Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Darkk

Куратор клуба
  • Постов

    1 354
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Darkk

  1. Нового пока нечего вам дать почитать. Завис над оформлением карты и описанием свойств объектов.
  2. А где ставить? я не нашел картинок! :) PS. (С Ромкой шутки плохи... смотри забанит...)
  3. В среду забегай. А еще лучше с Ромой сыграй сам. Сразу все вспомнишь как и чего :)
  4. Этот раздел в разработке, хотя есть материал из одной любительской кампании. Потом опобликую как дойдет до этого. Но они будут более менее универсальны.
  5. Хорошо. У тебя вариантов масса :) ДЭ, Некроны, Эльдары... глаза разбегаются. Если слава некронами решится играть и Стас ДЭ, может тебе эльдар погонять? Или совсем не нравятся? Труднее конечно, но может наоборот это будет интереснее и компания разнообразнее выйдет :)
  6. Хорошо... Как то я тебя пропустил :)
  7. На данный момент зарегестрированы: Андрей - Космические Волки Николай - Спейс Марины Антон - Космические Волки Никита - Легион Тирана (смесь юнитов иг и спейсмаринов) Денис - Хаос Спейс Марины Роман - Серые Рыцари Вася - Некроны Миша - Волки нейтральные фракции (управляются мастером и сторонними игроками): Тау (присутствуют на планете) Тираниды (рейды) Тёмные Эльдары (рейды)
  8. Дедикейтед конечно. Бэк пожалуйста уж сами соблюдайте. Если у командира ИГ замкнет что то в голове и он нападет на СМов то это уже будет на совести игрока за ИГ. Вы сами творцы истории на этой планете. Я в этом никому мешать не стану. Взаимоотношения и дипломатия между фрацкиями полностью на вашей совести ;) [ Добавлено спустя 12 минуты 23 секунды ] Никита, я не буду ограничивать количество армий на орбите. причины объяснил. Считаю что я прав. Спорить по этому вопросу не хочу. Еще раз напомню что ресурсы это не ресурсы в твоем понимании - это очки влияния вас на ваше командование которое болтается где то в космосе неподалеку и занято не только вами а еще и другими делами. Если у вас достаточно влияния и вы можете вытребовать высадку десанта на дропподах то вам их выделят как раз с того самого страйк крейсера. Дропподы может и заберут хоками после высадки, может бросят, это уже не ваше решение, в любом случае они уже не ваши после высадки даже если их вернут на страйк крейсер. Нада вам дропподы еще раз - тратье влияние и заказывайте высадку снова. Ясно? :) Все верно, флота вы не касаетесь и им не управляете ваша юрисдикция операция на планете - чего там происходит в космосе и какие там есть корабли совсем не ваше дело. Все верно. Все выяснения отношений прошу реализовывать в игре :) [ Добавлено спустя 9 минут 25 секунд ] Так же поскольку у нас кампания и мы все хотим получать фан от игры у вас будет возможность описывать события и действия ваших подопечных на форуме художественным текстом. Как это будет происходить? Каждый новый ход я буду публиковать карту здесь на форуме и под ней давать текст с описанием произошедших событий. Вы сможете в ответ на этот пост публиковать свои художественные зарисовки. Все кто это будет делать будут получать от Мастера кампании небольшие бонусы. Чем интереснее будут ваши посты тем лучше бонусы. Этот момент доставит много фана всем участникам кампании. К чему мы и стремимся.
  9. А, ну так конечно. я же писал про авиацию. Если ты делаешь соединение на вендеттах и вся пехтура сидит внутри них ты можешь двигать эту армию на три сектора. Главное чтобы все модели были внутри вендетт и небыло таких которые по земле за вендеттами вынуждены бежать :)
  10. В низу черновик с правилам. Еще не закончен конечно же. Отсутствует описание различных секторов и особых сооружений в в них. Так же еще нужно писать кусок где будут прокачиваться ваши герои Хакушники. Ну и еще там будет немного про погоду и всякие случайные события. Почитайте пока что есть поищите баги и если какие моменты не понятны, говорите, буду поправлять чтобы стало понятно. "Черновик парвил"Механика стратегического режима игры. Каждая фракция имеет в начале игры одну подконтрольную область. В этой области находится укрепления, посадочная площадка для челноков и командный центр. Это сердце вашей фракции на планете. Сюда поступают новобранцы и подкрепления из вашего родного мира, а так же формируются ударные соединения вашей армии. Ударные соединения это армии способные атаковать и захватывать нейтральные и вражеские сектора на планете. Они могут быть сформированы только в области с вашим командным центром (или захваченным вами чужим командным центром). Ударное соединение формируется используя доступные ресурсы вашей фракции и имеют минимальное ограничение 1HQ+2 Troops. Максимального ограничения нет но необходимо соблюдать стандартную схему организации армии. Именные персонажи недопустимы. Ударные соединения атаковавшие нейтральный или вражеский сектор и захватившие его, переводят сектор под ваш контроль и вы каждый последующий ход получаете из него ресурсы (очки армии) и иные особые бонусы (если они есть в этом секторе, но о них позже) пока сектор находится под вашим контролем. Ресурсы накапливаются на вашем счету (подсчет ведет Мастер кампании) и их впоследствии можно тратить на формирование ударных или защитных соединений. Оборонительные соединения могут быть сформированы без учета стандартной схемы организации армии. Эти соединения не могут атаковать и захватывать нейтральные и и вражеские сектора. Они предназначены для защиты ваших секторов. Минимальное защитное соединение может содержать всего один любой отряд или единицу техники. Разные защитные соединения могут быть обьеденены в одно соединение в любом из ваших секторов. Для этого необходимо чтобы оба этих соединения находились в одном вашем секторе. Так же защитные соединения можно использовать для восполнения потерь ваших ударных соединений. Для этого они должны находится в одном секторе. Для пополнения потерь ударного соединения просто переведите необходимый отряд из оборонительного соединения в ударный (технически убираете его из ростера оборонительного соединения и вписываете в ростер ударного соединения, и уведомляете Мастера компании об этом) Формирование соединений происходит следующим образом. Вы составляете ростер соединения и отдаете (отсылаете) Мастеру кампании. Он в свою очередь списывает число ресурсов потраченных на соединение из запаса ресурсов вашей фракции. Новое соединение появляется в секторе командного центра фракции. За один ход может быть сформировано только одно соединение. Передвижение соединений по стратегической карте. Любое соединение может за один ход переместится в соседний сектор. Механизированное соединение (в котором отсутствуют пешие модели без прикомандированных транспортов) может переместиться за ход на один дополнительный сектор дальше. Авиационные соединения не содержащие сухопутных отрядов без прикомандированных авиа транспортов могут перемещаться на три сектора за ход. Оборонительные соединения при этом могут перемещаться только в сектор принадлежащий вашей фракции и ни при каких обстоятельствах не могут входить в нейтральные или чужие сектора. Ударные соединения которые способны пройти более 1 сектора за ход могут переместится через нейтральный сектор однако не захватывают его если не заканчивают в нем своего движения. Т.е если механизированное ударное соединение передвинулось в нейтральный сектор минуя по пути другой нейтральный сектор, то захвачен будет тот, в котором соединение окончило свой ход. Вражеские сектора без их захвата пересечены быть не могут. Соединение на дропподах может с орбиты высадится в любую точку планеты. Это возможно в 2-х случаях. Вы тратите ресурсы и формируете новое соединение в командном центре. Однако получить его можете не в сектор с командным центром а в любой другой сектор на планете. Армия сбрасывается в тот сектор. Если вы хотите десантировать дроп подами соединение которое уже находится на планете вы должны привести его в сектор с коммандным центром и дозаказать необходимое количество дропподов потратив ресурсы. Оттуда соединение забирают на орбиту и на следующий ход десантируют в необходимый вам сектор. Соединение которое десантировалось во вражеский сектор считается атаковавшим его. Дропподы доставившие десант на поверхность планеты остаются брошенными на месте высадки. У вас нет возможности забрать их обратно на орбиту или транспортировать к командному центру чтобы забрать их оттуда челноком на орбиту. Соответственно для нового десантирования вам снова понадобится тратить ресурсы на новые дропподы. Захват нейтральных или вражеских секторов и оборона секторов. Захватывать нейтральные и вражеские сектора могут только ударные соединения вашей армии. Для того чтобы сектор был захвачен ваше ударное соединение должно обьявить атаку на сектор. При этом оно переходит в этот сектор. Если сектор нейтральный или сектор вражеский но не имеет оборонительных соединений сектор считается захваченным и переходит под ваш контроль. Если в секторе присутствует вражеское оборонительное соединение начинается битва за сектор, которая отыгрывается на столе с использованием миниатюр. В битве участвуют армии обороняющегося игрока и атакующего с использованием ростеров этих армий. Миссия и расстановка армий будет зависеть от характеристик сектора в котором происходит бой. Так при битве в пустынных и мало значащих секторах будут использоваться миссии и растановки из книги правил в основном контроль точек. При отыгрывани битв в особых секторах (о них будет рассказано далее) будут применятся нестандартные миссии и расстановки из книг Батл Мишнз, Ситти оф Дес и Планетстрайк. Тип миссии и расстановки для каждой битвы будет определять Мастер кампании. При всем при этом главной особенностью будет то что обороняющийся игрок всегда выбирает сторону расстановки и ходит первым (перехват инициативы допустим). Это означает что силы обороны сектора находятся в боевой готовности и ждут появления противника. Однако могут быть исключения из этого правила о чем вам сообщит Мастер кампании. Сектор после битвы считается под контролем игрока выигравшего битву. Силы проигравшего битву игрока отступают на любой соседний сектор принадлежащий его фракции. В случае ничейного результата сектор остается под контролем защищающегося игрока, а силы нападавшего так же остаются в секторе. При этом в следующий ход как защищающийся так и нападающий могут подвести в сектор резервы для восполнения потерь или усиления группировки войск. В этом случае бой начинается вновь и защищающийся игрок вновь выбирает сторону расстановки, а очередность хода определяется в соответствии с книгой правил. При нападении на сектор оборонительное соединение имеет право не вступать в бой и сдать подконтрольный сектор нападающему, при этом оно должно отступить в любой соседний сектор принадлежащий фракции. При обьявлени нападений может возникнуть ситуация когда несколько разных армий атакуют один сектор под защитой третьего игрока. В этом случае бой будет происходить между тремя игроками на одном столе. Сторону расстановки выбирает защищающийся, он же и ходит первым. Очередность остальных игроков определяется броском куба. Перехват инициативы так же возможен и производится броском куба начиная с последнего в очередности хода игрока. Защищающийся не бросает перехват инициативы. Выбросивший результат 6 становится на первое место в очередности ходящих. После окончания битвы сектор переходит под контроль победившего игрока,а армии остальных должны отступить в свои соседние сектора. В случае ничейного результата у всех сектор остается за обороняющимся а армии нападавших так же остаются в секторе. В случае если по результатам боя два игрока имеют равные число очков а третий меньше, то третий отступает а остальные остаются в секторе. Если отсупил оборонявшийся а в секторе остались оба нападавших сектор становится нейтральным до тех пор пока в нем не останется одна армия. В одной битве может участвовать не более 4-х различных армий. В случае если атаковавших сектор армий больше, Мастер компани определяет какие армии не участвуют в этой битве. Эти армии должны атаковать сектор на следующий ход несмотря на любые результаты произошедшей там битвы. Армия атаковавшая сектор обязана участвовать в битве, однако имеет право во время своего хода увести отряды за свой край стола. Как только все отряды ушли за край стола битва завершается и армия отступает в соседний сектор под контролем своей фракции. Поскольку заявки на передвижения армий по карте скрыты от других игроков и передвижения выполняются после обработки заявок Мастером кампании одновременно для всех соединений, может случится так, что атаковавший сектор игрок встретит большое подкрепление подоспевшее к защитникам сектора. Атаковавший вполне вероятно захочет прервать атаку и уйти от столкновения. По умолчанию атака заявлена и атакующее соединение вошло в сектор и должна начаться битва. Как описано выше игрок может отступить из битвы и вероятно понесет потери во время вывода армии за край стола. Для того чтобы игрокам не встречаться для отыгрывания 1 хода боя, возможно по обоюдной договоренности принять что отступившая армия понесла потери равные 10% очков состава армии. Необходимо выбрать отряд наиболее близко соответствующий по очками и считать его уничтоженным во время отступления. Отступивший игрок может заменить потерю этого отряда более дорогим отрядом, считая что этот отряд был оставлен для прикрытия отступления и пожертвовал собой. Если один из игроков не согласен на подобные условия битва должа быть сыграна на столе и результаты учитываются уже по факту этой игры. После отыгрывания битвы игроки обязаны в кратчайшие сроки предоставить Мастеру информацию о результатах битвы и понесенных потерях. А так же предоставить ростеры участвовавших в битве соединений с учетом понесенных потерь. Уничтоженными считаются отряды полностью уничтоженные в битве или бежавшие с поля боя в панике (часть их будет или расстреляна или пойдет на пополнения не полностью уничтоженных отрядов). Отряды оставшиеся после битвы на поле боя остаются в ростере и восполняют потери к следующему ходу ( за счет лечения раненых или за счет бежавших подразделений). Техника считается уничтоженной если она или взорвана или врейкнута в результате битвы. Техника получившая незначительные повреждения (имобилайз, срыв оружия, потеря хул поинта) полностью востановлена к следующему ходу. Раненый HQ восстанавливает свои хит поинты, однако Структура хода в стратегическом режиме кампании: 1.Мастер кампании публикует карту секторов с обозначением текущей расстановки сил и последних передвижений армий заявленных ему игроками. Обьявляет игрокам какое колличество ресурсов находится на их счету. Описывает события произошедшие за последний ход. Обьявляет какие битвы болжны быть сыграны. Дает указания игрокам какие мисси и растановки они будут использовать в отыгрывании битв. 2.Игроки отыгрывают сражения на столах в клубе или другом месте по договоренности с Мастером кампании. После того как игра сыграна отправляют Мастеру информацию о том кто победил и какие были понесены потери. А так же прилагают ростеры участвовавших в битве соединений за вычетом потерь. 3.Дипломатия. Фракции по желанию могут вступить в переговоры с другими фракциями и о чем либо договорится между собой. 4.Игроки делают заявки Мастеру о своих действиях на следующий ход. Заказывают формирование новых соединений (мастеру отправляется ростер нового соединения). Заявляют передвижения для всех своих соединений (только для тех которые будут передвигаться)
  11. Эммм... Миша у тебя есть скай талоны? Левиафаны? Если предоставишь миниатюры и правила на их использования добавлю их возможности в кампанию. С дроп подами все просто - есть достаточно моделей дропподов чтобы сформировать соединение пожалуйста высаживай его с орбиты. Нету- ну извините :) Или я не понял чего ты хочешь от них? Ты должен понимать что если ты хочешь на планету высадить полк ИГ из Левиафана, то ты должен иметь модель которая при отыгрывании битвы реально сядет на стол и начнет высадку. Никак иначе нельзя. С дропподами я не вижу никаких препятствий. модели и правила на них есть. Единственное что я не доработал это вопрос того что при высадке во вражеский сектор на первый ход у атакующего на столе нет миниатюр... Тут думаю надо подумать как сделать... может один дроп с HQ считать уже приземлившимся на момент расстановки в зоне расстановки игрока. Ага?
  12. Да вот это момент я прохлопал!. Значит навскидку скорее всего сделаем такое правило: "соединение на дропподах может с орбиты высадится в любую точку планеты. Это возможно в 2-х случаях. Вы тратите ресурсы и формируете новое соединение в командном центре. Однако получить его можете не в сектор с командным центром а в любой другой сектор на планете. Армия сбрасывается в тот сектор. Если вы хотите десантировать дроп подами соединение которое уже находится на планете вы должны привести его в сектор с коммандным центром и дозаказать необходимое количество дропподов потратив ресурсы. Оттуда соединение забирают на орбиту и на следующий ход десантируют в необходимый вам сектор. Соединение которое десантировалось во вражеский сектор считается атаковавшим его. Дропподы доставившие десант на поверхность планеты остаются в секторе. У вас нет возможности забрать их обратно на орбиту или транспортировать к командному центру чтобы забрать их оттуда челноком на орбиту. Соответственно для нового десантирования вам снова понадобится тратить ресурсы на новые дропподы." Это кстати заставит всех держать свои командные центры под защитой. Очень логично. Мне нравится. Спасибо Никита за хорошее предложение :)
  13. Ну пусть так. Просто Никит опиши для всех чего за армия потому как не все знают что это, чтобы не думали что это нечто страшное и ужасное. Я привел иг+марины для того чтобы было понятно из каких моделей она состоит. Да я именно и задумывал что армии штампуются не на планете, а подкидываются с орбитальной группировки в сектор коммандного центра по запросу от вас. то что обозвано ресурсами в игре это по сути не ресурсы буквально, это что то типа вашего влияния и веса. Пока у вас мало влияния вы не можете затребовать больше войск, поскольку война идет не только на этой планете а и на нескольких соседних и вероятно они намного важнее чем эта, потому вы и ограничены в силах. а успешно ведя компанию и зарабатывая очки вы показываете что можете добится успеха и вам за это дают резервы. Примерно все так выглядит. Армии что бродят по планете естественно несут потери. Если у вас грохнули предатор в одной из битв а вам он нужен придется тратить очки и заказывать его с орбиты в командный центр. Про персонажей я же писал - они умирают и естественно навсегда. Как можно умереть ненавсегда? :) Единственный момент в котором у нас с тобой расхождение во взглядах это ограничение по тому сколько войск находится на орбите. Я ограничивать это не буду по нескольким причинам. 1. Самая важная. У нас почти все участники начинающие игроки и выдать список какая армия у них находится на орбите они не смогут. Даю голову на отсечение. а чтобы предусмотреть какие будут потери и какие отряды понадобятся в компании, нужно очень отлично играть и разбираться в игре и сделать это смогут 1-2 человека. Остальных вы просто поставим в дурацкое положение. Приведу пример. скажем игрок делает список что на орбите у него 10 отрядов трупсы такой то 5 отрядов другой, 6 танков, 8 транспортов, 3 самолета, 5 командиров. И вот случается оказия и командндиры все умирают в не очень опытных руках. Все игрок не может вести ни одну армию в бой потому что нет HQ. Да опытным игрокам наука, новичку расстройство и печаль. Мы не за это. Я писал компанию играем для фана. Поэтому ограничение на очки и состав армии на орбите не будет. Да и набрать армию огромную все равно не получится - ресурсов не хватит. 2. Считаю что это осложнит сильно мою задачу. поскольку отслеживать у кого что осталось в запасе на орбите будет очень сложно. У нас игроков будет играть около 10 ти. Мне придется тогда вести складской учет в какой нибудь 1С склад ;). К сожалению я не хочу умереть под грудом рутинной работы в этой кампании :). С легендой и сюжетом мне вызвался помочь Артем. у него хорошие знания по истории вселенной и сам он ДнДшник. Уверен в этом он мне поможет. Цели у каждой рассы будут как общие так и различные. можно будет выиграть компанию несколькими способами. и для каждой рассы будет свой уникальный способ в том числе. Все это планируется - не первый раз мы замужем. Я 8 лет жизни убил на ДнД кампании и чутка представляю чего и как должно быть для интереса :)
  14. Насчет именных есть своя заморочка. У вас НQ смогут прокачиваться типа как в рпг игрушках. За особые достижения смогут получать плюшки всякие. Те они в итоге будут не хуже тех же именных. А чтоб мне было меньше головной боли и запретил именных, сильно они все разные, да и они уже сами по себе великие воины. А у нас маленький конфликт на отдаленной планете как бы. Нечего тут делать мефистонам-абаддонам :))) Да и вам думаю будет приятно вырастить из обычного сержантика настоящего легендарного героя галактической войны. Т.е HQ придется беречь. Умрет и все пропало начинай прокачку заново уже другого сержантика ;) Интересно? :) Старт будет как только я допишу правила (я показал самое начало), после мы их обсудим и поищем баги и поломы не видные мне сейчас. Исправим. Сделаю карту мира. Вернее я ее сделал почти но там много тонкостей еще и работы в фотошопе. а я неважный художник :) Думаю до НГ проколупаюсь.
  15. Рома, сектора будут давать ресурсы на которые можно будет докупать армии. Я все продумал не волнуйся. Как раз пишу правила кампани чего да как. вот черновик: Механика стратегического режима игры. Каждая фракция имеет в начале игры одну подконтрольную область. В этой области находится укрепления, посадочная площадка для челноков и командный центр. Это сердце вашей фракции на планете. Сюда поступают новобранцы и подкрепления из вашего родного мира, а так же формируются ударные и оборонительные соединения вашей армии. Ударные соединения - это армии способные атаковать и захватывать нейтральные и вражеские сектора на планете. Они могут быть сформированы только в области с вашим командным центром (или захваченным вами чужим командным центром). Ударное соединение формируется используя доступные ресурсы вашей фракции и имеют минимальное ограничение 1HQ+2 Troops. Максимального ограничения нет но необходимо соблюдать стандартную схему организации армии. Именные персонажи недопустимы. Ударные соединения атаковавшие нейтральный или вражеский сектор и захватившие его, переводят сектор под ваш контроль и вы каждый последующий ход получаете из него ресурсы (очки армии) и иные особые бонусы (если они есть в этом секторе, но о них позже) пока сектор находится под вашим контролем. Ресурсы накапливаются на вашем счету (подсчет ведет Мастер кампании) и их впоследствии можно тратить на формирование ударных или защитных соединений. Оборонительные соединения могут быть сформированы без учета стандартной схемы организации армии. Эти соединения не могут атаковать и захватывать нейтральные и и вражеские сектора. Они предназначены для защиты ваших секторов. Минимальное защитное соединение может содержать всего один любой отряд или единицу техники. Разные защитные соединения могут быть обьеденены в одно соединение в любом из ваших секторов. Для этого необходимо чтобы оба этих соединения находились в одном вашем секторе. Так же защитные соединения можно использовать для восполнения потерь ваших ударных соединений. Для этого они должны находится в одном секторе. Для пополнения потерь ударного соединения просто переведите необходимый отряд из оборонительного соединения в ударный (технически убираете его из ростера оборонительного соединения и вписываете в ростер ударного соединения, и уведомляете Мастера компании об этом) Формирование соединений происходит следующим образом. Вы составляете ростер соединения и отдаете (отсылаете) Мастеру кампании. Он в свою очередь списывает число ресурсов потраченных на соединение из запаса ресурсов вашей фракции. Новое соединение появляется в секторе командного центра фракции. За один ход может быть сформировано только одно соединение. Передвижение соединений по стратегической карте. Любое соединение может за один ход переместится в соседний сектор. Механизированное соединение (в котором отсутствуют пешие модели без прикомандированных транспортов) может переместиться за ход на один дополнительный сектор дальше. Авиационные соединения не содержащие сухопутных отрядов без прикомандированных авиа транспортов могут перемещаться на три сектора за ход. Оборонительные соединения при этом могут перемещаться только в сектор принадлежащий вашей фракции и ни при каких обстоятельствах не могут входить в нейтральные или чужие сектора.
  16. водить по карте большие армии будет трудно, это точно, потому что очки придется размазывать по важным секторам. Поэтому я думаю 1 к будет вполне нормально. Если еще Вася подключится то думаю у некрон проблем не будет. Начинаем с 500 очков.
  17. Можно играть союзной армией но тогда все бои должна играть союзная армия. Например Никита будет играть союзной армией ИГ и СМ.
  18. Андрей - Волки Николай - SM Антон - Волки Никита - IG+SM Денис - ХСМ Роман - ? выбирает армию Я буду мастерить кампанию и управлять империей Тау. Нужно ксеносов добавить :) Некроны, Эльдары, Темные эльдары, Тираниды? Вы будете?
  19. Иа допускается. Играем без проксей ;) да и из 7ми участников уже есть 2-е за волков. Миша может ИГ ? Рома очень хочется чтобы ты за эльдар сыграл. Ну или ДЭ. Как ты? а то некроны есть 2 игрока.
  20. Давно хотел нечто подобное организовать, но из за нехватки времени все откладывал. Однако понял что так откладывать можно бесконечно, поэтому решил напрячься и запустить её. Однако прежде чем приступить к созданию карты мира и утряске тонкостей хотелось бы знать кому это интересно и кто будет участвовать в этом действе. Кратко обрисую что планирую сделать. Итак мы имеем некую планету на которой будет разворачиваться борьба нескольких группировок за господство над ней (собственно число желающих играть и будет количеством этих группировок) . Планета будет поделена на сектора, число которых так же будет зависеть от числа игроков. Согласитесь нет смысла разбивать мир на сотни секторов если играющих будет 3-4. Каждая их фракций получит один сектор под свой контроль. Все армии начинают компанию с одинаковым числом очков для построения своей армии. Ну а далее начинается компания и вам придется захватывать другие сектора как пустые так и под чьим-то контролем. Наверное многие из вас играли в компьютерную версию вахи где было организовано нечто подобное, я уверен :). Так вот суть примерно такая же. Сектора планеты будут иметь различные характеристики. В них могут находится укрепления, заводы, города, пустыни, шахты, космопорты и тд и тп. И естественно каждый из секторов может давать некоторые бонусы своему владельцу. Например сектора с ресурсами могут каждый ход добавлять немного очков к вашим очкам армии. Т.е со временем ваша армия будет расти. Сектора с укреплениями означают что при защите этого сектора у вас будут бесплатные укрепления (где то больше гдето меньше). И тд и тп. Вам придется на стратегической карте распределять очки своей армии по секторам дабы не оставлять их беззащитными перед вторжением ваших соседей, хотя никто не запретит собрать всю мощь в кулак оставив свои сектора без защиты и обрушить этот молот на голову соседа. Хотя в это время ваш второй сосед ударит вам в беззащитный тыл и отберет ваши сектора. Обещаю что пространства для стратегической игры у вас будет предостаточно. Игра будет пошаговая. Заявки от всех групп буду принимать я. Никто из соперников не будет знать кто куда направил свои армии. После получения всех заявок о нападениях я отображаю на карте направления ударов всех фракций. После этого переходим в фазу отыгрывания битв уже привычным нам способом на столах в клубе. Причем думаю что по желанию и согласованию со мной и обоими опоонентами игру можно провести где удобно, хоть даже дома, но приусловии соблюдения необходимого ландшафта сектора. Например если в клубе мы сможем смоделировать битву в густонаселенном городе, то не у каждого дома это возможно. И наоборот битву в пустыне вполне можно при желании отыграть дома и сообщить мне результат. При всем при этом планирую если получится увязать в кампании битвы из книги батл мишнс (т.е нестандартные отличающиеся от рулбука цели и расстановки) которые будут привязаны к некоторым особым секторам. Думаю это интересно и разнообразит игру. Так же планирую ввести правила из книги ситтифайта для густонаселенных районов. И так же некоторые элементы из книги планетстрайк. Такая вот адовая смесь. Но самое главное вы должны понимать что компания предназначена не для нагибания и самоутверждения а для фана, еще раз фана и еще раз фана. Будут приветствоваться и награждаться логичные с точки зрения рассы ходы и поступки группировок. Пока правда не придумал как поступать с участниками с одинаковыми армиями. Вероятно они будут объединены в одну команду. и будут отыгрывать бои поочереди или как договорятся между собой. Кстати дипломатию тоже никто не отменял и все фракции вполне могут заключать некоторые соглашения между собой (однако не забывайте про табличку союзников из рулбука - не каждая расса пойдет на соглашение с вами, за этим буду следить.). Так же еще не продумал момент моего участия паралельного с мастерением кампании, поскольку мне будет доступо больше информации чем всем, но вероятно выступлю как фракция под руководством искуственного разума которая будет соблюдать какие то свои интересы. Вот собственно как то все примерно так. И главное чем нас будет больше тем будет интереснее... И кстати да, ход отыгрывания битв будет скажем неделя, чтобы все нашли время для отыгрывания своих битв. Стратегическая фаза скорее всего будет занимать 1-2 дня. Жду комментов, рац предложений и помидоров :) PS. Вот забыл указать, что стратегическая карта будет в виде картинки и висеть в доступе для всех. т.е не обязательно будет бегать в клуб чтобы продумать следующий ход и сделать заявку. в клуб нужно будет только придти поиграть битву.
  21. У меня игра планируется в четверг если она не состоятся то тогда в четверг. Среда, пятница, суббота не смогу буду занят в турнирах мтг.
  22. Любишь ты выбрать соперника послабее :) Мой чемодан у Ромы, если смогу забрать его сегодня то сыграем. Набери мне перед тем как идти 89107117110 я скажу забрал я его или нет. Сойдет так?
×
×
  • Создать...