ПРАВИЛА
Организация армии
Обязательные:
- 1 HQ
- 2 Troops
Дополнительно:
- 1 Fast Attack
- 1 Heavy Support
- 1 Elites
- + 2 Troops
При отказе от одного слота Heavy Support, Elites или Fast Attack увеличить на единицу другие слоты, в том числе и HQ.
IA и Уникальные Персонажи запрещены.
Сумма брони техники (F+S+R) не должна превышать 34.
Армия составляется на 1000 очков.
Непокрас - можно, прокся - понятное дело, нельзя.
Приготовьте 3 60мм маркера.
Кто победит, тот молодец и умница, а так же лучший генерал-тысячник. Пока без призов.
Все игры проводятся на половине стола.
Всего участники должны сыграть 4 боя.
Расписание:
9:10 - 10:00 - Регистрация и паринги.
10:00 - 11:30 - Первый бой.
11:45 - 13:30 - Второй бой.
13:30 - 14:30 - Обед.
14:45 - 16:30 - Третий бой.
16:45 - 18:30 - Четвёртый бой.
18:30 - 19:00 - Подведение итогов.
Сценарии:
1ый бой - Осадная рутина.
На поле боя размещается мины, некоторые из которых плазменные.
Обычные мины имеют профиль: 3'' шаблон, S - 5, AP - 4.
Плазменные: 3'' шаблон, S - 7, AP - 2.
В фазе движения бросьте кубик после того, как подразделение подвигалось. Если выпадет 1, значит подразделение наступило на мину и она сработала. Бросьте кубик снова: если выпадет 1 или 2 мина считается плазменной.
Внимание, в площадном ландшафте, обозначенном как руины, мин быть не может, то есть при остановке в нём нет необходимости проходить минный тест. Но если движение начато вне данного ландшафта тест необходимо проходить перед входом в руины. Считается, что подходы к руинам были заминированы. Если минный тест провален и подразделение подрывается, то оно останавливается в базовом контакте с краем площадного ладшафта-руин, но не входит в него. Шаблон следует накладывать на первую перемещаемую модель, при этом следует кинуть скаттер и в случае выпадения на нём стрелочки сдвинуть на 1 дюйм в указаном направлении.
На технику мины действуют и бьют ей по кормовой броне, т.к. срабатывают под дном машины. Шагоходы тоже получают по корме, но при этом в остальном реагируют как пехота.
Игра ведётся на КП. В центре карты размещён маркер, и ещё 2 маркера размещаются в зоне высадки каждого из игроков. Расстановка стандартая. Контроль маркера на конец битвы - 3 КП, уничтожение любого подразделения - 1 КП.
Игра длится 6 ходов.
2ой бой - Адский Туман.
Поля боя окутывает странная и непроглядная дымка, которая вызывает деформацию действительности.
Расстановка стандартная, сценарий - 2 башни.
Всё поле боя считается трудным ландшафтом, все подразделения получают 5ый кавер-сейв при стрельбе по ним, но только если стреляющее подразделение находится более чем в 6 дюймах от обстреливаемого. Укрытия дают кавер-сейв без изменений.
Весь бой идёт по правилу "Ночной Бой". В начале своего хода бросьте кубик. Если Вы выкините 1, то одно из Ваших подразделений подвеграется психосиле "Ветер Хаоса". Снова бросьте кубик. 1,2,3 - противник выбирает подвергнутое "Ветру" подразделение, ну а 4,5,6 - Вы сами. Хотя и следует бросать "Ветер" вначале фазы движения, но использовать его надо непосредственно в начале фазы стрельбы.
Игра длится 6 ходов.
3ий бой - Где же эта чёртова артиллерия?!
Игра идёт на КП. Расстановка Рассвет Войны (Он же Алая Заря, милые переводчики! ^^). В центре поля битвы расположен маркер, который даёт контроль над артиллерией, что расположена вне поля боя. Также игроки выставляют по одному маркеру в своей зоне расстановки. Территория в радиусе 3'' от маркера контроля артиллерии считается трудным ландшафтом. Игрок, контролирующий маркер может наносить артиллерийские удары по противнику с профилем S-8, AP-3, Twin-linked, Ordinance 1. Т. к. артиллерийская установка не видит цели, а ориентируется на сигналы с поля боя, то на смещение следует кидать 3D6 без BS (т.к. BS просто нет). Контроль над любым маркером в конце битвы - 1 КП.
Игра длится 5+ ходов.
4ый бой - Просроченные армейские консервы и прочие радости жизни от Нургла...
Игра идёт на КП. Расстановка стандартная. На поле боя игроками располгаются 6 маркеров, так, чтобы каждый маркер был в 12'' от другого. При трудностях связанных с террейном допускается полюбовная договорённость (а-ля Хеклер стайл). Каждый маркер - это склад провианта и снабжения. Если Вы контролируете оный склад, то Ваши войска будут сытыми, а машины ездить как надо. Если Вы на начало раунда не контролируете ни одного склада, то пройдите тест на за лидерство у ВСЕХ, у кого есть данный параметр. Если вы ПРОШЛИ лидерство, значит голодная армия бунтует. Киньте D6: 1,2,3 - подразделение настолько проголодалось, что решило сделать фаршмак из ближайшего союзного и почавкать на досуге. Двигайтесь и к своему ближайшему подразделению и атакуйте своё подразделение так (в фазу стрельбы и ближнего боя(Атаковать обязательно, если возможно)), будто бы оно вражеское. Если результат 4,5 или 6, то подразделение начинает немедленно отступать с поля боя (Пойдём, поищем жратву вооооон там!) на 2D6 в соотвествии с правилами отсупления. Без контроля склада боевые машины не двигаются.
Каждый маркер спустя два хода контроля исчезает (Ресурсы исчерпаны) вне зависимости от того, контролировали вы его намеренно или нет. Мешать контролю можно как обычно.
Но так как на складах давно просроченные припасы, а некоторые склады носили название "Им. тов. Нурглаленина" имеются и побочные эффекты.
Если вы контролируете хотя бы один склад, бросьте D6 за каждое подразделение из раздела Troops, Eltes, Heavy Support и Fast Attack. На 1 у одного из пехотинцев в подразделении случается необратимый ужасный метиоризм и космический запор. Пехотинец взрывается от перенапряжения и все подразделения в радиусе 6'' получают попадание с S-3 без AP.
Боевые машины тоже страдают от некачественного снабжения. Бросьте D6 за каждый юнит с параметрами брони. На 1,2,3 - орудия оказались забиты чёрт знает чем и боевая машина наносит свой выстрел сама по себе; 4,5,6 - машина теряет подвижность.
Каждый выработанный склад даёт 2 КП. Невыработанные, но контролируемые - 1 КП.
Всем удачи и море фана! Ждём Ваших ростеров к N числу. (Пока не ждём, ибо дата неизвестна)