Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Aliera

Пользователь
  • Постов

    38
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Aliera

  1. Это легче сказать чем сделать. DoW уже очень старая игра. Надстройками (то есть модом), это вряд ли решаемо. В движок игры лезть надо, а он недоступен модерам.
  2. Вы не правы. Вспомните, что Сёстры и Экклезиархия это глубоко религиозные институты Империума и вы увидите, что всё совершенно логично. Скажу более: 90% «нелогичного» бэка взято из вполне себе реальной истории! Рик Пристли, человек с серьёзным гуманитарным образованием, хоть он и покинул Геймс Воркшоп в 2009-м году (из-за чрезмерной ориентации компании на коммерцию, моё почтение), но основы бэка им заложены. Если вам, например, кажутся нереалистичными Сёстры-Репентии и Арко-Флагелланты, то погуглите слово «флагеллант». :) Другое дело, что инквизиторы и их свиты принадлежат к Ордо Херетикус, а у этого ордоса, куда как более древней, чем культ Бога-Императора организации нет такой щепетильности, их мировоззрение куда ближе к принципу «все средства хороши», в силу этого, кажется сомнительным, чтоб Инквизитор раздумывал(а) использовать ей\ему какое-либо оружие из принципа или нет. Щепетильность Инквизиции (Пуритане и Радикалы) распространяется только на использование потусторонних средств, а никак не на вполне материальную пушку. Исходя из этого, мне кажется, что именно им наоборот логичнее: обеим сквадам дать способность стрелять из орудий Химеры. Жалко, что я протупила и не сказала этого до релиза. Я сама не играю в кампанию. Её сюжет в лучшем случае вызывает зевоту, в худшем раздражает. :- Я плохо понимаю, когда мне говорят про его различия между например DC и SS. По моему скромному мнению сюжет ДоВ везде ужасен (отнюдь не в смысле слова гримдарк). Если говорить о геймплее, то сложно представить что-то более скучное чем бодание с ИИ 1 на 1 (да и в стронгхолдах тоже. Скукота бацильная, GrOrc сделал всё, что только можно, чтоб сделать это интересным, но на мой взгляд кампании ДоВ спасти невозможно, так как они в первооснове таковы). Если вам это интересно, то я была бы благодарна вам за список карт, помимо Каурав-Сити, где в кампании наблюдается такое странное поведение юнитов: не стреляют без прямого приказа. И тогда я попробую это починить к следующему релизу, самой мне их отлавливать мучительно тяжело по озвученным выше причинам.
  3. А мне очень нравится как в TWM сделаны сёстры... не хотелось бы их менять. Может я излишне консервативная конечно. Это я не про глюк Repentia of Silence, а про Айронлоровские модельки. Мне очень нравится, серьёзно как оно сейчас есть. В своём саб-моде я вообще по возможности не трогаю графику TWM, больно она хороша. Некоторые шероховатости исправлены и всё шикарно. Играю и радуюсь. :rolleyes: Ну и... я если честно не понимаю чего эти модельки сестёр все ругают. Если речь об игроках. Если об модерах - понимаю. Работа с ними сущее мучение. Как GrOrc сказал выше, только поддержу его. Глюки ваниллы, это глюки ваниллы. Он знает, что есть такие из них, которые меня расстраивают до слёз и я выдумываю всякие костыли в своём саб-моде, чтоб их спрятать, сам он терпеть не может такую кустарную работу и исправляет глюки, только если есть возможность устранить их по настоящему. В 99% случаев такой возможности нет - увы, глюк запоротый реликами это глюк запоротый реликами и исправить его могут только релики. :-
  4. Спасибо большое. Всё получилось.
  5. Здравствуйте, кто-нибудь может мне подсказать, как создать (не изменить имеющуюся, а именно создать) кнопку интерфейса в файле .screen? Я пыталась копировать код имеющейся сменив наименование кнопки, но не получается, игра повисает. Я что-то не так делаю. Хотелось бы знать что...
  6. На здоровье. Главное спасибо всё-таки — создателю мода. Без его многолетнего труда не было бы ничего. Даже сейчас вся моя работа сделана при его чутком участии. Ну и конечно, спасибо Псаю, картографу DoW-online за подсказки, наводки и карту Веб он зе Сэнд. Очень милый и отзывчивый техножрец. :rolleyes:
  7. Работы было проделано много. ;) А в плане движка чувствую себя как люди себя ощущали в эпоху великих географических открытий. :rolleyes: Столько раз был изобретён и переделан лисапед, с ума сойти. Крайний графический баг пофиксил GrOrc буквально перед самым выходом релиза. :image189: Сама бы я не справилась. Теперь всё шикарно. Карт много, даже те, которые просто фиксы сильно по новому заграли. Довольна. Смотрю и радуюсь. :smartass:
  8. Релики придумали легенду для своей карты: «С тех пор, как еретики этого мира воздвигли святыню своему богу Кхорну на вершине горы, река стала красной от крови» — но на карте нет ни одной святыни Кхорна. Не было... Но теперь это исправлено! Гигантская устрашающая статуя Кровожада в истоке Кровавой реки теперь царит над проклятыми землями этого демонического мира. Скоро выйдет новый релиз. Спешим. :P Это и многое другое ждет вас в нем. :rolleyes: "Bloodtrister"
  9. Несмотря на то, что GrOrc помог мне починить scar-скрипт этой карты, он глубоко отрицательно к ней относится, поэтому вряд ли она будет включена в мод. Но, тем не менее, поскольку мы всё-таки потрудились над этой картой, чтобы сделать её в принципе лучше, а во-вторых играбельной под TWM, я выложу ее для свободного скачивания, как это сделал и ее первоначальный автор - DoW-модер ZmajOgnjeniVuk. По сравнению с оригиналом здесь значительно улучшен ландшафт. Scar-скрипт не выдает фатальную ошибку каждую вторую игру. Добавлена ​​карта укрытий. По традиции доработан фон. "Avet Alpha" Суть карты в следующем. Базы игроков - это 8 больших бункеров среди радиоактивных пустошей, достаточно тесных для нормального строительства, но по сравнению с оригиналом в моей версии ИИ гораздо меньше тупит и в битве, и в строительстве. Бункеры соединены коридорами, которые тоже тесны, и технике по ним сложно ездить. Зато техника прекрасно себя чувствует вне комплексов - на открытом воздухе, чего нельзя сказать о пехоте. Любая пехота на открытом воздухе быстро умирает от радиации. Но точки на открытом воздухе от неё защищены, и если отряду удастся добраться до точки, огороженной силовыми полями, он сможет перевести дух. Свинцовые кратеры, разбросанные по карте тут и там, тоже защищают от радиации. Карта совершенно не подходит для стандартной игры. Вот почему GrOrc с таким пренебрежением отнесся к этому сценарию. Однако она может быть интересна любителям приключений и сюжетных кампаний. Оригинальный автор больше думал о красоте, чем об обзоре - увы. Поэтому я рекомендую переключить опцию «Unit Occlusion» на «On». Скачать карту можно на канале Titanium Wars Multiplayer в топике #maps-twm-news
  10. Улучшения с помощью нового открытия по импассу на воде удостоился и римейк на Кровавую Речку. :rolleyes: Теперь река действительно Кровавая и действительно Река. :ork-mad: И даже больше, строить в реке теперь можно только на маленьких затопленных островочках, на которых стоят релики в реке. :P Это ещё спорное решение и возможно, оно будет отменено... я имею в виду стройку на островках. =) Возможно заблокируем всё (GrOrc :ork-inq: был против поблажки) и единственное, что построить на реке можно будет, это дозорные посты на самих реликах. :hypocrite: Поблажка с островками сделана, во многом, из-за нашего друга-сервитора, :image149: который играет против нас в скирмиш. Он не очень умный :crazy: и лишать его привычного ему, значит :image132: обессиливать его. Делать этого, разумеется, совсем не хочется. Хочется, чтобы ИИ на карте прекрасно себя чувствовал. И достойно сражался. :image162: "Blood River" GrOrc пока что занят делами IRL и ему не до мода. Но работа не останавливается, не сомневайтесь в этом. От дольшего ожидания будет и больше контента. И он будет лучше. В) Помимо нерфа инквизиции, множества моих фиксов для классических карт и моих новых в карт, возможно в релиз войдёт прекрасная спортивная карта от TranspersonalPsy' :image103: "Web on the sand" Из неоднозначных новостей, по результатам тестов было решено отказаться от имеющейся сейчас в наличии 2p версии Транквилитис Энд. :- Из-за ИИ. Бедолага растерялся в гигантском ландшафте и 1 на 1 играет вяло. Я буду её перерисовывать :image139: в максимальном, для ванильного ДоВ размере - 512х512. Потому 2p версии Транквилитис в грядущем релизе ждать не стоит. Это не быстрая работа нарисовать его с нуля. Однако, это не значит, что Транквилитис не будет в принципе. 4p и 8p коллизии готовы, протестированы и ждут одобрения от босса. :image205: "8p Tranquilitys End"
  11. Тоже очень рада, как камень с плеч. :D Серьёзно. Этот глюк меня ну очень расстраивал. На карты с водой даже глядеть не хотелось. Удивительно, но да. Карты в ДоВ это не то же самое, что карты например в Варкрафт. Рисуя карту надо постоянно оглядываться на движок. Благодарю, да, разумеется я не собираюсь останавливаться на том чего достигла. Со временем я начну и свои карты добавлять в мод, а не только "чинить" классику.
  12. Решение косяков Пасс-файндинга на воде найдено. :image200: Оказывается движок ДоВ распознаёт только стандартные высоты и глубины создаваемые Миссион Эдитором реликов. Вода, глубже 4-х футов распознаётся как непроходимая, а глубже 5-и как непростреливаемая, при включении реакции юнитов на ландшафт. И второе это очень мерзкий и раздражающий меня баг. Дело в том, мне не нравится тот факт, что переходимое вброд превращается в лужу. Это если чтоб турели стреляли. Лужу которую воины переходят едва стопы замочив. И это река? Нет! Решение которое я нашла обманывает движок. Суть такова. Он распознаёт только определённые высоты которые можно создать инструментами стандартного редактора. Например Water Surface - 4 фута, Above Water Surface - 5 футов, Level 1 - 10 футов. Ну и например, если мы сделаем 9 футов это будет ни то, ни сё. Ни Water Surface и не Level 1 на него перестанут распространяться свойства заданные движком как к level 1, но моя задача ещё сложнее, ведь разница между водами Water Surface (4 фута) и Above Water Surface (5 футов) всего 1 фут! :image132: Однако в редакторе, если подвинуть интенсивность подъёма на минимальную и поднимать его с помощью инструмента Addictive, то выясняется что мини-уровней между 4-ю и 5-ю футами около 6! Но, увы - рисовать такой высотой в редакторе невозможно. К счастью у нас есть Height Import. Что я сделала, я вычислила цвет 4-х футов +1 микроподъём. И нарисовала этим цветом реку в фотошопе. Результат превзошёл все ожидания! :rolleyes: Из плохих новостей: это изобретение предстоит ещё внедрить. На Ялаганде уже готово, но с гигантским Транквилитис предстоит серьёзно повозиться. Потому релиз, который мы думали уже вот-вот, скоро - откладывается. Наберитесь терпения пафоса и превозмогания. :D "Бой за священный релиз! :P"
  13. Классическая карта на 8 игроков, для командной игры 2vs2vs2vs2, или 4vs4. Глюки импасса на воде в оригинале проявляли себя самым мерзким образом. :deever: Построенные на мелководье и на берегу турели не могли обстреливать реку. :- Иногда даже в упор, когда враг подходил вплотную и уничтожал их врукопашную. Теперь это устранено, но я не вполне уверена, карта была очень глючной. X- Если кто-то, играя на ней обнаружит глюк импасса и сообщит мне, я буду благодарна. :hypocrite: Помимо фикса, я добавила на карту 2 слага, 4 точки и, по традиции, доработала фон карты. :rolleyes: "Jalaganda Lowlands"
  14. :rolleyes: Новый Титаниумный фикс, для классической большой карты Реанские Джунгли. Рассчитать его было не простым занятием из-за царящей на карте тесноты, а так же странного поведения ИИ. X- Однако с третьей попытки кажется всё получилось. Карта отправлена в Grumbling Orc Great Hall, на тестирование GrOrc'у. Добавлено 3 крита и 8 точек. :image110: Поправлен импасс, запрограммированы укрытия, которые в оригинальной карте были, но имели не считываемые в скирмише параметры. Ну и по традиции нарисован красивый фон, а так же подобран под него подходящий скайбокс. :image139: "Rhean Jungle"
  15. Tranquilitys End готов. :image054: И готова первая геополитическая коллизия для этой карты - для двух игроков. :image194: По результатам тестов было окончательно решено впредь отказаться от дуэльных карт :ork-cry: такого размера (1024х1024). Однако :ork-lampa: в этом конкретном случае, поведение ИИ соответствует :smartass: истории карты: долгое, безмятежное :ork-sleep: спокойствие. Вы бегаете по огромным ландшафтам :ork-shocked: не встречая :ork-tongue: сопротивления, захватываете и укрепляете :ork-beer: стратегические точки. Удивляетесь - где же :ork-down: враг? Что же он поделывает? И вдруг резко следует :ork-censored: катастрофа - Конец Спокойствия (Tranquilitys End). Ужасная :ork-inq: сокрушающая атака :ork-shoota: по всем направлениям. Это об игре с компьютером. "2p Tranquilitys End" Взгляните на карту. :rolleyes: Синим отмечены Точки, жёлтым - Релик, оранжевым - Крит, фиолетовым - Слаг. Дуэлисты :ork-versus: найдут на этой карте неистощимые возможности для меряния силами. Быстрый раш :ork-rush: тут абсолютно невозможен. Путь из угла в угол карты - целое :image047: путешествие. Вы не сможете быстро прислать помощь :ork-mad: своей армии. Тактическая карта стала подобна :image154: глобальной. На карте 1 Реликт, 1 Шлаковая Шахта и 1 Крит. "Направо пойдёшь - мудрость (релик) познаешь. Налево отправишься - богатым (слаг) станешь. Прямо двинешься - власть (крит) обретёшь" :image101:
  16. Tranquilitys End близок к завершению. Осталось доработать только северный угол карты. Тот, в котором на оригинальной карте располагался первый старт. :image148: "Примеры, центральная область: было / стало."
  17. Ну первое согласитесь, странный вопрос. Зачем мы над балансом мучаемся, прорабатываем всё, если какая разница как получать фан? Свалить в кучу, как в УА да и фаниться. :- Но ведь "умер" и "не интересен игрокам" фактически одно и то же, не так ли? Плюс, по моему скромному мнению, ориентация на Моба это худшее, что могло произойти с РТС, а это свершившийся факт. :image022: А мне ДоВ 1 модифицированный Титаниумом нравится намного больше Суприм Командера. ;) ДоВ ТВМ вообще моя любимая РТС, не смотря на все недостатки старенького ДоВ. Но каждому, конечно, своё. Увы. Нет слов одни эмоции. Мне и второй показался ужасным. :thumbdown: Смотря что вы имеете в виду. За эти 4 я взялась по конкретным причинам. Баги. :rolleyes: Если у вас есть идеи для улучшения, или наводки по багам в плане классических больших карт, то поделитесь. Тогда я смогу ответить на ваш вопрос. Так-то по маленьким картам у меня очень много работы, чтобы пока что начинать разговор о больших. В Титаниуме не должно быть маленьких карт. :smartass: Все они будут заменены новыми версиями, идентичными по ландшафту, но гораздо большего размера. Правда с размерами 1024х1024 я дала маху. Такими большими буду делать мои авторские карты. Или те, которые не содержат большого количества объектов, как например Блад Ривер. Транквилитис Энд в 1024 вышел очень трудоёмким. И, чувствую, он будет сильно нагревать компы. Оптимальный размер, для перерисовки классических мелких дуэльных карт, мы посоветовались и решили, что будет 512х512. На здоровье. :hypocrite:
  18. Лично меня от этого охватывает депрессивное уныние. Этот человек не один такой. Такой "фан" пользуется бешенным спросом, я не припомню ресурса с модами, где НоЛимитМод (мод тоже мне) не выложен. Стоит ли удивляться, что РТС умер как жанр. Всё б только "фанились" - строй больше, посылай дальше. :174_rip: Мы тут с вами спорим о каждом хитпойнте лишнем. А чаво, зачем это всё, можно же ФАНИТЬСЯ... :image022: Уныние и отчаяние. Самое грустное, человек даже не понял ничего из того, что ему писали. Обиделся, понаписал искромётной иронии и сарказма. Аншлаг, что уж там. :image132: Хорошо, что у нас таки сформировалось своё милое интернациональное комьюнити. :rolleyes: Для него и трудиться приятно.
  19. Улицы Вогена готовы. :image110: 1. Устранён раздражающий ляп Реликов со слаг депозитами. :image193: 2. Ландшафту запрограммированы свойства, теперь пыль пылит, трава хрустит, вода блестит. :image145: 3. Доработан Импасс (Такой халтуры, каким был оригинальный я не видела давно). :deever: 4. Дорисован фон карты! Добро пожаловать в постапокалиптический город. :image155: 5. Добавлено 6 стратегических точек по одной на игрока. :king: "Streets of Vogen" Следующая на очереди Транквилитис Энд. И она почти готова.
  20. Итак, помимо перерисованных и созданных карт в новый релиз Титаниум Варс ;) войдут исправления нескольких больших карт, перерисовывать которые я не планировала, но в которых есть раздражающие ляпы :image200: Реликов. В первую очередь это конечно объекты мира, поставленные во владение игрока. Слаг Депозиты :ork-censored: в этом плане особенно критичны, так как их исчезновение с поражением игрока влияет на геймплей. :ork-shoota: "Disappearing Slag" Первой из таких доработок стала Cerulea. О ней написано выше. "Carnage in Cerulea" Второй я доработала Moriah Coast. В ней я не стала добавлять дополнительные ресурсы, их достаточно для Титаниум Варс, но как и в Cerulea убрала баги Реликов и создала красивый фон. Так же изменила стартовое положение 7, потому что ИИ в нём застраивал себе выход с базы. :ork-stroy: "Stupid AI in 7 position of Moriah Coast" Третья доработка была любезно предоставлена нам :image197: Transpersonal-Psy. Это фикс пас-файндинга на карте Daturias Pits. Однако ресурсов на карте, по моему скромному мнению для титаниума недостаточно, потому я добавила :ork-lampa: 12 Стратегических Точек и 4 Слаг Депозита. Аналогично, как и в предыдущих фиксах я дорисовала фон карты. :image139: Оригинал фикса Daturias Pits от Transpersonal-Psy доступен для скачивания в DoW-online. Так же в его блоге есть ссылки на иные ресурсы. :rolleyes: "Daturias Pits Fix Icon" Ну и наконец, фикс который я делаю сейчас. Об этом баге я узнала по наводке от Transpersonal-Psy. Это Streets of Vogen. Здесь я пока решила сделать только фикс слага и доработать фон. "Оригинальный Фон" "И вот моя версия фона в процессе работы." В данном случае, я не остановилась на доработке только наземного фона, но и, по совету GrOrc'а изменила скай-бокс. Карта станет гораздо более красивой. :king: "Streets of Vogen" Осталось решить, достаточно ли ресурсов на Streets of Vogen, или их всё же следует добавить? :image078: Пишите своё мнение на этот счёт. :image205:
  21. Ну... я очень давно увлекаюсь этой вселенной. Однако вы правы: человек без когитатора в голове физически не может удержать весь необъятный лор 40к в уме. Тысяча плюсов. Действительно. С поправкой, что высокий готик это не инглиш. :D Gothica lingua est princeps Imperatore. Transibunt autem multi dies in Terra aliud Terram, lingua mortua erat.
  22. В дополнение к перерисованной классической Tranquilitys End и, возможно, новой карте моего авторства, в новый выпуск TWM будет включён небольшой фикс для Cerulea. :rolleyes: Что я сделала: 1. Убрала раздражающий ляп Реликов со слаг депозитами. Теперь все слаги нейтральны, как оно и должно быть. 2. Для стандартов Titanium на карте слишком остро ощущается нехватка ресурсов, поэтому я добавила по одной стратегической точке на базу каждого игрока. 3. Нехватка ресурсов, всё же, некая особенность этой карты, потому не стала слишком злобствовать с добавкой, помимо баз игроков, поставила только пару точек на периферию, в особо пустых местах. 4. Доработала фон в неигровой зоне. Чтобы он лучше смотрелся для игроков, с нестандартной камерой (то есть для абсолютного большинства). "Cerulea"
  23. :image040: Спасибо большое. Хотела бы я больше времени уделять картам, чем у меня имеется в наличии. Мне тоже очень нравится что у нас получается. Следующая у нас на очереди Транквилитис Энд. Почему-то не ладилось с нею, не получалось хорошо повторить ландшафт. Не смотрелось. Но вот проблема решена. Скоро карта будет готова. "Tranquilitys End" У Титаниум-транквилитис будут свои особенности, помимо большого размера. Я пока не буду их озвучивать, так как это всё ещё в процессе обсуждения. Хоть эта карта и не город, а я хочу создать предпосылки для того, чтобы стратегической фантазии было где разворачиваться.
  24. Так ведь есть же. :rolleyes: Именно асимметричная и именно городская. Lights Out. Её оригинальный автор любезно позволил мне её (или вообще любую свою карту) доработать и использовать в Титаниум Варс с указанием его, как оригинального автора. Бесконечно милый и приятный человек. Всё-таки не все европейцы жадные цопирасты. Если же вы имели в виду специфическую душную тесноту, присущую некоторым городским картам, в которой ИИ тупит в ландшафт и не требуется большого ума, чтоб хоть на безумии 7 компьютеров в союзе раскатать, то нет, такого я делать никогда не буду. Тот же Lights Out 6 раз переделывался, без видимых глазу игроков изменений. Мы добивались, чтобы ИИ, как оппонента, так и юнита нигде не глючил в ландшафте и правильно себя вёл. Чтобы всё было проходимо как положено. Чтоб не было таких мест где юниты тупят и паразитируя на этом можно двумя кризисами тысячи врагов укладывать в штабеля. "Lights Out" На здоровье. Я буду стараться, чтобы каждый новый релиз Титаниума выходил с парочкой новых карт. ^_^
  25. Ну кровь же из глаз! :( Мне кажется, что если уж делать, то хорошо делать. А тут сбагрили перевод на гугловского сервитора, а он перевёл в меру своего сервиторского разумения.
×
×
  • Создать...