Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Harald

Пользователь
  • Постов

    34
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Harald

  1. За орков с какой-то подозрительной легкостью пронес все остальные расы. (за несколько других рас приходилось превозмогать, особенно за любимых бестурельных Демонхантеров) ..Пока не дошел до оставленой напоследок сплошняком застроившейся турелями Гварды с Истребителями Титанов :D ЗЫ Что занятно, против АИ орков постоянно ставил как "разминочного" противника и особых проблем с ними не было. Update: Поразмыслив на досуге, пришел к выводу, что это может быть вызвано большим набором юнитов на все случаи жизни (те же новые Сильные парни крайне универсальны и полезны), большой скоростью застройки, и недостаточным умением АИ использовать новые юниты.
  2. Ну, речь шла, разумется, о доступной версии, какой смысл знать, что они есть где-то там в недрах у разрабов, примерно как знать в Сахаре, что вода есть в Конго ;) 1. Но если что, мой голос за то, чтобы Тираниды там были :)
  3. Т.е. вообще разломать всю свою оборону и отдать ее врагу, по меньшей мере, на де-кап? Да уж, маразматичненько.
  4. Тогда все проще - я ему точки ломал в атаках, а он мне нет. Получается, помог врагу своими успехами :)
  5. Codex 3.5 погонял за ордена космодесанта со спецправилами (Волков, и Кровавых и Темных Ангелов) и Грей Кнайтов, 10-к миссий. С балансом, кажется, действительно неплохо - если юниты Dark Angels, как сказали бы орки, FlashGitz, "понторезы", то они и стоят дорого. Легкой прогулки с избиением детей не получается. (Что радует - потому что в тот же ранний мод Белых шрамов было играть просто неинтересно - налет школьников на песочницу). Куча новых фракций из настолки, сведенных в один баланс - это тоже хорошо. Серые рыцари понравились куда меньше Демонхантеров из TWM. Геймплей за них получается какой-то "вязкий" по ощущению. Отряды Перехватчиков СР низведены до начальной пехоты, хотя по кодексу ГК они должны быть круты. Нужен начальный юнит? ОК, но что скажем мешало сделать им апгрейд на Тир2, как мандрейкам у ТЭ, которые крутеют почти в 2 раза и остаются в игре на Т2?
  6. Ага, спасибо, не знал таких нюансов. А точки, часом, не истощаются, как генераторы? И если сломать свою точку, а потом заново застроить (как с генами) не будет ли свежая?
  7. Т.е. Тиранидов, вточенных под TWM-баланс можно не ждать, или, если очень хочется, переделывать самому?
  8. Сделал еще один заход на Тyranid mod v5b2, так и забросили на бете. За тиранидов против еще неокученных рас. Полностью играбельно, но недопилили баланс по разным картам. Сестер и Дарков подъел нормально, на Тау взял мелкую карту. На трех точках без магмы жуки голодают и дохнут - верхнего лимита синапса не хватает на уберюнит и строения тир3. Анамнез: Комп клепает себе Молоты и Кнарлока одновременно, бьет орбитальным ударом, турелей нет. 3 часа партия, 1000 выпиленых комповых юнитов - взято по точкам. В статистике - у него вдвое(sic) больше реквизиции на тех же 3СП за игру. ..плюс 3Тир тех, вопщем, неиграбельно на мелких.
  9. Когда играл в пре-релиз - большой проблемой была прокачка героев на зданиях. Это сохранилось в релизе? Т.е. вражеский Necron Lord тупо молотит здания, здания толстые, когда бьешь телепортается = = имеем бессмертный убертанк с 20 000 хитов командирской брони задаром. И его даже титанами заваливать бесполезно. ЗЫ Отключение Heroes делает героев слишком быстро дохнущими на тир 3-4. PS Почитал доки - возможно проблема Heroes частично из-за сейвов против АИ.
×
×
  • Создать...