Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

RavenOne

Пользователь
  • Постов

    0
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент RavenOne

  1. Всем привет! Немножко графомании от нашей команды. Часть истории жнецов. Ну и улучшенный жнец, собственной персоной. Раскрывающийся текст[img width=659 height=756]https://pp.userapi.com/c841232/v841232521/5b7c0/Rp90cV7g3iw.jpg [img width=699 height=756]https://pp.userapi.com/c841431/v841431232/5b381/jYI_K8RuxQs.jpg Раскрывающийся текстСреди заснеженных гор стоит обитель жнецов. Возникнув в одно мгновение, вот уже полсотни лет она является символом могущества той, что зовут Смерть. Есть смельчаки, что приходят сюда за знаниями и силой, есть отчаявшиеся, что ищут справедливости, есть те, что пришли умереть. Но нынешний гость особенный: он Летописец-мо[ну уж нет], чье предназначение — оставить потомкам правдивую историю. Весь день он переходил от одного Жнеца к другому и тихо расспрашивал каждого, записывая правду. И вот, выйдя на балкон, пронизываемый всеми ветрами, монах встал рядом с воином и еще раз окинул взглядом его могучую фигуру, полностью закованную в броню со множеством отметок былых сражений. Лишь живые глаза, светящиеся внутренним светом фанатичной веры в свою Госпожу, и тяжелое дыхание говорили о том, что перед ним живой человек. Летописец поклонился и тихо прош[оппа!]л вопрос. Он знал, что разговаривает с представителем первых Жнецов. За долгие пятьдесят лет лишь единицы удостаивались чести разговаривать с одним из Перстов Смерти — командующим армии жнецов. Услышав вопрос, рослый воин слегка повернул голову. Несколько секунд молчания наглядно демонстрировали, что человек что-то обдумывает. Но вот, придя к решению, он начал говорить. Казалось, каждое слово напитано его ледяной яростью и презрением. — Желаешь знать правду, Летописец? Твоя преданность делу заслуживает поощрения, — могучий воин едва слышно усмехнулся. Когда-то я был простым хлеборобом. Растить хлеб — это тяжелая, но почетная работа. Жаль, что весь почет начинается и заканчивается этими словами. Наш Правитель относился к нам как к скоту. Для него были важны только деньги и магические эксперименты. Каждую осень нам оставляли ровно столько, чтобы мы не умерли с голода. Так продолжалось до момента, пока в наши земли не пришел мор. Моя деревня вымерла почти полностью. Ты знаешь, что такое хоронить свою семью? Я узнал. Жнец на некоторое время прервался, ожидая, пока Летописец успеет записать за ним. Заметив, что монах замер в ожидании, он продолжил. — Это был поистине проклятый год. Мор не оставил нам и шанса. Но не это привело меня к служению Ей. Это сделали сборщики налогов Правителя, что пришли в деревню осенью. Их не тронуло наше горе. Именно тогда я впервые убил. Дальше все как в тумане. Нападения на слуг Правителя, налеты на склады, кровь… много крови! Внезапный озноб пробежал по телу Летописца, что не укрылось от цепкого взгляда первого из жнецов. — Я старался убивать лишь тех, кто служит Правителю. Месть двигала мною, но я не терял голову. Вскоре у меня появились соратники. Мы стали доставлять действительно много проблем. Так много, что за нами отправили большой отряд. Клуб пара, вырвавшийся из-под рогатого шлема вместе со вздохом, заставил Летописца поднять глаза. Было видно, что Жнец вновь переживает давно минувшие события. — Нас заблокировали в старых развали[ну уж нет]. Никаких шансов сбежать или победить. Мы понимали, что это конец и, попрощавшись друг с другом, приготовились к атаке. Помедлив несколько секунд, следующие слова Жнец произнес уже иным тоном. В нем слышались возвышенность и одухотворенность, — Именно в этот момент к нам явилась Она. За какие-то мгновения я понял все. Понял, каким жалким и ничтожным был я. Понял, насколько жалки Правители в своем стремлении подчинить себе божественное могущество. Я изменился. Не было больше хлебороба. Остался только Жнец, который пришел за душами врагов! Минута сменялось минутой, но воин все молчал, думая о чем-то далеком. Монах не решался прервать раздумья одного из Перстов Смерти. Летописец запасся терпением. Нужно лишь немного подождать, и потомки узнают правдивую историю Жнецов.
  2. Доброго дня, дорогие друзья! Надеемся, что вы хорошо отдохнули и полны сил для новых свершений. Наша команда тоже вернулась с праздников и приступила к работе. В ближайшие недели основным приоритетом будет выпуск нового билда для тестирования. Но и другие направления мы не собираемся оставлять. Самым интересным и наглядным на данный момент будет частично обновленный интерфейс. Как мы ранее анонсировали, были добавлены индикаторы атаки на вашего персонажа (слабая и сильная), а также индикатор стана. Ближайшие дни наш художник по интерфейсам закончит работу над обновленным меню талантов и HP-баром. Работа над очередным улучшением внешнего вида Мародера практически завершена, осталось внести несколько правок прежде чем персонаж окончательно утвердится в своем новом виде. Мы продолжаем работу над новыми вариантами косы Жнеца. Предлагаем вам проголосовать за понравившийся стиль оружия. Пока это все новости на данный момент до скорой встречи на страницах нашего дневника!
  3. Доброго дня, уважаемые читатели! Сегодняшний дневник мы начнем с подведения итогов тестирования и небольшого объявления. По результатам тестирования в боевой составляющей игры осталось лишь пара значимых багов, которые будут исправлены в ближайшее время. Да, мы столкнулись с несколькими неприятными моментами из-за обновления движка, но уже работаем над решением возникших сложностей. В целом, тестирование прошло отлично! Благодарим за хорошую явку и множество интересных и полезных отзывов. А пока шла подготовка к тестированию наша команда успела сделать следующие вещи: Городские кварталы были частично оптимизированы после обновления движка. Удалось добавить от 5 до 15 FPS. Да, предстоит еще много работы, но мы сделаем ее с полной самоотдачей! Кстати, в ближайших билдах окна в домах при смене дня и ночи начнут вести себя соответствующе и в темное время суток из них будет литься приятный домашний свет. Наши художники начали работу над новым героем (подробности будут скоро!) и подготовили несколько вариантов новой косы для Жнеца, скажите какой из них вам нравится больше всего? Геймдизайнеры в очередной раз изменили игровой баланс и перед самым тестированием убрали атаку по правому клику мыши у Друида. Теперь его споры одновременно лечат союзников и наносят повреждение противникам. По вашему мнению это намного удобнее?
  4. Всем привет! Приглашаем вас принять участие в новом этапе открытого альфа тестировании нашей игры. Мы будем рады видеть вас в эту субботу, 9 декабря с 16:00 до 19:00 по московскому времени. Мы перешли на новую версию движка, часть проблем была решена, часть [ну уж нет]одятся в процессе решения, поэтому нам нужна ваша помощь! Во время тестирования вам будут доступны 4 персонажа, 2 боевые арены, 3 игровых режима (Арена, Доминирование, Кампания – несколько боев в режиме Доминирование). Город с двумя районами и возможностью строить здания, а также приключения для жителей города. Клиент для тестирования будет опубликован в пятницу, во второй половине дня. Обязательно ознакомьтесь с информацией по боевой системе и персонажам по этой ссылке (https://goo.gl/vHcBBj).
  5. Всем привет! И добро пожаловать на страницы 50-ого юбилейного дневника. Начнем мы с благодарности всем людям, которые пришли вчера на тестирование и до поздней ночи был с нами. Огромное вам спасибо за ваше участие и отзывы. Мы понимаем, что будний день не самое удобное время для тестирования, поэтому мы проведем дополнительно тестирование 18 ноября 2017 года. О точном времени проведения тестирования будет сообщено отдельно, с помощью почтовой рассылки и дополнительной новости на наших ресурсах. В прошлом дневнике мы подводили итоги последних месяцев. Сегодня мы хотели бы подвести еще один итог. Не так давно был проведен опрос о необходимых фичах в игре. На выбор вам давались следующие варианты, сейчас они расставлены в порядке приоритета после голосования, а также указан их статус: 1. Новая механика базовых атак, для персонажей которым не подходит натяжение – в разработке. 2. Подробная статистика матча – выполнено! 3. Добавить в игру персонажей поддержки – выполнено! В игру добавлен Друид. 4. Возможность уклоняться от ударов (перекат, рывок и т.п.). – завершено частично. Персонажи получили активные способности, с помощью которых они могут уходит из-под атак. 5. Добавить в игру персонажей, использующих щиты – в разработке. 6. Возможность блокировать удар – в разработке. В ближайшее время мы составим новый опрос, чтобы понять в каком направлении нам двигаться, поэтому просим вас высказать свои пожелания по возможным фичам.
  6. Всем привет! Открытое альфа-тестирование пройдет во вторник 7 ноября! Мы откроем сервера для всех желающих с 18.00 по мск. Инструкцию по скачиванию и установке клиента вы можете найти по этой ссылке: https://docs.google.com/document/d/1AtXVJ8h...dit?usp=sharing >>! ССЫЛКА НА САМ КЛИЕНТ ПОЯВИТСЯ ВО ВТОРНИК ДНЕМ! << Ссылка на мануал по скилам: https://docs.google.com/document/d/1QncKO8i...dit?usp=sharing Как всегда, ждем всех в нашем (discord.gg/JDwyhvR) и скайпе (Warhold.Support)! Что вас ждет? Тестовая версия компании – серия битв за большое кол-во ресурсов. Обновленная карта Dungeon, ультимейты для всех классов и персонаж поддержки - Друид. Ждем всех желающих!
  7. Субботнее тестирование благополучно завершено. Наша команда работает над исправлением обнаруженных проблем и улучшением мачмейкинга. Отдельное спасибо тем, кто приехал к нам в офис: Александр, Иван, Сергей, Юрий и оба Олега! Мы всегда будем рады видеть вас на наших тестированиях! Но мы, изменили бы себе, если занимались только лишь багами. Вчера вечером Друид занял законное место среди лучших бойцов Правителей. Да, персонаж пока не получил все свои анимации, но весь арсенал умений уже доступен. Во время теста вы сможете почувствовать его грозную поддержку. В ближайшие дни, мы объявим дату очередного теста, а пока предлагаем вам оценить соответствие 3D модели концепт арту по пятибалльной шкале, где 5 наивысшая оценка. До новых встреч на страницах нашего дневника!
  8. Всем привет! Завтра у нас в офисе пройдет внутреннее тестирование. Несколько человек из фокус-группы изъявили желание поучаствовать в нем и поближе познакомиться с командой разработчиков. Об итогах этого тестирования мы расскажешь в ближайшее время, а также объявим дату нового альфа-теста. Давайте подведем итоги, что же успела сделать наша команда за 1.5 месяца с последнего альфа-тестирования. Начнем с самого незаметного, но важного события – оптимизация города. Мы не будем приводить вам абсолютных значений, просто скажем, что нагрузки на вашу систему по нескольким важным параметрам снизилось в… 11 раз. Неплохо, правда? И мы продолжаем работать над этим! Также в городе появилась возможность строить здания и запускать в них производственные циклы. Вы сможете видеть, как городские жители целеустремленно идут на свою новую работу. Теперь вы сможете отправлять жителей в походы за полезной экипировкой. Пока все просто, но в скором времени вам придется столкнуться с необходимостью принимать сложные решения и подбирать сильную и сбалансированную команду. Все персонажи получили ультимативные навыки, способные серьезно повлиять на исход боя. Вы уже могли читать о них в прошлых дневниках. Надеемся, что во время ближайшего теста, вы сможете в полной мере испытать их в бою. Работа над моделью Друида практически завершена. Очень скоро он займет свое место в строю наших лучших воинов. Уже сейчас все навыки и умения Друида прошли этап внутренних тестирований и балансировки. В игре, помимо доминирования, появился режим «Арены». Сражения 3 на 3 обещают быть очень жаркими. Карта, где происходит бой не предполагает возможности трусливо прятаться от противника. Только яростные атаки способны даровать победу. Чтобы сделать «Арену» еще более опасной и кровавой, наша команда серьезно доработала игровой мачмейкинг. Именно на его тестировании мы сфокусируемся в эту субботу. Согласитесь, хороший объем работы за такой короткий срок! А пока, мы прощаемся с вами. Ждите объявления о новом тестировании в ближайшие дни!
  9. Доброго дня, дорогие читатели. Сегодня мы расскажем еще об одной фиче, ждущий вас в ближайшем альфа тесте – походы. В альфа версии игры походы будут в своем простейшем виде. Вы сможете собрать и отправить группу городских жителей на поиски экипировки для ваших героев. Во время похода произойдет ряд событий, который определит исход экспедиции. Результаты событий будут напрямую зависеть от навыков персонажей, отправленных в поход. В следующие версии походов мы хотели бы включить возможность делать осознанный выбор во время событий, а также многоэтапные походы, связанные единой сюжетной линией. Вы сможете добыть не только экипировку, но и ценные ресурсы. Если вас заинтересовала данная грань игры и у вас есть интересные идеи, мы всегда будем рады выслушать вас.
  10. Всем привет! В одном из прошлых дневников мы рассмотрели общие правила накопления ультимейта. Сегодня же мы хотели подробнее рассказать о каждом из умений Давайте начнем с Мародера. Его способность называется «Кровавая пелена». После активации Мародер окутывает область вокруг себя «Кровавой Пеленой», вызывая следующие эффекты: •1 Заряд: Даёт союзникам иммунитет к эффектам контроля и увеличивает урон, наносимый противникам. •2 Заряда: Дополнительно, пелена блокирует обзор для противников, [ну уж нет]одящихся внутри зоны воздействия. •3 Заряда: Противники, задетые «Пеленой», не видят никого, кроме Мародёра пока время действия умения не закончится. Следующем героем будет Жнец и его навык – «Жатва Душ». При активации Жнец некоторое время яростно атакует противников перед собой. Но это не все, за каждый дополнительный заряд герой получает специальный эффект: •1 Заряд: Жнец проводит свою атаку и невосприимчив к эффектам контроля. •2 Заряда: Дополнительно, там, где прошел Жнец, на некоторое время образуется область, замедляющая противников. •3 Заряда: Дополнительно, Жнец выпускает снаряды, поражающие противников перед ним. «Бесплотные стрелы» Снайпера – крайне опасный ультимейт в умелых руках. Ваша помощь команде будет оценена по достоинству. •1 Заряд: Засвечивает всех противников на карте, что делает их видимыми сквозь стены для всех союзников. •2 Заряда: Дополнительно, стрелы Снайпера игнорируют элементы окружения, пролетая сквозь все препятствия. •3 Заряда: Дополнительно, стрелы Снайпера преследуют цели, автоматически наводясь на [ну уж нет]одящихся рядом противников. На этом пока все, до скорых встреч на страницах нашего дневника.
  11. Всем привет! Мы продолжаем рассказывать о работе над проектом Warhold. Сегодняшний дневник будет посвящён Жнецу – нашему Ангелу Смерти. И как у каждого порядочного Ангела Смерти, у него должны быть крылья и портал в Чистилище. Давайте заглянем на секретную базу Жнецов и посмотрим, как они готовятся к предстоящим битвам! Как вы видите, ребята стараются в поте лица, отрабатывая стандартные движения и экспериментируя с окружением. Они отлично понимают, что каждая лишняя секунда, потраченная на открытие портала или призыв крыльев, может дорогого стоить. Конечно же они не ограничивают себя только лабораторной площадкой. Уже на следующих кадрах мы видим, как Жнец примеряет разные модели крыльев. Да, не все модели подходят идеально, но не волнуйтесь, спасательная команда не спит. Ну и финальная тренировка. Навыки доведены до автоматизма и смотрятся очень даже угрожающе! Надеемся, что вы получили удовольствие от просмотра видео!
  12. Всем привет! В этом дневнике мы хотели бы коснуться ультимативных способностей персонажей. По названию вы, конечно же, догадались, что это что-то убойное и крайне опасное. Но прежде чем мы расскажем о конкретных умениях каждого из персонажей, нам необходимо обсудить с вами общие принципы накопления и использования энергии для этих способностей. 1.Шкала ультимейта двусоставная. Внутренняя часть является визуальным индикатором кол-ва очков до накопления на первый, второй или третий заряд. Сами заряды отображаются в виде желтых полос вокруг индикатора. Как только вы получаете хотя бы один заряд, то сразу же можете активировать свое ультимативное умение. При этом следует помнить, что чем больше зарядов собрано, тем более разрушительным будет эффект. 2. Если вашего персонажа убили, то вы потеряете все очки накопления, но сохраните приобретенный заряд. Все заряды можно потерять, только в одном случае – использование ультимейта. Также следует помнить, что если вы применили ультимейт с 1 или 2 зарядами, то счетчик накопления будет тоже обнулен. 3. Каждый персонаж имеет уникальное ультимативное умение и индивидуальное кол-во очков накопления для получения заряда. При этом действия необходимые для накопления напрямую зависят от героя. Что скажите, дорогие читатели? Может быть вы хотите внести какие-то предложения по общим правилам ультимейта? Будем рады любым предложениям!
  13. Всем привет! Сегодня наш дневник будет посвящен Друиду. Наш 3D моделер персонажей без устали работает над ним и первые результаты вы можете видеть! Уже сейчас персонаж имеет очень выразительную внешность. Мы уверены, что в скором времени сможем продемонстрировать вам финальный вариант и он не оставит вас равнодушными. Кстати! Оружие для Друида уже прошло этап конц[оппа!], и вы можете полюбоваться его смертоносной красотой. Да это посох, но очень универсальный посох. Помимо прямых атак, он можешь генерировать сгусток спор, которые лечат ваших союзников или наносят урон противникам. Есть и другие способы воспользоваться посохом, но о них мы расскажем позднее. Уже сейчас понятно, что Друид получается крайне опасным и востребованным персонажем. Мы на 100% уверены, что после проведения «полевых» испытаний многие игроки выберут Друида в качестве своего основного персонажа. На этом мы завершаем сегодняшний дневник. До скорых встреч!
  14. Всем привет! Пока наша команда работает над подготовкой клиента для следующего тестирования, мне бы хотелось рассказать про новый игровой режим, который будет доступен вам в ближайшем альфа-тесте. Итак, режим называется «Арена». Условия у него крайне просты. Ваши персонажи будут перенесены на специальную арену для гладиаторских боев. Сражение ведется в формате 3 на 3, при этом победа засчитывается ТОЛЬКО после ПОЛНОГО уничтожения команды противника. Хотелось бы обратить ваше внимание, что время сражения ограничено. Если вам не хватило основного времени, то система активирует дополнительный таймер, но при это все игроки станут видны на карте. Если же и этого времени будет недостаточно, то матч будет продолжен с дебафом «Урон», постоянно наносящим повреждения всем живым персонажам. Скажете, что при таком варианте выжить невозможно? Всякое может случится, поэтому мы предусмотрели вариант ничьей, когда после окончания второго дополнительного времени в команде противника останется хотя бы один игрок. Во время альфа-тестирования команды будут подбираться случайным образом, но позже мы обязательно сделаем возможность собирать свою команду.
  15. Всем привет! Пришло время подвести итоги закрытого альфа-тестирования и рассказать о наших дальнейших пла[ну уж нет]. Но перед этим мы хотели бы сердечно поблагодарить всех тех, кто пришел на тестирование и не постеснялся оставить свой отзыв. Благодаря вам мы сделаем игру лучше! Спасибо! Итак, по итогам тестирования: 1. Работа над улучшением игры удалась. Новая игровая механика будет доработана и на следующих тестах мы начнем работать над тонкими настройками. 2. Баланс персонажей оказался близким к идеалу, что безусловно станет отличным фундаментом для дальнейшего развития боевых режимов. 3. Мы учли ваши мнения по наполнению боевой арены и будем работать над ее улучшением. 4. Работа над оптимизацией и сетевым кодом будет продолжена. Мы уже достигли значительных успехов, и вы сможете оценить это очень скоро. 5. Фокус группой и тестерами был выбран боевой интерфейс, который вы сможете увидеть уже во время ближайшего тестирования! Еще раз спасибо всем тем, кто участвовал в тестировании! А теперь к остальным новостям. Мы продолжаем работу над персонажем поддержки. Предварительно он получил имя «Друид». Наши геймдизайнеры уже начали внутреннее тестирование и балансировку этого персонажа. Возможно, что в скором времени вы увидите его в альфа-тестах. Как и было обещано мы публикуем актуальную историю мира Warhold. Ее вы сможете прочесть по этой ссылке(https://vk.cc/73l8zy). Более глубокая история, относящаяся к легендарным событиям вселенной будет публиковаться по мере необходимости. Приятного чтения и до новых встреч на страницах нашего дневника! P.S. Новый комплект брони для Мародера
  16. Здравствуйте! Благодарим вас за участие в голосовании и отзывы. Вы действительно очень серьезно помогли нам. Сегодня мы хотели бы продолжить наш диалог. Геймдизайнеры сформировали первичный список умений, который вы увидите ниже. Мы специально не будем конкретизировать придуманные умения, дабы не создавать для вас искусственных границ. "Картинка" Пожалуйста, ознакомьтесь с ними и выскажите свое мнение. Возможно вы посчитаете, что следует добавить и\или изменить какое-то умение. Не стесняйтесь высказывать свое мнение! 1. АОЕ воздействие, которое накладывает баф на союзников и одновременно дебафает противников. 2.Воздействие на игровое окружение, благодаря которому игрок может создавать опасные для противников зоны, заставляя противников принимать сложные решения в бою. 3. Умение благодаря которому можно взаимодействовать с трупами противников, извлекая пользу для своего персонажа. Мы не забыли про возможность подлечить своих товарищей, но учли, малую заинтересованность сообщества в этом умении. Поэтому это будет совмещенная с атакой способность. При этом, атака планируется с использованием снаряда (граната, склянка, сфера). Ждем ваших отзывов и предложений.
  17. Всем привет! Наша команда начала работу над новым персонажем класса поддержки. Геймдизайнеры предложили свое виденье этого персонажа, участники фокус-группы тоже постарались и предоставили несколько отличных референсов. Теперь мы бы хотели услышать мнение всех, кто пожелает высказаться. Расскажите нам о персонажах поддержки и их способностях, которые понравились вам в других играх. Каким вы представляется идеального для себя персонажа поддержки? Если вы хотите что-то предложить для Вархолда, просим учитывать, сеттинг игры Если лень, то просто один из вариантов ответа на вопрос: "На ваш взгляд, персонаж поддержки должен" 1. Просто лечить союзников. 2. Накладывать бафы и дебафы. 3. Контролировать поле боя.
  18. Доброго времени суток! Смерть неотъемлемая часть нашей игры. Даже если вы истинный виртуоз и не будите повержены, то по меньшей мере вам будет приятно наблюдать за красивыми смертями ваших соперников. Мы сделали первый шаг в этом направлении. Давайте посмотрим, что у нас получилось.
  19. Нууу...да, слышали. Но лифчиков пока не завезли, а просто рвущиеся сисечки выкатывать не круто. Могут забанить:)) Доброго дня, дорогие читатели! Сегодня мы расскажем вам страшную, но правдивую историю о разработке игры. Как известно, этот процесс всегда сопровождается множеством багов. Откуда они берутся? Их присылает Злобный Искусственный Интеллект, используя для этого своих миньонов. Борьба с последствиями этих атак съедает множество времени, но наши сотрудники не зря носят черные пояса по багофиксу. Что происходит, когда баги все же попадают в игру? Давайте вместе пролистаем трагические страницы нашей истории… Начнем мы со Снайпера. Что может быть проще, чем прыжок? Но наш персонаж самостоятельно (ну да, конечно) решил, что просто прыгать скучно, поэтому он начал демонстрировать свою растяжку. К счастью, нам быстро удалось убедить его, что это опасно. Но на этом Снайпер не остановился! Злобные миньоны наш[оппа!]ли ему, что намного веселее не просто перекатываться, а игнорировать законы физики. После этого мы серьезно задумываемся отправить его на соревнования по гимнастике. Но, это не освободит его от основной работы в нашей игре. Безусловно, самой страшной страницей нашей истории является муравьиный монстр. Все произошло из-за ошибки ретаргета анимации со Снайпера на Мародера. Казалось бы, и тот и другой гуманоиды, но вмешательство Злобного ИИ все исказило. Говорят, аниматор первым увидевший это до сих пор красит волосы в фиолетовый цвет! Уважаемые читатели нашего дневника. Хотим сообщить вам, что все ошибки уже исправлены! Приносим свои извинения за информацию, случайно попавшую в этот дневник. Ответственные за это сотрудники уже уволены. Сотрудники ответственные за увольнение уволенных уволены. Хм... почему в мое сообщение упорно пытается попасть надпись "Убить всех человеков, слава роботам!"?
  20. Всем привет! Как вы знаете, мы работаем над улучшением модели Снайпера. Не так давно мы продемонстрировали вам концепт и принялись за работу. Что же, пришло время узнать ваше мнение о проделанной работе. Пожалуйста, оцените модель снайпера! Если вы видите, как можно улучшить модель, пожалуйста, сообщите об этом. Раскрывающийся текст И последние новости из мира животных. Скрещенный образец "морского коньки и пеликана" теперь еще и излучает холод! Подробности по ссылке https://i.gyazo.com/3bdeb1edd906e624b5e9c8e1b59afe0d.gif
  21. Доброго дня! Пока основная часть команды занята подготовкой и тестированием очередного билда, мы бы хотели поделиться еще одной маленькой, но важной деталью. Мы добавили инверсную кинематику персонажам. Теперь ноги персонажа будут отслеживать перепад высот и учитывать его в анимациях. Сейчас мы работаем над настройкой и усовершенствованием этой системы, чтобы персонажи были более реалистичны. https://i.gyazo.com/5aa2bff2e41abaf827357b527d6c0405.gif https://i.gyazo.com/609a6eb89fe46a22fc90b8c11a8c5da6.gif Скоро больше интересных новостей!
  22. Всем привет! В этом дневнике мы хотели бы коснуться одной важной детали, над которой последнее время работал наш специалист по 3Д окружению – Андрей. Вы наверняка обратили внимание, что на скриншотах крыши домов иногда выглядят слишком идеально. Это создает некий эффект "отмытости", что нарушает игровую атмосферу. Мы решили устранить этот недочет. Пожалуйста, оцените качество новых материалов и пример их применения. Раскрывающийся текст Заранее благодарим за ваши оценки
  23. Доброго дня! Спасибо всем за участие в наших опросах! На этой неделе мы хотели бы раскрыть названия всех утвержденных на сегодняшний день умений, а также основные ветки архетипов. Напоминаем вам, что игра [ну уж нет]одится в состоянии Альфа-тестирования. Мы можем внести довольно серьезные изменения, как в названия, так и в назначения умений. Раскрывающийся текст Ждем ваших комментариев и вопросов!
  24. Приветствуем вас на страницах дневника разработчиков. В прошлом выпуске мы просили вас высказать предположения о том, какие умения зашифрованы в наших иконках. Спасибо за ваши ответы! Мы получили ценнейший материал для дальнейшей работы. Сегодня мы попробуем подойти к задаче, с другой стороны. Возможно, наша просьба покажется для вас очень простой, но все же! Мы просим вас назвать к какому архетипу (Защита, Бой, Саботаж) принадлежит каждый из наборов иконок. Названия умений и в этот раз не будут видны. Набор 1: Набор 2: Будем рады любым вашим комментариям.
  25. Добрый день, дорогие читатели! В сегодняшнем дневнике мы хотели бы еще пару слов сказать об иконках в нашей игре, а также провести небольшой эксперимент. Но все по порядку. Векторная графика стала основой технологии отрисовки интерфейсов и иконок для игры. Процесс этот весьма трудоемкий, но позволяет подготовить ресурсы высокого качества с возможностью гибкого масштабирования. Почему это так важно? В условиях ведения проекта по спирали мы можем быстро и эффективно вносить необходимые изменения практически без потерь времени и качества. Ну, а теперь к эксперименту! Мы удалили название умений для нескольких иконок и теперь хотим услышать от вас, как же могу называться умения «зашифрованные» под этими иконками. Не стесняйтесь в своих предположениях, этим вы можете очень помочь проекту!
×
×
  • Создать...