-
Постов
304 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Koros Layak
-
Ну блин прочитал же! Но мне с такой уверенностью говорили что я не прав, что я засомневался. Сильно.
-
Спасибо за ответы!! Вот такие были карточки. (Не грузится пикт, но их номера 31 и 13 (забавно, я не обратил тогда внимание на "зеркальность" их номеров!))) 31я карточка говорит, что я получу 2 очка Победы, аще буду удерживать точку #1в течение 2 последующих ходов, тойсть 1 го раунда, так как ты и казал, варлорд Сайдстеп! А 13я - велит на начало своего хода нароллить номер точки и если ты её контр-шь, то дадим 1 очко победы. Нароллилось, что это будет маркер #1. Но так как это был самый первый ход в игре, на этом маркере сидели мои Верующие. Которых потом убили, но очки же мне полагались всё равно, да?? Я же контролировал точку на начало хода! Фактически - эта карта "вечная", ка.ждое начало хода может быть сгенерина новая точка, где мои вийска могут случайно [ну уж нет]одиться. Я хочу узнать "срок действия" карточек: они вытянуты и должны оставаться актуальными пока не будут выполнены? Слово "turn", оно значит turn в котором карточка вытащена, а если не выполнилась, то следует её убрать и взять новую миссию? Могу ли я выполнить карточку 31даже если меня с точки сбили? А я такой на белом "Хищнике" и в блестючих доспехах её р-раз! И захватил обратно! Да и удержал! В книге правил "сказано вот так:"ВЫПОЛНЕНИЕ ТЗ В конце каждого хода (вашего и неприятельского тоже) вы должны проверять, выполнили ли вы какую-нибудь из текущих тактических задач – в правилах каждой из них объясняется, как их можно выполнить и сколько за это вы получите победных очков. Если к концу хода вы смогли выполнить ТЗ, вы сразу же получаете за это победные очки. Вы не можете решить не вычёркивать выполненную ТЗ — если она выполнена, значит, она выполнена. Учтите, что игрок может выполнить любое количество своих текущих тактических задач за один ход (включая множество одноименных). Многие ТЗ требуют от игрока контролировать объектовый маркер. Если только не указано иное, игрок контролирует объект, если в пределах 3" от него [ну уж нет]одится больше дружественных моделей, нежели вражеских (расстояние измеряется от центра объекта). ВЫЧЁРКИВАНИЕ ТЗ Как только тактическая задача выполнена, она вычёркивается. После вычёркивания всех выполненных тактических задач тот игрок, чей сейчас идёт ход, может при желании выбрать одну из своих текущих ТЗ (если они есть) и вычеркнуть её, однако это, разумеется, победных очков не принесёт. Вычеркнутые тактические задачи перестают быть текущими, и их нельзя заново сгенерировать или выполнить. Вроде как пока не выполнил - изволь иметь это задание, либо дропнуть его. Даже если кончился ход-раунд в котором такая карточка вытянулась. Так же, да??...
-
Раихиэль, ты прав и спасибо. Зажоплю в сл раз... А вообще - распространенное явление? Как -то не по-себе, что надо всем не доверять и знать правила всех - превсех фракций.. Тем более, что я же играю за ваниль ХСМ и тот волк и тот ещё другой лоялист в компании с бладами - все они всегда мне устраивали ад (и Израиль). Но вышли апдейты и они перестали это делать, грубо говоря, я победил в той игре второй раз за всю недолгую историю игр.. Хотя не раз было дело, когда говорили "кидай инвуль/ФНП/пищалки, этот юнит так делать может", но я же знаю, что он не может!(( Грусть!
-
Гадство! Хоть я и всё равно выиграл, но неприятно такое. Уже 2 человек блин такое устраивает, до того мой koresh пока я ходил курить (потому, что уныло смотреть пока он там промувается, непонятно зачем убрал счётчик ран с варлорда, которому не грозило ничего вообще: я чот скинул туда 1 о[эх жаль], который откусил от него 2 вунды. Дальше его ход, а это волчий герой был, который кидается молотком, никак бы 1 единственный обль не смог ему хоть что-то сделать, он потом поедсказуемо не пережил молотка в шут фазу. Причём мы с ним знакомы давно уже, я сделал вид, что не заметил... Теппрь вот, ещё и это. Как вообще реагировать на такое?
-
Да. Было захватить точку #1 карта и вторая то же самое, но только удержать её же. Но на конец хода всех культей прибили.
-
Лучше всего - ещё парой Дискордантов. Но вообще - ещё есть намного более лучшие Облитераторы, вот [ну уж нет]ер этих сранных хавоков с чейнриперками Они намного лучше, даже без демонского обмаза. Вот эти вот пауки, Дефайлеры (которые мне так нравятся) без диско - становятся .. Не оч эффективными. Но это мои домыслы, мб есть что-то, чего я не вижу.
-
В первой части. У меня в 1.5 плевках от руинки, где засели Абаддон (правильно называть с 2 "д", а не "б",да в общем там куча всего сидела)лежит маркер #1. На первый ход выпадает 2 карты, торчать точке #1 до конца хода. Я прислал туда культистов. Враги их привалили. На конец хода точка не была моей. Но и не была захвачена. Считается ли, что я не выполнил эти 2 карточки на конец своего хода точку не держу, если она нейтральная по итогам раунда. Я правда должен скинуть эти 2 карты и тянуть новые, даже если могу захватить (и удержать) эту точку обратно на свой ход ?
-
Уважаемые знатоки. Я всегда думал, что покуда карточка с маёлем не выполнена, то она остаётся в списке тех, которые надо выполнить. Да, я прочитал рульбук, но мб что-то поменялось? Вот ситуация: выпали 2 карточки на сделать что-то там на 1 точке, которая в моём деплое, прям, вот ваще, где куча всего стоит Но держат ее бомжи, поэтому их оттуда выбили. С другой стороны планеты. И никаким образом бы враги туда не смогли ни дипнуться, ни что-то ещё сделать на след. Ход, фигбы у них это вышло, стокубово была бы моя точка и на 1 ход минимум! Ну и противник такой "сё, выкидывай карточки, тяни новые". Это, что - прям вот правда, да???7семь И ещё. Мораль. Дестрой же энеми юнит - это = "юнит должен отсутствовать на столе, неважно, убит ли он наглухо, или был просто бит и от этого недобитая часть слилась на морали" Дестроед же? Или как? =| =|
-
Есть ли смысл закачивать танк "Хищник" в предатор автопушек и 2 лазки на спонсорах? Для против совсем пихотов у нас есть хавоки с риперчейнками. Но засилье ФНП тоже есть. Бить надо будет преимущественно пихотов-неодновундовых, а кто одновундовый, тот рассядется на насестах и вот этот ап -1 без возможности проигнорить укрытие меня смущает Или вообще нафиг этих предов, а лучше Адских Грубиянов миссл-+лаз под альфою? И да - и танки и дреды будут под инвулём от апостола (с секретарями!).
-
Герольды же Апд: или ты именно про индженов?
-
Ну преды у нас только есть блин. Неужели совсем нет пути. Чорт, я и сам про поззездов думал, но они выглядят. Ужасно, [ну уж нет]рен было переиздавать и без того прекрасных термей (отняв, до кучи, возможность принимать Картинные позы), изобретать Мастера Казней (так и не выдав Экзальтед Чемпиону Минь, круче -только запил 2 (два) новых моделей о, Блей при юните в 3. Клоун Ворз.), когда так мерзотно выглядят берсаки и поззездыыы X- O_o O_o :- :? =| Лан Всё равно пасибы!
-
Ну да. Я думал в тесноте, да не в обиде всех поставить, у него просто Визин 1 д, не wholly within Ну, там, не идёт никого бить, плюя на скилл Мордобойца, а просто сидит дома и раздаёт перебросы на попасть дорогим и мощным пушкам. Оставлю Аббу, темболечто он хоть крашен. Да и культи - прямо просто намного клевЕй, когда не разбегаются. Или, мб, вообще не брать танков и Аббадона, а лорда (с демон глазом) апостола (-ов) и /или сорка с пресаенсом/5+++ и брутов Альфы с лазками -мисслами? Не кажу, что я играл таким образом прям вот оч много раз, но такие лэдс с хоть какими рероллами и в кавере оч полезные! Очень хочется иметь что -то мощное, но при этом не гибнущее с самого первого плевка (хотя б с полуторного!) Xellos, скажи, как на твой взгляд - лучше брутов Альфы взять, или предов БЛ с Аббой? Лазка миссла брутам и 6 лазок танкам соответственно. По опыту? Преды стоят ненамного дороже хавоков, а мрут гораздо дольше них, а бруты - ещё и не дегродят при той же тафне (а рыцарей у меня неть, пока что). Бруты с лаз-мисслами дешевле хавоков и у них, в отличие от, тоже есть возможность пальнуть дважды но на 1 КП дешеле, но в самых ближайших((( При наличии Апостола с выдачей инвулёв, есть ли правда в лаз (и чуть миссл-)-хавоках?
-
Ясность.. Просто мне очень понравились полные рероллы для лазок , а лорд Аббадон почти вдвое дороже Кхарна :-( А других источников таких рероллов нас не завезли. Мб им лучше дать ещё апостола с на +1 попасть молитвой? И стокового, выйдет 2+с рероллом и дешевле Иэзекиииля? Я просто так и не решил проблему с КП - батальён Корсаров даже не помогает (я брал из и БЛ-апостола с трейтом trusted warleader, но всё равно к 3му ходу осталось ноль очков. Новые страты -прекрасны, сами по себе не сказать, что супердорогие, нно их надо много, что исправляет это досадное упущение. Спасибо за отзывы, фратеритас! Буду думать далее!
-
Уважаемые рогачи. Дайте совет, как мне об-/до-/переоб- устроить нижеизложенный РабКрИн. "Позырить расписку" ++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Chaos Space Marines) [55 PL, 5CP, 843pts] ++ Gifts of Chaos (1 Relic) [-1CP] Legion: Alpha Legion Specialist Detachment [-1CP]: Devastation Battery + HQ + Chaos Lord in Terminator Armour [6 PL, 121pts]: 3. Headhunter, Chainfist, Combi-melta, Mark of Khorne, The Daemon's Eye, Warlord Sorcerer in Terminator Armour [7 PL, -1CP, 119pts]: 2. Clandestine, Combi-plasma, Death Hex, Force sword, Mark of Tzeentch, Prescience, Shadeblade, We Are Alpharius + Troops + Chaos Cultists [6 PL, 48pts]: No Chaos Mark . 11x Chaos Cultist w/ Autogun . Cultist Champion: Autogun Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: No Chaos Mark . 9x Chaos Cultist w/ Autogun . Cultist Champion: Autogun Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: No Chaos Mark . 9x Chaos Cultist w/ Autogun . Cultist Champion: Autogun + Heavy Support + Obliterators [18 PL, 285pts]: Mark of Slaanesh, 3x Obliterator Obliterators [12 PL, 190pts]: Mark of Slaanesh, 2x Obliterator ++ Spearhead Detachment +1CP (Chaos - Chaos Space Marines) [37 PL, 1CP, 656pts] ++ + No Force Org Slot + Dark Disciples [1 PL, 10pts]: 2x Dark Disciple Detachment CP [1CP] Legion: World Eaters + HQ + Dark Apostle [5 PL, 72pts]: Illusory Supplication, Mark of Khorne, Wrathful Entreaty Kharn the Betrayer [8 PL, 120pts] + Heavy Support + Chaos Predator [9 PL, 175pts]: No Chaos Mark, Twin lascannon . Two lascannons: 2x Lascannon Havocs [7 PL, 167pts]: . Aspiring Champion: Chainsword, Combi-bolter . 3x Havoc w/ lascannon: 3x Lascannon . Havoc w/ missile launcher: Missile launcher Havocs [7 PL, 112pts]: . Aspiring Champion: Chainsword, Combi-bolter . 4x Havoc w/ autocannon: 4x Autocannon ++ Total: [92 PL, 6CP, 1,499pts] ++ Идея такая: Мироеды всем детачем сидят в руине (при наличии) под полными рероллами тухит от Кхарна и 5++ от Апостола. И оттуда postrelivajut. Альфа в полном составе сидит в дипе и потом падает куда нужно. И там Облитераторы устраивают Ужас и Моральный (а также обычный) Террор (ц). Обли падают поюнитно, в компанию к Лорду с реликом на игнор укрытия, да сорка А этот сорк - имеет постоянные -2 ту хит за трейт и релик + ещё минус один в 12д за легионный трейт. То есть - покуда есть 2 КП, вроги будут вынуждены палить в термосорка, который в 2 +и 5++ и с -2-3 на попасть. Хавоки. Закачать думаю в автопушек потому, что очень удручает засилье всяких там примарисов. Обычно я всегда брал хоть одних с чейнриперками, взял бы и сейчас, особенно с учётом возможность их сныкать в лосблок/кем-нибудь выдать инвуль/-1тухит, но ничего из этого не пролазит по очкам в моём изводе. Я играл похожим, но только там был лорд Аббадон и больше культей (ну там дома они сидели) супротив блохастых и.... Проиграл по очкам, хотя впервые в истории снёс почти всю армею оппонента (обли с тем лордом и реликом Демон Ай + сорк с минусами это правдо крута, от сорка откусили только 1 (Один) вунду. Ну да, там прост падать удобно было, рейнджи и всё такое, но блин, попробуйте! Ида я новичёк, играл всю дорогу почти всегда вс Маров разных видов. Как бы сделать это всё более лучшим, чтобы было унивесальнее? Про элиминаторов в курсе, встречался, поэтому чары - терми (правда помогайт)...
-
Ну ты же выбрал все дексы, де стратагемы на артефакты не оговаривают про инстид оф другие артефакты оф Кэос. Пофачат, если будет много народу, готового отвадить 9 (девять) КП на релики (и взять 9 персонажей)... Да ну, для КП есть более интересные применения. Хотя, если у тебя есть план - то поделись, в силу врождённого скудоумия и кривожопия, не могу смоделировать ситуацию, когда такое надо сделать ((
-
У меня тоже есть незанятый лорд диско, если ты в МСК то хоть завтра у тебя он будет. Но -тоже с неприклейным концом неглавного хвостика (дендрита). Но я преклею от Смита наконечник И он (Векс механикум) имеет Кей Ворд "варпсмит". Регенит 1 рану в начале хода. Сакрифайс требует нанесение этой самой 1 раны. Той самой, которая генерится в начале хода на пример. Отхил на трёху вунды без порчи шкуры (почти).!
-
Бири Пи щалки!!! Но это если ток на Пицот.
-
А какой трейт у варлорда? И если комбиболтер реликовый, то я б ему выдал ТДА, чтобы дальше палить в режиме рапиды, и всем бы выдал метку Слаанешь. Это им будет полезно. О[эх жаль]м -особенно Но вообще, какой план? В частности -на хавоков? Сидят дома? Обли с лордом ясно, но убют же их, как доставить культей для страты на невыцеливаемость?
-
ДА? А мне мне попалось полного слива. Будем посм.
-
Ты был крайне прав! Часть новых правил на 1000 Сыновей из книжки "Ритуал Проклятых". Выглядит воодушевляюще, кмк! :) "Stratagems" Infernal Fusillade (1 CP) – Use in the Shooting phase. A Thousand Sons Rubric/Scarabs unit can shoot twice with its Rapid Fire weapons if it didn’t move this turn. This is a huge ability for Thousand Sons, whose AP-2 bolters already had what the rest of Chaos was missing when it came to actually making the large volumes of fire on Scarab Occult Terminators work. Being able to pump out 4 shots with Rubrics at 24” or 8 shots with Scarab Occult Terminators can mean some truly hellacious damage and it goes a long way to making these units viable. The hard part will be overcoming the 24” range. Wings Note: See above re: “Cult of Duplicity” and “safely starting in range to do this”. Don’t forget to pop Veterans of the Long War! Magister (1 CP) – Choose a non-Warlord character in your army. That character gets a Warlord trait. You can only use this once per battle and you can’t double up on traits. This isn’t the flashiest new ability but holy crap is it something the Thousand Sons really needed. The Thousand Sons have some of the game’s best Warlord Traits and with the new Cult traits on top of those, you’ll likely end up using this stratagem in every game you play. Indomitable Foes (1 CP) – Use when a Rubric Marines or Scarab Occult Terminators unit is chosen as the target of an attack. Improve that unit’s invulnerable save by 1 (to a max of 3+) for the rest of the phase. This jumped out to us because it’s a great way to help a unit survive the rash of high-AP shooting that marines can throw out, particularly when combined with the Weaver of Fates psychic power to get to that 3+ invulnerable save level. Having a 3++ really helps mitigate the fragility of these units and when combined with new powers and stratagems to heal models or return them to the battlefield, can make large units of Scarab Occult Terminators very scary. Wings Note: So, uh, I literally spitballed this on our group chat a few months back as “what Rubrics needed to be good” and that was before they got their point cut. Applying to Scarab Occults (which seem wild now) is just gravy. "Всячина по 9 культам, тоже частичная" In a unique twist, Ritual of the Damned gives the Thousand Sons subfactions called Cults of the Legion. There are nine of these in total. Any Thousand Sons Detachment in a Battle-Forged army can be assigned a Cult of the Legion at no charge. Once upgraded, all non-CULTIST, non-TZAANGOR, non-named Character THOUSAND SONS units in the detachment get the relevant <CULT> keyword and a few very nice perks. The first of these is that they get the psychic power from their cult for free. Yeah, you read that right. Every Psyker in the detachment gets an extra power free. All the Aspiring Sorcerers, all the Scarab Occult Terminator Sorcerers, all the Daemon Princes, all the HQ Sorcerers. A free extra power, and most of them are really good. In addition to the free power, each cult has access to an additional Warlord Trait and Relic. These powers, traits, and Arcana range in power from “that’s neat” to “obscenely good” and generally we think that they’re good enough to encourage players to take two detachments of Thousand Sons just to get access to two cults. More on that later, though. Let’s talk about the Cults. Cult of Prophecy I’m hesitant to start with the Cult of Prophecy because they’re the clear winner among the Cults in terms of raw power level. Dedicated to divining the future, the Cult of Prophecy has some pretty mean tricks. Their psychic power gives them roll and store a single Fate dice to use until the start of their next Psychic Phase, letting you replace a dice rolled for a Cult of Prophecy unit with the value on the Fate die. Their relic, the Pythic Brazier, gives all friendly units within 6” the ability to re-roll one hit, wound, or damage roll each time they shoot or fight. This isn’t faction-locked in any way, making it so insanely powerful (particularly in concert with Chaos Knights) that we expect it to be erratad as soon as an FAQ drops. Wings Note: I’ve got these third in my rankings rather than top, but make no mistake they’re extremely good. Even if the Pythic Brazier does catch a nerf there are some decent things you can combo it with, C-beam Contemptors being the most obvious source of a small number of high-powered shots. For as long as it remains non-faction locked, it sits very well alongside Purge versions of those too. Cult of Time The Cult of Time specialize in time magicks and turning time into a weapon. In game terms this means regenerating wounds and models. Their special power is Time Flux, which has a Warp Charge of 5 and if successfully manifested, can return a dead model in a unit of CULT OF TIME INFANTRY to life with full wounds remaining and, on a 9+ to manifest, can return D3 models. The Cult’s Relic allows a destroyed model to stand back up at the end of the phasethe first time they’re killed. Wings Note: Worth saying that the relic has no dice roll or anything – it just works, which is very neat. Cult of Mutation The Cult of Mutation specialize in the warping powers of Tzeentch, improving the strength and toughness of their units. The Cult of Mutation’s Relic and Warlord Trait both improve the combat prowess of their bearer but the real gem for them is their Warp Reality psychic power (WC 6). If manifested, the psyker chooses a terrain feature within 18” and an enemy unit within 3” of that terrain feature. Until the caster’s next Psychic Phase, that unit halves its movement and subtracts 1 from its Advance and Charge rolls, giving the Cult an easy way to get the powerful after effect of Doom Bolt without having to manifest a WC 9 power. Cult of Scheming The Cult of Scheming specialize in convoluted plots and plans that anticipate their foes’ moves several steps ahead. In game terms, this means some devious tricks, like a psychic power that lets a unit fall back and still shoot and charge, and a warlord trait that affects morale. The Cult’s Relic, the Cha’Qi’Thl’s Theorem, allows the controlling player to, once per game, reduce the command point cost of a stratagem you use to 0 for a single phase (although you have to choose the stratagem at the start of the phase). An interesting ability but ultimately one that’s only going to be worthwhile most of the time if you can find a way to spend 2+ CP on it, and that essentially means you’re using it to throw out a Coruscating Beam or to use Counter-Assault for free. Wings Note: This is another effect that isn’t locked down to only Thousand Sons stratagems, so it’s a good one to use with soup (and this one I expect to stay able to do that). Cult of Magic The Cult of Magic are all about those mind bullets, killing things using psychic powers. They’ve got a power that can dish out mortal wounds to a unit and deal additional wounds to everything around it, and a Warlord trait that increases the amount of mortal wounds dealt by psychic powers manifested. But their relic – Arcane Focus – is particularly good, giving the bearer +1 to their psychic tests. This seems small but it’s a big boost, and it’s massive when you remember that it can be combined with the High Magister Warlord Trait, creating a sorcerer lord or Daemon Prince with +2 to casts who can suddenly toss out WC 9 powers without much difficulty. As a cult, these guys are incredibly powerful (easily one of the top 3 options), and I expect them to be wrecking house in competitive formats. Wings Note: Yikes. These are joint top for me, being the best Cult for a Supreme Command and thus likely one of the most used, because stacking all of the boons on a Daemon Prince of Tzeentch and double tapping with the cult power and Infernal Gateway is completely wild. Both those powers “splash” onto nearby units, and the warlord trait increases this splash damage, so if you get both off you’re looking at your initial target taking an average of 6 mortals and every other unit within 3″ of them taking 5 – and Emperor help them if you get a super Infernal Gateway off. That’s the kind of damage output that levels half an army if your opponent doesn’t play around it, and forces some popular factions such as Tau to change up their whole game plan just to avoid getting demolished by your one single (character-screened) model. Cult of Knowledge The big nerds, even among the Thousand Sons. These guys specialize in turning knowledge into a weapon. Their Warlord Trait lets you re-roll 1s on your psychic tests, and their power, Psychic Delve, lets you pick an enemy unit within 18” and friendly Cult units that attack it get to re-roll 1s to wound. A useful ability and while common for loyalists, re-rolling wounds, especially for shooting attacks, is rare for Chaos. Cult of Change The Cult of Change are all about disturbing the status quo. These are the clowns who like to stir things up at your Super Bowl party just to see what happens. Their relic, The Capricious Crest, is pretty interesting, and was already previewed on the Warhammer Community site. It’s a neat ability that lets you manipulate both your own and your opponent’s psychic tests, and we’ll be talking about it in detail in Monday’s Hammer of Math. In addition to the relic, they get a Warlord Trait that’s perfect for Winged Talon Daemon Princes, letting them re-roll charge rolls and fall back and shoot/charge and a power that debuffs an enemy unit, reducing Ld and Attacks. Cult of Duplicity Another very powerful entry in the list of Cults, the Cult of Duplicity specialize in being a bunch of liars. Their psychic power is basically Da Jump for Cult units, i.e. strong as hell, and their Warlord Trait, Duplicitous Tactician, lets you redeploy D3 <CULT> units before the first battle round and, similar to the Emperor’s Children Stratagem, doesn’t specify that they be redeployed according to mission deployment, potentially allowing you to drop them off the board and into Deep Strike. Wings Note: Warhammer community and the GW Facebook page showed most of this off, and this is my pick for the most powerful cult in armies running “real” Thousands Sons, most particularly Rubrics and Scarab Occults, as the core. The Warlord trait is absurdly powerful in concert with the Risen Rubricae stratagem, which effectively lets you infiltrate a squad of these. Just like with Ultramarine Invictors, the trait takes most of the risk out of infiltrating, as if you win the roll off then great, and if you lose you can whisk them back behind cover. Rubricae come in squads of up to 20, and can now double shoot, making them a serious threat to some armies, and just the sheer amount of space you can ward off is a great counter to Space Marine armies spamming Scouts for early pressure, especially if you then move them back so they don’t fall prey to an early wrap. Cult of Manipulation The cult that’s all about getting you to do things you don’t wanna do. Their power messes with a model’s ability to manifest psychic powers, their warlord trait debuffs nearby units by reducing their Attacks, and their Relic, Sorthis’ Reflector, allows its wielder to duplicate the weapon of any INFANTRY model within 1” as long as that model has Ld 9 or less. You can’t re-roll hits or wounds for the attacks and they have to go on the model you copied from, but it can be a fun way to turn your opponent’s favorite toys against them, particularly if they’re tooled out for killing big targets. Отсюда
-
Так там же редеплой когда ещё неизвестно, кто будет первый ходить + "в 9 д. от вр. Деплоя".. Мусорная страта, на мой вкус. За ту же цену секьюрней и лучше их пихнуть в паутину, имхо. А вот, что дали аналог какофонии за 1 КП - мне нра, ещё как!)) И весёлая возможность Одарить врага КП тоже. Бэково: " Ей, вступай в наши ряды, смотри, что можно получить! Вот тебе аванс!)))"
-
Считать!! Блин, ну расскажите, расскажите же, что там было!!
-
Ксеносами, неугодными ГВ было не надо было быть. Ведь это - частный случай Придования.
-
А какие были? И были ли вообще?