
Corvus Fortis
Пользователь-
Постов
385 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Достижения Corvus Fortis

Grand Master (7/12)
0
Репутация
-
В целом, сойдет, но поработать есть над чем. Без стражей крок отлетит быстро, скорее всего, от любой вменяемой стрельбы. 3 крокса особо ничего не сделают. Второй артефакт брать в ростере нет права, там нужен батальон Warlord. Grand Battery брать нельзя, у тебя нет артиллерии, кроме энжины. Можно лайнбрейкер, но тогда придется скинуть артефакт. Если взять сланна вместо крока и 2 саламандры вместо кроксов, выйдет гостовый соревновательный ростер. Батальон брать или варлорд+хантеры на саламандр, чтобы артефакт и иммун к рампагам, либо два батл реджимента, чтобы контролировать первый ход. Если брать энжине артефакт, то лучше плащ, чем том. Разве что, если планировал линковать заклинания крока через энжину, может сработать. Но через крока без хотя бы 5 стражников играть смысла нет, кмк. Энжине лучше дай Curse, все равно молитвы повторять нельзя, а источников лечения в ростере более чем достаточно. Curse очень сильно может зарешать против жирных целей. Нет, Hand of Glory самое полезное заклинание в нынешних реалиях. Прекрасно заходит всем атакующим отрядам, т.к. попадаем часто на 2+/3+. Если саламандры стреляют и идут в мили или бастиладон стреляет дважды, то может спасти от кучи случайных единиц. Нормально они по тл дамажат, главное, держать их в 3+ и активировать одного дважды. Да, макрушу они может и не вскроют, но 4+ сейв даже под +1 пробивают нормально. Лайнбрейкер всегда есть смысл брать, если есть возможность. Одна бесплатная КА вполне может и игру зарешать. Буря в нынешней мете не особо нужна. Мало кто упарывается в орды, а если у упарываются, то слабые армии, как правило. Исключение - вампиры и идонеты, мб, люмы могут там 30 стрелков вывести. Ради этого стартовать с темпестом смысла нет, лучше апофеоз, чтобы, например, справиться с орочьим альфастрайком. Проблема крока - он мало того, что дорогой, так еще и неповоротливый и рандомный - вполне может случайно отлететь с нескольких ранок. Того же сланна можно посадить в шейпер или вообще за ним спрятать, и никто никогда до него не доберется, если тебя и так уже не раскатали. КП генерит, кидает комету, все отлично, но дешевле. Серафоны все еще про убийство врага, а не про удержание точек, все-таки. Поэтому если отстаешь по очкам в первые 1-2 хода, то ничего страшного. Саламандры - не огневая поддержка, а как раз-таки основной кулак. Но оставить их до врага нужно аккуратно - они постоянно норовят убежать от случайных потерь. Если они успели сожрать самую злую бяку в ростере, то бастиладоны и энжина могут доделать дело. С 10 рейнжем на деливерансе без астролита крок особо ничего не сделает. Абсолютно нет. Стега хорош только тем, что баттллайн, дамага за игру он объективно меньше внесет, живет хуже, поддерживать сложнее. Бастиладон нужен минимум один. Стегадоны мб и хороши, когда их много, но меня совсем не впечатлили, пока бастики делают свое дело из игры в игру. Просто понижение ренда противника на 1.
-
Мб я что-то упустил, но Dynamic Insertion у нас больше нет. Я бы больше одного не брал, потому что без стратагем и кастов профили нашего оружия ввергают в уныние. Один отряд можно полностью обмазать и использовать для выбивания особенно неприятных целей. Если брать два, то второй уж с огнеметами, которые в обмазах не нуждаются.
-
Я о том, что можно максимизировать пспипушки, но по легендам. По простым НДК в потолок упрешься все равно. Но это так, баловство. Дред вроде и выглядит неплохо, а места ему в ростере вроде как и нет. К тому все и идет. Хотя я лично не любитель спамить дреднайтов. Буду есть терминаторский кактус (пока мои 20 новых страйков до меня доедут, хе-хе).
-
Жаль, что форжовые дреды ушли в легенды. 7 Тяжелых псипушек по первому могли бы делов натворить. Кроме Кроу, все именные из третьего.
-
Мне кажется, если все сводится к этому, то уже что-то пошло не так. Хочешь стабильных чаржей с орбиты, бери ферст ту зе фрей на варлорда (желательно дреднайта), выпадай под эскалацией и касти реролл чаржей, в конце фазы переключайся в церелити. Если ГМНДК дочаржил, то там около 80% шанс дойти должен быть остальными. Вольдус уходит на полку очень и очень надолго. Играть можно и от одного братства. Драйго мастхев, брат-капитан тоже, третьим идет или ГМНДК, или капеллан. Хочется и того, и другого, тогда да, нужен лишний патруль.
-
Таким макаром чапа себя окупать начнет к третьему ходу, и то если все касты дивинации пройдут. Брать только ради него не хочется, а просто так это братство дает мало. Единственный вариант иметь много КП - просто взять его и с другими бонусами не заморачиваться. Лучше страйкам, ибо реролл единичек на тувунд с кэпа очень кстати. Мне кажется, пурифаерам вообще не нужно спец.оружие давать. Лучше пусть максимум атак останется. Они хотят быть на передовой, чтобы кидать флейм, а там и чаржи рядом. Еще боингу термей есть смысл их давать, чтобы всякие репентии и вички на чарже могли 2д6 автохитов получить. Паладосы так вообще 4д6 выдадут. Конечно, это и раньше работало, но теперь огнеметы не как чугунный мост стоят.
-
Кроме КП это братство не дает ничего полезного, с одной стороны. С другой можно и без плюшек других братств обойтись, тут дело вкуса. Без +1 очень больно, а чапа дает только +1 на блессинги. Брат капитан за 2кп - только своему братству. Палы, пурики, драйго в пролете. -1 тувунд был лучше. Сейчас, если хочется жить, надо брать 5+ ФНП по презерверам. Если каждый раз прожимать трансхуман, то никаких КП не напасешься. Без конвергенции псайкеноны как-то совсем не вдохновляют. Им нужен обмаз, чтобы работать на полную. Уж лучше инсинераторы - все равно идем в 9 дюймов, они автопопадают, и никакой обмаз им не нужен. 6 сила отлично в мету вписывается. Но и бонусов братств не получают при этом, как и рероллов с ГМов и капитанов. Знамя им нужно теперь тоже собственное.
-
Пятое братство дает максимальную живучесть терминаторам, если есть желание поиграть от боинга. Трейт может очень хорошо зайти аптекарю, удвоив дальность его ауры на 6+ фнп, которая становится 5+ под кастом. Это и в сочетании с трейтом на обсек дает возможность очень надежно держать центр. Я бы назвал пятое одним из сильнейших братств, если не сильнейшим. Во втором братстве есть очень сложная и дорогая комба с около гарантированным чаржом из дипа несколькими отрядами. Не уверен, стоит ли оно того, но можно взять фттф, выпасть гмндк и еще парой отрядов, через эскалацию всем прокастить реролл чаржа (желательно с +1 с капеллана и +1 с капитана) и в конце фазы перейти в целерити. Шанс чаржа будет около 80%. Сам покидал кубы и провалил что-то около двух чаржей из 10. Согласен, что книгу вывернули наизнанку. Не думаю, что мы можем соревноваться с друхарями и мехами, но потенциал у нас огромный.
-
В субботу уже должны будут листать кодекс, и будет краткий обзор на гунхаммере. Есть шанс, что протечет и раньше, конечно, но пока все что имеем.
-
Мне кажется, немного бессмысленно ориентироваться на книгу, которая не вышла. Элементарно изменят одну из ключевых стратагем/психосил, и все нынешние архетипы пойдут по одному месту. Например, вырежут страту на -1 дамаг, и взгляд на термей будет уже совершенно другим. По делу - замени брата-капитана на гроссмейстера хотя бы. У тебя вообще толком перебросов нет в ростере. Удвоение дальности смайта на 1к нафиг не нужно никому, кроме знамени и пурифаеров. И они на 1к могут прекрасно без него обойтись. У пурифаеров это так вообще приятный бонус, не более. Брать их стоит только ради 3++ легкого. Имей в виду, что парни в 3+ не живут от слова совсем, поэтому длительно удерживать ничего не могут. Удерживать точки - это к термям и паладосам. Страйки и цепторы могут их, максимум, отобрать. Играть ими надо агрессивно и всех по максимуму стараться использовать.
-
Зависит от того, как быстро выплюнут кодекс орков, и не будут ли забивать целые недели всякими некромундами/аэронавтиками, но ориентировочно июль.
-
Есть идеи, как доходить против хеви шутинга... хоть чем-нибудь?
-
Довольно-таки сильно, и тут не только в примарисах дело. Но не на уровне восьмерки, слава богу.
-
У перехватчиков и паладинов вшитое правило "Teleport Strike", не надо тратить КП, чтобы уводить их в резервы.
-
Похвально, что собираешься играть сразу покрасом. Выглядят вполне нормально, тем более если первый покрас. Повторюсь - не стоит беспокоиться по этому поводу. После пары игр основное запомнишь. Сейчас главное прикинуть в голове основные принципы - как двигаться, стрелять, драться и т.п. AP - Armor Penetration, чем больше циферка, тем лучше. Оно буквальна показывает, сколько надо вычесть из значения спас-броска. Пусть меня поправят, но любое действие, которое подразумевает выставление моделек на стол после начала игры делает модель подвигавшейся. Т.е. тяжелое оружие получает штраф на точность, а болтерная дисциплина слетает. В любом случае, в ПА есть стратагема, позволяющая ее врубить подвигавшемуся отряду. Прыгнуть интерцепторами, покастовать, пострелять и попробовать почражить - вполне законно, а иногда даже необходимо. Кого ты уводишь в телепортариум по стратагеме? Это довольно ситуативная штука. Но все правильно, ты дважды используешь стратагему на телепортариум, у тебя остается 4 командных очка, которые можно использовать на псиболты и трансхуман. Но это довольно-таки мало, поэтому я бы постарался на телепортариуме сэкономить. Как правило, самые полезные статагемы: - переброс любого броска на базовое действие; - -1 урон в стрельбу по отряду терминаторов/паладинов/герою; - псиболты; - трансхуман; - +1 к кастам в ауре после успешного каста; - подраться героем после смерти; - покастить на трех кубах; - выйти в 3-х дюймах от противника без возможности чаржа; - подраться моделькой паладина после смерти; - +1 на попасть терминаторам/паладинам. Sv - сокращение от Save, т.е. спас-бросок. На него действует АP, а на инвуль не действует - это главная разница. И да, по базе, терминаторы и паладины игнорируют урон на 2+. К сожалению, в игре много оружия с высоким AP, так что именно 2+ кидать придется не так уж часто, как хотелось бы.