Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

AviaXor

Пользователь
  • Постов

    31
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент AviaXor

  1. Билд на снайперки: 1) 4 Разведчика+ строитель + снайперки тут еще можно похирасить аккуратно двумя отрядами. 2) Туррель 3) Два гена 4) раздать снайперки и вперед, а тем временем в тиер 2 и в тех. и.т.д.
  2. Не знаю Рино очень удобен, когда необходимо вывести войска из под обстрела например глайдеров. Или спастись от бомб мад дока. Стоит он не дорого, а может иногда спасти все войска. Так что при большом количестве СМ с агрейдами, просто необходимо иметь мало ли что бывает, а так не плохой тактический ход. Еще в мирре хорошо спасает войска от ВВ.
  3. Однако... Тау это раса у которой тиер3-4 можно считать не победимым.Из-за сочетание "супер пехоты"-кризисов, и "супер техники". И у них сильный тиер1, поэтому чтобы не дожить до тиера 3-4 надо либо мало играть за Тау , либо быть полным дураком :) Думую первый патч должен исправить данное положение вещей. И еще мне не понятно что с рейтингом стало раньше максимальная отметка была 16++. Теперь 1900 не предел... А еще мне кажеться что проблемы не только в расах, но и в картах. Ведь они создовались еще когда было всего 4 расы и сейчас заметно утратили прежней баланс. Например некроны на карте Река крови получают значительный перевес в ресурсах.
  4. Как раз на одну точку и хватает(даже 30 остаеться)
  5. Мне очень понравилось играть хирасам разведки на больших картах. Например на Встрече разумов: 1) 4 отряда Разведки + строитель // генератор 2)2 первых отряда идут на захват точек( пополняются до 4 чел в отряде) 3)Потом после захвата, "2 первых" идут на базу противника и всячески ему мешают 4) Посты строим и грейдим их, далее по обстоятельствам (не буду повторять то что Глори написал) Еще одна тактика против СМ на карте Пограничные миры: 1) 6 отрядов Разведки + Строитель// Ген 2) Первый захватывает ближайшую точку пополняются до 4 3) После захвата идет вместе с еще двумя отрядами мешать противнику. 4) Грейд постов и.т.д. Данные тактики направленны прежде всего на получения экономического приемущества. А хорошая экономика в ДоВ-это победа( почти, победа :) ).
  6. Кто-нибудь слышал включен ли ДК в WCG 2007 в России? (Если да то это хорошо бы послужило развитию вархаммера.)
  7. Не знаю у нас в Орле о ДоВ многие слышили и играли, но я не встречал не одного человека который играл бы по сети.
  8. Я сегодня играл днем. Сыграл игр 7(в авто) 6 выиграл одну проиграл. Так мне вместо того чтобы прибавить очки вычили их. Сейчас на спай зайте тоже не могу. А еще к слову наш домашний форум тоже лежит(( http://war.jino-net.ru/Forum/
  9. Программа выложенная DoWPro)WarDM)S2( не скачиваеться. Форум выдает сообщение что файл отсутствует.
  10. А еще во время фаталити(нестандартной анимации) не наноситься урон юниту.
  11. Разовьем немного тему и перейдем к анализу стратегий с точки зрения экономики. Мне кажется что бы проанализировать стратегии с помощью мат. метода необходимо устанавливать зависимость общего прироста по времени т.е. как я уже говорил находить вид функции N(t). Далее для нахождения эффективности постройки того или иного здания необходимо вводить коэффициенты(для каждого здания свой коэф., т.к. здания обладают разными свойствами) Назовем их коэффициенты эффективности. Наверное у многих возникает вопрос зачем этот разговор вообще был начат. Если мы построим мат. модель игры тогда мы четко будем понимать где именно дисбаланс, и что необходимо для исправления его. А так же можем получить идеальную стратегию(но это философский вопрос на самом деле в жизни, если рассматривать войны всегда одна из сторон имеет преимущество но не всегда сторона имеющие преимущество выигрывает войну)
  12. А я вот не понял одну вешь: Ведь слева и справо можно сократить на время постройки, тогда зачем его учитывать. Мы счетаем за сколько времени окупиться постройка ЛП, но тогда мы должны учитывать общий прирост Точка приносить доход 0.6 без постройки ЛП(и во время его постройки), если мы строим ЛП то точка станет приносить 1.2 за сек. 50% постройки ЛП возрашаеться сразу Общий прирост во время постройки обозначим: N Общий прирост после постройки обозначим: N+6 Время постройки:k Цена постройки: P Время за которое окупиться постройка:t Получим: ((N+6)/10)*t=P-0.5*P-(N/10)*k t=(P-0.5*P-(N/10)*k)/((N+6)/10) Написав это я подумал ведь за N надо обозначить разницу между Общим приростом и Приростом отдельной точки . Точно так же можно расчетать за какое время вернуться очки прироста при постройки любого сдания начиная с момента времени постройки t=(10*P)/N где N- средней прирост за время t. Так как N является функцией от времени т. е. N(t) ,а вид данной функции зависит от отдельного игрока, то возможно лишь определить вид функции экспериментально. Можно поставить задачу определение оптимальной функции N(t). И таким образом вывести оптимальный стиль игры. Т. е. возможно вести анализ игр по виду функции N(t). Замечу что данная функция будет задаваться таблицей зависимоти значения прироста от времени. Спасибо автору данной темы за интересную тему для размышления Можно будет на досуге пранализировать игры ведуших игроков мира. :)
  13. Ник: Stalker ICQ: 414-258-924 Рассы: Space Marines Версия: Dark Crusade 1.11 Время: ~14.00-16.00 по Москве ~20.00-24.00 по Москве
  14. Я начал работу над общем тактическим руководством, но один я с таким количеством информации справлюсь только к 2008 году)) У кого есть желание мне помочь? Вот в какой форме я думую все сделать. http://stalk8r.narod.ru/global.rar Нижи таблиц мне кажеться необходимо указать: 1) Возможные варианты применения юнитов 2) Рекомендации по управлению юнитом 3) Достоинства и недостатки юнита P.S. У меня возникла проблема с определение радиуса атаки(а точнее как ее оценить), а так же с определением радиуса видения. Жду предложений по этому поводу.
  15. Так мне кажеться что если все будет вместе и избавленно от флуда то и проанализировать будет легче. А то как начнешь читать так флуд на флуде. И в итоге темы мы получаем что один говорит другому что он нуб и нечего не знает и не понимает. Я же истину узнать хочу. P.S. И эту тему тоже уже нафлудили, но видать по другому нельзя((
  16. Эту тему я создал для обьеденения в одной теме плюсы и минусы рас, чтобы наглядней было, и предложил форму ответов то же чтобы наглядней было, и для примера написал немного о космодесанте. А вы меня не поняли и начали оченивать мое мнение о расе. Я вообше-то не для этого тему создавал.
  17. Да что ж такое вы, что правда считает что я нуб. Ну и ладно я понял только одну вешь что форому созданны только для флуда. И здесь не место для новых идей. И уж точно форум не служет для обмена опытом, и для обмена мнениями на заданную тему. Вообщем спасибо вам всем. P.S. По всей видимости я правильно делал что не писал здесь и впред писать не буду.
  18. Не думую что я знаю больше других(поэтому и создал темы), просто хотел выложить итог моей умственной деятельности. Может каму-нибудь пригодиться да и на форуме сейчас сплошной флуд, хочеться дельного чего-нибудь. А про плюсы и минусы рас в ДК я создал с целью обьединения опыта игроков. Мне кажеться так легче анализировать достоинства и не-достатки(когда все вмести,а не поотдельности все).
  19. Я лишь прошу обобщить все имеющиеся информацию в одной теме. Так видь нагляднее. И прошу писать здесь по делу а не флудить. Если есть уже такая тема дать ссылку на нее и я возьму информацию от туда.
  20. В результате анализа реплеев моих и других игроков я выделил следующие наиболее встречающиеся ошибки: 1)Не понимания соотношения войск, а так же условий при которых происходит битва. Игрок считает что его войска сильнее и нападает когда на самом деле войска его слабее, таким образом проигрывает часть войск, и в итоге игру. Пример: http://dowsanctuary.com/index.php?showtopi...607?entry223466 В данном случаи K0lyan ,атаковал посередине партии, явно превосходящие его войска, как и по общему "количеству" так и по расположению. 2)Плохое представления, что происходит и что делает противник. Игрок не понимает что ему делать со своими войсками, куда идти, что атаковать. Это ошибка возникает из-за отсутствия опыта игры. В итоге мы получаем что у вас преимущество в войсках на данном этапе, а противник спокойно уходит в оборону строит хорошую экономику, в итоге получает лучшее войска по количеству так и по качеству. 3)Отсутствия плана действий во время битвы. Игрок плохо понимает, что ему делать в плане микроконтроля со своими войсками. Что чем атаковать, плохо понимает обстоятельства битвы(ландшафт). Действует не последовательно, со спешкой как-бы. 4)Ошибка в микроконтроле. Игрок не может реализовать план действий. Причинами данной ошибки являеться: -плохие навыки владения мышью; -Нервы(как следствие спешка, невнимательность); -Усталость. 5)Тактические ошибки. Иногда игрок не может понять что ему делать против новой, и не ожиданной тактики или действий противника, и таким образом проигрывает контроль над картой в целом и над точками в отдельности. Пример: http://dowsanctuary.com/index.php?showtopi...757?entry225071 Глум не ожидал от противника такой тактики, а когда понял что делать, уже было поздно. 6)Излишняя самоуверенность. Игрок излишне самоуверен, и противник может его заманить в ловушку. Наглядные примеры к другим ошибкам я постараюсь найти в скором времени.
  21. Как известно выигрывают обычно использую свои сильные стороны заставляя противника показывать свои слабые стороны. Как у каждого играка есть своя слабая сторона на которой можно его обыграть, так и у каждой расы есть свои слабые и сильные стороны. Если мастерство каждого игрока зависит от тренировок микроконторля и игрового опыта, то достоинства и недостатки рас обычно дело рук разработчиков. Поэтому необходимо четко понимать соотношения сил. Я предлогаю выдилить плюсы и минусы каждой расы в следуюшей форме: Космодесант: "+" 1)Сильные отряды СМ, их сила заключаеться в возможности снабжать отряды различном вооружение(ракетницами, болтиерами, плазмой, огнеметами) в зависимости от игровой ситуации. 2) Командиры: наличее трех командиров с различными характеристиками. ФК- сильный командир с больший запасом жизни. Его плюс это сила(большой урон как в ближнем так и в дальном бою) и здоровье у него больше всех командиров(особенно после второго грейда командиров). Так же возможность на тиер 3 орбитальной бомбежки. Минус: дорогой он очень, строиься долго, обладает не высокой скоростью перемещения. Каппелан- обладает мощной аурой, повышающей боевой дух пехоты(лечит она), позволяет замедлять войска противника, обладает большим уроном против зданий,в ближнем бою посельнее чем Библиотекарь но все равно слаб по сравнению с ФК Минусы: тоже дорогой, бегает так же медленно ка и ФК, слабое здоровье и урон против пехоты в ближнем бою. Библиотекарь- этот командир после нескольких аппгрейдов начинаеть обладать множеством различных закленаний в том числе и закленаием бессмертия пехоты на коротки промежуток времени. Минусы: Слабое здоровье, дорогой, грейд закленаний-долгий, ближней бой слабее чем у Каппелана. 3)Возможность получения плазм-пистолетов и энерго мечей для командиров и сержантов. 4) Сильная техника. 5) Плазма-пистолеты для космодесанта. 6) Возможность орбитальной доставки войск. 7) Быстрые разведчики. "-" 1) Слабые разведчики. 2) Дорогие строители. 3) Минусы командиров см. выше 4) Высока цена ошибки в микро контроле из-за не высокой маневренности и скорости войск. 5) Позднии(необходимо наличие Оружейни) с слабые детекторы 6) Малое количетво жизней, слабая броня ключевых зданий.Например Оружейни, бараков. Вот некоторые плюсы и минусы космодесанта, жду критики и добавлений с вашей строны. Просьба: отпишитесь примерно в такой же форме по свои любимым расам, в долнейшем всю информацию можно будет обобщить и выложить на форуме.
  22. АСМами сейчас борьбы не навяжешь, по очень простым причинам: 1) Эльдар готов к АСМам 2) Это слишком сильно отбрасывает в экономике Я после нескольких игр против ельдаров пришел к выводу что, необходимо развиваться через ФК( т. е стандартное развитие). ФК идет на базу и всячески мешает эльдару выйти в тиер 2. На втором этапе строиться отряд СМ и Оружейня. Потом делаем переход в тиер 2, строим еще отряд СМ( а еще "головастика" построить необходимо). Строим отряд АСМ, снабжаем отряды тактил болтиерами. Делаем следующие улучшения(в оружейне):бионикл, целиуказатели. Строим Капеллана. Один отряд СМ снабжаем ланчерами. Идем атаковать( можно еще и технику произвести по обстаятельствам). Атака должна приходиться на период времени когда соперник только получил тиер 2( у вас в расположение должно быть 1 Асм и 2 СМ +ФК) Данное развитие имеет следующие недостатки: 1) На карте Река крови возможен: спам гвардами( поэтому для данной карты лучше пойти в стандартную тактику через АСм) 2) Немного приемушества на начальных стадиях враг все таки имеет, здесь главное не отстать от соперника в экономическом плане. Это мой взгляд на игру против эльдаров. Жду коментарий и предложений.
  23. Поменяй видеокарту и все будет нормально.))
×
×
  • Создать...