И снова здравствуйте - это опять я, и я снова задолбаю вопросами)
В общем, замена библиотеки в 9 Максе на ту, что в теме http://forums.relicnews.com/showthread.php...-Max-9-Exporter результата не принесла - Макс всё так же вылетает с ошибкой. Распишу действия подробно, вдруг "корень зла" на поверхности:
Сага об экспорте1. Сам 9 Макс у меня установлен в D:\Program Files, все части DoW - тоже в эту папку. Не могут ли повлиять пробелы в пути к файлам?
2. pipeline.ini:
; pipeline.ini
; this file contains all pipeline settings
; NOTE: unless fully qualified, all paths are relative to this file
[global]
ToolsData = ModTools\ToolsData
WkDir = ""
Registry = Relic\Dawn of War - Dark Crusade Mod Tools\v1.0
EngineLocale = Engine\Locale\English
[attrib]
lua = \attrib\
rgd = \attrib\
; Got Perforce? Use the following format for tools integration where available: p4warhammer:1670, otherwise leave this BLANK!
[p4]
RevControlPort =
[bugreport]
ExePath = bugReport\BugReport.exe
[burner]
burnerPath = ModTools
; there should be one entry for each project
[project:engine]
Description = Base game engine project - do not edit!
DataSource = ModTools\DataSrc\Engine
DataIntermediate = ModTools\DataInt\Engine
DataGeneric = ModTools\DataGeneric\Engine
DataBurn = Engine
DataFinal = Engine\Data
DataExtra =
LocaleFolder = Engine\Locale\English
Parent =
DataSourceShared = ModTools\DataSrc\Engine
DataPreview =
AttrLoc =
[project:w40k]
Description = Warhammer 40k mod project - do not edit!
DataSource = ModTools\DataSrc\W40k
DataIntermediate = ModTools\DataInt\W40k
DataGeneric = ModTools\DataGeneric\W40k
DataBurn = W40k
DataFinal = W40k\Data
DataExtra =
LocaleFolder = W40k\Locale\English
Parent = Engine
DataSourceShared = ModTools\DataSrc\W40k
DataPreview =
AttrLoc =
[project:dxp2]
Description = Dark Crusade mod project - do not edit!
DataSource = ModTools\DataSrc\DXP2
DataIntermediate = ModTools\DataInt\DXP2
DataGeneric = ModTools\DataGeneric\DXP2
DataBurn = DXP2
DataFinal = DXP2\Data
DataExtra =
LocaleFolder = DXP2\Locale\English
Parent = w40k
DataSourceShared = ModTools\DataSrc\DXP2
DataPreview =
AttrLoc =
; NOTE: Replace "my_mod" with the name of your mod folder below!
[project:my_mod]
Description = Your Super Duper Mod Name!
DataSource = ModTools\DataSrc\My_Mod
DataIntermediate = ModTools\DataInt\My_Mod
DataGeneric = ModTools\DataGeneric\My_Mod
DataBurn = My_Mod
DataFinal = My_Mod\Data
DataExtra =
LocaleFolder = My_Mod\Locale\English
Parent = DXP2
DataSourceShared = ModTools\DataSrc\My_Mod
DataPreview =
AttrLoc =
В ModTools\DataSrc\My_Mod\ лежат папки Reference и Animations (Animations пустая, т.к. экспортирую статический объект).
3. Экспортировать пробовала всё, что можно - свои объекты; предметы окружения, импортированные ранее из игры; и даже просто тестовую сцену с одной-единственной низкополигональной геосферой (чтоб поверхность состояла из треугольников). Пробовала экспортнуть и юнита (воина-некрона), импортированного из игры (ничего в модели не меняла), но тогда выдало ошибки с весами вершин и тому подобным.
4. Прописывание абсолютных путей в pipeline.ini вместо относительных не помогает. Смена папки назначения - тоже. Переустановка 9 Макса, модтулзов, установка 2008 аналогично не помогли.
В попытках разобраться с этим делом почти оформилась пресловутая карта по Лабиринту Ноктис, из-за которой всё началось, и начали оформляться несколько моделей на тематику новых некронов, скоро покажу. Пока что в относительно пристойном виде только Имотех-наше всё-Повелитель Бурь :) А пока о карте (и осторожно, сейчас задолбаю ещё и вопросами про Scar):
Ещё одна сага, о скриптах1. Я её хочу заскриптовать. Как это должно работать: в центре карты (она на 4 игроков) имеется 1 ключевая точка. Как только игрок её захватит, на его технику вешается "Благословение Дракона Пустоты", включающее быструю регенерацию оной техники (насколько именно быструю - ещё не знаю, надо тестировать). Если точку перезахватит другой игрок, эффект переходит к нему. Если захвативший играет некронами, то бонус к регенерации поменьше, зато прибавляется увеличение силы атаки. И всё это должно действовать только на технику - пехоту и здания не затрагивает. Вопросы будут потому, что в синтаксисе Lua и Scar я ооочень нуб ещё.
2. Алгоритм этого хозяйства, как я его себе представляю:
---
Задаётся условие EGroup_IsCapturedByPlayer для ключевой точки (точку прописать как strategic_objective_struct? Т.е. наименованием объекта в МЕ?)
Задаём условие "если игрок некрон": if MetaMap_GetPlayerRaceName() == "necron_race" then (под-условие для некронов) else (второе под-условие, для всех остальных)
Условие "действует только на технику" - как задать? через Util_GetSquadsByArmourType? Можно ли в Util_GetSquadsByArmourType прописать "массив" из нескольких типов брони (tp_vehicle_low, tp_vehicle_med, tp_vehicle_high)?
Сам эффект: он включается через Rule, и представляет собой модификатор (с условием enable, а не multiply)? Или же что-то другое?
Условие "эффект заканчивается, если точка больше не принадлежит данному игроку". Это реализуется через булевы переменные типа как в сценарии для битвы в Северной Вандее (столице космодесанта в DC) - там g_Relic, принимающая значение true\false? Сколько таких переменных должно быть, если игроков 4? (я ещё нуб, предупреждаю)