mortales Опубликовано 28 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2011 (изменено) Более-менее закончил гайд для нубов. Комментарии по качеству и тому, что я упустил/где ошибся, пожалуйста! Статью о некрах просьба написать хотя бы в черновом варианте кому-нибудь из профильных игроков за эту расу и отправить мне. Иначе ее напишу я - я не шучу! Буду дополнять/исправлять потом. И не флудите, пожалуйста. Вступление В этой статье я постараюсь изложить основные принципы достижения победы в игре Dawn of War: Soulstorm. Сформулировать эти принципы не очень просто, и мое мнение будет абсолютно субъективным, т.к. ранее я никогда не видел подобных статей или даже дискуссий, посвященных этой теме, но многие новички, я надеюсь, смогут почерпнуть для себя что-то полезное и усвоить некоторые основы игры. Конечно, все мои советы имеют известную степень условности, поэтому не стоит воспринимать их слишком серьезно. Так или иначе, до всего вам придется доходить своим умом, но эта статья, надеюсь, будет служить чем-то вроде камертона, пока вы окончательно не освоитесь в игре. Оговорю, что эта статья в первую очередь служит для того, чтобы помочь вам освоить основные принципы игры формата ”1v1”. При этом настройки матча считаются стандартными, разумеется. Даже если вы предпочитаете тимплей одиночным баталиям, эта статья все равно будет вам полезной, т.к. хорошие дуэльные игроки, как правило, хороши и в тимплее. Обратное же, строго говоря, не верно. Также в дальнейшем все обсуждения стратегий и тактик будут относиться ко всем расам, кроме Necron, т.к. эта раса стоит особняком. Поэтому ей будет посвящена отдельная глава. Выбор расы Первым делом вам предстоит выбрать какую-то расу, с которой вы и начнете освоение азов этой замечательной игры. В игре их всего 9 и, если вы не знакомы с вселенной Warhammer, даже из эстетических соображений выбрать что-то одно нелегко. Наиболее банальным и, возможно, правильным выбором будет раса Space Marines или Chaos Space Marines, т.к. они более понятны на уровне простой интуиции, чем остальные. Есть еще один небольшой плюс от такого выбора: вам будет легче пользоваться настоящим руководством, т.к. многие юниты я часто буду называть по их названиям у рас SM и CSM, имея в виду вообще все юниты данного типа. Например, говоря «армори» я буду иметь в виду еще и tactical control и homunculus laboratory и т. д., хотя этот тип постройки называется «армори» только у SM и CSM. Еще одна более-менее «человеческая» раса – Sisters of Battle. Однако она немного похитрее, чем SM или CSM, т.к. у нее обязательны к употреблению некоторые специальные умения (обычные юниты без них намного уступают аналогичным юнитам тех же SM), которые требуют уникального ресурса – Faith. Dark Eldars – это раса, которая позволит вам начать быстро «павнить» игроков низкого-среднего уровня игры, если вы в ней немного разберетесь (что не слишком сложно). Во много благодаря Reaver Jet Bike’ам, хотя ветка развития через обычный барак тоже «доставляет» многим расам. По крайней мере, повторюсь, на невысоком уровне игры. Хотя, скорее всего, и хорошо играть вы с ними научитесь не так скоро, как при игре другими расами. Раса Necron наименее требовательна к микроконтролю (управлению отдельными юнитами), что может быть очень существенным плюсом для многих новичков, хотя ошибки в макроконтроле (к макроконтролю относится все, что не относится к микрокотролю, т.е. выбор стратегии, тактики, набор юнитов и т. д.) для них, наверное, наиболее критичны. Орки заметно отличаются от других рас (не так сильно, как Necron, конечно), поэтому я не рекомендовал ее в качестве ознакомительной, хотя они едва ли сложнее, чем те же SM и CSM. Eldar, Tau и IG достаточно специфичны и непросты в освоении, благо что являются одними из сильнейших в игре, но начинать ими, пожалуй, не стоит. Перед окончательным выбором советую посмотреть replay’и других игроков (можете посмотреть реплеи, приложенные к этой статье), чтобы примерно представлять, с чем вы будете иметь дело, т.к. на одной расе стоит задержаться хотя бы месяца на 2-3. Разбор основных типов юнитов При старте игры за любую расу вам дается главное производящее здание (далее – HQ) и один рабочий. Если HQ размножать смысла не много, то рабочих вам понадобится хотя бы 2 штуки (в случае с DE вам понадобится всего один на начальном этапе игры). Важно помнить, что при строительстве любого объекта 2-ой рабочий ускоряет постройку лишь на 50% (а не на 100%, как можно подумать). В HQ вы сможете нанять совершенно необходимых capper’ов (юнитов, предназначенных для захвата стратегических/критических/реликтовых точек). Не стоит недооценивать их боевую мощь. Особенно некоторых из них, например, mandrakes, sluggas, guardians – зачастую на старте игры они играют важнейшую роль. Даже с виду слабенькие scouts вполне пригодны для отстрела вражеских строителей и таких же capper’ов, а также для поддержки основных боевых войск. Чтобы начать ваше знакомство с терминологией DoW, скажу, что набеги на вражескую базу с целью подрыва экономики противника, называются харассом (от англ. harass) и на начальных этапах играют очень важную роль и осуществляются как раз capper’ами. Количество capper при использовании стандартных БО (build order), колеблется от 2 до 4. Причем у большинства рас это число, в большинстве случаев, равно 2, реже – 3. И только у Space Marines БО в 4 capper’а является таким же стандартом, как БО в 2 или 3. Первым делом рабочие должны возвести казармы. Есть специфические БО в 1-2 генератора без казарм, а также раса Dark Eldars может стартовать через завод, а не казармы, но это исключения. Следом за казармами вы можете построить генератор, увеличивающий прирост энергии («зеленый» ресурс). Лучше всего располагать генераторы рядом с SP, т.к. в дальнейшем на их месте могут возникнуть прогрейженные посты, которые будут худо-бедно защищать генератор от террористов (читай – веспидов). А можете не построить – это полностью зависит от того, какое БО вы собираетесь использовать, в значительной степени определяя его. До заказа tier 2 нужно построить 2-3 генератора (стандартно – три), если вы намеренно не течитесь (течиться – пытаться значительно опередить оппонента в достижении следующего уровня развития, жертвуя для этого экономикой и армией). 4-ый генератор гарантирует сильный флоат (в меньшей степени – для тау и эльдар, т.к. их t2 по энергии стоят значительно дороже), поэтому его желательно достраивать во время перехода в tier 2 или на раннем tier 2. Захваченные стратегические и реликтовые точки (далее SP и RP) нужно стараться сразу же застраивать Listening Post’ами. После постройки LP возвращает 50 реквизиции («синий» ресурс). LP может быть улучшено до LP2, который дает дополнительные +6 реквизиции, и служит неплохой огневой поддержкой в битвах с противником. Один LP2 без починки рабочими снимает (грубо) половину HP Force Commander’а. LP2 может, как и турель, фокусировать огонь на конкретном бойце в отряде противника. Нужно нажать клавишу ”A” и указать курсором на бойца – LP2 начнет стрелять по нему. Этой функцией не стоит пренебрегать. LP3 станут доступны после достижения tier 2, но несмотря на то, что их цена почти в 2.5 раза выше, чем цена LP2 (хотя, они действительно крепкие), они прибавляют все те же +6 реквизиции, поэтому делаются нечасто. Обычно только если вы уже полностью «прокачали» экономику и сделали гигантскую армию (такое бывает на картах вроде Quest’s Triumph, Meeting of Minds и других), а свободные ресурсы все равно имеются. Хотя после ~24 минуты LP3 становятся реальной необходимостью, т.к. посты постепенно «выгорают» и начинают приносить меньше ресурсов, чем обычно (в таких случаях они «подсвечиваются» желтым или красным светом). То же происходит и с генераторами, но тут ничего не поделать. В казармах вы можете заказать tactical squad – любой боевой юнит, доступный на tier 1 (первая ступень развития, всего их четыре) не имеющий лимита и являющийся основой армии (довольно условное определение). Т.е. это Space Marine Squad, Chaos Space Marine Squad, Dark Reaper Squad, Fire Warrior Team и так далее. Соответственно, всякие Rangers, Vespids и прочие tactical’ами не являются. Также у всех рас есть Герои, которые, как правило, являются совершенно обязательными к постройке (герои, конечно, не «строятся», но для простоты буду писать так). Стандартный набор боевых юнитов состоит обычно из 2-ух тактикалов и героя + дополнительные юниты вроде stormboyz, rangers, vespids и прочих. Опять же, этот набор достаточно условный и эффективен, наверное, только в половине случаев. Вариации могут быть очень различны. Специальные юниты, как правило, особенно полезны, поэтому и имеют лимит. Однако, это не значит, что их нужно обязательно заказывать. Те же рейнджеры окупаются против SM на 300 процентов, но почти бесполезны против Necron. Прекрасный обзор всех юнитов с описанием и характеристиками вы найдете по ссылке, которую я приведу в самом конце. Единственный минус – все на английском языке. Развитие игры Как уже говорилось, в игре есть 4 глобальных уровня развития, именуемых tier-ами. Также условно выделяются tier 1.5 и tier 2.5. Обычно под ними подразумевается tier 1 при наличии оружейки, и tier 2 при наличии machine pit соответственно. Любой матч можно условно разделить по этапам. Начальный этап – захват карты. Этот этап на самом деле является одним из самых важных в игре, особенно в таких match up-ах, как SM v CSM, Eldar v Ork, Eldar v CSM etc etc. Короче говоря, почти во всех «ванильных» MU (Vanilla – оригинал чего-либо, в данном случае имеется в виду MU между оригинальными расами: SM, CSM, Ork, Eldar. MU - Match Up). Получить начальное преимущество – важнейшая задача, т.к. чем дольше вы им владеете, тем оно становится больше со временем. Поэтому очень важно не ошибиться с количеством capper’ов и cap order’ом (порядком взятия карты). Эти компоненты в достаточно сильной степени определяют и стиль игрока, поэтому от советов здесь воздержусь. Скажу лишь, что при аккуратной и «умной» игре за расы SM, CSM и Eldar (иногда еще сюда можно добавить IG и Ork), от дополнительных capper’ов в некоторых MU можно получить солидное преимущество, т.к. с их помощью можно не только быстро взять карту и помешать сделать то же самое противнику, но и контролировать в дальнейшем CP. На этом этапе вам не потребуется большая армия, а любые попытки замассить в самом начале партии легко пресечь, например, вовремя построенной турелью. Сильный реинфорс (пополнение отрядов новыми бойцами) юнитов при низком приросте реквизиции (а на данном этапе он не может быть высоким) очень негативно сказывается на экономике, поэтому увеличивать армию и идти в лобовую атаку стоит не ранее, чем вы захватите все "свои" точки. Очень распространенная ошибка у новичков – потеря capper’ов на ранних этапах игры – этого нельзя допускать. Также учтите, что decap точек под обстрелом, скажем, TSM, или большого количества скаутов (не говоря уже о guardians) не окупается почти никогда. Я не сторонник той теории, что любой decap, который превышает, скажем, по стоимости 100 реквизиции (в том смысле, что при снятии флага «под огнем» вы теряете юнитов на эту цену), не окупается. Я часто слышу рассуждения вроде «Ты снял мне точку, потеряв 100 реквы, а я потерял от декапа в 2 раза меньше, я вин!», но это некорректно, т.к. вполне возможно, что «затормозив» захват карты противнику таким вроде бы нерациональным способом, вы, например, сможете взять его реликтовую точку (обычно их 2 на карте, поэтому когда вы берете ближний к врагу RP, это называется «взять чужой релик») другим свободным capper’ом (отчасти, в этом заключается преимущество использования 3-4 capper’ов, вместо 2-х). Последний совет: в самом начале матча старайтесь харассить противника с нескольких флангов. Харасс 1-ой пачкой в данном случае имеет смысл, если только ваши capper’ы сильнее capper’ов противника (например, имеет смысл харассить 1-ой пачкой guardians, если вам оппонент SM). Иногда я играю за CSM и вижу, как SM уже на 1-ой минуте игры зачем-то присылает ко мне полную пачку скаутов, которая бегают за задохликами секунды 2, пока их не встречает пачка TCSM – так харассить не очень эффективно. Куда лучше, например, взяв одну точку, пробежаться скаутами, чтобы отвлечь на себя TCSM, а с другого фланга зайти пачкой TSM и уже ей погонять задохликов (т.о. TCSM оказались на некотором расстоянии, а культями повязать TSM надолго не выйдет). Это действительно важный и нетривиальный в плане тактики/стратегии этап, понимание которого придет лишь с появлением значительного опыта. Второй этап – накопление начальной армии и развитие экономики. После взятия карты (за исключением, возможно, реликов) возникает очевидная необходимость накопить армию, чтобы либо попробовать «пробить» противнику пару LP, или не дать ему сделать то же самое. Заказывая любого юнита, вы должны примерно представлять, что будете с ним делать хотя бы в ближайшее время. Здесь, конечно, важен опыт игры и понимание некоторых ее аспектов. Например, при игре против орка зачастую лучше поиграть от обороны на раннем этапе игры (подчеркну – не всегда, разумеется), т.е. не искать счастья у вражеской базы, а сначала защитить своих capper’ов, берущих реликтовую точку, а потом охранять LP2, поднимая экономику и переходя на следующий tier. Иногда, напротив, когда вы видите, что ваш противник слишком увлекся возведением генераторов, вместо постройки армии, имеет смысл сделать дополнительную пачку и пойти его жестоко наказывать. Вообще, на этом этапе игры особенно важно чувство тайминга, т.е. понимания, в какие отрезки времени вы наиболее уязвимы, какой момент лучше всего подходит для атаки, когда нужно начать поклейку генераторов, а когда лучше сделать оружейку. Тайминг – это в некотором смысле чувство игры. Т.к. оно приходит уже со значительным опытом, старайтесь просто смотреть и анализировать игры (реплеи, например) более опытных игроков. Есть неочевидная, но важная вещь, которую так не так просто вывести, а именно: экономику нужно развивать по максимуму, но при этом не допуская флоат даже при переходах между tier-ами (float – наличие свободных ресурсов, которые ни на что не используются). Коротко: eco > tech. Т.е. если выбирать между выходом в tier 2 на 5-ой минуте с экономикой 80/20 и выходом на tier 2 на 7-ой минуте с экономикой 110/40, второй вариант почти всегда окажется предпочтительнее. Но, опять же, это лишь какое-то эфемерное общее правило, в котором хватает исключений. В первую очередь, исключениями служат всякие плохо сбалансированные MU, вроде SM v IG. То же самое и на tier 2, лучше полностью прокачать экономику и сделать огромную армию, чем пытаться поскорее затечиться в tier 3, как, например, любят делать многие игроки за CSM. Конечно, такой подход требует высокого мастерства и очень хорошего чувства игры, но к этому стоит стремиться. Опять же, в наибольшей степени все это касается только «ванильных» MU. Третий этап – позиционная борьба, либо навал на базу противника с последующим уничтожением всех ключевых зданий. Обычно игра подходит к этому этапу, когда оба противника уже накопили приличную армию, вволю поломав до этого друг другу экономику, и решив уже наконец схлестнуться в кровавой битве, которая чаще всего окончательно выявляет победителя. Конечно, исход матча бывает таким далеко не всегда, иногда это приводит к размену базами. В этом случае вы в полной мере оцените, насколько важно сохранять capper’ов на протяжении игры. До этой стадии игра доходит не всегда, обычно все заканчивается на 2-ой, реже – 1-ой стадии, когда один из игроков получается значительное преимущество из-за ошибок другого. Что можно посоветовать? Если игра перешла в позиционную атаку, старайтесь играть максимально аккуратно (особенно пока не набрались в игре большого опыта), отжимайте противника к/от базе/базы, по чуть-чуть сокращая дистанцию, держите юнитов ближнего боя вблизи своих стрелков, чтобы защитить их в случае внезапных телепортов/прыжков/подкатываний на рино и прочего. Общие советы • Не допускайте простоя юнитов, проверяйте CP и RP, возможно противник пытается их захватить. • Не допускайте флоат, если нет нужды в постройке дополнительных войск, сразу же приступайте к грейду LP, как только будут накапливаться ресурсы на них. • Не играйте с расчетом «а вдруг противник не будет харассить», «а вдруг успею затечиться, пока противник прочухает» и т. д. Нужно быть готовым к любому раскладу, подобный риск редко окупается. • Если противник сделал армию, которую вы не можете сдержать даже под прикрытием LP2, заблаговременно поставьте турель с той стороны, с которой, предположительно, противник будет атаковать. Если это не удалось сделать, идите в размен, т.е. не пытайтесь остановить противника, а идите на его базу противника и проносите ему эко, пока у вас не появится возможность контратаковать его армию. • Используйте разведовательные юниты вроде Skull Probe, Tainted Auspex, располагайте capper’ов на разных флангах, старайтесь захватить центральную крит. точку – все это поможет вам заблаговременно узнавать о перемещениях противника и вовремя принимать контрмеры. • Удаляйте недостроенные здания, которые подлежат уничтожению противником с помощью клавиши delete - таким образом вы вернете 100% от стоимости этой постройки. • Сохраняйте не только те игры, которые вы выиграли, но и те, в которых вы проиграли. Старайтесь находить свои ошибки и анализировать их, особенно это касается начальных этапов игры. Полезные ссылки http://wiki.reliccommunity.com/index.php?t...yer's_Guide - полное описание всех юнитов всех рас http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t=0&start=0 - мой же гайд, посвященный микроконтролю в DoW. http://www.megaupload.com/?d=SF4DJPAD - залил сюда наиболее интересные и познавательные реплеи http://www.youtube.com/watch?v=l-wpYo3Hs0o - видео, в котором вы можете увидеть как выглядит игра "вживую", т.е. непосредственно сам процесс игры. Изменено 5 июня, 2011 пользователем mortales Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CooL Опубликовано 28 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2011 хороший гайд для новичков) главное чтоб эти новички были и интересовались игрой xd Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Wind Опубликовано 28 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2011 довольно таки хороший гайд , но можно было обойтись без этого • 3 пачки тактикалов, как правило, лучше, чем 2. • 4 пачки тактикалов, как правило, лучше, чем 3. • Если вы играете за тау или эльдар, то никому не говорите откуда вы знаете о предыдущих 2-х пунктах. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortales Опубликовано 28 мая, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2011 (изменено) Убрал :D Неужели нечего добавить?( Изменено 28 мая, 2011 пользователем mortales Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
PeregaRrr Опубликовано 28 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 мая, 2011 Молодец! постарался! уважуха и фанфары!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Трюкач Опубликовано 29 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2011 Tau непросты в освоении лол что Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Solar_Macharius Опубликовано 29 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2011 Пакса наслушался наверно, как сложно пускать через атакмув 5 фв. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortales Опубликовано 29 мая, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2011 Гайд для новичков (это можно увидеть в названии темы, но кое-кому нужно читать одно и то же по несколько раз, видимо). Конечно, буквы такие сложные и они образуют слова которые несут какой-то смысл, который нужно каким-то образом постичь - это все не легко, я понимаю. Чтобы облегчить вам задачу поясню: между "сложно освоить" и "сложно играть" есть некоторая разница. SM, например, играть сложнее, чем тау, но их легче освоить - тут нет противоречия. Если еще какие-то трудные моменты остались - пишите в ПМ, я в альтруистическом настроении. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Трюкач Опубликовано 29 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2011 Раскрой тему сложности освоения тау. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortales Опубликовано 29 мая, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2011 Лучше расскажи что не так у тебя с хромосомами. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
_Master_ Опубликовано 29 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2011 1. Было бы неплохо либо в начале статьи поместить краткий словарь сокращений, либо по ходу текста дополнять английскую версию термина русской ее расшифровкой. 2. В начале статьи я бы добавил следующее: "Все нижеследующие положения будут раскрывать определенные принципы игры, однако практически у каждого правила в игре найдется одно или несколько исключений, поэтому воспринимайте их для формирования целостного представления принципов игры". 3. Можно сразу указать на исключение ДЭ из списка рас, которым необходимы "хотя бы два" строителя. Поначалу во всяком случае. 4. Я бы среди прочих дал ссылку на русскую версию РиликВики с сайта Лейбла. 5. Укажи справочно различные вариации атак: турель-раш, спам и т. д. Вкратце о некронах: Все не так однозначно как кажется. Во-первых очень желательно знать с кем ты воюешь. (Здесь и далее будет рассматриваться игра 1 на 1, ибо командная игра предусматривает несколько иной подход.) Если известно сразу - дело одно, если не известно (в случае с рендомом), то есть некоторый шанс слиться по неправильному БО (от анг. build order - "путь развития"). Тут уместна разведка/харрас рабами, но важно при этом иметь хорошее микро и не забывать про базу. Примерно одинаковый БО в случае с СМ, ХСМ и орками. Другой БО при Тау, Элах, ДЭ, ИГ. Несколько иной при СОБ и совершенно особый при миррорах - против некронов. Опять же каждая раса требует индивидуального подхода - сказываются особенности расы и их различные проявления. Теперь основные принципы: 1. "Сильные расы" - это в первую очередь Хаос и СМ. Контрятся комбинацией НВ (nekron warrior) и ФО (flyed ones - "свежи"). В дальнейшем понадобятся Бессмертные (антитех = antivehicle = ав = имморталы), по желанию дестроеры или могильные пауки и, если пойдет дальше, все остальное. Орки в зависимости от противника - если орк пошел в главарей - нужны ФО, если нет - их необходимость не всегда оправданна. 2. "Слабые расы" - контрятся как правило духами. НВ нужны по ситуации. 3. СОБ (sisters of battle) - серафимы духами не контрятся. Тут лучше НВ. Для селестианок неплохо припасти пак ФО. Духи тоже пригодятся. 4. Некроны - как правило мирроры сводятся к месиву из ФО. 5. Лорд необходим в первых трех случаях. В четвертом он как правило приходит последним, хотя есть интересные исключения. Особняком стоит проблема карт. Есть карты, "заточенные" под некронов, есть, на которых некронам очень неуютно. Некроны "любят" небольшие прямолинейные карты, так как на них проще "задавить мясом". Большие и замысловатые карты некроны не любят. Пример неудобных карт - Внешние пределы, Триумф квеста, Встреча разумов. Пример удобных карт - Эдем, Спираль рока, Ледоход. От карты и расы противника в основном и зависит тактика игры. Основные моменты: некрон очень чувствителен к ресурсам, поэтому крайне желательно не забывать про свое эко. По возможности нужно отвоевывать точки - и ради скорости реинфорса, строительства и исследований, и ради того, чтобы не дать пользоваться ими противнику. Отчасти - ради "прослушки" местности. Предупрежден - значит вооружен. Все знают как выгодно иметь под контролем центральную критическую точку на Кровавой реке. Вместе с войсками (когда нет духов) очень желательно перемещать скарабеев для детекта мин, невидимых юнитов, декапа/капа точек, ремонта техники и духов и иногда даже для строительства турелей. Хотя из-за специфики некронов тяжело использовать различные БО, но иногда помогает. Кто-то рекомендует в первую очередь захватывать точки, кто-то строить генераторы. По ситауции! А вообще - все приходит с опытом. + все решает не только макро (БО), но и микро. Ну а использование артефактов Лордом - отдельная история... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Blasphemer Опубликовано 29 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2011 1. Было бы неплохо либо в начале статьи поместить краткий словарь сокращений, либо по ходу текста дополнять английскую версию термина русской ее расшифровкой. словарь доверского сленга уже есть где-то в соседних темках - лучше просто ссыль дать на него Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortales Опубликовано 29 мая, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2011 В начале статьи я бы добавил следующее: "Все нижеследующие положения будут раскрывать определенные принципы игры, однако практически у каждого правила в игре найдется одно или несколько исключений, поэтому воспринимайте их для формирования целостного представления принципов игры". И так ведь 20 оговорок подобного рода сделал Было бы неплохо либо в начале статьи поместить краткий словарь сокращений, либо по ходу текста дополнять английскую версию термина русской ее расшифровкой Есть же основные понятия.Можно сразу указать на исключение ДЭ из списка рас, которым необходимы "хотя бы два" строителя Из-за этого исключать? Разберутся же они, я думаю, в такой ерунде. Гайд для нубов, а не слоупоков же) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 29 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 мая, 2011 Можно сразу указать на исключение ДЭ из списка рас, которым необходимы "хотя бы два" строителя. Поначалу во всяком случае. На т1 - 1 раб, на т2 - 2, на т3 - 3 раба (для добычи душ). Хотя нубам это пофиг=) Может там и написано, но я не заметил - укажи что чем больше рабов строят здание, тем быстрее оно строится и что больше трех рабов точно строить не надо, ибо максимум рабов для постройки/починки обычно 3. Еще по-моему многовато про основные сквады - в принципе интуитивно понятно, что их надо делать. Разве что укажи что у некоторых рас они (основные отряды) по ходу развития сменяются (ДЭ, Орк) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortales Опубликовано 30 мая, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 30 мая, 2011 Внес изменения, касающиеся рабочих. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Руконогийдровосекс Опубликовано 30 мая, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 мая, 2011 (изменено) Перечитал еще раз. Ничего не сказано о реинфорсе. А ведь новички либо совсем не реинфорсятся либо сразу по максимуму. Расскажи и про это. Можно еще сказать что т2.5 у некоторых рас это здание с грейдами для героев(не знаю как назвать общим словом). Хотя наверно это просто увеличит количество буков, а не добавит информативности. И наверное стоит добавить гайд о том как анализировать поражения. Я тока через 3 месяца догадался что после поражения полезно посмотреть реплей, сравнить эко в разные моменты игры, посмотреть где слил, сколько слил и т.д. ну и продумать как изменить тактику, а не повторять снова и снова ошибки. Да и вроде второй раб дает увеличение на 33% скорости постройки (исключение раб хаоса под своей абилкой), а третий не дает никакого ускорения. А вот с ремонтом там у многих рас заморочки. Изменено 31 мая, 2011 пользователем BoS_MetalEpidemic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sm0kEZ_pwnz Опубликовано 1 июня, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 июня, 2011 отличный гайд и мне было интересно прочитать)) интересно ты сам всё это написал, если да то респект и уважуха! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortales Опубликовано 3 июня, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июня, 2011 (изменено) Перечитал еще раз. Ничего не сказано о реинфорсе. А ведь новички либо совсем не реинфорсятся либо сразу по максимуму. Расскажи и про это. Можно еще сказать что т2.5 у некоторых рас это здание с грейдами для героев(не знаю как назвать общим словом). Хотя наверно это просто увеличит количество буков, а не добавит информативности. И наверное стоит добавить гайд о том как анализировать поражения. Я тока через 3 месяца догадался что после поражения полезно посмотреть реплей, сравнить эко в разные моменты игры, посмотреть где слил, сколько слил и т.д. ну и продумать как изменить тактику, а не повторять снова и снова ошибки. Да и вроде второй раб дает увеличение на 33% скорости постройки (исключение раб хаоса под своей абилкой), а третий не дает никакого ускорения. А вот с ремонтом там у многих рас заморочки. Согласен со всем, спасибо, сделаю. P.S. И что я должен был удалить из цитируемого сообщения? Нужно ли было забить свой ответ несколькими бесполезными предложениями, чтобы увеличить объем? Кстати, Телик сам себе пред за пост, полностью состоящий из цитаты, не поставил ;( http://forums.warforge.ru/index.php?s=&...t&p=1806848 Изменено 5 июня, 2011 пользователем mortales Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortales Опубликовано 5 июня, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июня, 2011 Подкорректировал/обновил гайд. Спасибо Мастеру за дополнение про некронов, но этого пока что недостаточно для полноценного руководства ;( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Anibus Опубликовано 1 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 июля, 2011 Хоть я и не новичёк, но узнал очень много полезного (типо атак лп2 по любому бойцу). Огромное спс. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Muffin Опубликовано 15 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 ноября, 2012 (изменено) Какая разница между Укрытем и Легким укрытием в SS? Мысли вслух...Ковер, насколько я знаю, дает - 50% урона от стрелкового оружия для пехоты и техники, а легкий ковер...25%... Изменено 15 ноября, 2012 пользователем Martin Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
_Master_ Опубликовано 15 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 ноября, 2012 Ну, что-то типа того. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
_Master_ Опубликовано 16 ноября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2012 Я тебе уже писал - все там в наличии. Смени браузер. Там где-то половина Реликвики по-русски. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
AlphaTron Опубликовано 4 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2015 Надеюсь на помощь Made & C )) Помогите с переводом пжл. Разговор о ЛП Decay After a point has been held for 15 minutes, the amount of requisition it produces begins to decay. This feature reduces the effectiveness of "turtle" strategies, and is intended to keep points contested, as a de-captured point will return to full production. The point continues to decay until it is only producing 45% of its full capacity, which happens after holding a point for 18 minutes, 20 seconds. Building Listening Posts does not affect the timer, and therefore a newly built Listening Post on a decayed point will never generate at its full potential. Ссылка http://warhammer-game.narod.ru/wiki/Dawn_o...trategic_Points в двух словах через 15 минут после захвата позиция начинает истощаться и выдавать меньший прирост реквизиции, и через 18 мин 20 сек прирост от такой точки будет всего 45%. Строительство лпшек на таймер не влияет, помогает только перезахват(кап после декапа противника) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Made in USSR Опубликовано 4 февраля, 2015 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2015 После 15 минут простоя, точка начинает вырабатывать свой ресурс и прирост реквы становится меньше и меньше, вплоть до 45% от изначального прироста, которого достигнет через 18 минут и 20 секунд. Декап точки обнуляет таймер. Просто снос поста и его перестройка не обнуляют таймер. Но есть НО: Мне помнится постройка нового поста обнуляет таймер, точно помню что это работает в ванильном ДоВ, в СС игры больше 20 мин не люблю, поэтому могу ошибаться. Вот эта фраза Building Listening Posts does not affect the timer, and therefore a newly built Listening Post on a decayed point will never generate at its full potential. не рисует всей картины. Сам пост возможно дает фиксированный прирост (+6) и не важно на какую точку он поставлен, которая вырабатывает +3 или +6. А возможно пост вырабатывает столько же, сколько и точка т.е. на дохлой +3 точке, пост будет вырабатывать +3. А возможно что с точкой истощается и пост, но на дохлой +3 точке можно будет построить свежий пост, который будет приносить уже +6. Я склоняюсь к последнему варианту. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти