
player 1
Пользователь-
Постов
66 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент player 1
-
Интересная информация, что Влад - это Вашанеш. Мне по ходу прочтения трилогии Вампиров было интересно, как Влад раздобыл кольцо, откуда такое кольцо вообще взялось и чем занимался Влад до того, как стать вампиром. Теперь этот вопрос можно озвучить иначе - что блин делал Вашанеш все то время, пока создавался старый свет? Откуда приобрел кислевский акцент? Почему столько лет болтался с кольцом, не участвуя в мировой политике? Голлума на него нет, что ли?
-
Друзья, еще пара вопросов: 1. Гибельное колесо. Внезапно листая армибук (конечно, сливая в середине игры) обнаружил, что раны, нанесенные стрельбой колеса, мультиплицируются каждая в D6. В армибилдере этого не указано. Может быть, была эррата, запрещающая здесь мулльтипликацию? 2. Гибельное колесо. Маленький, но вкусный чит - на момент игры с оппонентом решили, что это не правильно, но хотелось бы узнать мнение коммьюнити. Гибельное колесо на начало моего хода отступает. В фазе обязательных перемещений есть 3 раздела: 1. восстановление порядка; 2. перемещение отступающих; 3. Иные обязательные перемещения. Гибельное колесо движется в фазу обязательных перемещений на 3D6 дюймов, в одном направлении. И отказаться от этого движения я не могу, как и ездить кругами. Мне кажется логичным, что, если в раздел 1 фазы обязательных перемещений гибельное колесо восстанавливает порядок, а в фазу 3 оно спокойно едет дальше. Мне кажется, по правилам так и получается. 3. Диверт единичным юнитом на кавалерийской подставке. Оппонент играл за огров, поставил котика под 45 градусов перед моим отрядом. Если говорить о максимизации, то я должен был максимизироваться, мне кажется, по флангу котика. Существует какой-то стандартный вариант, как поступать в такой ситуации? Или каждому доставать транспортир, штангенциркуль и доказывать, что из моего первого ряда его фланг видят три юнита, а фронт два? 4. Герои в первом ряду и челленджи. Мои штурмовики приходят на чардже к его оргам. из штурмовиков вылезает ассасин и кричит челлендж. У оппонента в первом ряду стоит генерал, бсбшник и сержант. В обычной ситуации - бить в отряд я не могу, потому что все персонажи именные и я должен объявлять, в кого бью. В юнита в челленже бить нельзя - нет ли случайно такого правила, согласно которому, если юнит из первого ряда в челленже и в первом ряду стоят только именные персонажи, то те, кто может ударить юнита в челлендже, могут бить в отряд? 5. Челлендж. На стр. 102 русского армибука указано, что при отказе от челленжа, одна модель убирается в последний ряд и на следующий ход возвращается в первый без пенальти. А если мой Грей сир, чудом избежавший смерти, не хочет обратно в первый ряд? 6. Гибельное колесо. Ситуация следующая - Гибельное колесо проиграло раунд ближнего боя и бежит. Кидает 7. Оппонент кидает 3 - не догнал. Это общие правила - стр. 56 рулбука. Но в 4 дюймах от места, откуда побежало гибельное колесо, стоит диверт и по правилам гибельного колеса, оно должно было в него влететь и остановиться, нанеся импакты. И оппонент, учитывая размеры подставок, его бы догнал. Однако, возвращаясь к правилам на странице 56, уничтожен ли бегущий отряд, решается бросками кубиков, а не как-либо еще. Я вижу ситуацию так. Гибельное колесо бежит, врезается в отряд, наносит импакты останавливается. Противник должен догонять колесо, но не может его зачарджить, так что останавливается в 1 " от колеса (это на практике получается меньше, чем он кинул на догоняние). 7. Смертельное бешенство и ассасин. По правилам смешанных подразделений на стр. 57. рулбука, на персонажа распространяются эффекты заклинаний, действующих на подразделение. То есть, ассасин в подразделении под смертельным бешенством получает +2 атаки? Но тогда, по логике, есть шанс, что D6 попаданий в конце раунда от смертельного бешенства также попадут и в него? 8. Рабы, сломленные в ближнем бою, конечно, взрываются вместе с героями, которые были присоединены к подразделению? Также буду очень благодарен за советы по игре против огров)
-
Прочитал страниц 10 - это ж боль и унижение. Для себя сделал выводы, работают: 1. Спирт, длительное замачивание и очистка; 2. Ацетон, если готов рискнуть "поплывшей" моделью; 3. Тормозная жидкость ДОТ-3 (сегодня попробую). 4. Средство для снятия лака без ацетона; 5. Крот, сантехническое средство. Спирт в моем случае не помог. Наверное, хорошо обезжирил перед покраской. Сегодня попробую тормозуху. Если кто готов поделиться опытом до того, как я буду рисковать моделькой - буду рад)
-
Большое спасибо за ответы! Друзья, а подскажите пожалуйста вот еще что. Я тут неспешно курю рульбуки, понемногу разбираю английские слова и не могу понять - я хотел бы найти то, что называю Кампанией. То есть, комплекс правил, в котором у всех банд изначально есть какие-либо цели, достижение которых дает победу в игре. Пусть впереди 10, 20, 50 боев - но существует итоговая задача (возможно - у каждой банды своя), которая обеспечит победу в игре целиком. Вот подскажите пожалуйста, на русском я описаний таких Кампаний пока не нашел. В Мордхейме вообще какие-то официальные правила на такие ... ну, давайте назовем это "сюжетками", существуют? Может быть, кто-то может порекомендовать авторские разработки в этой области? Я не прошу полного ответа, но вы хоть намекните, где копать)
-
Да чертовы монополисты, банят по всяким пустякам, только успевай аккаунты менять) За ссылку спасибо. Не знаю, было ли это твоим планом, но там действительно очень много полезных материалов. Непосредственно правила читал несколько раз - надеюсь, что понял достаточно для игры. Должно быть, я неудачно сформулировал вопрос - я хотел бы, чтобы опытные игроки посоветовали интересные и сбалансированные кампании, в которые они уже играли и могут порекомендовать. По тирейну то же самое. Мы тут в клубе планируем попробовать Мордхейм, спустя семь лет после прошлой попытки, и хотелось бы сыграть законченную кампанию, а не бессмысленные и беспощадные фановые битвы. Я полагаю, что так игра вызовет больше заинтересованности.
-
Парни, а помогите пожалуйста! Хотим в клубе сыграть кампанию по Мордхейму - можете накидать полезных ссылок? Хотелось бы ссылки на существующие кампании и дополнительные отряды - в частности, на лизардов и орков, но я слышал, что официально таких не было) Кроме того, буду благодарен за любые ссылки на дополнения/эрраты/вырезабельный тирейн)
-
Посмотрим. Мне сложно оценивать девятку, но если ФБ какая-то гениальная компания сможет сделать сбалансированным - это, разумеется, будет великолепно. А вообще, речь шла не о знании языков или его отсутствии - скорее, мне хочется понять мнение коммьюнити о перспективе развития ФБ и основных потенциальных направлениях этого развития. Разумеется, мне худо-бедно хватит знаний, чтобы пару раз прочитать правила со словарем и освоить нюансы; тем более, что базовая механика, на сколько я понимаю, сохранилась. Но совершенно не хочется тратить время и силы на изучение рулбуков и армибуков, если информация в них устаревает на стадии распечатывания. На данный момент я понимаю так, что девятку лучше будет изучать с версии 1.0) Прошу прощения, двумя мячиками - это когда перекладываешь из руки в руку? Да, у большинства людей действительно есть знакомые, которые это умеют. Полный оффтоп, но жонглирование менее, чем 3 предметами - это смешно. Жонглирование приводилось в пример как социальный навык, вопрос о пользе которого не встанет. Рад, что вы это заметили) Не буду цитировать свое же сообщение, перепишу попроще. Имелось в виду, что большинство участников не готовы тратить время на получение навыка, который им не интересен. Английский, жонглирование, оригами - не важно, что именно. Ценю ваши задатки психолога) Если чувствуете склонность к этому виду деятельности - развивайте их, и однажды у вас обязательно все получится. Видимо, у нас разное представление о значении слова "научиться". Я не вижу смысла тратить время на предмет, чтобы худо-бедно освоить базовые знания. Я предлагаю не продолжать ту часть беседы, которая касается спора о жонглировании и сравнительном анализе пользы социальных навыков, так как она не имеет отношения к теме топика. Полагаю, что какие-то психологические особенности заставят вас ответить на это сообщение - так вот, я предлагаю после вашего ответа вернуться к изначальной теме обсуждения и не тратить время на ругань.
-
Это из серии, если я спрошу, не судьба ли тебе (вам? прошу прощения, если невольно был груб) научиться жонглированию за полтора-два месяца, хотя бы до уровня "novice". Очень полезный навык, улучшает координацию, учит мыслить непривычными категориями, поддерживает мускулатуру в тонусе; по утверждениям некоторых сторонников неординарного подхода - от жонглирования умнеют. Я к тому, что, как и у большинства, я уверен, участников беседы, нет свободного времени для получения навыка, который мне самому не интересен. Не говоря уже о том, что для получения любого навыка хотя бы на уровне новичка требуется потратить куда больше полутора-двух месяцев. Я считаю, что указанного срока хватит только на то, чтобы научиться понимать худо-бедно рулбук; и то, без художественного текста. "9-ка это почищенная от багов и имбы 8-ка с немного порезанными армибуками" Не знаю, как вставить вторую цитату) Надеюсь, это утверждение верно. Хотя, честно говоря, не верится - семерка была почищенной от багов шестеркой, восьмерка - семеркой и т.д. Я тут в параллельной ветке уловил ход общих мыслей так, что стидфаст, например, можно считать багом) Разумеется, с версией девятки 1.0 уже буду разбираться с правилами, волей-неволей) Секта любителей восьмерки - это прекрасно))!
-
Я отчего так заинтересовался - попробовал вчера почитать правила девятки. Разумеется, на английском. И вот какая печалька, вообще ничерта не понимаю без словаря. А на русский, я подозреваю, шведы ее переводить в ближайшее время не планируют =/ Вот и надеюсь, что еще годик-другой турниры будут по восьмерке проводиться) А красить крыс и ездить в Питер, конечно, надо. Как минимум, там можно посмотреть и поиграть с другими армиями, а это новая тактика и опыт) Вот, соберу штурмовиков, колокол и абому и начну красить =/// А то мне на 2К -то толком и не выставиться, чтобы не совсем плюш (
-
А что такое КоВ? Темы по нему видел, но что это такое, честно говоря, не понял ( А что за десятая редакция?? ГВ или шведы))?
-
Доброго времени суток, форумчане! Как человек, помещающий форум не слишком часто, прошу подсказать - как вы оцениваете, Восьмерка мертва окончательно и бесповоротно, Сигмар торжествует в своей Эпохе, а шведы алчно потирают ручки, уверенные в победе над ГВ? Или в темные подвалах по-прежнему собираются, скрывая лица под капюшонами, олдфаги? Достают там из потрепанных кейсов рульбуки восьмой редакции и продолжают сражения, не признавая ереси Сигмара и хомрула шведов? Продолжая во тьме бороться с системой)? В общем, если в двух словах - восьмерка окончательно мертва и торжествует девятка и все значимые городские и мировые турниры проходят по девятке, или пока система застыла в опасной неустойчивости и неясно, куда пойдет дальше?
-
Чот одолел я эту тему. И возникло у меня ощущение жжения где-то в области талии. Теперь даже отпишусь) Мне кажется, значительная часть участников диалога говорит о разных вещах. Добавить конкретного юнита в кору, уменьшить/увеличить стоимость, изменить правила на копья, изменить правила стидфаста... Каждый о своем и о чем-то конкретном. Возможно, я просто пропустил часть обсуждения, проходящих в реальности или в других ветках, но диалог читается немного рваным. Мне видится, что если мученик, желающий делать свой рулпак, найдется, ему нужно будет работать по следующей схеме. Во-первых, стандартизировать правила восьмерки с системой тестов на косяки. Пример - в параллельной ветке несколько дней шел ленивый спор, надо ли проходить тест на ЛД, чтобы не делать оверран. И главный напрашивающийся вывод - в современных правилах НЕТ однозначного ответа, есть ссылки на прецедент (ЕТЦ). Уверен, что более опытные игроки смогут подобрать куда больше примеров, чем я. Так вот, следует стандартизировать правила и исключить возможность неверного прочтения. Возможно, при этом имеет смысл заимствовать что-то из правил предыдущих редакций, но следует помнить - на данным этапе нет задачи сделать баланс, есть задача сделать логику. Во-вторых, сделать список особенностей, которые он считает имбовыми/дисбалансными/непродуманными. В эти особенности можно внести некие изменения, превращающие их из имбовых в обычные. Например, стидфаст снимается в том числе легкой пехотой и одинокими героями в фланг/тыл. Хочу отметить, это только пример, не надо закидывать меня тухлыми помидорами. Почему надо менять механику копий? Почему нужно менять правила монстры? Просто потому, что они не играют? Чем плох стидфаст - не дает монстре поиграть? А надо, чтобы монстра играла? ГВ меняло правила и играющие юниты от редакции к редакции - сколько было плача на тему "Жадное ГВ заставляет покупать новые коробки", а теперь мы сами стимулируем покупку монстры? В-третьих, самое интересное. Переписывание армибуков. Под эти самые логичные правила надо будет подгонять армибуки. Вычитывать и стандартизировать, строить формулы, может быть. В-четвертых, эрраты. Система в процессе тестов потребует постоянной балансировки. Мне видится, как-то так. Попытки сменить одну деталь в имеющейся системе, мне кажется, не сработают. Ну, дадим мы копьям силу при условии, что чарджат их. Их не будут чаржить в лоб, чтобы не ловить в ответ 15 атак с силой +1 (пусть 4). Все немедленно перейдут на копья и будут подталкивать противника к атаке. Станут лучше играть дешевые многочисленные отряды. Армии, предполагающие игру маленьким количеством юнитов, будут плакать. Бешеные модели будут плакать. Результат - мы полностью изменили метагейм и не факт, что к лучшему. Возможно, мои соображения новичка чересчур наивны=))
-
И еще вопрос - огнемет и джизели. В скавенском армибуке дан странный профиль для джизели и огнемета. Там отображено таблицей: Огнемет: Range: Art dice Strength: 5 ( у джизели 6) Damage: D3 Save: -2 (у джизели -4) Вопрос. Огнемет за счет силы 5 дает -2 к армор сейву и еще -2 к тому же армор сейву за счет специального правила? То есть, в сумме, имеет -4 к армор сейву? А джизель, по той же логике, -7 к армор сейву? Или вот это: Save: -2 (-4) просто описание эффекта, который оружие имеет за счет силы? Но тогда не сходится - у джизели должно быть -3 к армор сейву, сила-то шестая; а указано -4.
-
Вообще, по итогам игры с ограми ощущения следующие - я выиграл чудом. Играли на 1500, у противника был отряд огров (вроде - обычных), отряд айронгатов? - короче, бронированных огров с двуручками; отряд огров-скаутов из трех лиц, две киски и айронбластер. Генерал - Мясник; колдун - тот парень, минька которого дерево ест. Или огонь выдыхает - не совсем понятно. Заранее знал, против кого буду играть, так что у меня был брасс орб и прыжок. На всякий случай взял ракету; также был огнемет в ростере. Не буду долго описывать нюансы боя, в двух словах: - у огров очень подлая штука (артефакт), которая заставляет всех магов в радиусе кидать мискаст. Серый сир плакал, инженер помер, десяток кланретов полег. - мне повезло: кидал два кубика по школе разрушения и два кубика по школе чумы, выпало Облако разложения, Чумное дыхание, прыжок и Волна разрухи. - выиграл только за счет диверта, иначе бы огры меня, скорее всего, стоптали. А так - не удержались от оверрана и уперлись в спину своему отряду. Потеряли два хода на развороте. Сыграло: брасс орб убрал двух огров. Это при том, что я не попал, было смещение на 4 дюйма. Волна разрухи - это просто сказка против огров. Минус три модели, количество ран не играет роли. Огнемет. Стоять и стрелять - великолепная реакция. Может быть и дивертом, и масс дамагером. У меня - сжег атакующую его киску и неплохо накрыл айронгатов. Гатер раннеры - ядовитая стрельба зарешала. Зашли за спину ограм-скаутам и просто расстреляли их за три хода. На последнем ходу убили вражеского знаменосца, выбежавшего из отряда.
-
А подскажите еще: 1. Положение героев в отряде. Есть у крыс такой популярный персонаж, как Грей сир. Стоять в первом ряду этот парень не очень любит, но у меня есть сомнения в вопросе, могу ли я его оттуда убрать. Как я понимаю правила: На поле боя выставляются подразделения. Потом в них ставятся герои - полагаю, это считается присоединением героя к подразделению. По правилам присоединения, герой ставится в первый ряд, убирая одну р-н-ф модель. Вроде бы, лейтенанта, знаменосца или музыканта убирать совсем не обязательно. Получается, Грей сира я должен сразу поставить в первый ряд. По мейквею я его убрать не могу - герой, кажется, заменяет только рнф модель, когда вылетает в бой. Лукауты в хтх не работают. При комбат реформе убирать героев из хтх нельзя. Зато есть правило "Доблесть среди крыс", согласно которому герои крыс могут вести отряд из последнего ряда так же спокойно, как из первого. Но, на сколько я понимаю, оказаться в последнем ряду герой может только в том случае, если отказался от поединка и слинял. И то, я не уверен, что кто-нибудь уберет в последний ряд Грей сира. Вопрос - как я могу убрать Грей сира во второй или последний ряды? Могу провести обычный реформ и убрать его?
-
Если я правильно понимаю, у нас два ответа на первый вопрос - должен ли противник проходить лидер тест, чтобы удержаться от оверрана после того, как с атаки снес отряд. Как мы можем прийти к какому-либо единому знаменателю? Я просто через это игру выиграл - противник не прошел ледиртест и на оверране уперся в спину своим. После чего дорогой отряд хтх-огров два хода разворачивался и выходил на атаку. Вот, хотелось бы представлять, на сколько лигитимно это было)
-
Дорогие форумчане! Вопросы по итогам игры у нуба возникли следующие. 1. Оверран - обязано ли подразделение, уничтожившее сразу на атаке подразделение противника, проходить тест на лидерство, чтобы НЕ ДЕЛАТЬ оверран? Пример - стоят мои джайнт рат с погонщиком перед отрядом огров. Стоят, как и положено крысам, под углом. Огры большие, страшные, атакуют бедных крыс и меняют угол атаки за счет максимизации. Разумеется, крысы растоптаны сразу - но уже получается, что теперь горы повернуты не к моему наиболее ценному отряду с грей сиром, а в спину к второму своему отряду. Огры не прокинули лидерство, пробежали на 2D6 вперед и уперлись в спину своим союзникам, после чего долго разворачивалось. Вот вопрос - обязаны ли они были проходить тест на лидерство, чтобы удержаться от оверрана. 2. 5 спелл по скайвенской школе чумы - если не ошибаюсь, называется "Облако разложения". Можно ли его колдовать из хтх? По правилам, из Хтх можно кастовать проклятья и нельзя кастовать заклятья прямого вреда. Но по описаниям данных форм заклятий в основной книге правил, "Облако разложения" не является ни тем, ни другим, так как цели и своих, и чужих. 3. Гибельное колесо - я верно понимаю, что арт дайс кидается один раз за все выстрелы? В рульбуке неясно. 4. Гатер раннеры и стрельба - они сами легкая пехота, то есть -могут стрелять после марша. Но у них есть пращи, которые не имеют правила "Легкий в стрельбе". Я понимаю так, что после марша они стрелять могут? 5. Реакция на нападение "Стоять и стрелять". Те же гаттер раннеры из пращей - могут отстреляться по противнику с использованием правила "Многочисленные выстрелы"? И при этом получить -2 к стрельбе, что не очень принципиально с учетом яда. 6. Стрельба из пушек и колеса и тирейн. Стрельба из пушки и колеса не использует BS, так что понятие "Прочное укрытие" не актуально. Я так понимаю, что колесо стреляет в любой отряд, даже если он стоит за горой. И попадает без проблем. Пушка - по правилам пушки, если снаряд попадает в препятствие, он дальше не летит, но препятствие уничтожает. То есть, если мне не нравится импас, за которым противник спрятал свою катапульту, я могу его снести выстрелом? Например, гору? 7. Стрельба в бой. Согласно скавенским правилам, я могу стрелять и магичить в бой, где участвуют только рабы. У меня рядом два комбата - с рабами и с кланретами. Получается так ,что пушка, для более-менее точного выстрела в противников рабов, должна выбрать точку прицеливания на кланретах. Учитывая, что перелет минимум 2 дюйма, снаряд в кланретов попасть не может никак. Но точка прицеливания, тем не менее , на них. Могу ли стрелять? 8. Гибельное колесо - может делать оверран? Оно же, формально, не атакует. И по его перемещениям - оно же, формально, двигается не в фазу обязательных перемещений, а в фазу обычных. То есть, может ехать на таран, например, когда выехало из-за края стола. 9. Выбор реакции на нападение. На мой отряд гатер раннеров по очереди нападают с начала киски огров, а потом колесница огров. Я заявляю реакцию "Стоять и стрелять" на нападение котика - отрабатываю реакцию, котик не паникует и проходит в ближний бой и "Бежать" на нападение колесницы. Я могу бежать, или я формально уже в комбате с киской и сбежать не могу никак? Прошу прощение за обилие, не сомневаюсь, широко известных вопросов. Но вы можете сделать мир добрее, а наши игры - логичнее, если ответите с минимумом сарказма =)
-
Форумчане, подскажите пожалуйста, куда теперь можно задавать вопросы по правилам? Все старые темы перенесены в архив.
-
К ТС - у крыс по беку есть самки. Описание можно найти в книге "Отвратительные крысолюди и весь их мерзкий род". Автор (ученый Империи) утверждает, что самки у крыс есть, они огромные, не совсем разумные и рожают детенышей огромными пачками. Собственно, одна из причин агрессивности скавенов - потенциально огромная скорость размножения и недостаток пищи для такого количества индивидуумов. Почему их нет в настолке, кажется, понятно - они огромные, не боевые, очень ценные и тупые. Получаются почти крысоогры XD Вообще, есть забавный аспект - если подумать и посмотреть различные миры фентези, то получается, что в подавляющем большинстве люди занимают лидирующие позиции в мирах, благодаря своему темпу размножения - эльфы, дварфы, краснолюды, драконы и прочие с такой скоростью размножаться не способны и по-этому постепенно вынуждены уступать миры людям. Так вот, скавены размножаются куда быстрее людей и при этом, в отличии от зергов или тиранидов, например, имеют свое общество и каждый является индивидуальностью. То есть, следую логике получается, что раса скавенов куда жизнеспособнее расы людей.