-
Постов
4 106 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Aver
-
Каким-то чуваком на форуме. Официальной она станет, когда появится в книжках. Пока что - это официальная позиция какого-то чувака на форуме.
-
Попробуй формацию патруля в варианте "на столе один мажик, хамелеоны в засаде, рипперки в дипстрайке" - творит чудеса. Также КМК офигенная формация на больших ящерах ;)
-
Ээээ... Йоши, вот давай ты свой клуб сделаешь уровня Юниона? Думаю, что Женя тебя поддержит даже ;) Я, честно говоря, не вникал в деталях кто конкретно вкладывался в "Юнион" - но имя Вайтбоя в его связи слышал чаще всего. Поэтому полагаю, что Юнион - это во многом заслуга Жени. За что ему спасибо. Ну так вот - как только ты сделаешь в Питере клуб такого уровня- тебя будет за что уважать. А пока что ты ни турниров, ни обучалок, ничего полезного не сделал - только пи****ствуешь и спамишь сектантские агитки в стиле "9ка лучше всех, а кто не верит - все л***и и му****ки". Задолбал, честное слово. Шайни вон хотя бы дела делает - за что ему респект и уважуха, а ты когда перейдешь из категории "форумный боец-всех нагибец" к созиданию? Никогда, я полагаю? p.s.: парни, которые также участвовали в создании Юниона - вам огромный респект также, я просто правда не в курсах - кто, что, сколько и как. Если кто-то расскажет - добавлю к посту благоадрности всем организаторам. p.p.s.: полагаю Серега Циник и Кэт тоже приложили руку - так что им также респект и уважуха ;)
-
Ну хз... мне нравились. Дома собрал все армибуки 8ки - очень доволен. Читать приятно, листать приятно, вообще - вещь. Но для спортодроча, конечно, достаточно вообще вордовских файликов с цифирками - парни что-то себя не щадят, могли бы и поэкономнее ;) 2Рондебар - собственно, вопрос в том, что постепенно снижаются стандарты... С "это будет офигенный бэк, получше, чем у ГВ" до "говнобэк" (см. Гуу), от "все армии, включая догс оф вор и зигмаринов" до "в версии 0.964.278-b-ИМЖ-15-Н" опять поменяем все названия и погоняем все цифры". Хочется определенности плюс интересно посмотреть на работу других групп, кроме ответственных за гоняние единичек туда-сюда. Появились типатомбы (не уверен, как сейчас они зовутся) - ну... так себе... но хоть есть, что обсуждать.
-
Воувоувоу. Гуу, как так можно-то? Так делать нельзя - потому что оно не совпадает. И чем дальше, тем больше, как понимаю. А то у новичков будет когнитивный диссонанс - ну как у меня был некоторое время назад, пока умные дядьки не объяснили, что это другая игра, бэк старых юнитов неприменим и так далее. Как только эта мысль как-то улеглась - стало проще, многие моменты перестали резать глаза и все такое. Так что КМК как раз не надо связывать старый бэк с новыми отрядами - а то страдают оба. Насчет того, что бэк "будет очевидно убогий (в сравнении с ГВшным)" - опять-таки, когда я об этом писал - на меня вылили ушат...мнений, что мол вот у ГВ было все плохо, а тут будут пони, радуга и полный лигалайз. Как так-то?
-
Ок, в апреле версия 1.0. Это только рулбук, или армибуки тоже будут где-то в том же районе? Ну и самый главный вопрос - после выпуска версии 1.0 - какое время она продержится без правок? Месяц? Полтора? Помню, раньше писали, что будет 1.0, потом к ЕТЦ сделают 2.0 и осенью будет 3.0. Может неправда. Но, тем не менее - на версии 1.0 обещают остановиться или это еще одна промежуточная версия? p.s.: с миссиями дальше работы не будет? То есть, до шикарности 40к в вопросе миссий проект не дойдет в ближайшем будущем никак?
-
Добавлены положения по алхимии. http://forums.warforge.ru/index.php?showto...p;#entry3941010
-
Общие положения: В рамках фанового ивента “Ничто не забыто” мы вводим экспериментальную систему “Алхимия”. Алхимией занимаются исключительно игрокиспециалисты. Все эффекты алхимии не являются магией и не могут быть отдиспелены тем или иным образом. Правила по варке: Варка алхимических зелий происходит в перерывах между ходами большого стола. Для варки зелий необходим вопервых варпкамень (по 1 куску на каждую варку). Во вторых необходимо предоставить для варки три разных реагента, которые приносят спецалисту игроки, добывшие их на малых столах.. Варить можно по рецепту, либо полагаясь на слепой случай. Процесс варки происходит в виртуальной лавке алхимика (то есть в голове у организаторов). Там же можно попробовать осуществить обмен одних реагентов на другие. Правила по использованию элексиров: Использование элексиров заявляется в начале каждого большого хода большого стола. Чемпионы броском кубика определяют кто будет заявлять первым эликсир. Дальше эликсиры применяются по очереди. У каждой из сторон есть по 1 персонажу алхимику (Трот Нечистый у дизордера и Драгонмаг у ордера). В радиусе 18” от алхимика эликсиры срабатывают на 2+. На всем остальном столе эликсиры срабатывают на 4+. Срок действия эликсиров 1 большой ход большого стола.
-
ОБНОВЛЕНИЯ В ТЕМАХ ПРО БОЛЬШИЕ И МАЛЫЕ СТОЛЫ!
-
Принцип захвата точек: Иногда игрокам необходимо захватывать особые места на карте, обозначенные соответствующими маркерами. Чтобы захватить точку необходимо иметь в 4” от нее хотя бы один свой отряд. При наличии в нужном радиусе отрядов нескольких игроков - работает следующий принцип: подсчитайте общее количество знамену всех отрядов претендующих на контроль точки. Точку контролирует игрок у которого больше знамен. Если количество знамен равное, то выигрывает игрок у которого в одном отряде больше рядов чем у других. Захват знамен: Отряд, уничтоживший врага со знаменем в хтх, либо принудивший его бежать захватывает вражеское знамя. Отмечайте это соответствующим маркером. Отряд отныне ходит с двумя знаменами. Магические эффекты захваченного конечно теряются, однако бонус к результату боя остается. Таким образом один отряд может собрать целую коллекцию вражеских знамен. Если отряд уничтожен стрельбой или магией - все знамена, которые он нес, безвозвратно потеряны.
-
Общие правила. Принцип захвата точек: Иногда игрокам необходимо захватывать особые места на карте, обозначенные соответствующими маркерами. Чтобы захватить точку необходимо иметь в 4” от нее хотя бы один свой отряд. При наличии в нужном радиусе отрядов нескольких игроков - работает следующий принцип: подсчитайте общее количество знамену всех отрядов претендующих на контроль точки. Точку контролирует игрок у которого больше знамен. Если количество знамен равное, то выигрывает игрок у которого в одном отряде больше рядов чем у других. Захват знамен: Отряд, уничтоживший врага со знаменем в хтх, либо принудивший его бежать захватывает вражеское знамя. Отмечайте это соответствующим маркером. Отряд отныне ходит с двумя знаменами. Магические эффекты захваченного конечно теряются, однако бонус к результату боя остается. Таким образом один отряд может собрать целую коллекцию вражеских знамен. Если отряд уничтожен стрельбой или магией - все знамена, которые он нес, безвозвратно потеряны. Эпические свершения и персонажи: Ничто не забыто” - хоббийный ивент, поэтому мы всячески поддерживаем рождение легенд об особо выдающихся отрядах - таких как орел Петушок и клан вичхантеров Хелсингов. Если во время сражения произошло какое-нибудь событие, которое по вашему мнению претендует на звание эпического - расскажите о нем судьям! Если оно действительно того стоит - этот отряд получит дополнительные способности и имя! Однако при гибели этого отряда в дальнейших битвах способность, увы, теряется. Подбор ценного лута: На некоторых картах элементы тиррейна и/или могучие монстры таят в себе разные полезности. Отряд закончивший движение в любом элементе тиррейна на поле не занятый в хтх, не бегущий и не проваливший тупость/анимосити может заявить обыск соответствующего элемента тиррейна. (посмотрите под тиррейном или позовите мастеров), Иногда ценные [ну уж нет]одки так же выпадают из убитых монстров. Отряд, который [ну уж нет]одит полезняшку или убивает в хтх ее обладателя, автоматически получает эту вещь. Лут никак не влияет на подвижность отряда, если не сказано обратного. Отряд может носить неограниченное количество вещей. Для передачи токена лута нужно во время фазы мува оказаться в одном дюйме от нужного отряда (и не бежать, не драться и не тупить). Если отряд с океном уничтожен стрельбой, магией или иным отличным от хтх образом - все налутанное падает на землю в месте его гибели. Если отряд успешно бежит из хтх, то за каждый несомый им предмет бросьте кубик. На 1-3 предмет достается преследователю. На 4-6 отряд сбежал вместе с ним. Примечание - гоблины и имперская пехота получают +1 к этому броску. По окончании боя все налутанное сдается специалисту, который знает что со всем этим добром делать и куда сбыть :)
-
Правила по подземным битвам Как уже было отмечено выше, часть сражений протекает в формате "подземного боя". Чем же они отличаются от обыкновенных сражений? 1. Ужас и тьма - все дистанционные атаки, проводящиеся в шутинг-фазу ограничены дальностью 24 дюймов. Все заклинания, творимые в мэджик фазу, ограничены 24 дюймами. Вся баллистическая стрельба на расстояние больше 6 дюймов, получает модификатор -1 на ту хит за дальнюю дистанцию. 2. Низкие потолки - камнеметы и все орудия, стреляющие как камнеметы, не могут стрелять индиректом. Любая модель, которая использует правило "полет" проходит тест на денжерос тиррейн при любом использовании правила "полет". 3. Неровный пол - кавалерия, мносткав и коляски кидают денжерос тиррейн тесты на марше, чардже, убегании и преследовании. 4. Обвал - сражение в пещерах опасная штука, поскольку в любой момент потолок может обвалиться, похоронив даже самых стойких персонажей под тоннами породы. В игровых терминах во время битв под землей иногда происходят обвалы. Обвал происходит при следующих триггерах: а) Любая вармашина, которая кидает на осечке результат "уничтожена", либо Хелкеннон накидавший на осечке результат "6" (большой шаблон 10 силой) б) Маг, накидавший результат мискаста 2-4 (каскад) в) Успешно скастованная "Комета Кассандора" в момент падения (вместо эффекта кометы) г) Взрыв танка д) Имперская обсерватория - результат 6 при касте баунд-спелла (вместо эффекта баунда) е) Все заклинания и эффекты, которые рушат здания. ж) Гномские майнеры, вооруженные подрывными зарядами могут потратить свои заряды на вызов обвала. з) Условия, отдельно указанные в описании сценария. Если выполняется одно из вышеперечисленных условий - происходит обвал. Игроки по очереди выставляют на поле кубики (с цифрами от 1 до 6). Первый кубик выставляет тот игрок, который вызвал обвал в точку, которая стала его причиной (Комета - точка в 24 от мага, если он подвержен правилу "Ужас и тьма"; Обсерватория - в точку куда кастовала; Гномские майнеры в 24 от себя; Касты рушащие здания - в точке старта эффекта). Второй кубик ставит его оппонент и далее по очереди. Кубики ставятся не ближе 6 дюймов друг от друга и, не могут быть поставлены в импасс. После того, как все кубики выставлены, случайным образом определяется в какой точке случился обвал (броском д6). После этого обвал скаттерится на 2д6 в случайную сторону (если "хит" - то падает на месте). На точку обвала кладется большой шаблон. Все модели, задетые шаблоном умирают автоматически без спасбросков. (Можно быть офигенным хаослордом в 3 варде, но на тебе лежит 10 тонн породы) Если персонаж [ну уж нет]одится в или рядом с отрядом, который дает ему правило "Look out, sir!", то он может им воспользоваться, если хотя бы одна модель из отряда [ну уж нет]одится вне обвала. (Если вы не уверены что должно произойти в процессе обвала - позовите судей) Ядовитое облако В случае если применяется это правило, игрок или игроки с этим правилом в начале деплоя выставляют на стол одно или более ядовитых облаков (маленький круглый шаблон). Ядовитые облака могут быть установлены где угодно на поле вне зоны деплоев. В начале каждого игрового хода каждое облако случайно смещается на 2д6. Все модели, попавшие в облако, получают удар 2 силой без армора. Через облако можно двигаться, получая сопутствующий эффект (это не вортекс). Подземный лабиринт Все элементы тиррейна типа холм и лес дают тупость. Подземное воинство За каждые 1500 очков игрок может назначить один отряд специалистами подземной войны. Данные отряды получают иммунитет к следующим правилам: "подземный лабиринт", "ужас и тьма", "неровный пол" и "Ядовитое облако". Каждый игрок за скавенов или гномов получает +1 такой отряд.
-
Правила по городским боям Как уже было отмечено выше, часть сражений протекает в формате "городского боя". Чем же они отличаются от обыкновенных сражений? Во-первых, и это самое главное, на столе будет в той или иной степени воссоздано поселение, то есть будет присутствовать как минимум 10 объектов типа "здание". Поскольку городские бои предполагают маневрирование большого количества отрядов по наполненному зданиями столу, все участники городского боя могут игнорировать привило, запрещающее подходить ближе, чем на 1 дюйм к элементам тиррейна. Кроме этого городские бои привносят нам некоторое количество спецправил. Городская засада При наличии в армии любой из сторон скаутов, игрок может отправить их в городскую засаду. В этом случае отряд не выставляется на стол, а игрок так или иначе отмечает у себя в каких зданиях спрятались диверсанты. При этом, здание не должно быть ближе 12” к отрядам противника. Как только противник приближается любым своим отрядом на 6” к такому зданию, игрок МОЖЕТ вскрыть засаду и немедленно обстрелять этот отряд.(такая стрельба может вызвать панику). Если у отряда нет стрелкового оружия, то эта атака проводится с помощью камней и палок – метательное оружие с силой 2. Баррикады Игрокам организаторы предоставляют некоторое количество баррикад. Игроки могут выставлять баррикады на своей половине стола. Начало и конец баррикады всегда должны касаться здания. Отряды, обороняющие баррикаду, считаются в хардкавере. Отряд, штурмующий баррикаду, получает -1 ту хит на первый раунд боя. В случае если отряд в начале фазы движения касается баррикады, при этом ее не касается ни один вражеский отряд - можно заявить, что отряд разрушает баррикаду. На это не тратится движение. Кавалерия, монсткав и коляски при марше, чарже, убегании и преследовании через баррикаду кидают денжерос террейн тест. Городская стража За каждые 1500 очков игрок может назначить один отряд городской стражей. Отряд городской стражи получает имуннитет к правилам «А где мы» и «узкие улицы». Разрушение зданий См. общие правила по разрушению зданий. Поджог В случае если применяется это правило, то любой отряд: • [ну уж нет]одящийся в 6 дюймах от здания • отряд, вооруженный луками или арбалетами (способный стрелять в это здание по общим правилам) • отряд с огненной стрельбой (способный стрелять в это здание по общим правилам) может вместо стрельбы заявить о том, что он поджигает здание. Отряд-поджигатель кидает 3д6 и сравнивает результат с количеством моделей, которые пытаются поджечь здание. Если на кубах больше, чем количество моделей - то поджог не удачен. Если результат меньше или равен - удачен. Монсткав и монстпех для подсчета считаются за 3 модели, монстры за 5. Если здание успешно подожжено, то в начале каждого хода каждого игрока за каждое горящее здание кидается кубик: 1 - пожар потух 2-3 - если в здании есть гарнизон, то он получает 2д6 ударов 3 силой. Если здание никем не занято, оно теряет 1 хит поинт. В обоих случаях пожар утихает. 4-5 - если в здании есть гарнизон, то он получает 2д6 ударов 3 силой. Здание теряет 1 хит поинт. Пожар не утихает. 6 - Здание теряет д3 хитов (этот результат не ополовинивается). Отряд в здании получает 5д6 ударов 3 силой. Киньте д6 за каждое здание в 6 дюймах - на 4+ оно тоже загорается. А где мы? Отряд, [ну уж нет]одящийся дальше 12” отдружественного героя и/или знамени подвержен правилу тупости. Исключение из этого правила – скирмиша и колесницы (патамушта ты на тачиле!) Узкие улицы Отряды кавалерии, монстрокавалерии, колесницы и летуны использующие правило флай проходят тест на денжерос террейн в случае если они маршат, чаржат, убегают или преследуют в 3х дюймах от ближайшего здания.
-
Мдя... что ли вспомнили лист Карштайнов из Шторма, где у них были скелеты с алебардами и арбалетами?
-
Вон КЛП верно говорит. Перевести - можно. Объема, конечно, до ... много, короче. Но перевести вполне можно. В начале просто прикладывается список терминов на английском и перевод их на русский - и проблем быть не должно. НО Это дофигища работы - и делать ее по принципу "оно уже поменялось, пока я переводил" - ИМХО глупо.
-
Ребе, есть много людей, которые не понимают аглицкую мову совсем. Наверное, для них перевод был бы хорошим вариантом. Ну типа один, всеми признанный, одобренный там каким-нибудь боссом от нашего движения - типа Гуу ;)
-
Да - мы лучше знаем языки ;) В остальном - ну до устоявшейся версии переводить уж точно - нафиг не нужно. Можно ограничиться фразой "уже не актуально, чувак" ;)
-
Молодец! Еще базы обработай - очень сильно поднимают внешний вид ;) А с АоСом - лизарды тащат ;) Лично проверял
-
Нет, только на большой. Сори, уточним формулировку. Спасибо ;)
-
Еще пара полезных тем, которыми мы смогли заняться, получив большую часть ростеров! Полезная информация дл малых столов http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=212261 Полезная информация для больших столов http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=212257
-
Уважаемые игроки на малых столах, не забывайте - ваш вклад в победу может и показаться нельшим на первый взгляд - но на деле он может решить судьбу всей кампании (как было в прошлый раз)! Изначально на малых столах действуют обычные правила по магии. Победа на малом столе приносит в копилку соотв. команды 1 или более победных очков. На малых столах будут разнообразные квесты, которые будут влиять как на малые, так и на большие столы. Отряды, сбежавшие с большого стола, могут оказаться на малом столе - будьте готовы ко всему!
-
Во время игры вводится жесткий тайминг - следите за временем и расписанием! Игрок, выходящий покурить или с другими целями назначает другого игрока, который будет отвечат за его войска вместо него. Если он не сделал этого - идет по старшинству Генерал-Архимаг-Чемпион. Приказы Генерала: 1. "УНИЧТОЖИТЬ!!!" - выберите один отряд противника, состоящий из более 10 моделей (более 5 кавалеристов/монстрпехоты, более 3 монстркава, можно выбирать одиночного монстра с более чем половиной стартовых хитов). За два полных хода игрок, которому отдан этот приказ, должен уничтожить цель. Если цель убита другим игроком, приказ считается проваленным. 2. "УДЕРЖИВАТЬ ТОЧКУ - ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ" - выберите одну точку, которую в данный момент контролирует отряд игрока, которому отдаете приказ, и которая [ну уж нет]одится вне зоны вашего деплоя. Отряд обязан удерживать данную точку в течение двух ближайших своих ходов. Если на начало третьего хода точка все еще [ну уж нет]одится под контролем этого игрока - приказ считается выполненным. 3. "ЗАХВАТИТЬ ТОЧКУ - ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ" - выберите одну точку, которую на данный момент контролирует отряд противника. Игрок, которому отдан данный приказ должен за два полных хода любым способом занять данную точку. Если на начало третьего хода точка захвачена отрядами именно этого игрока - приказ выполнен.
-
ФАЗА МАГИИ "КОНЦА ВРЕМЕН" - еще раз более подробно. 1. На начало игры игроки не накидывают заклинания. Все маги автоматически знают все спелы тех лор, в которых должны накидываться. Несколько следствий: а) Маги, которые могут накидываться в нескольких школах (например, Морати) - знают все спелы всех этих школ б) Варлоки ДЭ знают все также 2 спела, как и Сестры Шипов ВЭ. в) После долгих дебатов мы пришли к следующему выводу по лормастерам Хоэта - они знают только сигнатуры, НО в начале каждой своей фазы магии объявляют школу магии, на касты в которой будут иметь рерол. г) Относительно школы Андеса - если Вы хотите увести мага в эту школу - пожалуйста, сообщите об этом заранее д) Баунд спелы не дают знания магии 2. Маги, у которых есть правило "лормастер" получают рерол попытки кастов. 3. На ветра магии кидаются 4д6. Два старших кубика идут в диспел-пул. 4. Каждая армия кидает ченелы отдельно. 5. Архимаг распределяет пул магии в каждую свою фазу. 6. Перед тем, как кастовать заклинание маг должен заявить, что кастует его (если у заклинания несколько версия - то какую конкретно он кастует). После этого кидается д6. Это - максимальное кол-во кубов, которое можно вложить в каст (в этот максимум учитываются доп. кубы с дарковского кинжала, но не учитываются те абилки, над которыми у игроков нет власти - например, грибы гоблинов). Маг обязан вкинуть в каст хотя бы 1 куб. 7. Если на кубах меньше 3, или если маг не смог набрать нужный минимум для каста - заклинание не скастовано, но маг может кастовать в эту фазу (но не это заклинание). 8. Если игроки собираются диспелить заклинание кубами - они назначают мага-диспельщика и ровно так же кидают д6, чтобы определить максимальное кол-во диспельных кубов. Минимум 1 куб надо вкладывать всегда. 9. Заклинания со сложность меньше 15 можно кастовать неограниченное кол-во раз (до того, как недобрал сложность или кинул меньше 3, конечно).
-
Итак, несколько основополагающих моментов для игроков на большом столе. С каждой стороны в большом сражении участвуют по три армии - 4500, 4000 и 4000 очков соответственно. Однако, игра у нас командная, поэтому каждый игрок может передать каждому из сокомандников до 250 очков - впрочем, необходимое кол-во корных отрядов высчитывается из полной суммы :) Также сторона сообща комплектует "засадный полк" - отряд на 1500 очков в сумме, составленных из любых подразделений всех армий соответствующией стороны (эти 1500 очков не идут в слоты соотв. армий и не считают при наборе изначальных армий - это некий бонус, своеобразный туз в рукаве, который ждет своего часа, чтобы выйти и всех нагнуть :) Кстати, в составе этого отряда обязан быть хотя бы один персонаж - кто-то должен вести отчаянных смельчаков в бой!). У каждого из игроков на большом столе есть собственная роль в происходящем - о них ниже будет рассказано подробнее. Важным моментом является то, что, несмотря на союзность армий, каждый игрок распоряжается только своими миниатюрами - нельзя приказать союзнику (за исключением Генерала, но об этом ниже), можно только попросить или порекомендовать. Большой стол будет представлять из себя три сдвинутых по длинным сторонам стола (в итоге получаем игровое поле 72 на 144), деплой по длинным сторонам с вынесенными вперед флангами - то есть, между армиями в центре по 30 дюймов, а по флангам шириной в 30 дюймов каждый - по 18 дюймов. Перед началом деплоя каждая армия может отправить любое количество своих отрядов в "стратегический резерв" в дополнение в засадному полку. Такие отряды не выставляются на стол на начало первого хода, а выходят на него в начале третьего хода игры (как отряды из резерва) в специально отведенных зонах на столе. При этом необходимо отметить одно ограничение: соответствующая сторона должна контролировать "зону выхода", чтобы воспользоваться ей (при этом у каждой стороны будет по одной зоне выхода, которую контролировать не надо - это площадки в стартовом деплое, однако, удаленные от основного фронта). Также при деплое следуюет помнить, что на четвертый ход игры могут выйти "засадные полки" и другие существа, изначально не включенные в воюющие армии. Деплой происходит по очереди как в обычной игре - за исключением того, что каждый раз сторона выставляет не по одному отряду, а по одному отряду из каждой союзной армии (то есть, сторона ставит три юнита за каждый "шаг"). Три армии, которые завершат деплой первыми, дают своим сторонам по +1 к броскам на первый ход каждая. Теперь пройдемся по ролям игроков: ГЕНЕРАЛ АЛЬЯНСА - игрок с самой большой армией на поле. Генерал армии Генерала альянса распространяет свой ЛД на вдвое больший чем положено радиус (в соответствии с правилом гранд-армии), все его союзники могут использовать ЛД его генерала. Также Генерал альянса - единственный, кто может набирать армию по правилам гранд-армии. Вторая важная способность генерала - 3 раза за игру он может отдавать приказы кому-то из своих союзников на большом столе ("Архимаг, я приказываю, чтобы ты и твои войска...!"). Список приказов будет чуть ниже. Если союзник добросовестно выполняет приказ Генерала, то команда получает +1 победное очко за слаженность и тактическое превосходство, если по тем или иным причинам союзник не смог выполнить приказ - то -1 очко за корыстность и неподчинение. Наконец, именно Генерал альянса определяет, какая из малых армий идет играть на какой из столов - тут он волен советоваться с другими игроками (в начале каждого тура малых битв организаторы будут подходить к Генералам и запрашивать с них список паррингов) - однако, он может делегировать это полномочие Чемпиону. И последняя по номеру, но не по значению способность Генерала - на конец игры в случае. если несколько союзных отрядов из разных армий претендуют на одно и то же победное очко (уничтожили один и тот же отряд противника, занимают один и тот же элемент тиррейна или стратегическую точку) именно Генерал альянса решает, кто совершил это деяние. АРХИМАГ АЛЬЯНСА - игрок с наиболее сильными магами среди своих союзников. Именно архимаг альянса определяет в начале магической фазы пропорцию, в которой будут поделены кубики силы между армиями. Также архимаг альянса может забирать в свой пул те кубики, которые были получены союзными армиями помимо броска на ветра (ченелы, предметы или отряды, дающие доп. кубы и так далее). Наконец, Архимаг сможет использовать некоторые специфические предметы, найденные на малых столах. Одним из таких видов являются свитки - это одноразовые предметы, использовать которые могут любые персонажи с доступом к Arcane вещам. Попробовать сотворить эти заклинания можно только один раз за фазу. Если попытка неудачна, то "свиток" с заклинание остается у мага. Если попытка удачна - свиток разрушается и более пытаться сотворить это заклинание нельзя. Диспелить такие заклинания с помощью свитков и подобных им вещей нельзя - только кубами. В остальном это обычные связанные заклинания. ЧЕМПИОН АЛЬЯНСА - игрок с наиболее гибкими способностями во всем альянсе. Во-первых, именно чемпион руководит разведкой альянса. В игровых терминах это приносит ему несколько бонусов: во-первых, до начала расстановки чемпион альянса может затребовать у организаторов информацию по двум отрядам во вражеских или союзных армиях (всего два персонажа или отряда, они могут быть в разных армиях). Во-вторых, чемпион альянса также контролирует и разведовательную сеть вне большого стола - пять раз за весь ивент он может обратиться к организаторам за информацией по тому или иному столу - лучше это делать до того, как Генерал альянса отправляет ту или иную армию сражаться. По результату броска кубика он получит какую-то информацию или даже сможет помочь войскам, сражающимся на этом столе. Также Генерал может делегировать Чемпиону определение паррингов на малых столах на раунд или несколько по своей доброй воле. Наконец, Чемпион ведет сбор и подсчет реагентов и прочих полезных штук с малых столов - и может из них творить алхимические эликсиры. Об этом будет позднее отдельным постом. Также несколько небольших, но важных уточнений: спецправило темных эльфов и скавенов "шаткий альянс" не работает во время мегабитвы. Фаза магии проходит в соответствии с правилами по магии Конца Времен из книги "Каин" с некоторыми исключениями. На ветра в магическую фазу кидается 4 куба, два старших идут в диспел. В фазу магии Архимаг разделяет принесенные ветрами кубы - после этого они уходят соответствующим армиям - в дальнейшем эти пулы считаются разными в отношении, к примеру, потери кубов. Все кубы силы, полученные сверх кубов на ветрах, являются собственностью соответствующих армий (см. также способность архимага), они не добавляются в общий пул. Каждый маг в начале игры не кидает на определение заклинаний - он знает все заклинания их той лоры (лор), в которых должен был бы накидывать спелы. Если маг не накидывает заклинания, то он не получает всей лоры (для всех конкретных примеров чуть попозже сделаем ФАГ). Заклинания со сложностью меньше 15 можно творить неограниченное кол-во раз за фазу (до первого заваленного каста этого заклинания). Маг 3 и выше уровня получает также доступ к заклинаниям Конца Времен. При этом их МОЖНО диспелить кубами (но нельзя свитком). Маги НЕ ПОЛУЧАЮТ автоматически заклинания "Вызвать Фулктрум". Кубики диспела - напротив, общие. Игра на большом столе, как и на малых, идет с применением принципов "симпл ЛОСа". В начале каждого большого хода скорее всего будут происходить разные сюжетные события - будьте готовы ко всему! Победные очки армии получают из нескольких источников: личные квесты контроль точек выполнение приказов Генералов альянса за убийство конкретных отрядов или конкретными отрядами (будет прописано в целях игроков) Игра на большом столе в целом не приветствует букоедство, мозготрах и прочую потнорукость. Мы собрались здесь, чтобы получать удовольствие - не будем портить его друг другу!
-
ВНИМАНИЕ ВНИМАНИЕ МЫ ВЫВЕСИЛИ ВСЕ СЦЕНАРИИ ПЛЮС ПОДРОБНЕЙШЕЕ РАСПИСАНИЕ ИГР ВСЕМ ИДТИ ПО ССЫЛКЕ! http://forums.warforge.ru/index.php?showto...=0#entry3939722