этих двух характеристик. Силовая Атака (Power Attack) (стр. 33): тип специальной атаки, которую может сделать варджек. Варджек должен потратить очко фокуса, чтобы сделать силовую атаку. В отличие от других специальных атак, варджек не может проводить силовые атаки после Нападения. Варджек может сделать дополнительные рукопашные атаки после силовой атаки, но для этого он должно потратить очки фокуса. Силовые атаки это рукопашные атаки с радиусом ближнего боя 1/2". Силовое Поле (Power Field) (стр. 55): броня Варкастера создает магическое поле, которое окружает варкастера и защищает его от повреждений, способных разорвать обычного человека на куски. Варкастер может использовать очки фокуса, чтобы восстановить повреждения, нанесенные его силовому полю. Не потраченные очки фокуса усиливают силовое поле варкастера и дают ему увеличение защиты. Система – Руки (Arm System): варджек имеющий в своей конструкции руки или агрегаты, заменяющие руки. Скорострельность (ROF) (Rate of Fire) (стр. 38): определяет максимальное число стрелковых атак данного оружия, которое оно может сделать за одну активацию. В основном стрелковое оружие имеет скорострельность равное единице. Скорость (SPD)(Speed) (стр. 18): показатель обычной нормы движения модели. Выполняя перемещение модель передвигается на показатель своего значения характеристики SPD в дюймах. Солдат (Trooper) (стр. 18): модель воина, являющегося частью отряда. Соло (Solo) (стр. 17): модель независимого воина, которая действует в одиночку. Специальная Атака (Special Attack) (*Атака) (*Attack) (стр. 19): специальная атака дает модели возможность использовать атаки, обычно недоступные к другим моделям. Варджек могут делать множество специальных атак называемых силовыми атаками. Модель может сделать одну специальную атаку вместо основных рукопашных или стрелковых атак во время своего боевого действия, если соблюдены условия для проведения атаки. Специальное Действие (*Действие) (Special Action) (*Action) (стр. 19): специальное действие позволяет модели выполнить действие, обычно недоступное другим моделям. Модель может выполнить специальное действие вместо своего боевого действия, если соблюдаются условия для его использования. Специальные Правила (Special Rules) (стр. 19): Уникальные правила, имеющие отношение к модели или ее оружию, которые имеют приоритет над стандартными правилами. В зависимости от их использования, специальные правила разделены на группы как способности, подвиги, специальные действия, специальные атаки или приказы. Специальный Эффект (Special Effect) (стр. 48): Многие атаки вызывают специальные эффекты в дополнении к нанесенным повреждениям. Есть четыре типа эффектов: автоматический, критический, продолжительный и облачный. Способность (Ability) (стр. 19): Специальные возможности, которые изменяют действие стандартных правил по отношению к модели. Способности всегда действуют и применяются каждый раз, когда это позволяет игровая ситуация. Средняя Подставка (Medium Base) (стр. 20): подставка диаметром 40 мм. Стат-карта (Stat Card) (стр. 18): карта характеристик модели или отряда дающая быструю справку во время игры для уточнения характеристик и специальных правил. Статы (Stat) (стр. 18): Краткое обозначение термина характеристика в описании характеристик модели или оружия. Стационарная (Stationary) (стр. 46): стационарной моделью считается сбитая с ног или обездвиженная модель. Стационарная модель не может перемещаться, выполнять действия, совершать атаки, творить заклинания, использовать анимус, подвиги или отдавать приказы. Стационарная модель не имеет радиуса ближнего боя. Модель не может быть связана боем со стационарной моделью. Рукопашные атаки по стационарной модели автоматически достигают цели, поражая ее. Стационарная модель имеет базовый показатель Защита (DEF) равный 5. Стоимость Армии (Army Points) (стр. 20): Каждое разыгрываемое сражение имеет максимальную стоимость армии в пределах которой каждый игрок может составлять свою армию. Стоимость армии не может превышать максимальную стоимость, определенную для выбранного уровня сражения. Стоимость в очках фокуса (Focus Cost) (стр. 57): количество очков фокуса необходимое для сотворения заклинания. Стойкость (Strength) (STR) (стр. 18): характеристика STR представляет физическую силу. Показатель STR используется при вычислении повреждений, при осуществлении захвата или когда модель вырывается из захвата, и для определения как далеко послал бросок модель. Стрелковое Оружие (Ranged Weapon) (стр. 38): стрелковое оружие это оружие способное нанести повреждения на расстоянии вне диапазона рукопашной атаки. Например, винтовки, луки и арбалеты. Бросок на повреждение от стрелкового оружия равен 2d6+ POW оружия. Стрелковое Умение (RAT) (Ranged Attack) (стр. 18): характеристика представляющая умение модели в обращении со стрелковым оружием, таким как ружья и арбалеты или с метательным, таким как копья и ножи. Добавьте значение характеристики RAT модели к результату броска на попадание стрелковой атаки. Сценарий (Scenario) (стр. 23): игра по определенным правилам и условиями победы. Таблица Характеристик (Stat Bar) (стр. 18): представляет характеристики модели в удобной для восприятия формате. Таран (Slam) (стр. 34): тип силовой атаки, которая сочетает движение и боевое действие модели в таранной атаке. Таранная Атака (Slam Attack) (стр. 35): модель, которая совершает попытку протаранить противника и заканчивает свое движение в пределах 1/2" от намеченной цели делает таранную атаку, если ее перемещение составило, по крайней мере, 3". Таранная атака получает штраф к броску на попадание -2 против целей с равными или меньшими подставками и - 4 против целей на больших подставках. Если таранная атака успешно проходит, то цель отброшена по прямой от нападающего, сбита с ног и получает повреждения. Таранная Кавалерийская Атака (Impact Attack) (стр. 51): атаки, совершаемые кавалерийской моделью во время Нападения, против модели, с которой она вошла в контакт во время движения. После отыгрыша результатов атаки, нападающая кавалерийская модель может продолжить прерванное движение Нападения. Тест подчинения (Command Check) (стр. 64): Когда игровая ситуация требует от модели или отряда проведение теста подчинения, делается бросок 2d6. Если результат броска равен или меньше значения характеристики Командования (CMD), то тест пройден. Если значение броска больше значения CMD, то тест потерпел неудачу и модель/отряд страдает от последствий провала. Тип Модели (Model Type) (стр. 16): Одно из определений моделей обозначающее функцию, выполняемую ей в игре. Есть несколько основных типов моделей: варкастер, варджек, солдат или соло. Толчок (Push) (стр. 34): тип силовой атаки, успешное прохождение которой отталкивает цель назад на 1". Точка падения (Point of Impact) (стр. 42): центр шаблона определяющего область действия атаки с зональным эффектом. Если целевая модель получает прямое попадание, то поместите центр шаблона на эту модель. Если атака с зональным эффектом промахивается, то точка падения отклоняется. Труднопроходимый Ландшафт (Rough Terrain) (стр. 67): Ландшафт, который пересекается значительно медленнее, чем открытый ландшафт. Например, заросли кустарника, лес, россыпь скальных обломков, болота, мелководье и глубокий снег. Пока любая часть подставки находится на труднопроходимом ландшафте, модель перемещается на половину от своего нормального показателя движения. Поэтому модель, движущаяся по труднопроходимому ландшафту, фактически проходит только 1/2" вместо каждого 1" из своего показателя движения. Тыловая зона (Back Arc) (стр. 20): тыловая зона составляет 180° дугу подставки модели противоположную ее фронтальной дуге. Модель находится в тыловой зоне, если ее подставка полностью находится в диапазоне тыловой дуги со спины другой модели. Тяжелый Варджек (Heavy Warjack) (стр. 17): Любой варджек на большой подставке (50 мм). Штрафные удары (Free Strike) (стр. 32): Когда модель выходит из зоны рукопашной противника, вражеская модель немедленно может провести штрафные удары. Модель делает одну атаку любым оружием ближнего боя, зону действия которого покидает модель и получает бонус +2 к броску на попадание этой атаки. Если атаки успешно проходит по цели, то добавьте дополнительный куб к броску на повреждение. Броски на попадание и повреждение штрафных ударов не могут быть усилены. Удаление из Игры (Remove from Play) (стр. 48): Иногда модель непосредственно удаляется из игры, иногда, вместо того, чтобы быть уничтожена, а в других случаях в дополнении к тому, что она уничтожена. Модель, удаленная из игры, не может вернуться на стол не при каких обстоятельствах. Когда модель и уничтожена и удалена из игры, все эффекты, наложенные на модель, прекращают действия. Удар в спину (Back Strike) (стр. 43): атаки по целевой модели, направленные в тыловую зону, моделью, которая на начало своей активации находилась в тыловой зоне со спины модели. Чтобы получить бонус за удар в спину атакующая модель не должна во время своей активации покидать тыловую дугу цели. Наступательное заклинание, наносимое через проводника, расположенного в тыловой зоне цели, получает бонус за удар в спину. Удар в спину предоставляет бонус +2 к броскам на попадание атаки. Удар Головой (Head-Butt) (стр. 34): тип силовой атаки. Успешно прошедшая атака удара головой влечет за собой бросок на повреждение и сбивает цель с ног. Удар Корпусом (Bash) (стр. 31): это последнее что может использовать варджек в рукопашной. Варджек с выведенным из строя орудийными системами и системами рук может сделать единственный доступный ему атакующий удар корпусом, который имеет штраф —2 к броску на попадание и наносит повреждения равные значению 2d6+STR. Укрытие (Cover) (стр. 39): некоторые особенности ландшафта и эффекты частично скрывают модель, делая ее менее заметной, хотя они и не имеют достаточной плотности, чтобы полностью блокировать атаки. Модель, находящаяся в пределах одного дюйма от элемента ландшафта, который скрывает любую часть ее подставки от атакующего или если любая часть ее подставки находится в лесу, получает бонус +4 к DEF против стрелковых и магических атак. Укрытие не обеспечивает бонус против распылительных атак. Уничтоженный Варджек (Totaled Warjack) (стр. 48): Варджек разрушен и уничтожен, когда все его ячейки повреждений заполнены. Удалите уничтоженный варджек со стола и замените его фишкой обломков варджека соответствующего размера. Любые эффекты, заклинания и animi на варджеке немедленно истекают, когда он уничтожен. Уничтоженный варджек не может быть восстановлен Уничтоженный (Destroyed) (стр. 48): модель уничтожена, когда все ее ячейки повреждений заполнены. Модель, не имеющая ячеек повреждений, уничтожена, когда получает хотя бы один пункт повреждений. Удалите уничтоженную модель со стола. Усиление (Boosting)(стр. 57): Во время своей активации, варкастер или варджек может потратить очко фокуса, чтобы добавить один дополнительный куб к любому броску на попадание или повреждение. Модель должна объявить заранее, что она собирается усиливать прежде, чем совершать любой из бросков. Усиление Силового Поля (Overboost Power Field) (стр. 57): У каждого варкастера не потраченные очки фокуса дают ему бонус +1 к Броне (ARM) против всех атак. Этот бонус действует, пока очки фокуса остаются у варкастера. Устойчивость к Повреждениям (Damage Capacity) (стр. 20): устойчивость к повреждениям модели определяет, сколько пунктов повреждения может потребоваться прежде, чем он будет уничтожена. Цель на Возвышении (Elevated Target) (стр. 26): проводя линию обзора от модели к цели, расположенной на возвышении игнорируйте все перекрывающие модели, расположенные на более низком, чем цель уровне. Цель расположенная на возвышенности + к 2 DEF против стрелковых и магических атак от противника, находящегося значительно ниже ее. Модели на более низких уровнях, чем цель не обеспечивают ей экранирование. Фаза Активации (Activation Phase) (стр. 25): Это третья фаза хода игрока. Фаза Активации - главная часть хода. Игрок должен активировать каждую модель и отряд, которыми он управляет, один раз в ходе этой фазы, исключая те модели, которые активировались в ранних фазах по каким-либо причинам, например, такая как бегство. Фаза Контроля (Control Phase) (стр. 24): вторая фаза хода игрока. Во время Вашей Фазы Контроля, каждый из ваших варкастеров восстанавливает очки фокуса до значения равного его показателя характеристики FOC. Каждый варкастер может передать очки фокуса имеющему право получить их варджеку в пределах его области контроля, а так же может потратить очки фокуса на поддержание длительных заклинаний, которые вы решили сохранить в игре. Фаза Поддержки (Maintenance Phase) (стр. 24): первая фаза хода игрока. Во время Фазы Поддержки удалите маркеры и эффекты, действие которых истекает в этот ход, удалите все очки фокуса с ваших моделей, и отыграйте все обязательные эффекты на ваши модели. Активируйте ваши бегущие модели и отряды в конце этой фазы. Фишка Души (Soul Token) (стр. 45): Определенным моделям после уничтожения может потребоваться изображение ее души, представленной в игре фишкой души. Только живая модель может создать фишку души и может иметь только одну душу. Если фишка может потребоваться больше чем одной модели, то модель, самая близкая к гибели получает фишку. В специальных правилах модели указано, как она может использовать фишки души. Модели, удаленные из игры, но при этом не уничтоженные не создают фишки души. Фишка Обозначения Трупа (стр. 44): Некоторые игровые ситуации могут потребовать фишку обозначающую труп убитой модели. Если нескольким моделям может потребоваться фишка трупа, то модель, ближе всего к разрушению получает Фишку. Модели, удаленные из игры, но не разрушенные не используют Фишку трупа. Проконсультируйтесь со специальными правилами модели по использованию Фишки трупа. Фишка Уничтоженного Варджека (Totaled Wreck Marker) (стр. 48): Удалите уничтоженный варджек со стола и замените его фишкой обломков варджека соответствующего размера. Фишка обломков варджека считается как трудный ландшафт для движения и обеспечивает укрытие моделям, находящимся в пределах 1" и чьи подставки хотя бы частично скрыты от нападающего фишкой. Фокус (Focus (FOC)) (стр. 19): показатель FOC отражает магическую силу модели. Его значение определяет область контроля модели и максимальное количество очков фокуса. Только модели со способностью Управления Фокусом имеют характеристику FOC. Формация (Formation) (стр. 28): построение солдат в рамках одного отряда. Есть три типа построений, доступных для всех отрядов: рассыпной строй, свободный строй, и плотный строй. Конные модели могут находиться кавалерийском строю. Эти формирования не взаимно исключающие, то есть солдат в свободном строю с одними моделями отряда может находиться в рассыпном строю по отношении к другим моделям отряда. Некоторые специальные правила требуют, чтобы модели находились в определенном формировании для получения определенных бонусов. Фронтальная Дуга или Фронт модели (Front Area) (стр. 20): Дуга в 180° с центром расположенным в точке расположения лица модели. Модель находится во фронтальной зоне другой модели, если любая часть ее подставки находится во фронтальной дуге этой модели. Характеристика Модели (Stat) (Model Statistic) (стр. 18): Одно из числовых значений представляющих основные боевые качества модели. Чем выше значение, тем лучше характеристика. Холм (Hill) (стр. 68): элемент ландшафта, который представляет собой возвышенность с плавно повышающимися склонами. Холм может быть как открытым, так и труднопроходимым ландшафтом в зависимости от природы его поверхности. В отличие от препятствий, пересечение холма не налагает дополнительные штрафы за это передвижение, они не обеспечивают укрытие или маскировку. Модель может проводить Нападение вверх или вниз по холму, если это проходимый ландшафт и модель не имеет других ограничений к выполнению этого действия. Хэлджек (Helljack): тип тяжелого варджека используемого Криксами. Экранирующая Модель (Screening Model) (стр. 26): экранирующая модель это перекрывающая модель с равной или большего размера подставкой, чем целевой модели, находящейся не далее одного дюйма от нее. Целевая модель считается скрытой экранирующей моделью и получает бонус +2 к DEF против стрелковых и магических атак. Элементы Ландшафта (Terrain Feature) (стр. 67): объекты на поле боя естественного или природного происхождения. Эпический Варкастер (Epic Warcaster) (стр. 60): модель эпического варкастера изображает того же самого варкастера, но более опытного и умудренного жизнью. И отражает одну и ту же личность, но в другой момент спирали истории. Армия может включать одного эпического варкастера на каждые полные 750 очков стоимости армии. Ячейки Повреждений (Damage Box) (стр. 20): Ячейки Повреждений расположены на карте статистик модели и являются индикатором здоровья модели. Для каждого нанесенного повреждения закрашивается одна ячейка повреждений, что показывает, насколько модель повреждена. Модель считается уничтоженной, как только все ее ячейки повреждений закрашены. Ячейки повреждений варджеков объединены в сетку повреждений. И последнее, когда я это писал, то сверялся с уже используемыми названиями..... ;) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gue'Fio'la Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 Как вариант: fleeing - отступление, чтобы не путать с run. Trown - метание, чтобы не путать с roll. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гламурный Лубоед Опубликовано 7 июня, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 Как вариант: fleeing - отступление, чтобы не путать с run. Trown - метание, чтобы не путать с roll. Однозначно "Отступление"... 2Мик: Вообще-то и задумывается, чтобы было максимально просто и понятно. Но нельзя забывать - мы это переводим не для правил. Поэтому цель тут совсем другая. Простыню текста обязательно просмотрю, но там уж очень много букв... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Wamp Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 Unit - Подразделение Unit Commander - Командир Подразделения Unit Attachment - Прикомандированное подразделение Feats - Героизм Field Allowance - Полевая квота Full Advance - Полное перемещение Concealment - Укрытие (безопасное место, где можно укрыться - стать менее заметным, но не спрятаться от урона) Cover - Защита (это наличие объекта который не посредственно защищает от урона) Spray Attack - Аттака распылением Boost - Усиление Upkeep Spell - Поддерживаемое заклинание Continuous Effect - Продолжительный эффект Cloud Effect - Облачный эффект Area of Effect - Зона поражения Power - Мощь (оружия, говорят - мощное оружие) Pathfinder - Следопыт (не тот кто по следу идет, а тот котрый лекго ориентируется на месности) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gue'Fio'la Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 Wamp, Unit Attachment - это не прикомандированный к чему-то отряд, а дополнение к данному отряду. "Cover - Защита" - а Defence тогда что? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Слабоумный ниндзя Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 Area of Effect - Зона поражения куда вас заносит-то всех. не плодите сущностей :) область действия же Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гламурный Лубоед Опубликовано 7 июня, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 куда вас заносит-то всех. А это всегда так - чем больше людей, тем больше мнений и идей... поэтому надо как раз будет все упрощать... когда я простыню смогу прочесть... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Слабоумный ниндзя Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 А это всегда так - чем больше людей, тем больше мнений и идей... поэтому надо как раз будет все упрощать... когда я простыню смогу прочесть... я так понимаю, что каждый хочет предложить свой вариант, непохожий на другие :) что только мешает делу простого и доступного перевода. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гламурный Лубоед Опубликовано 7 июня, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 я так понимаю, что каждый хочет предложить свой вариант, непохожий на другие :) что только мешает делу простого и доступного перевода. Во-во... притом, что вначале вроде бы все искали наиболее простой и доступный вариант... А вчера-сегодня - мрак происходит :) По теме, простыню прочел - через какое-то время будет обновление... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mik Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 Однозначно "Отступление"... 2Мик: Вообще-то и задумывается, чтобы было максимально просто и понятно. Но нельзя забывать - мы это переводим не для правил. Поэтому цель тут совсем другая. Бегство, обращение в бегство, а отступление это организованный отход с занимаемой позиции. Не мудрите!!!!!! Если не для правил, то для чего же. Перевод ради перевода? или для того чтоб было о чем поговорить? Мне казалось, что это задумывалось как голосарий правил для общего пользования или вы создаете секретный язык для узкого круга? Не обращать внимание на уже существующие и используемые термины (здесь я не имею ввиду только свои переводы, а еще сделанные ранее украинскими товарищами короткие правила, которые были приняты привавтерами) отрыв от действительности и заведомое обречение на провал хорошего начинания. (де жа вю :D в начале темы тоже самое говорили, но только Velarу :D ). И на последок: лучше оставить термины и заняться уточнением их описанием. Все равно Чардж останется Чарджем, а не нападением (к сожалению) и ни каким-либо другим выстраданным словом :D . Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гламурный Лубоед Опубликовано 7 июня, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 Перевод делается не просто так. Но и не для правил. Как я уже неоднократно говорил выше - есть необходимость адекватного перевода основных игровых терминов и правильное обозначение юнитов на русском. Пока данной инфы достаточно должно быть. А обижаться за то, что некоторые твои термины неиспользуются ввиду своей кривизны - по меньшей мере странно. Тем более, что многие используются. Уточнением описания я заниматься не планирую - для этого есть рульбук. Перевод правил - нарушение копирайтов, если что... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Wamp Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 Wamp, Unit Attachment - это не прикомандированный к чему-то отряд, а дополнение к данному отряду. "Cover - Защита" - а Defence тогда что? Да, ты прав. Защита уже имеет другое значение, упустил, сорри. Cover - Укрепление (некая Защита от физического урона) Cover - Прикрытие (но очень созвучно с укрытием, поэтому не очень нравится в данном контекте правил) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gue'Fio'la Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 (изменено) Тогда уж наоборот, кавер - укрытие, а консил - прикрытие. Хотя всё равно криво. mik, я вижу в тексте словосочетание "отряд бежит", или "бегущий отряд". Это ран или фли? "Выведенный из строя (Disabled) (стр.. 47): система считается выведенной из строя и не может дальше использоваться..." Теперь это называется crippled, а disabled - это состояние "убитой" модели. И ещё некоторых терминов из списка во второй редакции просто нет. Да, кстати: Disabled - выведена из строя Boxed - ? Смысл, как я понимаю - "сыграть в ящик"? Destroyed - уничтожена Мне казалось, что это задумывалось как голосарий правил для общего пользования или вы создаете секретный язык для узкого круга? Не обращать внимание на уже существующие и используемые термины... Задача создать вменяемый литературный глоссарий, между собой игроки всё равно будут говорить на диком транслитном жаргоне - так что, и статьи на жаргоне писать? Изменено 7 июня, 2011 пользователем Gue'Fio'la Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Wamp Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 Тогда уж наоборот, кавер - укрытие, а консил - прикрытие. Хотя всё равно криво. mik, я вижу в тексте словосочетание "отряд бежит", или "бегущий отряд". Это ран или фли? "Выведенный из строя (Disabled) (стр.. 47): система считается выведенной из строя и не может дальше использоваться..." Теперь это называется crippled, а disabled - это состояние "убитой" модели. И ещё некоторых терминов из списка во второй редакции просто нет. Да, кстати: Disabled - выведена из строя Boxed - ? Смысл, как я понимаю - "сыграть в ящик"? Destroyed - уничтожена Задача создать вменяемый литературный глоссарий, между собой игроки всё равно будут говорить на диком транслитном жаргоне - так что, и статьи на жаргоне писать? Прикрытие и укрытия для нас имеют практически одно и то же значение, различить их можно только в контексте. По игре кавер это реально жеское укрепление в виде стены, кучи мешков ... отсюда именно "Укрепление" или "Прикрытие" в значении заслон - прикрывает собой физически. А консил это по игре некоторое состояние окружающей обстановки которое мешает четко увидеть модель, например листва кустов, трава. Отсюда и "Укрытие" - то что укрывает собой - дает маскировку. Урон не снижает, но мешает попасть точно. Disabled - Отключена Boxed - Заполнена, Помечена, Зачеркнута (зачеркнуты все клетки таблицы урона. Это особое состояние при котором происходят определенные события) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Gue'Fio'la Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 По игре-то я в курсе, только в русском языке и то и другое называется укрытием. Видать, кроме "маскировки" нормальных вариантов нет. зачеркнуты все клетки таблицы уронаПри этом она сперва станет Disabled. ОтключенаЕсли так переводить, выражение disabled living model когнитивного диссонанса не вызовет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mik Опубликовано 7 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 Перевод делается не просто так. Но и не для правил. Как я уже неоднократно говорил выше - есть необходимость адекватного перевода основных игровых терминов и правильное обозначение юнитов на русском. Пока данной инфы достаточно должно быть. А обижаться за то, что некоторые твои термины неиспользуются ввиду своей кривизны - по меньшей мере странно. Тем более, что многие используются. Уточнением описания я заниматься не планирую - для этого есть рульбук. Перевод правил - нарушение копирайтов, если что... Я хотел сказать, что сожалею, не о том, что не используются термины написанные мной, а о том, что все равно от языка оригинала ни куда не уйти, я и сам в игре использую английские термины. А по поводу кривизны - я в курсе, пытался все это исправить в переводе МК2 и могу сожалеть лишь о том, что выкладывание переводов не вызывало столь бурного обсуждения. :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гламурный Лубоед Опубликовано 7 июня, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июня, 2011 Я хотел сказать, что сожалею, не о том, что не используются термины написанные мной, а о том, что все равно от языка оригинала ни куда не уйти, я и сам в игре использую английские термины. А по поводу кривизны - я в курсе, пытался все это исправить в переводе МК2 и могу сожалеть лишь о том, что выкладывание переводов не вызывало столь бурного обсуждения. :D Мы все используем англицкие термины. Но просто есть места/вещи, где их использования, мягко говоря, нежелательно - для этого глоссарий и делается :) На счет отсутствия обсуждения - могу только тоже сожалеть - но сейчас постараюсь выжать максимум и из себя, и из тех, кто готов помогать/помогает :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
shiza Опубликовано 8 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2011 обновляй пост, чтобы было чем сегодня голову ломать) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гламурный Лубоед Опубликовано 8 июня, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2011 Первый пост обновлен %) Жирные термины перенесены в верхний топ. Чуть попозже еще раз просмотрю ваши предложения и сильно опять обновлю первый пост по всем терминам... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sigvat Опубликовано 8 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2011 (изменено) Combined Melee Attack - совместная рукопашная атака Combined Ranged Attack - совместная стрелковая атака Commander - Командир Construct - Конструкция Eyeless Sight - "слепой взгляд"(тут вообще сложно подобрать что-то адекватное и по смыслу и по звучанию) Fearless - Бесстрашный Officer - Офицер Standard Bearer - Знаменосец. Ваш К.О. Изменено 8 июня, 2011 пользователем sigvat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти