-
Постов
2 953 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент sf'MoonShade
-
Добрый день, приглашаю вас на очередной турнир по системе King of War 2ed "Эра Стратегов", который пройдет в стенах клуба Geek Wars, расположенного недалеко от м. Павелецкая. Что: Турнир по Kings of War Где: г. Москва, 5й Монетчиковский пер., д. 3, стр. 1, Клуб-магазин Geek Wars Когда: Суббота, 21 апреля 2018 года Формат: 2000, Single, Timed Game Правила: King of War + Clash of Kings 2018 Регистрация: Открыта с текущего момента и до 19 апреля включительно. Регистрироваться можно в этой теме, личным сообщением на форуме, личным сообщением ВК. Ростер: Должен быть сформирован в онлайн билдере в формате PDF и выслан мне (ВК, почта kow@ithelper.su) до 19 апреля включительно. Взносы: 500р с каждого участника. Награды: Кубки, сертификаты на покупку моделей и других принадлежностей для Kings of War. О сертификатах: Geek Wars сейчас отменили систему сертификации и до ее полной переработки, денежные сертификаты я буду хранить у себя на счету. Благодаря этому: + сертификаты становятся накопительными без каких- либо ограничений + получать такие сертификаты вы сможете не только на турнирах в Geek Wars, но и в любых других клубах, где я являюсь организатором + реализовать сертификат можно будет в абсолютно любом магазине, даже в онлайн магазине с доставкой на дом. Единственное, я сам буду ограничивать покупки системой King of War, т.е. то же Малифо или 40к купить не получится. + Сертификатом можно будет внести взнос за участие в любых моих мероприятиях. Регламент: 10 00 - 10 30, Открытие дверей, подготовка столов, распаковка армий 10 30 - 11 00, Вступительное слово, Парринги 11 00 - 13 15, 1 тур 13 15 - 14 15, Обед 14 15 - 16 30, 2 тур 16 30 - 16 45, Перерыв 16 45 - 19 00, 3 тур 19 00 - 20 00, Награждение, уборка столов. Парринги: В первом туре парринги будут случайными, в последующих турах по классичекой швейцарской системе. При нечетном количестве игроков я буду участвовать. На призовое место не претендую. Timed game: Впервые на московских турнирах вводится таймер. Каждому игроку на расстановку и 6 ходов отводится 1 час времени, в случае 7 хода каждому игроку добавляется 5 мин. Для игры на каждый стол потребуется шахматный таймер. Я рекомендую испрльзовать приложение Chess Clock, доступное для владельцев мобильных устройств на ос Android и iOS. Если у игрока закончилось время, то игрок не может: - Делать любые броски кроме броска на 7 ход. - Передвигать любые отряды в свой ход Если по каким-то причинам игрок забыл переключить таймер, то потоаченное время ему не компенсируется. Отдельно отмечу, что таймер ставится на паузу на время неигровых событий, например на время перекура или фотографии. Прошу не злоупотррепродукциять этим временем.
-
Дамы и господа, приглашаю вас на новичковый турнир "Путь героя" по King of War, который пройдет в клубе Geek Wars на м. Павелецкая 19 ноября 2017 года. В чем новичковость? Все просто, игроки сборной России будут принимать участие в турнире только как инструктора и судьи. Таким образом на турнире будет здоровая конкуренция между другими игроками, иными словами, каждый имеет возможность получит призовое место. Формат турнира: 2000 CoK 2017 Single 3 игры, непокрас допущен, прокся допущена в разумных пределах. Взнос: 300р с человека. Награды: Как обычно я организую кубки. Сколько их будет - зависит только от количество игроков. Помимо кубков будет еще какой-то материальный приз в тематике Kings of War Рассписание: 10 00 - Сборы, Регистрация, Подготовка столов, Паринги 11 00 - 13 00 - 1 Тур 13 00 - 14 00 - Обед 14 00 - 16 00 - 2 Тур 16 30 - 18 30 - 3 Тур 18 30 - Награждение, Уборка столов Регистрация в этой теме, в ЛС на форуме или VK
-
Всем привет. Я сейчас рассматриваю возможность поездки (перелета) к вам в гости. Однако, пока не наберется 11 участников (я буду 12м) смысла регистрироваться не вижу. Буду очень рад своевременному обновлению списков регистрации на этот турнир.
-
Всем привет. Открываем сезон Kings of War 2018. Что: Турнир по Kings of War, Single, 1 день, 4 тура Когда: 28.10.2017 (суббота) Где: Клуб-магазин «Citadel» Формат: 1600, Single Взносы: 400р Правила: Турнир проводится по правилам Kings of War 2nd edition с последними поправками 2017 года из книги Clash of Kings. Регистрация: Открыта в этой теме, личным сообщением, личным сообщение в VK Ростера: Ростера составляются в формате армибилдера, ростер должен быть сдан до 26 числа включительно мне в личку. Распорядок дня: 11 00 - открытие, рега, столы 11 30 - 13 00 - 1 тур 13 15 - 14 45 - 2 тур 15 15 - 16 45 - 3 тур 17 00 - 18 30 - 4 тур 18 30 - 19 30 - уборка, награждение
-
Добавлена вторая игра и немного выводов в обоих играх
-
Там можно различные варианты настроить, ведь еще и союзники есть. Но в целом, пехота с DE6+ это основная опора.
-
Я говорил уже много раз, у мантика с модельным рядом пока беде-беда
-
Это полноценная самостоятельная фракция. Есть книжка Enchated Empires (это дополнительная книжка с армиями), обе фракции там, да Книжки под рукой нет, но билдер показывает что все у них есть в полном объеме.
-
Артефакт с регенерацией можно брать только персонажам, это написано в тексте самого артефакта. В целом, для кавалерии лучше взять артефакт, дающий пазфаендер, за 20 очков, это компенсирует множество недостатков кавалерии как таковой. Если говорить именно про союзную орду, то туда неплохо ложаться +1 sp, +1 cs, +1 me или рерол лидака самомусебе, ведь насоюзников inspiring не работает. В теме речь шла про павер, а значит скорее всего речь идет и про турниры... Так вот, турниры будут скорее всего проводиться по Clash of Kings, а в редакции текущего года 2017 союзникам брать артефакты нельзя вообще. Уверен, что это ограничение переползет и в 2018 год. Будь внимательнее, драконрайдеры это монстрокав, а у монстрокава база 50х50, если не написано иначе... в у драконрайдеров не написано.
-
Технический пост
-
Технический пост
-
Игра четвертая Вот и прошел первый день игры ETC по King of War. Судя по анализу ростеров, наша команда сыграла с самыми тяжелыми соперниками на этом турнире. К сожалению мы отстаем от Франции на 4 очка и поэтому нам нельзя расслабрять, т.к. шанс на победу все же есть. Наша задача в двух турах обязательно брать кэпы в надежде на то, что команда Франции-1 где-то облажается и мы догоним их на эти самые 4 очка В этому туре капитан выводит меня снова на приятный по моей оценке паринг - Abyssals Dwarf Кстати на Turney Keeper организатор перепутал паринг и играл я с Hornoy (France 2 - Abyssal Dwarfs). Ростер противника был следующим: Horde Blacksouls, 190 Horde Blacksouls, 190 Troop Decimators, 120 Troop Decimators, 120 Regiment Slave Orcs, 90 Regiment Slave Orcs, 90 Troop Gargoyles, 80 Horde Lesser Obsidian Golems, Brew of Haste, 225 Regiment Slave Orc Gore Riders, 130 Regiment Slave Orc Gore Riders, 130 Horde Abyssal Grotesques, Helm of Confidence, 270 Angkor Heavy Mortar, 120 Angkor Heavy Mortar, 120 Slavedriver, War-bow of Kaba, 55 Slavedriver, Lute of Insatiable Darkness, 70 Total: 2000 Сценарий нам предстояло играть 5: Invade "Invade"At the end of the game, add up the total Unit Strength of each player’s units that are entirely on the opposing players half of the board . This is the total number of Victory Points that each player scores Данный сценарий не очень выгоден для меня, потому как его армия точно будет наступать, а сценарий как раз про наступление. Если чисто посчитать "вес" (в рамках данного сценария), то мы получим довольно большое число - 23, это при том, что мой общий "вес" всего 12. Далее следует учесть, какие цели я не смогу убить, или это сделать будет очень тяжело: Horde Blacksouls, 190 Horde Blacksouls, 190 Horde Lesser Obsidian Golems, Brew of Haste, 225 Иными словами на конец игры в моем деплое окажется как минимум 9 очков "веса", а это значит, что за всю игру я должен перебросить для победы в сценарии практически все силы на сторону оппонента. Как вы понимаете, для стрелковой армии это практически невозможно. На данном этапе я принял решение, что один из "сложных" отрядов должен быть уничтожен, какой? не важно. Когда в моем деплое будет всего шесть очков "веса", мне для победы достаточно завести всего 7, а это уже выполнимое условие. И для этого мне нужно будет завести в деплой всего одну орду арбалетчиков, драконов и, например, реджимент арбалетчиков. Так же основной задачей является перестрелять все мелкие отряды: реджименты и трупсы, благо задача вполне выполнимая. Расставились мы следующим образом: Оппонент равномерно растянул свои силы: извиняюсь за качество фото, похоже я спешил с фотиком и не дал ему сфокусироваться Я последовал его примеру, но спрятал Элитного дракона от артиллерии. Как видно три самые "сложные" для меня цели равномерно расположились по линии фронта противника. А т.к. мне все еще нужно было завести моих арбалетчиков (очевидно я выбрал отряд с пирсингом, который стоит около леса ближе к центральной линии) на его половину, для уничтожения я выбрал големов, которые выставились строго напротив моих стрелков. 1 Ход - Twilight Kin Я вновь забираю первый ход и делаю первые маневры. левый фланг выходит вперед на дистанции стрельбы: я решаю выносить сначала мобильные войска: гарпии, реджименты кавелерии. При этом дракон с Fog вылетает на холм... ну пусть стреляет в меня артиллерией на 6+. Даже если одна попадает, то дракон вполне может пережить и спрятаться Правый флан тоже занимает позиции для стрельбы: мне нужно ослабить и Horde Abyssal Grotesques, и реджимент орков, чтобя я смог с одной атаки дракона убить каждый отряд. На фотографиях видно, что ключевые цели получают несколько ранений, пока без потерь, но я двигаюсь по своему плану. 1 Ход - Abyssals Dwarf Все активно поползло ко мне, но правый фланг, относительно меня, шел со скоростью големов. Арта выстреливает в дракона с Fog на 6+... попадает оба... выкидывает большое количество на мультипликацию... наносит в сумме 15 вунд, и гордый птыц падает на землю не прокинув 4й рерольный. Наверно, этому челу нужно давать ачивку - он первый, кто уничтожает моего дракона в первый ход. 2 Ход - Twilight Kin Ну мне делать нечего, я потерял одно очко "веса". Продолжаю расстреливать его войска. Под удар попадают райдеры, выбежавшие их кавера (леса) на левом фланге = ваверед. Стрелки растреливают медлительных гротесков, которые уже вышли на дистанцию чарджа в арбалетчиков - уничтожены, несколько ран получают рядомстоящие орки. Расстреливаю центральных райдеров - уничтожены. 2 Ход - Abyssals Dwarf Отряды противника на моем левом фланге почувствовали свободу без дракона и продолжили продвижение в мою сторону. Все остальное плетется вперед со скоростью големов, которые теперь тоже вышли на дистанцию чарджа в арбалетчиков. 3 Ход - Twilight Kin На правом фланге я разворачиваю дракона так, чтобы он был вне досягаемости артиллерии, был в недогяемости големов и орков, смотрел големам во фланг, если те таки зачарджат в арбалетчиков, которые внесли големам первые раны... На левом фланге гаргульи перелетают через всех гномов и оказываются в тылу врага, и смотрят на артиллерию, чтобы в следующий ход атаковать ее. Добиваю его райдеров на правом фланге. Хоть я и потерял дракона, но все идет по плану. Его ключевые отряды тают и я предвкушаю победу. 3 Ход - Abyssals Dwarf Его гаргульи перелетают на левый фланг, загораживая собой линию видимости в свою артиллерию, но т.к. на марше всего один поворот, то вынуждены остаться ко мне флангом. Големы таки чарджат в моих арбалетчиков, наносят сколько то ран без последствий, остаются в 1" от арбалей и флангом к моему дракону. Остальное продвигается вперед. Продолжение следует...
-
Игра третья Как я и говорил еще перед турниром, с прошлогодними чемпионами мы будем играть в первый день турнира - так и получилось. Франция-1 и игрок (имен не помню, фото его не сделал) за гоблинов достается мне со следующим ростером: Goblins (Evil) Regiment Rabble, 75 Regiment Rabble, Sparkstone, 85 Horde Spitters, 140 Horde Spitters, 140 Horde Spitters, 140 Horde Trolls, 190 Regiment Mawbeast Pack, 95 Regiment Mawbeast Pack, 95 War-Trombone, 65 War-Trombone, 65 War-Trombone, 65 Big Rocks Thrower, 80 Big Rocks Thrower, 80 Big Rocks Thrower, 80 Flaggit, The Boomstick, 70 Wiz on a Fleabag, Bloodboil, 85 Wiz on a Fleabag, Bloodboil, 85 Wiz, Inspiring Talisman, 65 League of Rhordia (Neutral) Regiment Halfling Archers, 90 Halfling Iron Beast, 210 Total: 2000 В этом туре нам выпадает играть сценарий 12: "Eliminate"Each player has 3 Bounty tokens they must place on their three most expensive non- Individual units. If there are multiple potential units with the same cost, then the opposing player decides which of those units they are placed on before any units are set up . For example, Dave’s most expensive units cost 300 points, 250 points and two units at 200 points each . The 300 and 250 point units get a Bounty token and his opponent, Annie, decides which of the two 200 point units the remaining token goes on . Additionally, place an Objective Marker in the exact centre of the board . Victory Points Victory Points are awarded at the end of the game as follows: • 1 Victory Point if you hold the central Objective Marker . • 1 Victory Point for each of your units that are carrying a Bounty and have not been Routed . • 2 Victory Points for each Bounty that you have completed . Lost Bounty, i .e . those where the unit was routed outside of melee, are worth nothing . Соответсвенно я должен выбрать двух драконов и орду арбалей с +12", а оппонент: Halfling Iron Beast, 210 Horde Trolls, 190 Horde Spitters, 140 Вообще, ростер гоблинов очень многочисленен, со множеством стрелковых атак... такой классический зеленокожий ганлайн. В этой игре я обращаю внимание на следующие угрозы: 3 катапульты, 2 визарда-наездника с bloodboil... ну, собственно, на этом и все: остальные цели или имеют мало атак или слишком уязвимы. План на игру с учетом сценария: Самые сильные и стойкие его отряды имеют по маркеру, это значит, что если он решит направить все силы на контроль центральной точки, он подставит это отряды. Если же, наоборот, спрячет, то у него будет недостаточно сил и отрядов, чтобы контролировать центральную точку. Поэтому в моем плане обязательный пункт - не отдать ему свои отряды с маркером. Далее по обстоятельствам: или просто занимаем центр, или уничтожаем один из его отрядов с маркером. Оппонент расставился следующим образом: Как видно с первой фотографии ключевые его отряды спрятаны за лесом на моем левом фланге, а значит центр остается неприкрыт, поэтому в данной игре мне предстоит вести именно наступление. 1 ход - Twilight Kin Я забираю первый ход и аккуратненько наступаю: На дракона с Fog (на левом фланге) возложена задача за 6 ходов снести таки ключевых гоблинов. Тем самым я сделаю запас по маркерам на тот случай, если какой-то из моих ключевых отрядов погибнет. Риск оправдан, потому что стрельбы гоблинов по Fog не страшна, и дракона видит всего одна катапульта... и я был бы доволен, если бы она стреляла в него на 6+, а не на 5+ в другие отряды. По центру я подхожу арьалетчиками в зону стрелбы по халфингам, но стреляю в другой отряд на 5+, а не на 6+ по ним. Наношу какое-то количество ран. Молниями и правом флангея пытаюсь размягчить коробки. Уже с первого хода стало видно, что статистика вновь не на моей стороне, наношу реально копеечный урон, все стоят. 1 ход - Goblins На левом фланге ключевые отряды жмутся еще плотнее, создают кавер друг другу. Вперед выбегает Regiment Mawbeast Pack. Пару ран дракону с Fog, без последствий. Катапульты решили сосредоточить свой огонь на вышедшей вперед орде арбалетчиков, наносят первые раны - мы стоим. Маги прячутся за реджиментами. В целом игра была очень скучная и всю ее я описывать не буду по ходам. Я стрелял, он стрелял. ХтХ нигде не было. Из неприятного то, что имея огромнейший перевес в стрельбе и нервах, я так и не смог перестрелять его ослабленный уже на деплое центр. Эпичностью было, когда мой маг с 7 молниями за три хода заносит врагам всего 3 хита, 2 из которых не пробивает. Итого: по сценарию ничья: я не дал убить мои ключевые отряды, но и он не потерял ни одного. Центр не контролирует никто. 10-10 Выводы: Вообще еще в Москве, анализируя этот ростер, я ставил ему большую оценку. Да и с гоблинами я играл не первый раз и вполне понимал, что это за армия. В этой игре оппонент реально отскочил. Тактических ошибок как с его стороны, так и с моей стороны не было.
-
Игра вторая После первого тура мы вылетаем на первый стол, где нас ждет еще одна испанская команда - 7G. В парингах меня выводят на Abyssals Dwarfs, ростер которых я считал своим матчапом и планировал победу. Ростер: Horde Blacksouls, Exchange shields for two-handed weapons, Mutated Throwing Mastiff, Maccwar’s Potion of the Caterpillar, 225 Horde Blacksouls, Exchange shields for two-handed weapons, Mutated Throwing Mastiff, Healing Brew, 210 Regiment Immortal Guard, Exchange shields for two-handed weapons, Mutated Throwing Mastiff, 160 Regiment Immortal Guard, Exchange shields for two-handed weapons, Mutated Throwing Mastiff, 160 Regiment Immortal Guard, Exchange shields for two-handed weapons, Mutated Throwing Mastiff, 160 Regiment Slave Orcs, 90 Horde Slave Orcs, Crystal Pendant of Retribution, 200 Horde Slave Orcs, 150 Dragon Fire-team, 50 Katsuchan Rocket Launcher, 85 Angkor Heavy Mortar, 120 Angkor Heavy Mortar, 120 Angkor Heavy Mortar, 120 Slavedriver, The Boomstick, 80 Slavedriver, Lute of Insatiable Darkness, 70 Total: 2000 Серега предупреждает меня, что это тот еще мандильщик. Что можно сказать про ростер? Тут очень много орд/реджиментов гномов и орков, есть артилерия. Что странно, что везде взято двуручное оружие взамен защиты, что для моего ростера является приятным бонусом. Так же при таком большом количестве пехотных отрядов у оппонента будут проблемы с обзором артилерии на высоте 1, поэтому мои пехотные отряды могут чувствовать себя вполне спокойно. Добавлю, что везде взяты мастифы. Это один из немногих ростеров за Абисал Дварфов я могу перестрелять полностью. Во втором туре нам выпадает миссия "8: Secure"In this scenario, terrain can be held in the same way as Objective Markers . Victory Points Victory Points are awarded at the end of the game as follows: • 1 Victory Point for each Obstacle you hold . • 2 Victory Points for each Hill, Difficult or Impassable piece of terrain you hold . Any pieces of terrain that are entirely on your opponent’s half of the board are worth double their normal Victory Points . Если кратко, то контролируем террейн. Вообще в этот момент хотелось бы сделать небольшое отступление касательно миссиий. По сути все миссии можно разделить на три группы: контроль зон, контроль маркеров, контроль сокровищ. Когда играем миссии на контроль зон нам важна сила отряда, и тогда зона подконтрольна тому игроку, сумма сил отрядов которого в этой зоне больше. Важное замечание, если не написано иначе, зону можно контролировать только отрядом, который целиком [ну уж нет]одится в этой зоне. Т.е. в таких миссиях важны орды и реджименты. В миссиях на контроль сокровищ, такие как Loot, нам не важно качество отряда, главное его защитить. В миссиях на контроль точек нам тоже не важен размер отряда, но добавляется еще одно важное условие, чтобы контролировать точку в 3" не должно быть отрядов противника. Таким образом, например, отряд гаргулий в последний ход может подлететь к точке, которую контролирует несколько отрядов противника и сорвать планы врага. И еще - один отряд может контролировать сразу несколько точек. А т.к. Secure относится к контролю точек, более того - больших точек, то задача в этой схватке сводится к тому, чтобы сократить численность отрядов врага, занять большие скопления террейна. В ростере противника я вижу первоначальные угрозы - Орки, они двигаются быстрее, у одного из них кристалл. Далее мне помещают орды гномов... ну и конечно же, артиллерия, но я не уверен, что я могу ее достать. Все остальное я могу вообще не трогать. Расставились так: Отдельно хочу отметить некоторые моменты моего деплоя. На моем правом фланге (дракон с Fog, реджимент арбалетов, райдеры) все [ну уж нет]одится вне зоны стрельбы тяжелой артиллерии), по центру орда арбалетов и правый рбт скрыты от вражеской артиллерии лесом, а левый рбт и гаргульи скрыты его собственными войсками... т.е. по сути я даю ему два варианта: или ты наступаешь ровными рядами и не стреляешь в гарпий/рбт, или вертишься в своем деплое, чтобы пострелять мои копеечные отряды. Маг за импасом, дракона видит только одна артиллерия, вторая орда скрыта от арты холмом. Отдельно хочу отметить моменты деплоя стрелков, которые могут стрелять после движения. В начале игры между армиями оппонентов более 24", т.е. тем же арбалетчикам, чтобы пострелять в первый ход, придется немного, но подойти, получив соответствующие пенальти на стрельбу. Поэтому если противник будет вести наступление, рекомендую расставляться чуть далее, чтобы пройдя в первый ход полный мув, отряд противника оказался под прицелом. Для арбалетчиков с Sp6 разумно ставить в 29" от отряда противника. Abyssal Dwarf - 1 ход Мы расставились, и испанец забрал первый ход, рванув всеми войсками на левом (относительно меня) фланге и центре вперед а на правом, наоборот, медлил и разворачивался в сторону моего дракона, видимо опасаясь, что я залечу во фланг. Катапульта, которая видит дракона, попадает в него и заносит 5 ран, без последствий. Twilight Kin - 1 ход Противник пошел ко мне, а я стою и стреляю... лишь на правом фланге я делаю небольшие подготовительные маневры, а раненный дракон полностью скрывается за импасом... отряды орков получают первую порцию стрельбы Abyssal Dwarf - 2 ход Оппонент подходит еще ближе, чтобы почарджить меня уже на следующий ход, мортирам стрелять некуда, а ракетница [ну уж нет]одит лазейку в лосе и заносит две раны в райдеров. Twilight Kin - 2 ход На левом фланге арбалетчики и маг полностью уничтожают орков перед ними, арбалетчики по центру наносят оркам с кристаллом критические повреждения - ваверед. На правом фланге я вылетаю драконом с Fog к центру, атакуя в лицо подставившийся реджимент гномов и перелетая орду, таким образом провоцируя его фланг развернуться к дракону и остановить свое продвижение в тыл... потому как если он это не сделает, дракон окажется в тылу его орды. Тут стоит отметить, что шаг с чарджем дракона был продуман на несколько ходов вперед. По мои расчетам дракон не уничтожает реджимент с чарджа, но и реджимент не уничтожает меня, даже ваверед маловероятно. Затем дракон должен или добить гномов, если орда не развернется, или отползти в сторону, выходя из под чарджей малоподвижных гномов, если противник все таки решит повернуться. Райдеры пробегают к террейну противника по краю, т.е. гномам на правом фланге остается одно из трех: развернуться к дракону, развернуться к райдерам, чтобы выбить их из террейна, продолжить продвижение в мой деплой. На все три варианта у меня были готовы ответные действия. Ожидаемо дракон не может сломить реджимент иморталов и остатся между двумя отрядами гномов. Второй дракон уже начинает кромсать второй реджимент гномов, подготавливая его к уничтожению, если тот сунется в лес. К сожалению, я вновь увлекся игрой и забыл про фото... ну хоть фотографа с собой вози. Abyssal Dwarf - 3 ход Теперь к арбалетчикам на левом фланге пошла орда гномов, в надежде пережить 3 фазы стрельбы и таки разбить меня в ХтХ На моем правом фланге орда гномов таки разворачивается к дракону. Атакованный драконом реджимент контратакует дракона, заносит ему несколько ран, и ожидаемо дракон проходит тест на нервы. Маленький гномик наносит несколько ран райдера с Boomstick, без последствий. Все что стоит по центру жмется к лесу. Twilight Kin - 3 ход На левом фланге маг и арбалетчики выдают первую порцию стрельбы в наступающих гномов - без последствий. Стоит отметить, что если бы испанец изначально расчитал смерть орков на своем фланге и поставил орду гномов сразу за ними, то с высокой вероятностью он бы таки дошел до моих стрелков. Но из за того, что гномы наступают с центральной части стола и им приходится поворачиваться, а значит двигаются всего на 4", я получил дополнительную фазу стрельбы по ним. Дракон в центре продолжает прятаться от артиллерии и заносит еще пару ран в реджимент около леса - живы. Центральные стрелки добивают орков, а гарпии вылетают к центру, надеясь пролететь к ракетнице и в конце игры контролировать импас На правом фланге дракон, по ранее составленному плану, уходит в сторону центра на 10" без полета, но открываясь под стрельбу артиллерии,. У нас же Fog, чего нам бояться? Арбалетчики с холма заносят еще пару ран в покусаный драконом реджимент Abyssal Dwarf - 4 ход На левом фланге гномы наступают и кидают мастифа, который наносит несколько ран арбалетчикам, без последствий. В центре гномы заходят в лес, подставляясь под чардж дракона, второй реджимент разворачивается к гарпиям и запускает мастифа (блин, совсем про них забыл), наносит им 9 вунд и снимает со стола. Арта стрелят в дракона и попадает 2 из 3 раз на 6+, ваверед. Гномик продолжает вышибать райдеров из совего леса, но безуспешно. Орда и реджимент разворачиваются к дракону в центре. Twilight Kin - 4 ход Арбали стреляют в гномов, без последствий, но ран уже много, на следующий ход они лопнут, но чарджить пока не могут. Дракон не атакует гномов в лесу, т.к. потом я окажусь под обстрелом арты. Драконом в центре разворачиваюсь так, чтобы быть вне ренджа от чарджей со всех сторон. Добиваю стрельбой раненный реджимент и начинаю уже кромсать последнюю орду гномов. Abyssal Dwarf - 5 ход Оказывается гномам в лесу достаточно расстояния, а я не отодвинул дракона назад, хотя вполне была возможность - моя ошибка, и они чарджат дракона через сложный террейн - ок. Орда гномов понимает, что нужно выбивать меня из своего леса и разворачивается в сторону райдеров, но гномик заносит с молнии (3) по каверу три вунды и те отъезжают после хорошего броска на нервы. Артма мажет по Fog'у. Twilight Kin - 5 ход Арбали слева выходят вперед и сносят гномов, маг тоже выбирается вперед. Дракон, контратакуя, убивает гномов. Дракон в центре перелетает импас и готовится скушать ракетницу - она уже не может в него стрелять, потому что я ближе 12". Abyssal Dwarf - 6-7 ходы Артиллерия таки заносит в дракона хит на 6+ и убивает его, гномы встают так, чтобы хотя бы что-то контролировать. Twilight Kin - 6-7 ходы Маг с арбалетчиками выбегают вперед и сносят две арты, дракон не высовывается из леса и контролирует террейн Итого моя победа по миссии и моя победа по очкам в 17-3. Выводы: Всю игру я кидал примерно статискику и не жаловался, однако опоненту местами везло, особенно с артиллерией, что дало некоторое приемущество. У гномов, а особенно у АбисГномов не стоит забывать про мастифы - это хорошее оружие в руках маленьких отрядов. Отдельно напоминаю, что выполняя миссию, не стоит пытаться контролировать все-все-все, досточно лишь контролировать чуть больше чем оппонент. Из ошибок: я забыл про мастифы и я выбежал райдерами и гарпиями слишком рано: разумно это делать на 5-6 ходы
-
Игра первая На первых парингах случайным образом мы попадаем на команду Испании: "Snake Eyes" и в оппоненты мне достается бодрый испанец, имен я как обычно не запиминал... "Миссия: Scour"Place Objective Markers as per Pillage . Starting from their third turn, the players may choose one Objective Marker that they hold at the start of their turn before any movement takes place . That Objective Marker is removed from play . There must be at least 3 Objective Markers on the board at all times . If there are only 3 on the board then the players may not remove any more . Objective Markers removed from play do not grant any Victory Points at the end of the game . Victory Points Victory Points are awarded at the end of the game as follows: • 1 Victory Point for each Objective Marker you hold . И играл он за армию Dwarfs следующим ростером: Horde Ironclad, 180 Horde Ironclad, Healing Brew, 185 Horde Ironclad, Hammer of Measured Force, 200 Horde Ironwatch Rifles, Jar of the Four Winds, 290 Regiment Berserker Brock Riders, Maccwar’s Potion of the Caterpillar, 230 Regiment Berserker Brock Riders, Brew of Strength, 240 Flame Belcher, 85 Flame Belcher, 85 Ironbelcher Organ Gun, 85 Ironbelcher Organ Gun, 85 Berserker Lord on a brock, Blade of the Beast Slayer, 170 Berserker Lord on a brock, Helm of the Ram, 165 Total: 2000 В ростере видно очень много гномов: три орды с DE 5+ наступают. Броки с нервами -/22 зачищают все впереди. А орда стрелков отстреливает все что хорошо видно. Все это разбавлено органками, героями берсерками и огнеметами. Для меня тут угрозу представляют несколько вещей: броки - могут в лицо сломать как и драконов, так и орды. Стрелки: в честном бою они меня перестреливают, Одиночки: могут сломать мои планы и не дать драконам прилететь, куда нужно. С первых слов я узнал, что мой оппонент не говорит по английски и к нему был приставлен переводчик. С первых ходов около наших столов стали крутиться еще какие-то испанцы, что-то спрашивая и разговаривая на своем. При наличии Crepognon’s Scrying Gem of Zellak мне не составило труда его передеплоить, и мы расставились мы следующим образом: В сценарии с 6ю маркерами (именно такое количество маркеров было выброшено на кубике судьей), которые можно уничтожить начиная с третьего хода, важно понимать какие именно маркеры к концу игры реально контролировать тобой, а какие пойдет контролировать противник. При данной расстановке мне становится понятно, что реально контролировать к концу игры маркеры на левом фланге - их там целых три, и силы оппонента в той части слабее, а мои наоборот - сильнее, а маркеры на правом фланге скорее всего отойдут оппоненту и поэтому один из маркеров нужно уничтожить, чтобы было их нечетное количество, ведь достаточно контролировать всего на 1 маркер больше. Twilight Kin - 1 ход Я выигрываю первый ход и делаю незначительные маневры вперед, кратко комментируя мои действия переводчику: Правый фланг выходит на дистанцию стрельбы, молниями я планирую стрелять по индивидуалу, а обычной стрельбой - просто в гномиков: Слева дракон выходит вперед, но остается по-прежнему вне досягаемости стрельбы, арбалетчики с пирсингом не идут никуда, укрываясь за холмом от злой стрельбы оппонента. В фазу стрельбы начинает происходить следующее... говорю оппоненту: "10 выстрелов на 5+ отсюда сюда", он оставливает меня и просит объяснить, почему я кидаю 5+... все через переводчика, помните? И так на каждый бросок. Стрельбой я заношу первые раны без последствий. Концентрированной стрельбой в центре я наношу стрелкам уже в первую фазу 8 ран. Dwarfs - 1 Ход Все неспешно идет ко мне, стрельбы нет, т.к. мой оппонент или не видит меня или не достает. Стрелки остаются на месте в ожидании, что я все таки выйду на холм коробкой. Twilight Kin - 2 ход Я продолжаю стрелять в различные цели размягчая основные угрозы - и вот на коробке со стрелками уже 13 ран... пока без последствий. Я специально подставляю своего дракона на правом фланге, чтобы выманить индивидуала на себе для уничтожения в ближнем бою, не опасаясь, что ко мне придут орды на контрочардже. Опять вопросы по кубикам, опять потраченное время. Dwarfs - 2 Ход Гномы понимают, что их начинают просто методично расстреливать без каких-либо последствий, и начинаю бежать вперед даже органками, чтобы хоть во что-то успеть пострелять. Герой на левом фланге клюет на уловку и чарджит моего дракона, наносит 8 ран из 8 возможных - хорошо откидался, дракон стоит. Остальное пыхтит вперед через сложный ландшафт. Twilight Kin - 3 ход Я начинаю видеть, что уже на 3м ходу я сильно отстаю по времени и перестаю снимать, максимально углубившись в баталию. Уничтожаю гнома одиночку на правом фланге и отступаю, все остальное тоже медленно отходит назад отсреливаясь. В центре стрелки получили еще порцию ран из РБТ. Я заношу первые раны в органки, которые идут ко мне и в настпающую кавалерию, хорошим броском на нервы уничтожаю ее. Dwarfs - 3 Ход Гномы уже на середине стола, одиночка чарджит мои арбалеты, наносит немного урона и "6"+"6"... Оооок Twilight Kin - 4 ход Я начинаю расстреливать одиночку, чтобы освободить арбалетов для следующего хода. Дракон на правом фланге перелетает через войска в тыл к противнику. Магичка спешит на помощь арбалетчикам, а кавалерия удирает к центру. Реджимент арбалетчиков полностью уходит за лес, выманивая противника с миссии. Dwarfs - 4 Ход Одиночка чарджит уже гарпий обегая арбалетов - но не убивает их - Ваверед. Пехота на правом фланге останавливается, в кава разворачивается в сторону дракона. Twilight Kin - 5 ход Дракон улетает еще дальше в центр тыла врага. Левый фланг зачищен и дракон залетает в лес готовясь в слудующий ход зачарджить коропку гномов в центре и забрать центральный для наших позиций маркер. В стрельбу я кидаю сильно меньше статистики и не убиваю одиночку, убиваю стрелков в центре, но вот коробке в центре я на ношу тааак мало, что понимаю: за 6й ход я не смогу убить их и забрать сценарий. Это значит, что по сценарию мне в лучшем случае светит ничья Dwarfs - 5 Ход В дракона на правом фланге прилетает герой 7 ран из 8 возможных, нервы ок. Во второго дракона дышит один из огнеметов - 1 рана - хороший бросок - ваверед. Все, миссию мне уже не взять - я просто не успеваю к точкам. Twilight Kin - 6 ход Я чарджу гнома в надежде добить драконом, чтобы сохранить себе жизнь, но... время... таймер пиликает, а переводчик оппонента сообщает мне, что у меня закончилось время и я не имею права кидать кубики... Dwarfs - 6 Ход Дракон чудом выживает, но оппонент занимает 3 точки из пяти, 7 хода, который дал бы мне еще 10 мин у нас нет. В итоге я проигрываю миссию, по набитым отрядам получаю +3 очка. 8-12. Серега успакаивает меня, что у нас и так уже максимальное для одного тура очков = 55, но я иду судье выбивать разрешение ставить таймер на паузу при разговорах в мой ход. Немного рассуждений и анализа, выводы Первое предостережение, которое хочется озвучить: если вы играете на время, время вашего хода ваше и только ваше. Если противник начинает что-то говорить, рассуждать, шутить, протестовать, фотографировать - смело ставим таймер на паузу и спокойно разрешаем ситуацию. Еще перед этой игрой я четко осознавал для себя то, какие цели я могу уничтожить, а какие - нет. В ростере гномов мне очень сложно уничтожить орды с де5+, если те не будут подставлять драконам фланги (а опытный игрок не подставит). Поэтому внимание мое было распределено на другие угрозы. В целом если бы некоторые везучие броски оппонента и отсутствии проблем со временем мой выигрыш был бы примерно 18-2 Выводы: правильным действием на мой взгляд было уничтожение мобильных отрядов противника и стрелков. Я немного ошибся с драконами, потому как если всю игру использовать дракона как молния-метателя, то он себя не окупит, думаю, вполне реально было развалить одну орду в центре окружив ее драконами. Для реализации такого плана можно было бы подставить дракона с Fog под стрелков, чтобы в следующих ход почарджить стрелков и остаться в тылу врага (кстати отмечу, что мне удалось сделать так, чтобы самый сильный (против моего ростера) отряд - стрелки за всю игру ни разу не выстрелили.)
-
Введение. Вообще в начале сезона я и не планировал ехать в Европу по финансовым причинам, но активно принимал участие в тренировке команды. Уже тогда я пинал Сергея, нашего капитана, что пора-пора начинать играть и тренироваться. Но Сергей был неуклонен, мы ждали финальные рестрикты (ограничение, по которым будут строиться ростера). Тренировки начались поздно... где-то в мае, и еще позже, не без помощи Ковровых, я получил возможность таки поехать в составе команды России на ЕТЦ в Саламанку. К сожалению, в основном, тренировались только внутри команды, но пару раз нам помогали и Московские активисты - не буду показывать пальцем В) Остальная команда поехала пораньше, чтобы погулять. Я же в режиме максимальной экономии прилетал за день до мероприятия и улетал на следующие день после его окончания. Немного про Саламанку Мадрид мне не удалось посмотреть, потому как мой путь от аэропорта до поезда в Саламанку был в основном под землей. Но вот на просторы Испании из окна поезда мне таки удалось взглянуть. Сразу бросилось в глаза чистота помещений в метро, аэропорту, вокзалах. Из окна поезда открывались большие равнины и скалистые участки: земля обработана, деревья ухожены, никаких гор мусора. Саламанка еще больше поразила меня своей чистотой и аккуратностью. Кажется весь город изначально был спроектирован по единому стилю, начиная от пешеходных тратуаров и заканчивая мусорными баками. Асфальт и плиты старые, но выглядели целыми и надежными - сразу понимается европейское качество. Я был лишь в Афи[ну уж нет], но разница была на лицо. По этому городу хотелось гулять и поэтому без каких либо раздумий я пошел пешком от железнодорожного вокзала до гостиницы на окраине города. Более того, в первый день на место проведение я тоже пошел пешком - и не зря. Первые шаги к победе Я всегда говорил, первый шаг к победе, это ростер. В этот раз изначально мной тестировался концепт без драконов или только с одним драконом, но уже в обсуждении с капитаном сборной в рамках команды было все же принято решение играть на двух драко[ну уж нет]. В итоге вышел в свет следующий ростер: Regiment Crossbowmen, Piercing Arrow, 160 Horde Crossbowmen, Heart-seeking Chant, 280 Horde Crossbowmen, Jar of the Four Winds, 285 Troop Gargoyles, Crepognon’s Scrying Gem of Zellak, 110 Troop Heralds of Woe, Healing Brew, 150 Twilight Bolt Thrower, 90 Twilight Bolt Thrower, 90 Dark Lord on Black Dragon, Blessing of the Gods, 335 Dark Lord on Black Dragon, The Fog, 345 High Priestess of the Abyss on a horse, Lightning Bolt (5), Scarletmaw’s Fenulian Amulet, 155 Total: 2000 Этот ростер представляет собой мобильный ганлайн, позволяющий успешно играть с другими ганлайнами, наступающим противником и некоторыми универсальными ростерами. Этот ростер позволяет эффективно сконцентрировать атаки или на одной цели или наоборот, рассредоточить на несколько мелких. Драконы выполняют функцию молота, а орды арбалетчиков - наковальни. В ростере не стреляют только гарпии.
-
Игра №2: Twilight Kin - Kingdoms of Men В этот раз мне предстояло сразиться с королевством людей, и на противоположном конце стола меня встретил Захар У него был следующий ростер: Regiment(20) Foot Guard, Blessing of the Gods, 160 Horde(40) Spear Phalanx, Brew of Strength, 230 Legion(60) Militia Mob, The Fog, 205 Horde(40) Arquebusiers, Piercing Arrow, 235 The Captain on a horse, 170 Пробежимся по юнитам: недорогие ребята с 5+ броней, скорее заточены выполнять миссии и терпеть вражеский урон. Захар зачем-то взял им Blessing of the Gods, хотя эти ребята так себе в атаке и усиливать тут нечего. А качестве альтернативы можно рассмотреть Эль или Кураж А вот тут артефакт взят очень удачно. Большие нервы, средняя броня, и много атак. Честно я не понимаю смысл таких отрядов. Серьезный урон он все равно не выдержит, да и зачем усиливать отряд таким дорогим артефактом. (с зомбями исключение в том случае, если их можно лечить.) Не уверен в необходимости артефакта тут вообще в условиях ограничения 249. Отряд сам по себе очень сильный. Посадить генерала на коня, когда вся армия пешая - так себе идея. По сути свою миссию этот герой отрабатывает в момент деплоя. Далее его задача прятаться среди своих и раздавать воодушевление. Таким образом, выкинув все лишнее, можно было бы наковырять на мага с молнией, вармашину или еще одного комбатного героя. Играть нам выпало миссию Scavenge "Вырезка из правил"Place one Objective Marker in the centre of the table . Then each player places one more Objective Marker on the centre line, rolling off to see who places theirs first . At the start of each players turn, if they hold one of the Objective Markers they may choose a single one of their non-wavering units holding the objective to scavenge a Loot counter . The unit receives a Loot counter and follows the normal rules for carrying Loot . In this scenario, units may not carry more than one Loot counter . If a unit routs an enemy unit that is carrying Loot in melee, they may elect to destroy the Loot and remove it from the table rather than picking it up . Victory Points Victory Points are awarded at the end of the game as follows: • 46 1 Victory Point for each Loot Token you hold . Если кратко, мы грабим маркеры, которые расположены на центральной линии. Сколько награбили - столько и очков. Сразу стоит отметить, что этот сценарий гораздо легче выполнить многочисленным и быстрым армиям, а значит у TK в этой партии явное приемущество. Тем не менее у королевства людей есть все шансы ни то чтобы не дать мне победить, но и самому забрать маркеры, одержав победу. По сути в армии врага для меня имеется 2 угозы: И опять же мне нечем играть с ними в перестрелку. Залп этих парней вполне может сдуть любой мой отряд... разве что кавалерию и героя не с первого раза. К тому же отряд может вытерпеть лобовое столкновение с любым моим отрядом, заманив таки атакующего в ловушку (вспоминаем прикрытие с фланга, описанное мной в первом посте этого репорта). Против этих парней я могу применять следующий прием, вставать магом с краю, не [ну уж нет]одясь в зоне поражения, но на расстоянии выстрела молнии. За 6 ходов мой маг способен уничтожить этот отряд. Как бы он не подходил, маг вновь сможет занять удобную позицию и продолжать обстрел. Так же постараюсь завязать их в рукопашной. Этот отряд не только контромера против моих рыцарей, но и хорошая ударная сила. В целом, остальное не представляет угрозы вообще. Наш деплой выглядел следующим образом. Вообще Захару не стоит париться с деплоем. Минимум 1 отряд он может передеплоить благодаря способности своего персонажа. Разумеется, в данном ростере редеплоить в первую очередь нужно стрелков. Именно так они могу занять изначально правильную и удобную позицию для обстрела. Как видно из деплоя я выставил персонажей по центру. Это дает возможность переместиться ими в любую часть стола и играть там. Остальное все ракидано по флангам напротив маркеров грабежа. Определим мои цели: 1. Максимально быстро разграбить левый (относительно моей стороны маркер), потому как он не прикрыт стрельбой противника. Остальные юниты просто не угонятся за моей кавалерией. 2. Не допустить обстрела стрелками 3. Уничтожить мелкий отряд и по возможности что-то еще Бросок на выбор хода выигрываю я и забираю право ходить первым. 1 ход - Twilight Kin Следую своему плану левый фланг выбегает вперед, арбалетчики готовятся к первому залпу, лорд, как обычно [ну уж нет]одит место, где он [ну уж нет]одится вне зоне видимости стрелков. Маг выходит, по описанному мной выше сценарию, на дистанцию стрельбы по противнику. Кавалерия подходит настолько близко, насколько это возможно, оставаясь вне расстояния стрельбы врага. Моя стрельба начинает наносить отрядам врага первые раны. 1 ход - Kingdoms of Men Захар продвигает свои фланги вперед. Аркебузеры тоже двигаются вперед, чтобы в следующий ход, пострелять в мою кавелерию. Однако почему-то Захар оставляет их фланг неприкрытым. Стрелять некем. Вообще хотелось бы отдельно осветить тему прекрытия стрелков. Ведь в случае Захара достаточно было бы прикрыть только фланговую линию отряда Аркебузеров крестьянами. Снова схемка из UB1 На схеме для предотвращения чарджа стрелков, нужно перекрыть лишь фланговую линию (отмечена красным), т.к. стоя на фланге, вражеский герой не сможет атаковать фронтовую линию (отмечена синим). Сделать это можно, например так: Иными словами Захару было бы достаточно вести крестьян рядом с Аркебузерами, чтобы предотврать атаку в них. Вернемся к репорту. 2 Ход - Twilight Kin На левом фланге легкая кавалерия беспрепятственно забирает маркер и относит его в сторону арбалетчиков (помните? каждый юнит может взять по маркеру) По центру герой атакует стрелков, а кавалерия выкатывает вперед, одновременно урожая и копейщикам и стрелкам, в ожидании того, что стрелки будут дизорентированы лордом. У нас все стабильно (помните про споры кого брать, героев или лордов?) и лорд наносит несколько ран стрелкам, Справа легкая кавалерия начинает отступать, попутно отстреливаясь. 2 Ход - Kingdoms of Men На правом фланге Захар вынужден развернуть своих копейщиков в сторону моих рыцарей, таким образом, создав угрозу от рыцарей, я замедлил его продвижение в мою деплой зону. Генерал армии погнался за моей легкой кавалерией, оставив все свои отряды без воодушевления - меня это более чем устраивало. По центру орда стрелков контрочарджит моего лорда, повернувшись флангом к моей кавалерии, но, конечно же, не убивает его и остается стоять в таком состоянии. Крестьяне просто бегут вперед, реджимент пехотинцев плетется к маркеру. 3 Ход - Twilight Kin На правом фланге кавалерия просто убегает от вражеского генерала в сторону основных сил. На другом фланге кавалерия бросает сокровище и выходит, развернувшись, на дистанцию стрельбы в крестьян, а арбалетчики подбирают брошенный маркер и продолжают отстреливать реджимент пеших рыцарей. Кавалерия по центру, ожидаемо, чарджит во фланг стрелков и вместе с лордом убивает их. Затем разворачивается в сторону крестьян. 3 Ход - Kingdoms of Men Генерал безуспешно продолжает преследовать легкую кавалерию, копейщики занимают маркер и подбирают сокровище. Крестьяне разворачиваются к моим рыцарям. 4 Ход - Twilight Kin Крестьяне получают комбинированный чардж от моего лорда, рыцарей и легкой кавалерии во фланг. Этого достаточно, чтобы уничтожить их. Легкая кавалерия снова убегает от генерала. Маг начинает метать в генерала молнии, пешие рыцари мнутся на месте и паникуют. На этом можно заканчивать: Копейщики так и останутся на маркере, все остальные отряды будут уничтожены, я легкой кавалерией наберу маркеров и одержу победу по миссии Итоги: как видно, имея преимущество на старте, я смог победить без единой потери. Я считаю, что так получилось только потому, что Захар допустил ряд критических ошибок как на деплое, так и при передвижении. Как бы я играл за ростер королевства людей? 1. Деплой маркеров: тут нужно понимать, что когда между 2 крайними маркерами расстояние минимум 24", то контролировать стрелками все три маркера не получится. Поэтому первым делом нужно разместить один из маркеров как можно ближе к центральному маркеру, чтобы занять стрелками позиции для контроля этих двух маркеров. 2. Выполнение миссии. Т.к. один маркер остается без присмотра, то такому противнику как Twilight Kin можно сразу записать одно, а лучше сразу 2 очка в миссии. Поэтому задачей на 6 ходов является получение 3 очков. Какие оряды в ростере Захара могут выполнять такую задачу: Очевидно крестьяне, Копейщики, Пешие Рыцари. Последние самые дохлые, поэтому должны становиться на деплое таким образом, чтобы за 2 хода ну удвоенном марше доползти до маркера. Иными словами первые три хода должны прятаться. 3. Деплой единым строем: Когда уже известны те 2 маркера, которые стоят рядом, то становится ясно как и где задеплоить стрелков. Фланги стрелков должны прикрывать копейщики и крестьяне. Причем крестьяне должны быть размещены со стороны третьего маркера, чтобы иметь возможность доползти до него ход так на 4й и занять точку, встав на нее и не допуская туда мои отряды. Все отряды всегда должны [ну уж нет]одится под воодушевлением генерала! 4. Навязать игру в перестрелку: когда складывается ситуация, что стрелки Twilight Kin подходят с краю на ровно 24" и начинают обстрел стрелков с правилом Reload!, то в следующий ход стрелки с Reload! должны промаршить вперед так, чтобы даже двигаясь назад, игрок за Twilight Kin не смог выйти из зоны обстрела. Кстати на стадии деплоя во избежавние обстрела в первый ход стрелков можно было бы задеплоить за копейщиками - все равно в первый ход никуда пострелять не получится и нужно будет идти. Советы Захару: 1. Спешить генерала - это сделает его практически неуязвимым на высоте 1, т.к. он сможет полностью прятаться за отрядами. 2. Пересмотреть эффективность легиона крестьян, тем более с таким дорогущим артефактом. 3. Пересмотреть, а лучше заменить отряд Foot Guard, я бы вместо них взял реджимент или орду лучников. Они-то смогут подойти и пострелять - могли бы и мага моего отогнать. Так же стоит рассмотреть отряд Mounted Scouts с карабинами - тоже эффективно. 4. Наскрести на мага с молнией - можно добавить ему еще и хил.
-
6 Ход - Twilight Kin Я всеми отрядами захватываю 2 лежачих маркера (напоминаю, что союзные отряды при передвижении могут проходить сквозь друг друга) 6 Ход - Империи Праха В надежде на 7 ход орда Империи Праха, подгоняемые заклинанием, мчится к моим отрядам с маркерами. Но седьмого хода не будет, т.к. я выкидлываю на д6 - "2". По маркерам я побеждаю, по очкам тоже. Точный счет не помню. Заключение по первой игре Не первых этапах игры на столе чувствовалось явное приемущество империи праха - монстер захватил маркер уже на вангарде, а второй был на орде скелетов. На деплое были допущены ошибки, что позволило мне практически безнаказанно уничтожить стрелков и захватить маркеры. Стрелки были неприкрыты - как это делать я показал в посте выше. Маг не использовал LB(4) вообще, а это сила, которую я боялся вместе со стрелками. Чувствовалось, что у Сергея не было плана на игру. Победа не всегда заключатся в наступлении и уничтожении противника. Тогда на что надеялся Сергей, если у меня огромная мобильность в отрядах? Как бы играл я ростером Империи Праха? 1. Выполнить миссии. При наличии всего трех маркеров выполнить миссиию достаточно контролируя один маркер на половине противника, а второй у себя на половине = 3 очка. Где бы не был оставшийся маркер, победа будет за Империи Праха. Для орды копейщиков можно рассчитать следующее. Чтобы оказаться с маркером на моей половине достаточно пройти вперед на 12" + размер отряда 80мм (округляя в большую сторону это 4") = 16". В пересчете на ходы скелетам понадобится 3 хода и одно заклинание Surge с одним единственным 4+ из 12 кубов. Изначально можно было расположить скелетов за холмом - Это еще 4", те 16+4 = 20" для победы в сценарии, в пересчете на ходы = 4 хода... ну плюс добавим одно заклинание Surge для исключения погрешности. Итого первые 2 хода скелеты с маркером могли вообще сидеть за холмом и не отвечивать, а на 3й ход неспешно выдвигаться вперед для одной единственной цели - занести маркер в деплой. Да и запаса прочности хватило бы для обстрела со стороны Twilight Kin. 2. Не дать выполнить миссию Twilight Kin. Вторым делом, нужно было создать угрозу моему отряду с маркером, хотя бы к третьему ходу перебросив мага с LB(4) на правый фланг. Отряд с нервами 11/13 в теории может схлопнуться и после первой молнии. 3. Не дать безнаказанно прочарджить стрелков, а лучше вообще не дать прочарджить их. 4. Изначально грамотно разместить стрелков (лучше на фланге), чтобы максимизировать зону обстрела. 5. Стараться вылечить монстра с маркером, а не орду, у которой запаса прочности хватило бы хода на 4.
-
Утром 13 мая я подъехал в клуб Штандарт, Кирилл был уже на месте, половина народу уже приехала, а остальные подтягивались. Первый парринг отправил меня играть с Сергеем ОИВ, который играл за армию Империя Праха На столе я увидел следующий ростер: Horde(40) Skeleton Spearmen, Chant of Hate, 200 Horde(40) Skeleton Spearmen, Blessing of the Gods, 200 Horde(6) Enslaved Guardians Archers, 245 Scorpion Husk, 145 Mortibris the Necromancer [1], 210 Total: 1000 Этот ростер как раз представляет то, о чем я говорил в беседке по KoW, пере до мной встали 2 орды, за 6 ходов я с трудом убиваю только одну, но у противника есть еще Stealthy и Heal (5). Иными словами, если мой противник сделает все верно, то сможет победить. Нам выпала миссия Push, где мы должны занести маркеры на сторону противника. "Вырезка из правил по этой миссии"After setting up their forces, roll a D3 . Each player places that many Loot tokens within their set-up area, giving them to units to carry if they wish . Roll-off to see who begins placing their Loot tokens first, and the players take it in turns to place one Loot token each until they have placed them all . An additional Loot token is placed in the exact centre of the board . Victory Points Victory Points are awarded at the end of the game as follows: • 2 Victory Points for each Loot token you hold where your unit is entirely on the opposing half of the board . • 1 Victory Point for each Loot token you hold where your unit is at least partly on your half of the board . Иными словами мы имеем по одному маркеру (на д3 я бросил "2"), и один маркер [ну уж нет]одится по центру игрового поля. Задача занести маркер в деплой врага. На самом деле с броском на маркеры мне повезло - будь маркеров больше, было бы намного тяжелее выполнить миссию. Из подразделений противника мне хочется выделить 2 основные угрозы: Horde(6) Enslaved Guardians Archers, 245 Этот юнит стреляет на 36", стреляет хоть и на 5+, но стреляет больно. Так же в отличии от тех же огровских арбалетчиков, он имеет нервы -/17, что позволяет выдержать множество повреждений без паники. В моем ротсере нет подразделений, готовых играть с этим отрядом с перестрелку, особенно в том случае, если отряд будет стоять в Cover и/или в ауре Stealthy. Т.е. единственным способом выключить этот юнит из игры - завязать его в рукорашной. При правильном расположении подразделений противника эту задачу будет выполнить нелегко. Разберу на схемах несколько вариантов: #Прикрытие с фланага: вообще это самый основной маневр, который стоит освоить каждому игроку, играющему от стрелковой и/или оборонительной армии. На схеме из UB1 (прошу не кидаться тухлыми помидорами) я схематично отобразил 2 подразделения: Horde(6) Enslaved Guardians Archers и Horde(40) Skeleton Spearmen Как видно из рисунка, орда мелких скелетов повернута так, что при чардже в арбалетчиков, если те выстоят, то чарджующий подставляет фланг мелким скелетам, а мы с вами знаем, чем такое заканчивается. #Закрываем фронт: для этого приема можно использовать элемент ландшафта и союзный юнит. Цель этого проема перекрыть линию фронта ровно на столько, чтобы противник не мог поместиться для атаки. Не скрою, я данный прием успешно применял довольно часто, в том числе и в тренеровочных играх против капитана нашей сборной. Постараюсь отразить его на схемках. - Вариант 1: непроходимый ландшафт+союзное подразделение На схеме белыми линейками я показал, что кавалерия не может зачарджить арбалетчиков, потому как ширина ее фронта 5", а места осталось всего 4". Кстати красными линейками я показал, как огры видят, и нам открывается немалый простор для стрельбы. Таким образом можно перекрыть и гораздо больший фронт, приведу в пример мою oрду арбалетчиков из TK армии и гаргулий. Как видно и тут мои арбалетчики защищены и имеют неплохой обзор для стрельбы. - Вариант 2: 2 союзных подразделения. Покажу на широком фронте, закрыть более узкий фронт намного проще. Второй проблемой в ростере мне кажется персонаж: Mortibris the Necromancer [1], 210 Тут меня беспокоит только LB(4), потому как у меня много маленьких отрядов, которых, он мог бы убить. В итоге для меня имело большую важность, куда Сергей поставит стрелков. И в этом деле мне очень помог предмет Crepognon’s Scrying Gem of Zellak, позволив мне выставить незначительные отряды, а лишь затем как Сергей уже полностью выставился, я поставил свои основные отряды. Итого получилась следующая картина деплоя: Как видно из фотографий, я разбил свою армию на 2 куска и спрятал все за террейном, но тот случай, если противник будет ходит первым, чтобы избежать обстрела с его стороны. Я полностью освободил центр - ту зону, в которую его стрелки могут стрелять. Его монстр провангардил к центральному маркеру, а я выиграл бросок на определение хода и забрал первый ход себе. 1 ход - Twilight Kin Вообще Сергей допустил на деплое очень серьезную ошибку, разместив своих стрелков в самом центре, подарив мне возможность выйти из их зоны видимости как с одного, так и с другого фланга. Чем я и не замедлил воспользоваться. Поэтому в первый ход мои маневры были только по флангам. На левом (относительно меня) фланге, арбалетчики вышли на максимально возможную дистанцию стрельбы в орду копейщиков, маг стоял рядом так, чтобы и без кавера запустить молнию в копейщиков, и не подставиться под теоритический выстрел молнии с его героя. Ведь при большой стоимости, нервы у меня всего 10/12, а защита 4+ На правом фланге все отряды рванули вперед, выходя из арки стрелков Империи Праха, а легкая кавалерия с маркером подготовилась стрелять по монстру, так же вне досягаемости стрелков противника. Мелкая стрельба ничего не дала, кроме нескольких ранений. 1 ход - Империя Праха В ответ на мое аккуратное наступление по флангам, Сергей выступает ордами копейщиков вперед, а стрелки разворачиваются в сторону приближающейся кавалерии. Монстр начинает тащить маркер в мою зону. Заклинатель воскрешает (лечит) пару скелетиков. 2 ход - Twilight Kin Левый фланг продолжает обстрел скелетов. На правом фланге кавалерия забирается в поле, чтобы иметь укрытие от развернувшихся в мою сторону стрелков. Лорд вышел на дистанцию атаки в них, А рыцари стали угрожать монстру. Что примечательно в это ходу, всей стрельбой я не нанес ни одной вунды! 2 ход - Империя Праха Скелеты продвигаются вперед к моим отрядам, монстр выходит из зоны досягаемости рыцарей. Стрелки наносят рыцарям 3 раны - без последствий. 3 ход - Twilight Kin Лорд завязывает стрелков в рукопашной, нападая на них через лес. Рыцари продвигаются еще ближе, выходя на дистанции атаки стрелков и копейщиков во фланг, но соблюдают дистанцию, чтобы не получить лобовой удар под Surge. Маг рискует и вылезает из укрытий на дистанцию стрельбы в монстра Легкая кавалерия с маркером продолжает путешествие на половину врага Стрельбой я наношу несколько ран монстру, копьям. Лорд в ХтХ дизориентирует стрелков. 3 ход - Империи Праха Стрелкам ничего не остается, как контратаковать моего лорда - нанесли 4 раны, лорд выстоял. Орды копейщиков расходятся в разные стороны создавая угрозы как левому, так и правому флангу. Из примечательного - маг колдует Surge, растояния не хватает, чтобы атаковать мои ряды, но и из ауры Стелза и воодушивления отряд выходит. 4 ход - Twilight Kin Рыцари атакуют стрелков, одновременно выходя из арки копейщиков. Убивают их. Одновременно с этим лорд атакует копейщиков, чтобы заблокировать возможность зайти копейщикам на Surge в кавалерию. На другом фланги все стрелки и маг разряжаются в вышедших из-под Стелза копейщиков и за один ход убивают орду с маркером, маркер падает на поле. 4 Ход - Империя Праха Копейщики с чарджа под усиливающими заклинаниями убирают лорда, остаются на месте, не давая моей коннице выйти из арки видимости. 5 Ход - Trilight Kin Моя кавалерия никуда деться не может и по принципу нанесения большего урона чарджит в лоб копейщиков. Рыцари наносят им минимум ран и отодвигаются на 1" в ожидании своей участи. Маг и арбалетчики растреливают монстра с маркером - второй маркер падает на стол 5 Ход - Империя Праха Копейщики под усиливающим заклинанием убивают кавалерию и разворачиваются в сторону остальных Юнитов.
-
Еще в апреле одним из лидеров нашего небольшего комьюнити был анонсирован на 13 мая турнир "Клинок Королей". Я тогда еще и не надеялся на него попасть, но с правилами турнира решил ознакомиться. Первое что мне бросилось в глаза: Для Twilight Kin это очень серьезное ограничение, потому что стоимость орд у нас начинается от 230. Это значит, что с таким ограничением я могу взять только копейщиков ордой. Почему орды это важно? В правилах Clash of Kings 2017 выполнение сценариев с контролем зон зависит не от количества подразделений и их очковой стоимости, а от размера, где орда = 3 очкам. Многие застали тогда мое недовольство этим фактом в нашей беседке. Тем не менее я решил таки пойти на этот турнир и прислал Кириллу такой ростер: MoonShade - Twilight Kin 160 - Regiment(20) Crossbowmen, Dwarven Ale 230 - Regiment(10) Dark Knights, Maccwar’s Potion of the Caterpillar 175 - Troop(5) Heralds of Woe, Crepognon’s Scrying Gem of Zellak 155 - Troop(5) Heralds of Woe, Piercing Arrow 180 - Dark Lord on a horse, Diadem of Dragon-kind 110 - High Priestess of the Abyss on a horse, Scarletmaw’s Fenulian Amulet Total: 1000 И только в момент составления этого репорта я заметил, что не выбрал магу молнию, но тут понятно дело, пошли бы в расход диадема и дварвен эль, которые за весь турнир так и не сыграли. Так что на результат это не повлияло бы. Продолжим. Арбалетчики, кто-бы не говорил, очень хороший и универсальный юнит. Он и стреляет (как и все стрелки у эльфов) на 4+, и имеет 4+ DE. Артефакт был по сути взят на сдачу, но на турнире ни разу не сыграл. За неимением возможности взять орду (стоит 250), я взял реджимент. Тяжелая кавалерия - это основная ударная сила моего ростера, достаточно немного размягчить ранами какую-нибудь коробку и у этих ребят появляются солидные шансы смести врага с первого захода. Сегодня в беседке было обсуждение потенциала кавалерии вообще, вот что хочется сказать: При всех ее плюсах, кавалерия имеет ряд недостатков, которые сводят все ее достоинства (разве что кроме хорошей защиты) на нет: - Сложный ландшафт: не можем маршить, при чардже через сложный ландшафт получаем пинальти -1 к Me, и не можем применять правило TC - Заборы: аналогично первому пункту, но написал я раздельно не спроста - Дизориентация: состояние кавалерии после ранений в ХтХ - теряем правило TC Maccwar’s Potion of the Caterpillar - убирает лишь первый пункт, и тем не менее я советую брать в первую очередь именно этот артефакт. Но даже с ним заборы и дизориентация становится нашей Ахилесовой пятой. Вывод: кавалерия безусловно хороша на чардже, но игроку нужно постараться создать на столе такие условия, чтобы отряд всадников мог безопасно приблизиться к врагу и нанести удар. Это легкие всадники с арбалетиками (читай, луки). Я вообще редко их беру, но с каждым разом склоняюсь к тому, что их стоимость так завышена неспроста. Маленькие и легкие отряды могут доставить противнику множество хлопот, начиная от контроля миссий и заканчивая кружением вокруг врага - такой отряд крайне тяжело поймать в рукопашную. Так же у этого отряда есть еще одно применение, которое я не использовал на данном турнире. Когда против тебя играет противник, в рядах которого есть быстрые (кавалерия, летуны) и сильные юниты, этот отряд можно выставить перед кавалерией, чтобы полностью перекрыть фронт, а т.к. по правилам KoW чардж клипом запрещен, это полностью заблокирует возможности чарджа в мою тяжелую кавалерию. Crepognon’s Scrying Gem of Zellak - это хоть и дорогой, но очень полезный предмет. И чем меньше формат игры, тем больше видна его полезность. Я считаю, что первый шаг к победе - это ростер, а второй шаг - расстановка. Этот предмет помогает сделать этот шаг чуть шире. Тут ничего нового, Piercing Arrow - взят на сдачу. Почти в каждой армии и уж точно у каждых эльфов есть 2 типа рукопашных героя: послабже (3 атаки на 3+, нервы 11/13) и посильнее - лорды (5 атак на 3+, нервы 13/15). Я много рассуждал и спорил с Сергеем по поводу того, какой тип героев брать. Сергей зачастую склонялся к тому, чтобы взять побольше героев послабже, но практика показала, что все же лучше лорды, пусть их будет меньше, зато задачи положенные обоим типам будут выполняться стабильнее. Именно поэтому я беру лорда. Приятный бонус - лорд имеет Inspiring. Diadem of Dragon-kind - вообще я взял этот предмет, чтобы крутиться и бегать вокруг противника и обжигать его. Но эффективнее оказалось бить лицо - за все игры я воспользовался артефактом 1 раз. Вывод: Лорду брать стрелковые артефакты не имеет смысла, хотя и тут могут быть исключения. Эта дама не подводила меня не разу. LB(7) на 24" за 6 ходов делает много боли врагу, а конь помогает в нужное время оказаться в нужном месте. В самом репорте я подробнее расскажу, как действовал ей.