
s44yuritch
Пользователь-
Постов
9 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент s44yuritch
-
У ваховских кораблей есть искусственная гравитация, то есть для экипажа есть понятные "верх" и "низ", да и снаружи они вполне заметны. Потому морской штурвал годится для поворотов вправо-влево, а что-то другое - для других осей (а пусть даже и нейроинтерфейс). Ну и традиция, конечно. Особенно если штурвалу уже много тысяч лет и он снят с чего-нибудь знаменитого, и за все эти века тоже побывал на куче славных кораблей. Как третий вариант - личное предпочтение капитана на счёт того, что он хочет видеть на мостике. Может, у соседнего корабля капитан карьеру начинал на истребителе и там "самолётный" штурвал стоит.
-
Теоретически, воду могли на термоядерное топливо перевести (прямо Плюк из "Кин-Дза-Дза" получается). Все флоты ВКП ведь отсюда стартовали, да и до того, в ТЭТ, небось тоже немало кораблей на Терре заправлялось.
-
А исходные Воинства, похоже, дублируют все Легионы, включая даже альфу. Только на Саламандр на первый взгляд не похоже ни одно.
-
Кулинария на старте - вопрос выживания. Отравления часто идут кучей, получить почти на всех персонажах дебафф одновременно - бесценное удовольствие. Если с кулинарией совсем никак, то можно строить Nutrient Paste Dispencer и мириться с минусом к настроению от поедания Nutrient paste, зато забыть про отравления. Совмещать профессию учёного с чем угодно другим (особенно требующим много времени, типа Mining или Plants) - не очень идея, учёный будет почти всё время сидеть на исследованиях (если специально не приостанавливать их).
-
На скрине есть недоработки. В Wargear options перечислено оружие, которого нет в Weapons (heavy auto bolt rifle, stalker bolt rifle и такой же heavy bolter). Похоже на то, что оружие в процессе переименовали, но не везде. Может, и с кейвордами та же история.
-
Так у Коула же несколько разных личностей, считай целый коллектив магосов в одном теле. И у них общая установка на то, что инновации - не ересь. Вот они и выдают больше результатов, чем весь остальной Марс вместе взятый.
-
Там вообще много поменяли за этот год, часто в сторону удобства игрока (а часто в сторону усложнения игры, потому что это римворлд). Те же базы механоидов, которые падают в дропподах игроку под бок сразу со стенами и турелями чего стоят.
-
Несколько наблюдений: - ни один из "ванильных" стартов (без модов) и близко не дает персонажа, способного драться хоть с кем-то. Компаньоны из стартовых локаций туда же. Боевые статы в 5-10 не позволяют и голодных бандитов победить. Требуется долго и нудно гриндить, пока сможешь воевать; - в начале лут хорошо добывается, если стравливать разные группы NPC между собой. Для чего надо выяснить, какие фракции друг друга не любят (пример: почти вся городская стража очень не любит почти любых бандитов); - потерпеть поражение в бою не страшно, в Кенши очень редко убивают насмерть (исключение - враги, которые тебя потом едят). Главное иметь в запасе кого-нибудь в сознании и с бинтами, чтобы от ран не помереть; - попасть в рабство - далеко не худший вариант; - большинство врагов-гуманоидов (и почти все животные, за некоторыми очень важными исключениями) не может выдать больше 20 единиц скорости, а своему персонажу прокачать это можно довольно быстро. В начале очень важный скилл; - игра не содержит сюжета или там квестовой линии (хотя отдельные квесты есть). Игрок должен сам придумывать, чем заняться. Это свобода.
-
В "Когте Гора" у Хайона на корабле навигатора вообще не было, колдуны сами направляли полет своим варп-зрением. Так что, возможно, не всем предателям навигаторы вообще нужны.
-
Так все реплики игровых некронов обращены к людям. Логично, что древняя супертехнологическая раса может посылать сигналы примитивным варварам так, чтобы те их поняли. При первой встрече с говорящим Агролехом кто-то из магосов вроде бы даже предполагает, как именно это делается.
-
Бродить можно, и чем больше на карте комнат с некронами (в смысле с боем), тем лучше. В каждой (почти) такой комнате есть терминалы, их после сканирования надо разбивать и это снизит уровень пробуждения. При любом раскладе за одну высадку глобальное пробуждение увеличится как минимум на 3% (больше, если в миссии так набежало, но никогда не меньше трех). С учетом этого знания, почти на каждой миссии можно пройти все комнаты и все равно получить за нее три процента ровно. Итого около тридцати высадок на одно прохождение.
-
В стиме есть бета балансного патча, который нерфит довольно много оружия (многое на -2 среднего урона, некоторое больше, особенно площадным досталось) и меняет часть абилок. Например, Лексмеханик генерирует 1 шестеренку, только если шкала вообще пуста на момент его хода, первая абилка Тех-ауксилия уменьшает цену выстрела на 2 вместо полностью бесплатной. Настройки сложности все еще нет, ее просто повысят везде.
-
Просто часть первых перков надо задвинуть уровень так на третий. Тот самый бесплатный выстрел, +1 КП за просто так каждый ход, +4 к дальности. Пожалуй, +3 к скорости тоже. Остальные два первых перка и близко не так сильны. Если взять только эти 4, уже получится нехилый терминатор к 5 уровню жреца.
-
Согласен про "очень легко". Прокачка в мультикласс дает очень много - почти все самые вкусные перки на первом уровне каждого класса (!). Итого через некоторое время каждый жрец: 1. генерит 1 КП каждый ход 2. может раз в три хода выстрелить без траты КП 3. имеет +4 дальность стрельбы и т.д. Это при том, что каждый еще имеет одну ветку, прокачанную до конца. Про полезность чисто рукопашного билда: она есть, если был куплен "Омниссия эдишн". Там Arc Scourge, который берется в слот стрелкового оружия (то есть их можно взять два), но при этом является рукопашным (работает в упор к врагу и не ломает последний перк из ветки эксплоратора) и делает арк эффект (урон по площади конусом). Эксплоратор за ход пробегает всю карту, бьет раз топором, два раза арк кнутами по площади (из которых один бесплатно за перк первого уровня из другого класса), и еще два раза Infestus Mechadendrite (чтобы трупы убрать). Если кого-то не убил, то подбегает в упор и там стоит - враг на своем ходу поймает еще Attack of Opportunity топором. Стрелковые жрецы тоже могут страшное, я бы сказал, они чуть лучше, но только чуть.
-
Одним мехом влево, чтобы грузовики взрывать (ему в процессе достанется от турелей, у меня это был Центурион и он выдержал), остальными чуть назад и влево, чтобы с базы лоса по ним не было. Как только противник показывается возле холма, сразу его фокусить - они там больше чем по два сразу не приходят. В итоге сохранил все ящики. Может, с уничтожением двух ящиков и было бы лучше, но не уверен.
-
Про попадания в голову из пулеметов/срм/лрм: разрабы как-то ответили, что для оружия с несколькими снарядами в залпе при попадании в голову рана пилоту может быть только с первой ракеты/пули из залпа. Итого, если вместо лрм10 взять два лрм5, можно потенциально нанести две раны вместо одной. Не самая очевидная механика.
-
На скрине круутские сферы есть. Возможно, будут как альтернативный крейсер, сильно отличающийся от "родного" для фракции. Вообще умеющий абордаж делать, например. Интересная схема была бы - для каждого уровня кораблей есть основной класс, построенный самими Тау, и дополнительный - от союзников, с другими абилками и возможно даже апгрейдами.
-
По юнитам имею чуть другие наблюдения. Из суперхэви беру Baneblade (потом заменяю на Baneblade upgraded), использую только с дальности 2, чтобы demolisher cannon работал. Выносит все, включая стомпы. Да, Shadowsword в выносе суперхэви лучше, но обычный Baneblade универсальнее. Macharius Vulcan - самая дамажная рейнджевая (т.е. не огнеметная) машина по пехоте в игре вообще. А его броня позволяет игнорить почти любое пехотное оружие. Поэтому его тоже беру, расковыривает пехоту лучше бейнблейда. В отряде их 3 штуки, в отличие от 2 для всех вариантов бейнблейдов, это очень сильно сказывается на дамаге. Из пехоты (кроме миссий в городах или в суровой обороне) играют снайперы. Идея в том, что у них обзор 4, у орков такой только у варбоссов, варбагги и байков. Отстреливаем вышеперечисленных и безнаказанно издеваемся над орковской пехотой и частью техники. Огрины хороши, но им надо подходить в клоз, а снайперы со своим рейнджем 4 почти не несут потерь и набирают экспу быстрее. Если вдруг оборонительная или городская миссия - меняем на огринов, потом обратно. Из арты брал василиски (против пехоты и не сильно тяжелой брони, а также они - лучшая ПВО с дальностью 6, такая вот игромеханика), медузы (максимальный дамаг из всей арты, не считая титанов. Индиректа нет, но с дальностью 4 выносит все, что не может ответить, после прокачки вообще практически все - отвечать после удара с высокой инициативой некому) и Deathstrike (против суперхэви). Из маровских юнитов хорошо зашли дреды и те самые рукопашные колобки. Колобки - пехота и потому могут сидеть в зданиях и пр. местах с ковром, куда дред не залезет, и их оттуда очень трудно выбить - в обороне или городских миссиях (типа той самой защиты фабрик) самое то.