-
Постов
0 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент RavenOne
-
Всем привет! Сегодня мы расскажем о работе над интерфейсами игры. Приветствуем Владимира – нашего дизайнера интерфейсов. - И сразу же первый вопрос. На сколько сложные интерфейсы будут в Вархолде? К чему готовится игрокам? - Так как в игре присутствует довольно сложный микс крафта и сражений, то интерфейсы мы создаем максимально удобными и гибкими. Мы не хотим похоронить игрока под сотней меню. Моя главная цель состоит в том, чтобы игрок всегда понимал где он [ну уж нет]одится, какие задачи может решить с помощью интерфейса, а также понять, что его ожидает. Это действительно довольно сложный процесс, поэтому развитие интерфейсов идет по спирали. Мы изначально заложили возможность модернизации и улучшения интерфейса в процессе создания проекта. Стоит выделить краеугольные камни, которые закладываются в визуализацию интерфейсов, - это чистота, интуитивность и скорость восприятия информации. Отдельно упомяну сам стиль интерфейсов – это минималистичность и флэтовость. Мы учли опыт наших коллег, традиции создания понятных и близких игрокам интерфейсов, но постарались избежать излишней олдскульности. У нас уже есть наработки для интересных новшеств в интерфейсах и постепенно мы будем вводить их в игру. Взгляните на один из наших интерфейсов(ПРОТОТИП!). - С этим разобрались. Расскажи про иконки, чаще всего именно они вводят игроков в заблуждение. - Как я упоминал выше, стиль будет минималистический, с элементами флэтвекторной графики, как и сама философия игры, которая включает в себя микс-технологии. Объем иконок очень большой и на них ложится большая информационная нагрузка – здесь есть как свои плюсы, так и минусы или скорее сложности. С одной стороны, иконки весьма компактный элемент, как древнеегипетская письменность – в одном элементе и образ, и характер, и нужная информация, с другой стороны, это трактовка и понимание иконок, особенно когда их десятки или сотни. Мы стараемся сделать иконки информативными, но простыми как светофор. Идеально, если игроки смогут интуитивно понимать или чувствовать, что обозначает каждая иконка, не отвлекаясь от игрового процесса. - Спасибо за уделенное время, с нетерпением ждем новых интерфейсов и иконок!
-
Сегодня наш дневник будет обзорным, так как команда занята завершением своих основных задач, о которых мы уже рассказывали. Но давайте по порядку. Как всегда, первыми буду геймдизайнеры. У этих ребят работа кипит. Идет тестирование механики боя, а также первичная настройка городских кварталов. Работы еще много, но они стараются. Конечно же в тесном сотрудничестве с геймдизайнерами работают наши программисты. Вархолд, как и любой серьезный и сложный проект, не обходится без багов, а меж тем программисты должны реализовывать фичи указанные в плане. Ребята засиживаются до позднего вечера, чтобы новый билд увидел свет уже утром. Отдел дизайна уровней и игрового окружения с маниакальной настойчивостью оптимизируют город, делая его все более и более привлекательным. Наши художники не покладая рук готовят скетчи для генератора городских жителей. Честно скажу, работа просто адская, но ребята уверенно идут к финишу, скоро мы расскажем вам интересные подробности об этом. Аниматоры продолжают работу над Жнецом. Да, это крепкий орешек с великолепной косой, но анимация для него —настоящий вызов! Больше новостей – скоро! До новых встреч!
-
Всем привет! Пришло время поделиться последними новостями! Во-первых, Жнец лишился своего щита и камы (боевой серп) и получил в свое распоряжение боевую косу. Персонаж стал заметно опаснее в ближнем бою, особенно для небольших групп противников, расположенных вблизи друг-друга. Один могучий взмах и их души отправятся в личную коллекцию Жнеца. Во-вторых, мы начали активно работать над анимацией этого персонажа. Бег, ходьба, состояние покоя дались аниматорам без труда, но есть и действительно сложные моменты. Персонаж вооружен довольно необычным оружием, и контролировать его движение в пространстве следует очень тщательно. Например, когда Жнец использует свои умения – коса остается в одной руке, при этом вторая совершает действие. Со стороны кажется просто, а по факту довольно сложный процесс! И в-третьих, наш специалист по эффектам приступила к работе над эффектами для скиллов Жнеца. Это обещает быть интересным! Мы обязательно посвятим этой теме отдельную главу дневника. До новых встреч на страницах нашего дневника!
-
Всем привет! Сегодня в нашем дневнике мы покажем, как продвигается работа над эффектами для умений Мародера. Мы уже рассказывали ранее, что Мародер сможет активно восстанавливать свою жизненную силу благодаря поглощению крови противников. Достаточно подойти поближе и кровь буквально сама прыгнет к Мародеру и будет поглощена им. Как удачно, что противник будет терять кровь сражаясь с вами, не так ли? https://vk.com/doc72621050_444986839?hash=e...ef08a028b8907a3 Но уходить в глубокую оборону, это путь к поражению. Когда противник достаточно силен и подготовлен, Мародер использует кровь как оружие. Легкое усилие воли и кровь собирается в сгусток, способный нанести серьезный урон любому противнику. https://vk.com/doc72621050_444986837?hash=6...c3f6107c354fbf3 Будьте осторожны! Мародер мастер неожиданных и опасных атак.
-
Приветствуем вас на страницах 26 дневника разработчиков! Сегодня мы вернемся к теме улучшения Мародера, а конкретно к его анимации. Как вы могли наблюдать во множестве игр, если персонажи имеют скудную анимацию, то и сама игра не вызывает той бури эмоций, которые могли бы быть. Мы это прекрасно понимает, поэтому наши аниматоры не покладая рук работают над оживлением персонажей. На сегодня Мародер обзавелся анимацией ходьбы, бега, прыжка, остановки и безделья. Да-да! Такая анимация тоже присутствует. Именно она придает персонажу одушевленность и делает из него не просто пластиковый манекен, а интересную и живую личность. Конечно же, не обходится без доработок. По требованию геймдизайнеров у Мародера пропала сгорбленность и ушла некоторая излишняя резкость в движениях. Также был увеличен «вес» оружия, благодаря чему атаки стали выглядеть внушительнее. Наши читатели интересовались, откуда аниматоры черпают вдохновение. Нельзя же просто так взять и придумать движения для вымышленных героев. Ответ лежит на поверхности - игры, фильмы иногда мультфильмы. Наш Мародер многие свои движения получил благодаря Uruk-Hai из фильма «Властелин колец». Больше всего времени сейчас тратится на тонкую настройку анимации и сглаживание стыков разных состояний героя. Но и этот процесс уже скоро будет оптимизирован, что значительно ускорит получение персонажами новых анимаций! До скорой встречи на страницах нашего дневника!
-
Всем привет! Сегодня мы продемонстрируем вам несколько скетчей и концепт арт мастерской ювелира. Здание будет доступно игрокам в городе. На скетчах вы можете видеть, что процесс поиска формы для нового здания было довольно сложным . Впрочем, Мария справилась с задачей на отлично. Как вы догадались мастер, живущий в этом здании будет отвечать за ювелирные украшения, влияющие на игровой процесс. Немного позже мы максимально подробно расскажем о возможностях, предоставляемых этим строением. До скорой встречи на страницах нашего дневника!
-
Здравствуйте, дорогие друзья! Пришло время более подробно рассказать о работе ведущийся над Мародером и ближайших планах по улучшению этого персонажа. Начнем мы с причины изменения концепции героя. Все игры, связанные с тематикой фэнтези, так или иначе скатываются к трем-четырём вариантам основного оружия и набору довольно банальных скиллов. Наши геймдизайнеры всеми силами стараются избежать этого. Трезво оценив конкурентоспособность наших персонажей, мы решили делать упор на действительно уникальные игровые механики, завязанные на личном умении игроков управлять персонажем. Как такое возможно? Давайте разбираться. Для начала, взвесив все за и против, геймдизайнеры решили отобрать у Мародера щит и меч, т.к. есть другой персонаж, вооруженный аналогичным образом. Чем же можно вооружить бойца, который рубится в самой гуще? Либо двуручный меч, но это довольно банально, либо парное оружие. Выбор пал на мечи типа фальшион (Также фальчио́н (falchion) — европейское клинковое оружие с расширяющимся к концу коротким клинком с односторонней заточкой). Конечно же понадобилась серьезная доработка и стилизация оружия. В этот момент наши художники внимательно смотрели на рабочие инструменты мясников. Конечный результат превзошел наши ожидания. Само-собой, такой стиль боя предусматривает и определенный класс брони. Множество часов было проведено художниками в попытках подобрать верные формы и массы, которые сделают его визуально шире и тяжелее. Также требовалось исключить детали, которые вызывали сомнения, делая персонажа мультяшным или могли негативно повлиять на анимацию персонажа. Ну и, конечно же, основной головной болью было придание насекомообразоности к внешности Мародера, при этом требовалось исключить похожесть на типичного демона. Итак, у нас есть хорошо защищенный и вооруженный боец. Казалось бы, что еще нужно для счастья, но не все так просто. Как и любой танк, Мародер не способен развивать значительную скорость. Его оружие наносит серьезные повреждения, но у быстрых персонажей будет шанс увернуться, заблокировать атаку или просто убежать. Да он же ходячая мишень, воскликните вы. Нет, все не так просто! Одна главный фичей Мародера – возможность восстанавливать свою жизненную силу за счет крови противника. Эдакий вампиризм, но без бледной кожи, черного плаща, клыков и укусов. Вместо них устрашающие мечи и лужи крови на земле. Да, вы не ослышались. Мародер способен регенерировать здоровье за счет поглощения крови расплёсканной по поверхности поля боя. Очень удобно, особенно когда вы врываетесь в самую гущу схватки. Если вы решили, что Мародер — это типичный соло персонаж, то вы ошибаетесь. Он очень ценен для союзников. Одного из его умений перенаправляет часть урона от союзников к Мародеру, но разве это может смутить вас, когда буквально под ногами разлито море крови для восстановления здоровья? Работа над новыми игровыми механиками для Мародера продолжается. У нас множество идей, как сделать этого персонажа очень интересным, как для соло игроков, так и для любителей командной игры.
-
Всем привет! Сегодняшний дневник будет довольно коротким, но максимально информативным. Начнем с того, что команда активно готовит проект к очередному открытому альфа тесту. Проведены несколько внутренних тестирований игрового клиента и сервера, выявивших проблемные места. Сейчас программисты и гейм дизайнеры активно исправляют обнаруженные баги. Очередной этап оптимизации игровых карт завершен. Мы усердно трудимся над улучшением анимации персонажей, их способностями и взаимодействием с окружающим миром. Художники-концептеры продолжают работу над улучшением внешнего вида персонажей, а также новыми зданиями для города. Больше хороших новостей – скоро! Оставайтесь с нами!
-
Недавно мы публиковали историю меча Мародера в мире Вархолда. Сегодня она получит довольно неожиданное продолжение. Некоторое время назад наша команда решила изменить стиль игры Мародера, а, следовательно, и его оружие. Да, вы не ослышались. Прощайте щит и меч, здравствуйте парные мечи! Давайте посмотрим, как велся поиск вариантов нового вооружения. Как всегда, все началось с дюжины вариантов, начиная от самых банальных до абсолютно футуристичных. После чего было выбрано четыре наиболее интересных варианта и на их основе были созданы шесть новых моделей. Оружие должно было быть достаточно брутальным, чтобы поддерживать имидж Мародера. Поиски были довольно продолжительными. Ведь оружие и доспехи должны не просто сочетаться, а приумножать эффект друг от друга. После того, как мы определились с наиболее интересным вариантом были созданы несколько тиров этого меча. Достаточно угрожающе и брутально? И вот меч уже в цвете. Посмотрите, как он хорош! Настоящий хищник! После того, как художник-концептер закончил свою часть работы настала очередь нашего специалиста по 3D. Основная сложность была в создании «Порчи» на мече. Пришлось несколько раз переделать работу, чтобы она смотрелась органично и реалистично. Даже при быстром взгляде оружие получилось довольно угрожающим! Надеемся, что оно придется вам по вкусу!
-
Если вы считаете, что управление Вархолдом сродни легкой прогулки, то очень скоро ваши соседи, природа, душегубы и просто стечение обстоятельств разубедят вас в этом.
-
Во время «Войны порабощения» луки оказались настоящим сюрпризом для морхов и отнюдь не самым приятным. Множество стрел, выпущенных из засад или из-за строя пехоты, нашли свои цели. После поражения и порабощения, люди не потеряли связь со своим грозным оружием. Являясь абсолютными рабами, множество людей использовало луки для охоты, развлечения хозяев на гладиаторских аренах или для уничтожения конкурентов во время сражений между Великими Домами. В годы восстания и последовавший за этим войны лучники людей показали себя суровыми и беспощадными бойцами. Многие из них оставались в засло[ну уж нет], даря драгоценное время восставшим, изматывая противника, убивая командиров и совершая диверсии. После победы над Кадархом множество лучников основали собственные школы, где выработали систему обучения настоящей элиты среди стрелков – снайперов. Снайпера начинают готовить с четырехлетнего возраста. Через двенадцать лет ежедневных, суровых тренировок из школы снайперов выходит поистине непобедимый воин. Они способны поражать цели на дистанции до 400 метров, а также устраивать засады, быть разведчиком и диверсантом. Те же, кто считал, что достаточно навязать снайперу ближний бой для победы давно удобряют землю. Лук снайпера - не имеет цены, так как изготавливается индивидуально под своего хозяина. Каждый Правитель жаждет владеть одним из снайперов, используя его для решения самых сложных и опасных задач.
-
Пришло время приоткрыть завесу тайны над еще одним аспектом работы над нашим проектом. Сегодня гейм-дизайнер Герман расскажет о карте интерфейсов и ее значении для дальнейшего развития игры. У многих может возникнуть закономерный вопрос – зачем она нужна? Как видно из названия она служит для наглядной демонстрации путей движения игрока между различными игровыми интерфейсам, показывая сценарий взаимодействия игрока с игрой. Работа с картой позволяет оптимизировать скорость получения нужной игроку информации по степени её важности и частоте использования. Кроме того, для команды это тоже представляет большую ценность. Каждый член команды сможет, не вдаваясь технические описания отдельных интерфейсов понять всю картину в целом. После того как карта будет окончательно сформирована мы сможем точно сказать, как игрок будет взаимодействовать с миром игры. Следует понимать, что с развитием игры карта будет оптимизироваться. В результате игрок будет комфортно взаимодействовать с внутренним миром игры. На скриншотах вы можете увидеть карту интерфейсов на максимальном удалении и несколько начальных блоков. В скором времени я расскажу вам новые подробности о подготовке игровых интерфейсов. А пока хотел бы узнать у сообщества – интерфейсы каких игр больше всего понравились вам?
-
Доброго дня и добро пожаловать на страницы 20-ого дневника разработчиков! Как вы знаете мы активно улучшаем модели наших персонажей. Одним из этапов улучшения является продвинутая анимация. Наш аниматор – Евгений готов рассказать своей работе. - Сегодня я закончил сборку анимаций движения для улучшенной модели Мародера. Теперь он может двигаться в восемь сторон с уникальной анимацией, практически полностью копируя реального человека. Для каждого типа движения была подобрана скорость, траектория движения ног, положения головы, рук и наклон корпуса. Работа достаточно кропотливая, но оно того стоит. Процесс работы над анимацией вы можете видеть на скриншотах. Безусловно, я еще буду дорабатывать анимации движения этого персонажа. Т.к. каждый вариант экипировки требует своей анимации. Это важно, чтобы избежать проблем с физикой и коллизиями, а также подчеркнуть индивидуальность персонажа. Я уверен, что скоро смогу порадовать вас новой, отличной анимацией для всех персонажей.
-
Доброго дня, дорогие друзья! Мы хотели бы затронуть важную и интересную любому игроку тему - игровое оружие. Начнем мы с мечей, как наиболее классического и понятного каждому человеку оружия. До порабощения люди достаточно редко использовали мечи из-за сложности и дороговизны изготовления. Чаще всего для сражений они использовали охотничье оружие или повседневные инструмент. Рядовой воин был вооружен копьем или топором, а в качестве дальнобойного оружия использовались пращи и луки. Морхи же из-за своей физической слабости предпочитали использовать для ближнего боя кинжалы и копья, а остальные дистанции боя, прекрасно перекрывались магическими способностями. Используя людей в качестве гладиаторов и бойцов отрядов прорыва морхи усовершенствовали их оборонительное и наступательное вооружение. Одним из новшеств стал длинный обоюдоострый меч с широким лезвием. Он отлично подходил для нанесения смертельных ран любому противнику как на арене, так и в локальном конфликте между Домами. После кровавого бунта и победы над Кадархом люди даже не подумали отказываться от столь эффективного оружия как меч, продолжив совершенствовать его. К нынешнему времени человечество вооружено множеством разновидностей клинкового оружия, которое имеют общее название – «меч», но часто очень сильно разнятся по конструкции. Меч Мародера — это сплав кузнечного искусства людей, тайных знаний и магии. Каждая смерть от меча, посвященного хаотическому божеству Марлету, изменяет как самого хозяина оружия, так и клинок. Вы легко сможете определить насколько опытен Мародер, бросив лишь один взгляд на его оружие. Хорошо, когда этот боец [ну уж нет]одится на вашей стороне, не так ли?
-
Доброго дня, дорогие друзья! Сегодня мы хотели бы продемонстрировать вам финальный вариант концепта улучшенной брони для снайпера. Мы провели много времени в поисках идеально сочетающихся материалов и теперь с радостью представляем его вам! Очень скоро мы покажем, как продвигается работа над 3D моделью новой брони, а пока нам бы хотелось обсудить с вами очень важный вопрос. Мы прекрасно понимаем, что все игроки желают подчеркнуть свою индивидуальность через костюм персонажа. Команда разработчиков готова рассмотреть возможность создания дополнительного доспеха, но уже с другим набором материалов и цветовой схемой. Ниже представлены четыре варианта брони.
-
Всем привет! Сегодня мы расскажем о работе нашего 3D-художника – Станислава. Стас выполняет сразу несколько важных задач. Первая задача- это создание персонажей (крестьяне, торговцы, ремесленники и т.д.), которые в недалеком будущем будут населять мир Warhold’а. Лица некоторых из них вы можете видеть на скриншотах. Вторая задача – работа над улучшением внешнего вида Мародёра. В этой задаче занято сразу три человека (концептер, аниматор и 3D-художник), т.к. результатом должна стать игровая анимация для персонажа. При работе над улучшением модели особое внимание уделяется проработке элементов брони. Важно чтобы они не мешали персонажу выполнять сложные движения. Пока новая 3D-модель проходит стадию построения низкополигональных блочных элементов. Взгляните на скриншоты. Уже сейчас видно, что персонаж будет любимцем игроков, предпочитающих агрессивный стиль ведения боя! Следующий шаг работы над Мародером – проработка детализации и подготовка текстур для модели. Больше хороших новостей – скоро!
-
О, да. Но про фильмы по комиксам, ту.. скорее на безрыбье и рак рыба. Реалистично- в смысле так, если бы это было "в реальной жизни", то выглядело так. Т.е. тут подбор материала, цвета и т.п.
-
Добро пожаловать на страницы семнадцатого выпуска наших дневников. Пришло время рассказать, как продвигается работа над городским районом. Последний раз вы видели лишь заготовку и узнали о наших пла[ну уж нет]. Давайте посмотрим, что же произошло с районом. После завершения работы над болванкой Дениз приступил к детализации нашего района. Были установлены основные декорации и игровые здания. А еще проведена очень большая работа по настройке ландшафта! Дениз добавил несколько разновидностей земли, грязь (куда же без нее!!), щебенку, камни и скальную породу. После этого были добавлены деревья, кусты и травяной покров. Теперь район выглядит очень правдоподобно, не так ли?! "Большая картинка" Поскольку в нашем городе будет динамический цикл смены дня и ночи, были настроены три тестовых режима освещения: день, закат и ночь. Вы можете видеть это на скриншотах. "Большая картинка" На следующем этапе детализации наш район получит множество мелких деталей, важных для игровой атмосферы. Также будет проведена работа по подготовке заднего плана – поля за стенами города, реки, горы и водопады. "Большая картинка" Оставайтесь с нами, вас ждет много интересного!
-
Друзья! Мы рады представить вам Дениса – нашего художника-концептера. Сейчас он занимается доведением до идеала одного из наших персонажей. Давайте узнаем подробности! -Всем привет! Да, в данный момент я занят улучшением дизайна Мародера, т.к. старый концепт оказался похожим на другого персонажа, а также был слишком вытянут и не создавал впечатления воина, который может [ну уж нет]одиться в гуще битвы. Это совершенно недопустимо для нас. Моя задача продумать окончательный дизайн и логику брони. Зная о том, что персонаж будет [ну уж нет]одиться на острие атаки, я искал формы и массы, которые визуально сделают его больше и шире. Так как у персонажа интересная игровая механика и планируется достаточно сложная анимация, в своих конц[оппа!]х я постарался подчеркнуть в его облике некую насекомообразность. При этом мне нужно избежать ситуации, когда персонаж окажется похож на обычного демона или нашего Одержимого. - Сложности, с которыми я столкнулся? Сделать сплав между реалистичностью наших моделей и фэнтези стилем. Для этого пришлось отказаться от больших, одиноких деталей, которые создавали бы впечатление мультяшности персонажа. Еще одним нюансом моей работы является плотное взаимодействие с аниматором – разбор и обсуждение вопросов, напрямую влияющих на персонажа в игре. «Может ли персонажа нормально двигаться в этой броне?» «Сможет ли замахнуться мечом в этом наплечнике?» И множество других важных деталей. Все, что я делаю — это фундамент для работы 3D-художника и аниматора. А фундамент должен быть прочным! В игре предусмотрена система развития персонажа, поэтому мне нужно продумать и сделать концепты под каждый из этапов развития персонажа. Начиная от простой одежды и заканчивая высокоуровневой броней. Следует понимать, что работа над концептем долгий и сложный процесс. Наверняка мы внесем правки, уже после появления новой черновой 3D-модели персонажа. К чему я стремлюсь в своей работе? Создать модель персонажа, которая будет качественно и хорошо смотреться в игре и полностью соответствовать своему классу! Оставайтесь с нами, скоро мы расскажем еще больше интересного о работе нашей команды над проектом Warhold!
-
Если игра хоть где-то проигрывает конкурентам, то можно миллионы вливать в рекламу, толку будет мало. Поэтому все стараемся сделать максимально качественно. Реклама обязательно будет. Куда же без нее. Но до этого еще долго. Очередная глава нашего дневничка: Доброго дня! Мы продолжаем рассказ о создании конструктора для городских зданий. В прошлом дневнике Мария остановилась на проблеме уникальности зданий и возможностях конструктора. Давайте узнаем каким же образом удалось решить проблему. - Итак, все начинается с подготовки общего вида группы различных зданий. Команда смотрит варианты и оценивает плюсы и минусы. После того как сформировано общее мнение и исправлены ошибки, мы преступаем к «разбиванию» зданий на «комплектующие». Работа начинается с крупных объектов: например, крыш и стен, далее идут средние объекты – балконы, двери, окна, пристройки. Финальный этап выделение малых объектов – петли, замки, части колонн. На завершающем этапе мы детально прорисовываем каждый объект. Чтобы ускорить работу, мы начинаем с больших объектов, а заканчиваем малыми, т.к. они требуют больше времени и усилий. Важный момент – 3D художник должен иметь возможность видеть каждый объект, нарисованный с разных ракурсов и с читаемыми пропорциями. Благодаря комплексному подходу, когда каждая деталь имеет реалистичный размер, ее расположение регламентировано логикой и стилем, наш город становится живым и реалистичным. Надеемся, что вам было интересно и вы узнали что-то новое о создании компьютерных игр. До скорых встреч на страницах нашего дневника!
-
Спасибо! Само-собой. У нас тут целая эпопея с анимацией. Буратинок никто не желает видеть! Но сразу скажу, что на этапе альфы с анимацией будет тяжело, т.к. это долгий и ужасно кропотливый процесс.
-
Отрывок из истории мира Warhold: Вдох. Выход. Еще один глубокий вдох и медленный выход. Сердце бьется ровно и сильно. Сознание, не способное удержать всю картинку целиком, дробит реальность как детскую мозаику. Запах гари, людского пота, начищенного и заточенного железа. Гомон тысяч голосов. Ветер гонит тяжелые облака прочь, таща за собой пламя рассвета. Да, пламя. Пламя войны. Скоро прольется кровь. Армия готовится к битве. Каждый из воинов знает, что на карту поставлены: семья, жизнь и свобода людей, что остались за нашими спинами. А мне остается только стоять и смотреть. Мое время еще не пришло. Никто не смеет потревожить меня в момент созерцания. Каждого из людей что [ну уж нет]одится подле, я чувствую, как часть себя. Очень скоро вся масса панцирной пехоты встанет в единый строй, требушеты пошлют в нелюдей свой смертоносный груз, потом еще раз и еще. А следом придет наше время. Повинуясь моему слову, строй сделает слитный шаг, потом еще один и еще. И вскоре Кадах пожалеет, что попытался вновь поработить нас. Так должно быть и так будет! Ничто не может остановить людей в жажде жить и умереть свободными.
-
Доброго дня, дорогие друзья! Сегодня мы расскажем вам, как продвигается работа над концепт-артом для города. Как вы помните, Мария закончила работу над казармой и обещала поделиться чем-то интересным касательно новых работ. Давайте же посмотрим! - Всем привет! В данный момент мы заканчиваем разработку конструктора элементов для жилых домов города. С помощью модульного конструктора можно сделать множество уникальных домов для нашего города без подготовки отдельного концепта для каждого из них. Как вы понимаете, это может серьезно ускорить работу и будет очень полезным. Посмотрите на пример. Думаю, что вы с легкостью найдете повторяющиеся элементы. Работа довольно сложная и перед тем как начать ее выполнять, нам пришлось продумать стиль и облик для всего города. Более серьезной задачей было решить какие материалы для каких уровней зданий следует использовать. Мы учли замечания членов фокус-группы и стараемся не допускать серьезного контраста материалов. Но вернемся к конструктору. Мы уделили серьезное внимание конфигурации домов, архитектуре и сочетанию зданий, чтобы он не выпадал из общей концепции. Наша главная задача - сделать город похожим на настоящие города, но при этом дать ему уникальность, особенный дизайн. Чуть позже я покажу вам, как из одинаковых элементов можно собрать огромное количество разнообразных зданий. До новых встреч!
-
Здравствуйте, дорогие друзья! Сегодня наш дневник будет достаточно неожиданным, т.к. мы не будем рассказывать о ходе работы над проектом, а зададим несколько важных вопросов об интересной опции, которую мы хотели бы добавить в игру! «Трофей – добыча, захваченная при победе над неприятелем; знак, символ победы.» Как вы понимаете, мир Warhold - это беспрерывные сражения за место под солнцем. Поэтому трофеев может быть множество. Не будем забывать и о городских жителях, которые не будут сидеть сложа руки. Поэтому список ценной и полезной добычи резко увеличивается! Из всего вышесказанного вытекает вопрос – что для вас «Трофей»? Как бы вы применили его? Должен ли он приносить какую-то пользу или достаточно того, что он будет напоминать о ярком событии? Стоит ли связывать трофеи с ачивками? Стоит ли добавить в качестве трофеев обычные ресурсы? Пожалуйста, не стесняйтесь писать свои предложения и пожелания. Нам очень важно знать ваше мнение!
-
Всем привет! Надеемся, вы хорошо отдохнули и готовы к великим свершениям в новом году! Команда Warhold благополучно завершила все запланированные на прошлый год задачи и сейчас мы приступаем к активному тестированию новых фич и экспериментам. Иногда наши опыты* приводят к крайне неожиданным результатам. Например, вот так отреагировал персонаж на попытку оглянуться. Да, обзор хороший, но есть небольшая проблемка. К счастью, мы вовремя успели остановить программистов и аниматора**, которые пытались повторить этот трюк в реальном мире, поэтому баг будет исправлен уже сегодня. Оставайтесь с нами, скоро будет много интересных новостей! *ни одного персонажа серьезно не пострадало. ** ни одного человека серьезно не пострадало.