Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Carus

Пользователь
  • Постов

    6
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Carus

  1. В бэтлтоме есть и Радукар зе Вульф со своей командой)) Иными словами, наличие Крицы и Аники, Радукара зе Биста и Белладаммы в бэтлтоме ещё ни о чём не говорит. А то, что Курсд Сити - это фактически стартер вампиров, никто не отрицает) Я веду речь о том, что эти 4 миньки из Виркосов могли пойти в качестве апдейта к КС со своими карточками для этого стартера. Но из-за траблов с КС, новые 4 виркоса вышли без дополнительного картона с правилами для КС. Не было бы траблов, получили бы доп контент. Вот я и рассчитываю, что когда ГВ разрулит ситуацию с КС, то мы получим тот самый доп контент. Да и вообще видно, что Соулблайт вампиры вышли какой-то маленькой обновой. В стартер армии в предзаказе добавили грейв гвардов и блэк найтов, что меня наводит на размышления, что их хотят распродать в виде остатков, чтобы через годик выпустить вторую волну вампиров, как это произошло с люминетами. Для этого же запилили нагибучие правила на терроргейстов и зомбидраконов в бэтлтоме, чтобы их сейчас массово купили. Потому что, по моему, нас через годик ждут новые зомби драконы, которые заменят этот набор, который вышел в конце 2011 года. Или вот Манфреду дали правила неубиваемости, чтобы его покупали, а минька 2014 года. Иными словами, задача ЭТОГО бэтлтома - распродать складские остатки, а потом через год привезти новую годноту (элитную стражу пеших и конных, монстрятину, новых лордов именных) и доп варскролы к бэтлтому (а может и новую книгу). По-моему, это хороший маркетинг.
  2. Думаю будет в тему. Цитата из интервью разрабов ТВ ВХ3 с журналом про новый контент для фракций игры, как Кислева с Катаем, так и для демонов. Интервью PCGames Т.е. ГВ для ЦА создали не только новые юниты для Кислева, Катая, но и новые юниты для Четвёрки! Т.е. нас впереди могут ждать новые миниатюры Хаоса не только в ТВВ3, но и для Старого Мира и АоСа.
  3. Изображение очень классное. И при этом ребята из ГВ забыли упомянуть, что в этом изображении чётко видны лица всех товарищей из Курсд Сити! Под Белладаммой - Радукар в "молодости" до перевоплощения. С правого боку от него - 2 некроманта и капитан скелетной стражи. Под Радукаром - Крица, крысиный вампир, и Аника (её чётко видно по уникальной причёске), трое братьев Виркос. Ну, и в самом низу - Варгскир. Фактически можно предположить, что это изображение создавалось не под Соулблайт вампиров, как фракцию, а для ДЛЦ для Курсд Сити, где Белладамма, Крица, Аника и Радукар Зверь стали бы новым добавлением для развития игры. Можно даже предположить, что во второй части должны были появиться новые локации, история бы рассказала о новом походе, когда оказалось, что Радукар выжил и мутировал, набравшись новых помощников и защиту своей Матери вампирши. Будучи счастливым владельцем Курсд Сити я держу кулачки, что хотя бы через год у них таки получится проапдейтить игру. На форумах прочитал, что предположительно игра потерялась из-за того, что китайская фабрика по производству полиграфии или закрылась или разоврвала контракт с ГВ. В общем у ГВ форс-мажор, и они сейчас ищут новую контору. Как найдут - будем ждать обновы для этого бестселлера. И, скорее всего, завезут правила для Курсд Сити для вот этих классных минек Радукара Зверя и его мамки Волги, Крицы и Аники.
  4. Что-то я не понял команду из 4 вампов, Кримзон корт. 4 вампа вместе стоят 200. Ну допустим. У Дюваля - 6 хитов, как у лорда. Дамага заносит 2, а не Д3. Ну пусть. Нет командной способности, но есть магия подобная командной на 5 выпадающая. Дюваль летать не умеет. А вот у его тройки мушкетёров дела обстоят очень странно. Два вампира из 3 обладают 1 хп... Это что это за вампиры такие? Вон у Радукара три виркоса по 3 хп имеют каждый. Но прикол даже не в этом. Эта троица при перемещении передвигается через террейн, как будто летит! Т.е. Дюваль не может лететь, а эта троица ушлёпков - может?! Как-то я не так себе представлял варскролл для АоСия команды из Андерволда. Там эти четверо все имеют по 4 хита... Да и только крылатый парень обладает 8 мувом с картой, а все остальные - 4. В условиях АоСа только крылатый и должен был на 10 летать, а не все трое. И зачем 2 вампирам с 1 ХП Голод, если их завалят? Печалька.
  5. Странно, что в томе нет мёртвых летучих мышей и крыс из проклятого города, а там их аж по 6 моделек. Белладамма Волга - машина по уничтожению. Огромная скорость, Голод (Д3 ХП восстанавливает каждый ход, убив хотя бы 1 модельку в ход), на 3+ перекидывает на волка 1 свою рану, и ещё в свой магический ход до 3 волков из противников может сделать, чтобы они были её буфером. Сфокусировать на ней урон - очень тяжело из-за её скорости. С магией у неё вообще круто, если использовать Виркос Династию (переброс кубов на каст). Очень понравилась тачанка вампирская, ковен трон. Машина по нанесению кучи урона. Видно, что ГВ очень хочет продать побольше этих застоявшихся с января 2012 года наборов. Даже зомби дракона при помощи авенгоров можно выпустить на поле! Отличный антипехотный юнит. А тероргейсту дали способность сжирать вражеских генералов за один присест! Понятно, что без таких ребят тяжело себе представить армию) Точно все побегут покупать. Единственное, что жаль, что новый оборотень-вампир, подобный варгульфу, варгскир, теперь только в командной группе Радукара. Если бы можно было таких штучки 3 в армию, чтобы их отдельно продавали... С их огромной скоростью они на флангах бы много шороху бы навели. Да и минька прикольная. Понравились Бладнайты. В прошлый раз их никто не брал, так как их тормозили дешёвыми юнитами. Теперь ГВ, чтобы таки продать свои минечки (реально очень красивые), создало им правило перепрыгивать через 3 дюйма и чарджить именно тех, в кого они собирались. Т.е. теперь будет намного тяжелее применить тактику блокирования рыцарей. Плюс придумали Династию Кастелаев, что рыцари могут появиться на поле где угодно, т.е. противник не успеет перегруппироваться, чтобы заблочить этих ребят. ГВ учатся на ошибках. теперь этот юнит действительно перестаёт быть стекляной пушкой, каким он был прежде. Ну и авенгарии. Прикольный юнит. Это нечто полу вампир лорда на зомби драконе. За пол цены. Понравилось описание способности Лауки. Она очень похожа на персонаж пробудившейся Кассандры из манги "Клеймор". Вокруг себя бьёт своими щупальцами по вражеским ногам. Урон наносит и не даёт ходить. Да и вообще венгарийцы - это пробуждённые клейморы. Осталось подождать новых минек во второй волне через пол годика)) Какие там будут откровения.
  6. Очень интересная новая волна миниатюр. Действительно, чувствуется пробивка маркетологов по поводу интересов пользователей. Готовы ли пользователи покупать постоянно одни и те же фигурки, или всё-таки будут брать и нечто, что ранее не входило в тематику. Банда Underworld полностью повторяет всех старых героев. Тут тебе и Влад с Изабеллой, и Манфред. И ноунейм с крыльями. Это для старых фанатов. Новый ноунейм лорд туда же вместе с зомбями и скелетиками, как из Проклятого города, так и с первой волны. Сюда же фелбетов, обычных летучих мышей, волков, кровавых рыцарей и мёртвых крысок. Но не могут же они просто всё время переиздавать одни и те же миниатюры? должно быть новое слово в развитии фракции. Вот и пришли к нам Радукар казак в папахе и бурке с красными шароварами и Радукар Зверь, который отыгрывает оборотня. Новые вампироволки в Проклятом городе с Белладамой на Акелле - это новое слово. Кислевитские вампиры оборотни. Это то, чего не хватало в том ещё ламповом ФБ, вампиры из Северных Пустошей, которые питались бы хаоситами. А вот эта фигурка кентавра - да, она реально выходит за пределы ОБЫЧНОГО восприятия. Да, такого не было. и сам парень, который вчера на твиче представлял эту фигурку, честно сказал, что она есть смешение варгульфа, зомби-дракона и бладдрегона вампира, и что фигурка действительно - новое слово для вампиров. Но вообще можно увидеть, что это просто некий новый взгляд на демоническую форму Кармиллы из Кастлвании. Не трудно заметить, что Радукар зе Бист - это демоническая форма Корнелла из той же Кастлвании. А вообще новая фигурка мне напоминает мангу "Клеймор" и пробудившихся там. Концепция пробуждённого вампира достаточно интересна и нова. Было бы интересно, если бы они добавили к этой линейке ещё хотя бы одну миниатюру такого же плпнп. О чём лично я жалею, что в этой волне не было Кровавых рыцарей на зомбидемигрифах, чтобы у вампиров была монстрокава. Ну да время есть, ещё пяток лет подождать можно)
  7. В чистом виде томб принцы из себя представляют таких себе посредственных танков. Однако благодаря фишке Хемри (кузне) после 50 хода у меня практически все герои, которые участвовали в бою были в синих доспехах. Которые легко перебрасывать с континента на континент просто в следующем ходу. Я играл за многие расы в ТВВХ, однако вот так не способен никто. У меня к 60 ходу иногда лорды иных фракций не так знатно одеты, как обычные герои Хемри. Иными словами, я оцениваю качество принцев, как ХтХ специалистов, исходя из всех параметров игровой расы. Да, вампирши - одни из лучших героев (плюс паладины Бретони). Однако к 60-70 ходу они не могут быть одеты вот в такие красоты. Поэтому встреча двух стеков в чистом поле, каждый из которых бы я сам раскачивал, вампирского РПГ стека и хемрийского из принцев и личей, скорее всего в 90% случаев завершалась бы победой именно Хемри.
  8. Плох? Он прекрасен. Томб Принцы - одни из сильнейших героев в игре. Танки с очень большим потенциалом. Принцы держат хоть пол часа основные силы противника. А в этот момент Бэнишментами личи поливают. Плохо только то, что героев нельзя в большом количестве иметь в начале, как у вампиров. Я как раз только за Архана проходил из всех Хемри лордов. Основа армии - герои, вторая часть ушабти с луками, шкатулка, костяные гиганты, визжащие катапульты. В армии не было ни некросфинксов, ни иеротитана, ни кошечек. Даже скорпионов перестал брать, хотя в начале они отлично себя показывали против пехоты. Только на героях, которые все были в синих доспехах благодаря кузне (а это очень быстро получить к 80 ходу). Понятно, что лорд в фиолетовых доспехах из кузни. Хемри вообще сильнейшая раса, если смотреть по лейту. Она способны уничтожать всё, даже моих любимых вампиров с РПГ стеком. И чем больше проходит времени, тем сильнее становится Хемри. Думаю, что после 100 хода армия Хемри может, как комбайн, ломать отожравшиеся территории, хоть Империи, хоть вэльфов, хоть завров, хоть орков. Главное продержаться в самом начале. А первые 50 ходов будет достаточно тяжело. Так как у личей есть фишка +2 к уровню, то я даже уничтожал на одном континенте армию из героев, а на другом континенте их создавал в этот же ход уже с большими уровнями и в синих доспехах. Так перебрасывать самый мощный стек по карте не способна ни одна раса, кроме Хемри. Т.е. герои сразу 10+ уровня получаются в стеке.
  9. Сейчас это отличный маркетинговый ход, когда выпускают сотню виртуальных объектов по 1 доллару, а потом можно жить с этого лет пять, так как люди будут покупать постоянно. Главное создать денежный поток. Что выстрелит из объектов - абсолютно не важно. Главное создать ассортимент широкий.
  10. В идеале они могли бы выпускать по 1 баксу за одного ЛЛ. )) Как в онлайн играх за шкурки для героев. Однако компания решила идти по пути неких осмысленных ДЛЦ, где есть некое противостояние, чтобы была реиграбельность за 2 стороны и, что более важно, чтобы ДЛЦ купили поклонники одной из рас из ДЛЦ. Типа, вторую расу ДЛЦ в довесок. Странно, что они не попробовали выпускать ДЛЦ для трёх рас сразу, чтобы было по ЛЛ и по 2 юнита. Ну и лёгкие добавки к механикам игры, типа одной расе новую механику, двум остальным - перекрашенные уже имеющиеся. Так можно было бы увеличить продажи за счёт увеличения возможности, что потенциальный покупатель любит одну из рас ДЛЦ. тогда было бы интересно выпускать такие тройнички, аля гномы против орков и против хемри, или люди против мёртвых и против норски. Типа три расы за что-то борятся. Тогда 2 расы из основного контента и одна раса из ДЛЦ. И никто не скажет, что ДЛЦ ради ДЛЦ.
  11. Все вопросы всегда касаются Денег. Есть самые популярные расы в каждой игре в основе, и есть не сильно популярные расы в виде ДЛЦ. Насколько я понимаю, вот эти данные дало ЦА само ГВ. На базе коммерческой успешности модельного ряда ЦА формировало основные игровые расы для ВХ 1, ВХ 2, ВХ 3. Поэтому для ДЛЦ-шных рас лично я не предвижу обнов именно из-за малого возврата вложенных средств. Бисты, ЛЭ, Бретонь, Хемри, Вампирский берег. Т.е. денег заплатят ребятам, которые будут всё это делать, а покупатели игры не только меньше внесут, чем было вложено, что является минусом. Так если бы только минус по деньгам, который перекроется ВХ3 в будущем. ЦА получит ещё и некое падение рейтингов, так как заминусуют те покупатели, которые не хотят все покупать мною перечисленные расы. Это приводит к снижению рейтинга ожидаемости ВХ3, а значит могут меньше купить новых игр. Логика говорит, что ДЛЦ для ДЛЦ не будет выпускать никто, кто дружит с мозгами)) Если бы ЦА была государственной компанией и работала за госбюджет - тогда вопросов бы не было)) Выпустили бы всё. Вот здесь мы видим гномовские машины по уничтожению зелёной волны, те самые рунные големы. Кстати, помимо них мы видим ещё и боевые дирижабли, о которых также много было написано в правилах ВХ 8 редакции. Эти два юнита для гномов могли бы сделать классный фундамент для ДЛЦ. В свою очередь со стороны оркоидов мы видим в далеке неких тролей гигантов, которые выступают в качестве живых катапульт, такие себе подобия костяных гигантов Хемри. И пострелять, и подраться. В преддверии ВХ3 с хаотической машинерией гномов Хаоса, вот эти рунные машины горных гномов хорошо бы зашли.
  12. Походу юнит 4 уровня будет самым сильным дамагдиллером в игре! Способность интересная у летающей колонки, пропагатора. Прямо вспомнилось "От Советского Информ Бюро!")) Он будет на тактическое поле передавать ту пропаганду, которая включена, как стратегическая операция. Т.е. можно включить три стратегические операции и тремя юнитами пропагаторов пробафать всеми тремя Трансляциями войска на поле боя. Это очень сильная вещь! Ну и вот этот дракон 3 уровня. Он способен восстанавливать очки действия!! Плюс как-то спасать юниты из-под удара (по названию Фолбэк можно предположить, что раз за бой может к себе телепортировать юнит, что будет круто относительно милишников, [ну уж нет]одящихся на последних каплях жизни). Танк 3 уровня очень хорош, массовый АоЕ! В общем очень мощная дамажащая раса.
  13. Раса не атакующая, а от дефенса работающая. С ними отлично себя покажут вегетали и ксеночума. Плюс ближнебойцу подойдут вещицы от Керко. Машин 3, так что синтез и войдтех - не вариант. Псинумбра? Ну может для дракона с крыльями в виде парашута (он похож на псионика, хотя не факт). Так что под лазеры Огненная секретная техна - самое то (не зря эту техну выбрали для твича). Ну а ЭзТек подходят всем)) Особенно их кристалл лечащий.
  14. Вчера был на твиче стрим. Показали новые фишечки космических ящеров Шакарнов. (похоже на шарк - акула) Особенности расы. 1. При помощи инфильтрации в штаб противника ящеры могут воровать технологии чужой расы!! Т.е. не обязательно захватывать противника, чтобы получить его технологию в древе. 2. Ящеры в основном водоплавающие. Много технологий связано именно с водой. Видно, что будут очень хорошо себя чувствовать на водных картах. а) Стартовый бонус при создании карты: размещение рядом с водой б) Первая доктрина, изучаемая в общественных технологиях, связана с водными областями. +12 еды и +4 радости для колонии, если есть побережье или есть река. Так что города ящеров быстро растут. 3. На 10% быстрее изучают технологии. 4. Используют звуковое оружие. Древо технологий - звуковое оружие и лазерное. Звук наносит кинетический урон. Омни оружие наносит два урона одновременно, и кинетический и огненный урон. 5. Используют трансляции и пропаганду (это стратегические и тайные операции) По юнитам. 1. Дрон (Recon). Тиер 1. Летающий. Невидим на стратегической карте над водой для противника. На тактике ставит буй, вокруг которого в радиусе 2 гекса во всех нелетающих противников на 20% легче попасть. 2. Рейдер. Тиер 1. Акватик. Бойцы чисто ближнего боя, хотя у них нет оружия ближнего боя. Они с карабинами, 1 выстрел в ход (нет повтора, как у автоматов), 6 кинетик и 6 огонь. Чем дальше расстояние от противника, тем меньше урон)) 1 гекс = 1 кинетическому урону. Поэтому на максимальном расстоянии в 5 гексов урон будет типа 2 кинетик и 6 огонь. Второе оружие также рассчитано на ближний бой, так как выстреливает на 3 гекса АоЕ урон в виде капли. 3. Инфильтратор)) Проникатель. Тиер 2. Пеший. Этот юнит - доппельгангер. Он способен копировать юниты противника и превращаться в них на 4 хода с теми модами, которые установлены на юните противника. Вторая уникальная способность - превратиться в того юнита, который был последним при превращении. Т.е. можно в тактическом бою скопировать какого-то серьёзного парня с очень мощными модами, а потом хоть десять боёв подряд превращаться только в него. Превращается и в летающих юнитов, и в инженера, который может вызвать ракетную турель. Способность имеет расстояние 7 гексов. Превращаться можно только в юнитов 1-2 уровня (3 нельзя, чтобы не ломать баланс). На первых этапах превращается в биологических и кибернетических юнитов. А при изучении древа технологий можно будет превращаться в машин. 4. Дед Ай. Снайпер. Акватик. Такие три огромные накачанные наги с огромными пушками. Умеют в овервотч (охрану). Пушки, как у снайперов, стреляют один раз в ход, правда на расстояние 7 гексов. Однако очень большой урон. 9 кинетика и 9 огня. Плюс Шок. Второй вид оружия выстреливает на те же же 7 гексов, 8/8 рон, и при этом может выжечь 2 брони, а также простреливает на три гекса, т.е. можно подстрелить и 3 юнитов, если они рядком выстроятся. С добавкой мода лазеров на сжигание брони - двары будут плакать)) Перезагружается в течении 1 хода. Показали дождь из кислоты, случайное событие на 5 ходов. Снимает колониям на 50% добычу еды, в тактическом бою всем юнитам каждый второй ход сжигает 1 броню. Показали рядом с городом лагерь шакарнов. Там сидели танки и самолёты с рейдерами. Самолёт - первый юнит, которого можно изучить в древе технологий. Видно, что Тиер 2. Танк парящий, так что будет очень мобильный, как автономы. Тиер 3. В тизере игры показали ещё огромного ящера с большими ручищами. Это, судя по всему, милишник 3 уровня, как у Керко богомол или у Ассембли разрушитель. Так же там есть ещё, судя по всему, Тиер 3 дракон парящий с крылышками, он похож на псионика. Ну и 4 уровня огромное яйцо летающее, большая парящая крепость. Все моды из оружия звукового подходят ТОЛЬКО к звуковому оружию. Так что иным расам они не подойдут. На закуску показали ещё уникальный юнит от секретной технологии Выжигателей. Ящер не стреляет, как у других рас, а сражается в ближнем бою, хотя и может выстреливать из миномёта зажигательную мину. Пока что всё.
  15. У новой расы две линии по словам разработчиков, Лазер и Звук. Звук стопроцентно новый. Лично мне понравилось очень появление страшного врага (Войднесущих), который с середины игры до конца будет тиранить игрока и ИИрасы. Плюс уникальная вещь, когда во время боя будут происходить разные не запланированные вещи, типа высадки пиратов или падения спорового меторита. Всякие внезапности заставят больше думать)) И это однозначно Жирный плюс. Терианы, новые НПЦ, работают по кислоте, а значит отлично впишутся к Керко и к амазонкам. Добавят новые моды. У меня ближний отлично получался или из Сборщиков с мечом (особенно с псионическим) или из Керко в огромном таракане-богомоле. В героя ассембли я вставлял связь с Сетью автономов, а это с тремя Мониторами даёт раз в два хода +45 хп лечение. Сам модуль +2 к броне. ХтХшникам не везёт против псиоников. Тут хоть 8 брони сделай, псионики обходят на раз-два-три. Да, Попурри шикарен. Единственный раз, когда я не беру снайперки. А вообще снайперки мой выбор, так как я играю за ассембли в основном. Вместе с рельсотроном +1 к дистанции, +1 от Сети автономов. Итого 11 расстояние. Плюс огненные пули. Сюда же тактическая операция на повтор хода, сюда же способность героев синтеза на повтор хода. А с навесом +20% от Аватара Синтеза главный герой способен за первый ход выстрелить три раза из снайперки (если в команде 3 монитора, 2 героя и аватар). На очень большом расстоянии можно перебить самых жутких оппонентов, плюс под горячую руку мелочь. Очень мне ещё нравятся парагоны в связке с автономами. Солдаты парагонов получают +1 к дистанции на золоте, +1 от рельсотрона, +1 от Сети. Итого 10 расстояние. И охрана. Даже снайпер с выстрелом в 9 должен подойти в зону охраны парагоновского солдата. А выжить под их огнём не многим удаётся. А если солдаты получают волшебный пендаль от жреца парагонов, то они начинают почти каждым выстрелом вешать контузия. Игра просто в одни ворота идёт. Мой любимый 4 уровня юнит, Жрец парагонов. Ну, падшие отлично комбинируются с автономами благодаря тому, что они машины. Да и высушенные - киборги, поэтому их легко подключить к Сети. Высушенные вообще самое страшное оружие. У меня буквально сразу к тридцатому ходу бегает три полных стека красных высушенных. Их победить практически обычным армиям не реально, и при этом такие стеки очень мобильны. Два стека разруливают серьёзный стек на 1800 очков. Я вообще считаю, что и слава богу, что не дали им возможности комбинировать оружие, так как все высушенные имеют от своих первичных пехотинцев все крутые апгрейды. Как-то я получил на 20 ходу высушенного с технологией призыва трояна синтеза! А если в армии есть хоть один высушенный с такой технологией, то значит можно ВСЕМ дать такой мод! Был бы космит. Т.е. на двадцатом ходу получить парня с технологией далеко за 50 ход, и то, если только в эту технологию упереться и её изучать, забив на иные технологии. Так что наследники или павшие, как НПЦ, очень сильные ребята именно РАШЕМ. Их сила не в финальных парнях (хотя воскрешение третьего уровня убитых до конца боя - это нереально круто, да и многорукий - просто машина убийства сам по себе). А как раз в высушенных.
  16. )) "летучий киборг синтеза" - Всадник молнии, тир 2. Такая летающая электрическая баржа с головой, которая может раз в несколько ходов делать большой АОЕ урон. "зерговский мозг" - предвестник, 4 тир кирко. "ползучий таракан" - истерзанный, 3 тир кирко. Могу сказать, что пробовал ещё один порт брать 5 героями 10 уровня (нет ни одного парня ближнего боя, все со снайперками). Так же не сложилось. Похититель, 4 тир собирателей, вообще не пробиваемый. Если начать его колупать в самом начале, когда вся команда космопорта набрасывает на себя + к экранам на 2 хода, тогда предвестник с истерзанным за 2 хода сносят двух героев и бой уже точно проигран. Поэтому в начале я концентрирую весь урон на предвестнике. Однако в большинстве случаев суммарных действий команды не хватает, чтобы за 1 ход его снести. Тогда предвестник отступает и 2 хода лечится, постреливая из-за спин товарищей дальнобойными атаками. А у герое сборщиков сила не в щитах энергетических, а в броне, которую усиленные псионные атаки двух пситараканов обходят на раз-два. Хочу так же сказать, что я не использовал стратегические доктрины для бафанья своей группы. Возможно, что это дало бы хороший бонус для сражения. Однако стратегические доктрины обычно заняты на кастование либо тайных операций либо доктрин по защите приграничных городов от вражеских атак. Героев ближнего боя я использую только при получении хорошего меча. Иначе эти ребята всегда сидят в тылу, пока снайпера работают. А если отправить ХтХшника в ближний, ИИ фокусит все атаки на него. Т.е. это реально живой труп. Получается, что снайпера рулят в 98% схваток кроме некоторых, как например в космопорте. Из того, что отметил для себя. Кирко ИИ обычно набирают одни из самых мощных армий, относительно иных "рас". И они же наиболее агресивно ведут дипломатию, стараясь максимально быстро перейти в раш. Сейчас играю карту сценарий, где амазонки и авангард не дружественные, но сидят у себя по домам. А кирко наоборот за 4 хода построили возле моей территории 3 города своих и подтянули половину своих войск на границу. Каждый ход с их стороны идут тактические доктрины, в основном по формированию левого повода для войны. Против них всегда интересно сражаться в начале игры, так как есть некий мощный драйв.
  17. Добрый день. Прочитал всю тему, особенно моменты о быстром взятии серьёзных точек с большими плюшками, типа золотых и серебряных домиков. И вот я чго-то не пойму) У меня в последних играх (сложность - самая высокая) постоянно выпадал космопорт. Один даже был возле моего первого города. Так вот ребята, которые там сидели, совместно стоили 2800 очей. Я их пробить не мог даже 4 героями сильно подкачанными с хорошим обвесом. Просто для понимания. Зерговский мозг и ползучий таракан имели обвес на +30% на урон, жнец синтетов имел оглушалку. Летучий киборг синтеза весь был заапан на урон. Далее у двоих парней 4 тира была способность на +к щитам и восстановление 10 хп каждый ход в течение 2 ходов (итого 4 хода подряд). Плюс прикол космопорта с восстановлением здоровья защитников и их одноразовых способностей. Во второй ход, когда эти ребята нападали, я суммарно отхватывал на уровне 300 урона по всей команде! Чисто ради интереса, как можно такое победить простыми парнями? )) Очень мне понравилась связь Собирателей и Автономов. Даже покруче связи собирателей и синтеза)) Самая главная проблема собирателей - отсутствие врачей. Инженер готовится не сразу, поэтому я обычно обхожусь выбором БТРа для главного героя (у БТРа есть способность на 4 хода вызывать лекарский дрон, который каждый ход восстанавливает до 30 хп). Плюс герой получает способность "управление", а это доступ на втором десятке ходов к летающему киборгу синтеза в качестве машины для героя. Фактически герой способен с группой автономов очень быстро пересекать территорию благодаря возможности летать. Ну и мотоцикл со скоростью 40 хорошо дополняет скорость 40 у мусорщиков. Так вот, обычно я перезагружаю карту, чтобы получить рядом со столицей именно автономов. Все ресурсы я вкладываю именно в раскачку дружбы с автономами. И буквально на втором десятке ходов можно получить ТРИ летающих медика, которые в сети дают +45 восстановления здоровья каждые 2 хода. Зная, что я буду качать автономов, я даже инженера не изучаю. Все силы вкладываю в электропалачей. Им же даю мод из первого уровня торговли с автономами на возможность войти в сеть автономов. И вот на втором десятке ходов я получаю группу из 12 воинов, где 2 героя, 3 медика, 1 часовой автономов (для +10% к точности в сети), 6 электропалачей. И вот эти электропалачи - это просто что-то страшное под сетью. +1 к радиусу стрельбы (а на золоте они получают +1 к радиусу, практически снайперы), +20% к урону, +10% к урону и неубиваемость из-за медиков. Этот отряд уничтожает всё, что видит. При помощи него я обычно сношу сразу двух рядом окопавшихся оппонентов. Даже парагоны не могут вот так круто всё разваливать. Связь тараканов и говорящей травы так же не даёт такой эффект раша. Ну а синдикат и мнеморыбы начинают проявлять себя только со второй середины игры. Парагоны так же отлично вписываются в дружбу с автономами. Их автоматчики первого уровня, которые стоят копейки, при добавлении в сеть, так же превращаются в нарезаторов, как и электропалачи. Интересно, что до появления мощных модов и возможности их купить, вот этот блок из самого начала игры так же превращает всех героев (конструктов) в нагибаторов, и +2 к броне всегда не лишние. А ещё с этим модом отлично себя показывает ходячая пушка конструктов и летающая баржа конструктов, которые не машины, а киборги. Подключение к сети значительно усиливает их АОЕ урон. По-моему, это самая сильная пара в игре на сегодня, Собиратели и Автономы. Если ещё у Собирателей есть синтез или новая школа наследников - вообще отлично. Синтез очень сильно раскачивает в целом армию. А наследники способны практически из каждого боя выводить от одного до двух перехваченных юнитов противника или высушенных (знай только всю экономику на энергию переведи).
×
×
  • Создать...