Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Guns Linger

Пользователь
  • Постов

    2 715
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Guns Linger

  1. обычный детач не дает HoW
  2. а, забыл про эту фишку. Что успел сделать бомбер?
  3. Газя-вагону жизненно не хватает риггеров. IWND на дороге не валяется
  4. Бастион имеет ту же самую броню, и с лазкой стоит вдвое дешевле ЛР. плюс там внутри есть некоторое количество полезного места. Здесь вроде бастион неплохо используется
  5. есть мнение, что если хочется играть от самолётов, то новые элизианцы имеют лучший выбор оных.
  6. мда. копьестегу с 3д6+1 импактов теперь точно никто не даст пережить первый ход.) ну зато и прошибать гулекоробки им станет полегче
  7. крайне редко это имеет смысл - одного выстрела с брода обычно недостаточно. есть ковер, есть не-пенетрейт, есть в конце концов 1-2 по таблице. и да - больше плазм/мельт. можно задуматься над третьей фишей - двух трупсов может не хватить в случае маркеров.
  8. на тактикалваргеймсе была ссылка. но он сейчас немного умер.
  9. брать в отряд с бс4 1 мельту при возможности взять 2+ - глупость. один не-хит - и тактическая задача этого хода(уничтожение танка) не выполнена. учитывая что даже хитующая мельта может и не нейтрализовать танк(1-2 по таблице) - увы, мельты нужны хотя бы 2.
  10. в книге миссий хорошо сказано на эту тему - "напишите только те спецправила, которые вы считаете абсолютно необходимыми. потом выкиньте половину"(с) на тему болтпистолета на изображениях: емнип упоминалось(по-моему даже в тексте книг), что обложки это из серии "пафосные художники рисуют комиссара Каина" - это его "героический образ", имеющий чрезвычайно мало общего с действительностью.
  11. ощущение что кроме киллтима народ ничего не заинтересовало
  12. мало чем 4 атаки хит 3+ вунд 4+ - ну 1 вунда в ответ 7 атак 4+ с рероллом - попадет порядка 5-6. вунд 4+, спас 4+/5+(зависит от есть ли энчантед щит), итого ближе к 2 вундам. в целом при везении рана в ход каждому, но у завра они кончатся раньше здравствуй, вундение на 5+ и хиты на 6+ из-за нетлингов. вай мы так часто видим кинга на столе. итого, лучше он против а) дракенхофа - который последнее время чаще применяют на грейвгадах, коих заврик все равно достаточно не набьет, либо на бляках, которых обычно тоже много. б) плагбиреры - но из-за них одних брать спорную шмотку... минусы: с чотеком нам нельзя юзать ХВ+ щит - отныне у нас нет ХВ. с чотеком не работает комба завра в медведа. с чотеком мы бессильны против драгонпринцев. с чотеком мы не можем рушить колесницы и адекватно вундить высокую тафну. о ростере - закачка сланна стандарт, скинк на еотг стандарт, кора стандарт, темплы стандарт. что обсуждать собственно?
  13. я как-то совершенно не против халявы начального аквизишна. да, оно повышает планку "павера", но это уже проблемы мастера, как сделать соответствующий челлендж. а креативность определенных игроков определяется почему-то их умениями найти дырку в рулезах, а не умениями придумать, как преодолеть то препятствие, которое не поддается мельтагану. не устраивает в том плане, что она выше той планки "павера", о которой я сказал ранее - по каковой причине тому игроку, который нарыл нужный шмот в книжке, получается куда легче жить, чем остальным. что не есть верно. боевик не означает в данном случае вынос всего и вся. впрочем, закроем, "у каждого своя ваха"(с) это был тест механики космобоев, а не реальная игра. к счастью.) так что они просто "встали из-за симулятора" Сов, там же дохленькие кораблики. и нет всякого хаоситского добра. хотя портировать конечно можно... в общем сможешь - сделай, я посмотрю)
  14. Как бы сказать.. поднимать исключительно НУЖНЫЕ характеристики - это не манч. это логика выбора персонажа. Если я хочу поднимать высоко интеллект у существа, которое должно убивать и выживать - я не того персонажа выбрал. Тот же секуторный техприст мне в таком случае подойдет больше. если мы начинаем делать адептов с высоким WS, милитантов с высоким Int и эксплораторов с ведром Fel - это какие-то очень странные персонажи(при этом я не говорю что они такие невозможны - но они слишком отличаются от дефолтных, чтобы работать с ними по дефолтной схеме) ну и? я не понял вашей мысли.) смысл в том, что нету "оверпавера" архмилитантом гварда. при желании можно даже сделать наоборот. первичный 0+ к примеру пробрасывать не требуется. еще раз отвечаю - меня не устраивает не факт, что у игроков будет нечто - хоть паверармор, хоть паверсворд, хоть что. меня несколько беспокоит факт, что а) большинство предметов из того же ИХ, о котором в основном я веду речь, рассчитаны на механику доставания вещей ДХ, которая малость отличается от РТшной. следовательно если их сразу смешать, игрок на старте (и в некоторой степени в процессе) может начинать вытаскивать вещи, несколько неадекватные своей "редкости" по книге. В обе стороны, что характерно. И требуется срочная докрутка оной, чтобы была некая логика. б) некоторые предметы сами по себе убивают логику - получается что на фордж-мире Люциус делают нормальные хеллганы, а на Д-лаку(хотя вроде бы это название оружия а не мира) - полную чушь? СШК один, во всех остальных случаях паттерны отличаются мизерно(к примеру паттерны лазгана) итого я хочу объяснить не то, что мне "жалко" выдать игроку какой-то предмет - а что без постоянного кручения в мозгу ситуации, выдавать все "ровно как в ДХ"(ИХ в данном случае) - неверно. логика страдает. не поверите, в днд не играл ни разу. только слышал. просто для меня РТ - это больше "пираты/индиджонс в космосе" чем "транспорт тайкун". люблю людей, мгновенно делающих далекоидущие выводы. основной верный путь превозмогания - мозг, коего у РТ должно быть несколько больше чем пафоса, если оный РТ хочет дожить до расцвета своей династии. Но класть пресветлый болт на механику, утверждая что "а и так сойдет" тоже не следует. равно как и не следует не предусматривать наличия среди игроков креативного разума, желающего устроить из игры боевик имени себя больше скажу - рекомендую сделать спецтабличку по маневрам-действиям для каждого игрока с подчеркнутыми маневрами, которые делает именно он. иначе запутаться раз плюнуть. скорее великая ненужность. пока на арену не вышли крейсера с 20+ армором везде, дубль-батарея(плазма либо лазер) полезнее лансы в большинстве случаев. особенно потому что при промахе батареи ланса не делает ничего. да, респект. встречный реальный случай из игры - в моей игре PC 4 хода висели на хвосте орочьего корабля. и не могли попасть. ни разу. в итоге корабль PC был лишен поворотов удачным хит-н-раном, после чего орки поймали его под носовые орудия. занавес. неверно. сканить врага нужно разве что чтобы выбить ему геллер филд или иной нестандарт - все то что используется в бою может быть выбито, т.е.: орудия, щиты, усиленные поворотники, в особых случаях - двигатель или мостик
  15. ну, поехали.) как всегда с запозданием, но все же) вопрос номер раз: зачем ему поднимать ВСЕ свои характеристики на 5?) любой вменяемый игрок которого я знаю на 2250 экспы поднимает НУЖНЫЕ характеристики. в случае гварда я беру 1000 экспы, поднимаю на 10 WS, BS, S, Ag, и Т на 5. это стоит мне 2050 опыта, что меньше чем ваши 2550 - но я лучше в нужной мне сфере. классы на то и классы, что интеллект использует адепт а не гвард. (отмечу что в данном примере я мог бы еще более сосредоточиться, и поднимать только BS+Ag+T или WS+S+Ag+T, но тот мой персонаж "универсальный контактник") данные таланты по логике любой нормальной ДХ-партии не нужны. потому что если игрок начинает с нуля, то он обычно сначала достает то оружие которое ему хочется(или какое спер на поле боя), а потом уже берет талант. игрок начинающий не с нуля делает то же самое, плюс тратит стартовый опыт на то оружие, которое купил/выпросил у мастера. зачем моему герою умение стрелять из плазмы и мельты, если в его руках дробовик? у описанного мной персонажа взято ровно два таланта оружия - HWT(SP) и MWT(Chain). И ему не требуется большего. следовательно ваши 1400 экспы улетели в трубу. Это то, что гвард экономит, потому что оно ему банально Не Нужно. итого гвард потратил 2050+300=2350 XP из 4500 А теперь то, что он Может(помним, что он уже имеет бонусы по статсам относительно непрокачанного милитанта): - у гварда на пути к 4500 экспы есть 8(восемь!) Sound constitution. которые стоят 1000 XP(первые 6 по 100, еще 2 по 200). 3350 XP и +8 вундов. милитант с т4х имеет в среднем 14 вундов(death world, roll=3, 1 SC в базе), гвард - 12(ферал 9+3), гвард в нашем случае - 20(+6), что весьма неплохо. - таланты и скиллы, которые нам требуются - dodge, awareness, quick draw, intimidate, rapid reload(500), swift attack, intimidate+10, takedown, dodge+10(1000), crushing blow - еще 1200. итого 4550 опыта. Что мы получили от гварда: статсы - ключевые для боя повышены на 5 по сравнению с милитантом. это безусловно плюс, и частично перекрывает бонус "favored weapon" последнего. вунды - мы в полтора раза дольше умираем. это серьезно. скиллы - мы в итоге лучше уклоняемся, устрашаем, и имеем бонус на хтх ко всему оружию, а не только к одному спецвиду(к сожалению, на стрелковое оружие его пока не взять), бьем в хтх дважды, также имеем некоторое число иных полезных навыков. не имеем информационных лор, но максимально боевой милитант все равно редко прокинет нужный для них интеллект. плюс команда специализирована. Итого: основные бонусы оного милитанта лежат не в скиллах, статах и навыках, кои у него отнюдь не выше, чем у прокачанного в нужную сторону гварда(заметим, что мы опять таки пытались создать относительно похожего на него Универсала, хотя стрелок/файтер были бы еще более сильны). Когда же мы поймем, что на протяжении первых двух тысяч очков опыта милитант ограничен мизерным набором допскиллов и может почти исключительно качать характеристики(в то время как мы из той же точки набираем все новые и новые полезные способности), то будет ярко видно, что основным и главным отличием Милитанта(а также любого РТ-персонажа) является чрезвычайно легкий доступ к разнообразным "шмоткам" - штормболтерам, силовому оружию и тд, достать которые для ДХ чара задача весьма и весьма сложная(не считая упрашивания мастера). за те же первые 2000 экспы, за которые он толком не прокачает себе ничего, кроме статов, он пройдет минимум 2 модуля, т.е. базовая 0+ аквизиция, и 2 модульные. Это к примеру, силовой доспех, штормболтер и силовой меч. Внушает, правда?) вот собственно и суть проблемы хмм... вот берем д-лакку хеллган. он традиционно популярен среди игроков в ДХ, т.к. имеет 5 выстрелов на длинной очереди. при этом его дамаг 1д10+3, пен4. он скарц(т.е. попадается ЧАЩЕ обычных рар хеллганов), единственное что мешает его брать игрокам в ДХ - сложность попадания на форджворлд. портируем его в РТ - у него становится дамаг 1д10+4 и пен7, как у всех хеллганов там, или остается таким же? первое делает его уберменьшем на фоне всех имеющихся хеллганов, второе вызывает непонимание, как на фордже умудрились собрать такую фигню. причем первое опять таки вызывает вопрос, какая у него редкость. не, я понимаю, что по логике порезать до вери рар его можно, но и вот так для каждого ствола? мы резко имеем фури лазпистоль с 5 выстрелами - и РТ может при желании вооружить ими всю абордажную команду. минерва-аэгис лазган, мультилазер, автопушки-ассолтпушки... все это нерфится ценой в ДХ, но элементарно достается в РТ. да что я все о пушках - эксплоратор идет в раздел "форджворлд армор", и берет себе защитное поле, которое делает его более защищенным чем даже в паверарморе - который у них там тоже есть, причем без необходимости в перезарядке. и вот мы все это бодрым строем передаем в РТ, да-да нет, я не воплю "манч-манч", я просто призываю немного подумать, а так ли все просто. проблема в том, что игра в РТ может быть очень разной, как и игра в ДХ. в том же ДХ я если захочу напишу модуль в котором выстрелить аколитам придется два раза. в РТ мне кажется интересным именно пиратствовать, "рыть сокровища" и воевать с ловушками и монстрами в чужих храмах. вам кажется развитие более интересным. Каждому свое. 1) книжка легка для понимания в большинстве вещей. механика там копирует ДХ почти везде. впрочем, если в школе курили вместо уроков английского, то я могу понять проблему 2) перевод будет врядли. учим английский, он тру 3) хотя бы пишется раздельно, приблИзительный - через и. 4) в коммьюнити найдутся знающие люди, советую написать вопрос сюда.
  16. а также массивных успехов в эксплораторстве(ты знаешь) =) с дырой тебя!
  17. ну и напиши, что авторами он _считается_ эквивалентным. ты же не копипастишь с переводом, а обзор даешь.) а) 500 эксп это средний модуль. покажи же мне, как в процессе приключания по модулю персонаж успел освоить ВСЕ мыслимые имперские тяжелые пушки. б) не имеет отношения к мной сказанному. В) вот покажи мне, как ты отролеплеишь походумодульное выучивание этого таланта. междумодульное мб, вполне, если потратить где-нибудь месяцев 6-8(как раз будет чем заняться, пока в другой субсектор летишь) моя логика ясна? короче допилить и прикрутить.) не, вполне верю, что переносится. сейчас вот модуль проведу, проверю. я где-то сказал, что это проблема?! я просто хотел остальным читающим рассказать, как им будет клево. а решить проблему того что игроку принадлежит паверармор - не так сложно(хотя бы потому что через д5 часов использования он становится грудой металла).
  18. не смешите. то что у него чуть выше характеристики и пачка дефолт-талантов не сделает его эквивалентным правильно закачанному ДХ персонажу 5 уровня. вообще в целом "крутизна" персонажей в плане навыков преувеличена. тот же пресловутый Machinator Array техприст получает имея 2К опыта, эксплоратор - имея 22К. При идентичной скорости получения опыта(200-250 за сессию) когда вы получите 22К(на самом деле 17К, но тем не менее)? Также, проблема стартовых карьер и прочих радостей из "манчбуки"(Inquisitor Handbook) типа Hecutor'a вместо дефолтного автопистоля стоит достаточно остро - ко всему прочему, хеллганы и плазменное оружие изменились, так что легким движением "перекидать" оружие в РТ не получится - придется переделывать. То же самое правило Fast из хэндбука в РТ попросту забыли выдать. Универсальные таланты на мой взгляд выглядят как-то глупо - если получение их в начале карьеры еще можно оправдать обширным опытом наших персонажей, то в ходе действий... обучиться равно стрелять из всей батареи тяжелых пушек Империума - это занятие не на один месяц. процитирую тебя же выше - активируй мозг. И построй какой-нибудь Brute Ramship на базе имеющихся орочьих компонентов подключив фантазию. И да - пираты там отнюдь не хаоситские, а самые что ни на есть обычные корсары. ой ли? Перечитай хотя бы правила на Grapple - они теперь занимают почти целую страницу. Плюс Righteous Fury в РТ добавляет к атаке полный урон, а не только 1д10, что куда как более болезненно(представьте себе righteous fury на плазмагане). по профит-фактору можно упомянуть более интересные для игроков факты: 1) любой бросок, при котором "эффективный" Profit Factor поднимается выше 100( к примеру, для фактора 70 это любая common quality(+0) scarce(достаточно редкая, +0) штуковина для одного человека(+30) ) - считается автоматически прокинутым. Т.е. у Rogue Trader'а с Profit Factor'ом 70 любой член команды может набирать scarce предметы в любых количествах даже не беспокоясь об оплате. 2) перед началом игры любой персонаж может выбрать один предмет, суммарный модификатор которого к Profit Factor'у равен +0 - а это любая очень редкая вещь обычного качества - силовой меч, паверармор, лазерная пушка, инферно или плазма-пистолет, - да хоть эльдарская шурикенка)) (хотя без соответствующих навыков стрелять из нее все равно будет неудобно) 3) перед началом каждого модуля, игроки могут собственно закупиться - выбрать один предмет нужного качества, и сделать тест на профит-фактор. если прокинулся - предмет ваш) 4) все боеприпасы, начиная от свинца для стаб-автоматика и кончая экзотическими Tempest болтами/снарядами для макропушки - являются теоретически бесконечными, и не требуют закупки. Что не освобождает игроков от необходимости указывать, сколько же обойм для стаббера они взяли с корабля. Плюс для особо редких патронов, которые используют направо и налево после одного удачного броска, мастер в любой момент может потребовать бросить тест на "приобретение" еще раз, если считает, что запасы могли серьезно истощиться.
  19. 2дахалан. единственный способ как я однажды урезонил Дарога - пачки цитат желательно скринами из пдф кодекса(что все равно проще чем сканить вручную купленный). со ссылками на издание, страницу, абзац. иные методы не помогут.
  20. капитан, я с тебя рыдаю. не ты ли орков вместо круутов юзаешь, любитель бэка?
  21. продай контрольник акций ГВ, а? задолбал проповедовать.
  22. название, страница, абзац, точная цитата?
  23. статистики нет, любой ученый тебе скажет, что это недоказуемо
  24. *в который раз повторяет* дождитесь кодекса. там будет бэк. флудить против модератора бес пер спек тив но
×
×
  • Создать...