Смотри.
В нормальной ситуации вы по очереди активируете отряды, которые могут драться (это либо те, кто завязан, либо те, кто в этот ход совершал чардж).
Игрок, чей сейчас ход, показывает пальцем в один отряд, подходит на 3, бьёт атаки, подходит ещё на 3;
Второй игрок показывает пальцев в один СВОЙ отряд, делает всё то же самое;
И так по очереди, пока отряды не кончатся.
Исключением тут являются как раз отряды с "Всегда бить первым" и чарджившие в этот ход. Они имеют преимущество по инициативе, и поэтому сначала ты отрабатываешь их всех (так же поочерёдно, если такие есть с обоих сторон), а уже потом переходишь к "обычным". Бывают ещё случаи с эффектами, которые наоборот, заставляют бить всегда последним; есть рульбучная стратагема на вклиниться в порядок вне очереди; ну и определённые сложности во взаимодействии этих штук между собой, но это уже лучше смотреть в ГВшных факах. Постепенно придут и тактические моменты, вроде того, как правильно ставить модели, чтобы завязать побольше отрядов; как правильно убирать потери, чтобы развязаться и не дать в тебя настучать; и соответственно, в каком порядке включать отряды, чтобы не потерять атак или не огрести от потенциального перехвата.
То есть в твоём примере:
1. Бьёт тот, кто чарджил сейчас;
2. Бьёт один твой, завязанный с прошлого хода;
3. Бьёт один ВРАЖЕСКИЙ, завязанный с прошлого хода;
4. Бьёт второй твой
ну и т.п.
Рулбучные (и ЧАшные) миссии разбиты на две группы - одна про простой скоринг точек, вторая про колоду карт. И тут дело не только в лёгкости, а в том чтобы иметь армию, умеющую выполнять разные задачи в случае необходимости, и контролировать стол, чтобы иметь возможность удержать любую нужную обджективу. Если хочется совсем интересно, можете на уровне хоумрулов по договорённости с противником комбинировать одно, другое, и подсчитывать разницу в убитых отрядах на конец игры - это ещё более уравнивает шансы, т.к. армия, которая слишком хорошо делает что-то одно, обычно проседает по другому.