Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Swiftfoot

Пользователь
  • Постов

    38
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Swiftfoot

  1. Ну, собственно говоря, я и задал вопрос по поводу того, как эффективнее всего заменить третий отряд ГХ? То есть, лучше всего вместо него увеличить число байкеров, взять норм командира, но тогда еще остаются очки - их то куда? Как насчет виндикатора?
  2. Так... подумав над всеми советами родил другой вариант ростера (всего с тремя АС :)) Все-таки, главный вопрос волчьих HQ - способ, которым им выдается мобильность. Масс рины - ну не мое это, управлять консервными банками, ЛРК тоже не фонтан, а с дропподом будут проблемы при выходе из резервов. Вообщем, пришел я к выводу, что самый симпатичный мне способ ускорения наших бравых командиров - байк. В клавзов я не верю, поэтому увеличил кол-во ГХ, ну и все-таки выдал им болтеры. Новый вариант: HQ Wolf Guard Battle Leader (frost blade+storm shield+bike+necklace) 130 pts FAST ATTACK Blood Claws Bikers (4) 2 power fists 144 pts На лорда очков не хватило... HQ Venerable Dreadnought (AC+SL+EA) 163 pts В его вооружении всего 2 нормальных варианта - ласка и ассолтка, но первая слишком дорога, а вторая при 5 БС сможет неплохо работать и по технике, и по пехоте. ELITES Dreadnought (twin lascannon+missile launcher+EA) 140 pts типа антитанк (хотел оставить АС, но подумал, что спаренная ласка более стабильна)... TROOPS Grey Hunters Pack (8) 7 bolters, meltagun, 2 power fist, droppod 213 pts TROOPS Grey Hunters Pack (8) 7 bolters, meltagun, 2 power fist, droppod 213 pts TROOPS Grey Hunters Pack (7) 6 bolters, meltagun, 2 power fist, droppod 195 pts ну... действуют по ситуации ELITES Wolf Scouts (5) 2 power weapon + WGL (thunder hammer, bolt pistol) 141 pts цели - девастаторы, облитюки, басилиски - вообщем, вы поняли :) FAST ATTACK Land Speeder Tornado (ac) 80 FAST ATTACK Land Speeder Tornado (ac) 80 с ними не расстанусь (у меня как раз 2 покрашеных торнады) Итого - 1499 очков. Играть предполагается так (скоро опробую) - до прихода хотя бы половины резервов ныкать спидеры, байки и дредов за ковером, ну а потом устроить потеху - ГХ не прячутся за подами, а делают болтердрилл, при возможности чарджа на следующий ход (ну или сами ловят атаку), подъезжает компашка на байке... Как мне кажется, очень важно будет создать превосходство в силах на одном фланге (нас мало) - т.е. заставить врага растянуть фронт (эт все против стандартных СэШей ультры, хаоса и т.д.). Почитав репорт Стича, вдохновился виндикатором, как неплохой обманкой для врага. Может быть имеет смысл скинуть один отряд ГХ и взять его, да вдобавок прикупить чего-нибудь полезного? С нетерпением жду комментов :)
  3. Кхм, вроде бы я специально создал эту тему в форуме для новичков, поскольку новичок я и есть, а во-вторых никаких мудрых идей в ней не заложено, как уже смог, проявив потрясающую иронию, доказать Killboy. 2 Killboy Спасибо за развернутый ответ Ну, во-первых, не мог ли бы ты показать как он делается, этот ассолткалимит? Во-вторых - ну просто догма какая-то волки играют иначе... Это как иначе - рандомный оллдроп или куча пешеходов - мне это неинтересно. Рины - :) ДА НУ! Как здорово они умирают от рельсы или призмы (мой оппонент играет за Эльдар и Мехтау)... Тут, наверное, можно сказать, что у нас мол есть дымы и можно построить паровозик, но, к сожалению, у меня пока еще слишком кривы руки, чтобы таким методом противостоять танчеГу, который летает на 12 и стреляет. Очередное суперполезное для меня, как для новичка, замечание. Ты можешь предложить что-нибудь кроме сарказма? С чейнфистом, да, прокол вышел... Тогда ему, наверное, стоит дать тандерхаммер? Про грейхантеров - насчет болтеров стоит, конечно, подумать, но мне очень нравятся три атаки на чардже. Почему фист+повервепон - чтобы на случай того, что во-вражеском отряде есть фист, было больше шансов вырезать дэнжер-зону и не получить от него в ответ. Мне очень надоело сливать Эльдарским фальконам-призмам и прочим Хаммерхедам просто потому, что у Волков не хватает дальнобойного оружия (ласки), а все то, что ее несет (дреды,преды) - довольно хрупко по сравнению с обычным маровским ласплазом... Единственный выход, который я для себя увидел - это (дадада ноубрэйн, нубство и т.д. и т.п.) ассолтки. Я хочу играть именно волками, а не мальчиками для битья для всякой мобильной гадости... Кстати, мне очень интересно, как наши доблестные рины и не менее доблестные клавзы/хантеры в них играют против каких-нить айрон ворриоров или просто обычного БЛ - что, умирают или стоят на 2-3 ход от кучи ласок, а потом к ним приходят демонетки, ДП, взвыв от радости, увидев наших чудо-рукопашников клавзов с нулевой мобильностью и 4-ой иней? Идея ростера состоит в том, чтобы ГХ, используя поды, и скауты смогли связать в ближнем бою самых сильных стрелков противника (девастаторы, облитюки и т.д.), а остальная армия в то же время пытается с помощью ассолток перестрелять оппонента. Ну не верится мне в чардж БК из рин и в хантеров, стойко принимающих атаку нормальных хтхшников с 5-ой иней. Попрошу тебя еще раз откомментировать ростер с учетом того, что я - новичок (не знаю, зачем эту тему перенесли в "мудрые идеи") и мне нужны дельные и конкретные советы по закачке, а не фразы в стиле "это не оптимально". Также был бы очень рад услышать твое мнение об универсальном ростере Волков на 1500, способном выигрывать у хаоса, мехтау, эльдар и т.д.. 2 Noldor: Хотелось бы сделать вторую стаю клавзами, но задача двух дроп-юнитов - зачарджить что-нибудь сильно действующее на на нервы - а клавзам (из-за их горячего темперамента) противник может подставить под чардж какую-нибудь фигню
  4. Собрав волков на 500 очков, задумался о наиболее жизнеспособном ростере на 1500. Что у нас есть хорошего? Бладклавзы - но чарджить из рин нельзя, а толпы пешеходов в 15 человек мне неинтересны... Вообщем самое лучшее, что есть - это, как ни банально, ассолтка. Прошу оценить прикидку ростера на 1500 HQ Wolf Guard Battle Leader (frost blade+stom shield+tda) + 4 wolf guard bodyguard (tda, 2assault cannons, 2 combi-plasma)=295 HQ Venerable Dreadnought (AC+SL+EA)=163 ELITES Dreadnought (AC+SL)=110 ELITES Wolf Scouts (4) с двумя повервепонами и мельтой + WGL (chainfist)=137 TROOPS Grey Hunters Pack (8) - с пистолетами, мельтой, кулаком и повервепоном в дропподе = 201 TROOPS Grey Hunters Pack (8) - с пистолетами, мельтой, кулаком и повервепоном в дропподе = 201 FAST ATTACK Land Speeder Tornado (assault cannon) 80 FAST ATTACK Land Speeder Tornado (assault cannon) 80 FAST ATTACK Land Speeder Tornado (assault cannon) 80 HEAVY SUPPORT Predator Annihilator (las sponsons+SL)=153 Хантеры падают поближе к врагу, прячутся ход за подами, потом пытаются чарджить... Скауты либо чарджат девастаторов/ласплазы, либо убивают технику при помощи чейнфиста вульфлидера У терминаторов нет хтх оружия, на случай чарджа есть Battle Leader Есть сомнения в преде, что можно взять вместо него?
  5. Классная штука! Но было бы просто супер, если бы она считала не только матожидание числа убитых моделей ("среднее значение"), но и дисперсию ("квадрат стандартного отклонения"), которая бы четко указывала на степень риска того или иного решения. Кстати, именно то, что некоторые "кубопоклонники" не знают о дисперсии, и дает им право на высказывания типа "Кубы рулят, ТВ - отстой"...
  6. Aeronautica Imperialis Правила Игровая система Аэронавтика Империалис (прим. пер. – в дальнейшем просто АИ) дает вам возможность получить небывалые впечатления от участия в диком танце смерти, разыгрывающемся в небе над полями сражений 41-ого тысячелетия. Правила АИ похожи на те, что используются в игре Battlefleet Gothic. Движение – всегда переменчиво и хаотично, существуют специальные приказы для ваших пилотов, в ходе стрельбы играет роль не только расстояние до цели, но и под каким углом к стрелку она находится. Однако существует и множество отличий, например, в системе маневрирования (ваши летательные аппараты даже могут упасть и погибнуть в результате столкновения с землей). Возможно, самое главное различие между АИ и большинством других игр GW лежит в том, что в каждую фазу хода (Движение, Стрельба, Заключительный этап) игроки поочередно двигаются (стреляют) одной моделью (прим. пер. – как в шахматах), при этом право действовать первым определятся сравниванием бросков кубика d6 на каждом ходу. В течение фазы движения вы обязаны переместить все ваши летательные аппараты, за исключением машин, использующих систему вертикального взлета и посадки (VTOL), и тех, что приземлились к моменту начала хода. Скорость движения может быть изменена путем регулирования подачи двигателем энергии. В определенный момент вы должны будете использовать Карту Маневра, случайно выбираемую до начала фазы для каждой машины. Эти карты заставляют ваших пилотов выполнять все, что угодно: от сложных поворотов и фигур высшего пилотажа до движения по прямой; они также могут изменить высоту полета летательного аппарата. Карты Маневра вносят в игру элемент случайности и необходимость делать впередсмотрящие решения. Как уже говорилось ранее, игроки по очереди передвигают по одной модели, при этом право первого движения определяется броском инициативы. Игроки всегда должны помнить, что полеты – занятие рискованное, по вашей неосторожности могут заглохнуть двигатели, не исключены столкновения с землей. Фаза стрельбы проходит по тому же принципу, что и предыдущая (используется та же инициатива). Каждая машина открывает стрельбу по противнику, получая бонусы, если находится на хвосте у цели. Расстояние до вражеской модели имеет большое значение – как правило, чем оно больше, тем менее эффективна будет стрельба. Существует три вида стрельбы: воздух-воздух, воздух-земля и бомбардировки, для каждой из которых предусмотрены отдельные правила. Поединок в воздухе требует относительно малого расстояния до цели (как по длине, так и по высоте), налеты на наземные объекты противника предполагают малую высоту полета, и делают аппарат уязвимым для вражеской ПВО. Бомбардировка более безопасна, но не отличается высокой точностью. В заключительную фазу хода вы осуществляете вывод войск из боя посредством выхода за пределы атмосферы или простым отступлением за край стола и производите различные необходимые подсчеты. В заключение, можно сказать, что АИ – быстрая и захватывающая игра, успех в которой требует принятия впередсмотрящих стратегических решений и хорошей работы головой. Стороны В АИ вы можете играть за одну из шести противоборствующих сторон, у каждой – свои достоинства и недостатки. Например, летательные аппараты расы Эльдар непревзойденны по скорости и маневренности. Как и следовало ожидать, Имперская Гвардия и Космический Десант могут свободно совмещать свои флотилии. Ниже дан краткий обзор для всех рас, за которые можно играть в АИ. В распоряжении Флота Империума – самый широкий выбор воздушных судов, позволяющий эскадрилье имперских машин успешно справляться с любой задачей. Например, маневренный истребитель «Молния» (”Lightning”) прекрасно дополняется хорошо вооруженным и бронированным «Ударом Грома» (”Thunderbolt”). Бомбардировщики класса «Мародер» обеспечивают тяжелую поддержку, паря на безопасных высотах, а штурмовики того же типа спускаются близко к земле, разрушая наземные структуры противника. Империум имеет доступ к летательным аппаратам, использующим систему вертикального взлета и посадки, таким как «Гриф» (”Vulture”) и «Валькирия» (”Valkyrie”), набору систем ПВО и небоевым воздушным судам (например, лихтер класса ”Арвус” (”Arvus Lighter”)). «Молния» Космические Десантники пилотируют тяжело вооруженные «Громовые Ястребы», в их распоряжении также имеется транспортный вариант этого почтенного корабля. «Ястребы» обладают весомой огневой мощью, обеспечиваемой Турбо-Лазерами (Turbo-Lasers). Хотя у Космического Десанта нет истребителей, его силы могут хорошо дополнять эскадрильи Имперского Флота благодаря невероятной стойкости и большому опыту Десантников. Основная сила «Громового Ястреба» – это его способность прорываться даже через самое мощное ПВО противника, и эффективно поражать наземные цели. Бесчестные Силы Хаоса используют для воздушных боев невероятно проворные летательные аппараты, известные как «Адские Клинки» и «Адские Когти» (”Hell Blade”, ”Hell Talon”). Эти машины довольно быстры и хорошо вооружены, но отличаются слабой броней. Каждый истребитель Хаоса обладает мощными носовыми орудиями, позволяющими с легкостью отправлять души врагов прямиком во владения омерзительных Богов Варпа. Хаос не использует системы ПВО, но это всего лишь причина потратить больше очков на истребители. ЗА ТЕМНЫХ БОГОВ!!! «Адский Клинок» Пришло время орков – Вааагх! покоряет небеса! Орки пилотируют печально известные в Империуме Стрелялы и Стреляло-Бомбилы (Fightas and Fighta-Bombas). Хотя эти машины не очень маневренны и эффективны, каждая из них несет внушительный комплект вооружения – чего стоят только четыре Тяжелые Шуты (‘Eavy Shootas) – стандартное носовое вооружение истребителей зеленокожих. Любой опытной пилот Империума знает: дать сесть орку себе на хвост, значит быстро умереть под грохот этих орудий (прим. пер. – скорее от грохота). Хороший выбор наземных систем защиты прекрасно дополняет воздушную Орду орков. Но что может быть более смертоносным, жестоким и одновременно веселым, чем Грот-камикадзе, привязанный к бомбе (Grot Bomb)? Одна из самых лучших находок орчьего военно-воздушного гения, гротобомбы, запускаются истребителями зеленокожих и, найдя цель, быстро уносят с собой жизни врагов – просто великолепно! «Стреляло-Бомбила» Силы Великого Добра уступают по разнообразию доступных летательных аппаратов только Флоту Империума – от изящного истребителя «Барракуда» (Barracuda Fighter) до огромной «Манты», у Тау есть средства для решения любых боевых задач в воздухе. Пилоты Касты Воздуха приблизительно равны Имперским по навыкам, и ее члены вносят действительно большой вклад в становление Великого Добра. Тау также имеют доступ к одному из лучших противовоздушных юнитов в игре – боевому кораблю «Небесный Скат» (Skyray Missile Gunship). Единственное, в чем Тау испытывают недостаток – это стратегические бомбардировщики, однако мощные ракеты-искатели (seeker missiles), установленные на воздушных судах ксеносов с лихвой компенсируют их отсутствие. «Барракуда» Невероятно быстрые, невозможно проворные летательные аппараты Эльдар снискали уважение и ненависть пилотов других рас. Даже самые большие машины Эльдар не уступают в маневренности Имперским истребителям. Однако, они довольно дороги, а также лишены какой-либо поддержки бомбардировщиков. Воздушное Войско Эльдар (Eldar Skyhost), совмещающее в себе смертельную маневренность ”Ночных Ястребов” (Night Hawk) и грациозную силу «Вампиров-охотников» (Vampire Hunter), - противник, которого несомненно стоит бояться. «Феникс» Эскадрилья Армия, которую вы собираете для игры АИ, называется эскадрильей. Она может быть любого размера и содержать любые комбинации истребителей, бомбардировщиков, транспортов и систем ПВО. Каждая сторона должна брать модели только из своего листа, за исключением Имперской Гвардии и Космического Десанта, которые могут использовать модели друг друга. Базовая стоимость большинства летательных аппаратов колеблется от 15 до 20 очков (хотя некоторые стоят гораздо дороже), доступны различные улучшения и покупка вооружения за дополнительную плату. Самые крупные битвы играются в формате 200 очков, таким образом, собрав 10 моделей, вы сможете отыгрывать почти любые сценарии. Однако для кампании может потребоваться большее число миниатюр. Модели Модели, используемые в АИ, имеют тот же масштаб, что и миниатюры Epic Armageddon, что делает их хранение и транспортировку чрезвычайно простыми. К каждой модели прилагается специальная база, с нанесенными на нее углами стрельбы и встроенными в ее стороны шкалами высоты и скорости. В заключение, отметим, что миниатюры выглядят очень впечатляюще и красиво, будучи качественно покрашенными. Замечания и предложения более чем приветствуются
×
×
  • Создать...