Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Руконогийдровосекс

Пользователь
  • Постов

    1 732
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Руконогийдровосекс

  1. Это что-то вроде анлокера всех рас. Ну ты серьёзно не можешь в этой же ветке форума посмотреть? Это сервак для дова. Пока ещё в разработке, но если руки не кривые - всё можно настроить и играть. Хотя с такими вопросами лучше купите стим версию и наслаждайтесь.
  2. Если будете играть через тандерхавк, то лицензия не нужна, а все расы будут открыты. Если будете брать лицензию в стим, то нужно будет взять соулсторм, но для него нужен анлокер всех рас, иначе сможете играть только дарками и сёстрами.
  3. Ребят, всё просто - есть два стула типа паффинга: 1. Техника пафингует пехоту 2. Пехота пафингует технику Нет никакого другого варианта. Лично меня устраивает второй, т.к. в большинстве стратегических игр (самые известные игры вк3, ск2, ск1) именно так и происходит : если перед крупным юнитом стоит более мелкий, то никто никому дорогу не уступает, в лучшем случае крупный юнит обходит мелкий, в худшем - упирается в него и стоит, смотрит на тебя с лицом, не обременённым интеллектом и как бы говорит "ну контроль типа, ага". В других играх есть несколько промежуточных вариантов: 1. Техника давит пехоту (с2с, ра3). В случае дова - не лучший вариант. В ра3 достаточно нажать клавишу Х и твоя пехота начнёт разбегаться в стороны, чтобы усложнить вражеской технике задачу, но в любом случае - это поощряет игру в тех. Никогда не видел в ра3 игру через пехоту, она там играет первые пару минут, пока захватываются нефтекачки. В дове отряды жёстко привязаны к координатам относительно центра отряда, сменить формацию (построение) отряда - нельзя, давящая техника будет доминировать над пехотой. Особенно большой привет хаоситам с их разнообразной техникой. 2. Пехота и техника практически мирно сосуществуют (дов2). На самом деле там техника всё ещё паффингует пехоту, однако радиусы паффинга очень сильно снижены, техника и пехота могут двигаться вместе в одном направлении. Однако там ещё вмешиваются факторы малой численности отрядов, более свободного выбора координат (формации) и случаи "запаффингованности" всё ещё случаются. К тому же разобрать движок дова2 и вживить необходимый код в дов1 может быть попросту невозможно. 3. Техника расталкивает пехоту и если пехоте некуда деваться - давит её (кох2). На самом деле жутко багнутая штука. Опять же в кох не наблюдается больших отрядов. Опять же, это другой движок. Можно ещё сделать некоторую технику и демонов паффингующими, но тут возникает серьёзный вопрос кого делать, а кого нет. Допустим делаем все реликтовые юниты больших размеров и они паффингуют пехоту. А что с леман рассом? Он должен паффинговать? А с предатором? А если предатор паффингует, то почему ринка не паффингует - у них же единое шасси? И т.д. Довольно скользкая дорожка.
  4. Прошу прощения, но я немного заеду с критикой. Опущу тот момент, что я не знаю кто такие бобик и убивака и чем они знамениты, это мои личные проблемы, НО! турнир вроде как был задуман как сражение пешек (зрителей) этих стримеров, дабы выяснить у кого из них лучше аналитика. Действовали по логике - лучше анализирует, значит его зрители будут лучше понимать игру и чаще выигрывать. А что я вижу здесь? Играют вовсе не пешки, играют, как и в современном популярном спорте, одни легионеры. Кажется изначальная идея утеряна. Может я, конечно, зря критикую и вам нравится смотреть и это, только странно подгонять это под битву между двумя стримерами. Обычный турнир между неплохими на данный момент игроками с командными играми, не более того.
  5. На самом деле я здесь нигде не предлагал что-то делать в тп-моде. Мне кажется, то что они делают - уже хорошо. Может удастся сделать самолёты немного более отзывчивыми. Насколько я помню почти все они открываются в 3дмаксе без проблем и многие кривые анимации "тряски на ровном месте" можно пофиксить. Данные иконки я [ну уж нет]одил и ранее, но сейчас я нашёл их все, когда делал вики для тандермода, вот и решил выложить, просто как интересную информацию, может кто-то и сделает "сс, который мы заслужили", но я ни с кого не требую этого.
  6. Сколько информации я слышал и читал об этом - айронлор не хотели вводить самолёты, этого потребовали именно THQ. Релики в то время уже занимались дов2 и никакого влияния на айронлор не имели, только помогали немного с разработкой. Да, самолёты больше бросаются в глаза, чем просто 2 новые расы и копия кампании дарк крусейда, только вот погоня за чем-то новым и вылилась в такой результат. THQ изначально планировали закрыть айронлор после выпуска сс и те старались сделать хоть что-то хорошее с игрой, однако им всеми способами подрезали сроки, из-за чего даже основные тесты не были проведены, что теперь аукается нам тонной багов.
  7. Дело не в духах. Я их сравнивал с оригинальными через сравнение файлов, их живучесть не пострадала. Видимо какие-то другие факторы влияют, возможно время постройки, возможно какие-то баффы юнитам противника, которые сочли не влияющими, но это не так
  8. Вы никогда не задумывались, как выглядел бы соулсторм, если бы теряющие последние остатки разума боссы THQ не вмешались в процесс разработки и не заставили айронлор впихнуть невпихуемое в игру? Речь, конечно, о криво сделанной авиации. К сожалению, студия была расформирована сразу после релиза игры и о том, что планировалось сделать на самом деле остаётся только догадываться, однако кое-где в файлах соулсторма завалялись иконки-плейсхолдеры. Что это такое? Когда разработка дополнения только начиналась париться о модельках ещё не было смысла, поэтому вместо нужных юнитов подставляли уже имеющихся похожих юнитов других рас, чтобы прикинуть, как это влияет на баланс. К сожалению, все остальные файлы были удалены из игры, однако даже этих плейсхолдеров будет достаточно, чтобы узнать, что же нам готовили для 6 старых рас. Почему 6? Ведь в дк было 7! Да потому что некронам дали именно то, что готовили - десивера, а самолётом сделали отряд скарабеев (кстати едва ли не единственная более-менее нормально ведущая себя авиация или её так редко делают, что я уже забыл как она криво летает и совместил эти воспоминания со скарабеями из дк? Не важно, возвращаюсь к сути). Всех этих иконок не было в дк, а значит эти юнит разрабатывались уже в сс. Итак, по порядку: Космодесант. Судя по иконке планировался техмарин. Для плейсхолдера был взят избранный хаоса, а значит техмарин был быть чем-то вроде апотекария или даже четвёртым героем для см, возможно похожим на мека (признавайтесь, когда в последний раз использовали починку мека в игре?). Для тех кто из леса и не знает как выглядят модельки тех, о ком я буду говорить, я буду делать спойлеры с картинками, однако на них в основном миниатюры для настолки (их проще всего найти). "Техмарин" Хаос. Планировался дредноут хаоса, причём с апгрейдом на мелту. То есть почти тот же талон - техника-антитех для короткой дистанции. Так что получили мы почти то же, что и имеем, разве что дредноут был бы менее мобильным, но, возможно, чуть более жирным, хотя для хаоса, с починкой еретиков, это не очень хорошо. На картинкие - хэлбрут, а не дредноут, но по сути хэлбруты - это новое название для дредноутов хаоса. Скорее всего дред выглядел бы очень похожим на дредноут хаоса из дов2. "Дредноут хаосаХэлбрут с мелтой" Орки. Для них планировался батлвагон. Тот же самый юнит, что и в дов2. Возможно, он бы выглядел немного иначе, т.к. орочьи технологии позволяют, но суть осталось бы той же. Вообще судя по всему нормальные идеи из сс были адаптированы в дов2, в то врем как сс был специально ухудшен. "Батлвагон" Эльдар. Для светлых эльдар были уготованы врайтгарды (снова привет дов2!). Это что-то вроде эльдарских терминаторов - медлительная, но толстая тяжёлая пехота. Мини-копия врайтлорда. Скорее всего предназначалась для того, чтобы заткнуть дыру с отсутствующими т3 юнитами в портале аспекта. "Врайтгвард" Имперская гвардия. В папке иг лежит икнока-плейсхолдер с названием guard_demolisher и изображением предатора. Скорее всего планировался леман русс демолишер. Непонятно правда, почему не апгрейдом для обычного леман раса. В любом случае леман рус демолишер - это артиллерия с очень короткой дистанцией выстрела. Чтобы выстрелить нужно было подобраться очень близко к врагу. Правда урон должен был быть просто невероятный. "Леман рус демолишер" Тау. Наконец для тау планировалась пиранья. Это некий аналог ленд спидера. Не знаю правда зачем - ведь у тау основные проблемы были с т1.5 противника, но возможно планировалось всё это каким-то образом исправить, кто знает. Может быть планировалось как-то ввести т1.5 для тау? "Пиранья" На этом всё. Кто знает, было бы лучше с этими юнитами или хуже. Думаю многим режут глаза кривые самолёты в игре, может быть стоит их заменить на вышеописаные юниты?
  9. Спасибо за прекрасные примеры, но во всех этих играх даже близко не пахнет балансом. В дюне и ред алерте пехота играет только несколько первых секунд игры, остальные с2с игры играл давно, но по-моему там то же самое. Вы хотите того же в дове? Построил каперов и быстрее тыкаешь т2, чтобы начать танками катать? Или вы хотите героя, которого переехала орочья техника из говна и палок? Опять забыть про милишный антитех? Зачем?
  10. Выскажусь по поводу различий между тем фиксом, что стоит на тандер моде и этим, поскольку не все люди поняли в чём разница. Фикс на тандер моде уменьшает размер модели техники и больших юнитов. С таким фиксом техника ведёт себя точно так же, как и отряд пехоты из одного юнита, однако это ведёт к следующим проблемам: 1. Модельки начинают "проваливаться" друг в друга 2. Когда встречаются две большие модели рукопашников, они сначала подходя друг к другу так, чтобы соприкоснуться физическим размером, а потом "разъезжаются" до стандартного расстояния между ними. Получается своеобразный "поцелуй" перед боем. Такое случается не всегда, но имеет место быть. Всё потому что расстояние между модельками в рукопашной прописано в нескольких параметрах. Если что - они изменяемые, но редактирование этих параметров может здорово подпортить внешний вид игры. 3. Иногда у техники, которую окружила пехота fx стрельбы начинают выворачиваться неестественным образом в попытке выстрелить в юнита, который "провалился" внутрь модели этой техники. Случается не часто и вообще можно этого не заметить. 4. (лично для меня не проблема, но для некоторых - проблема) технику можно окружить пехотой и не дать ей выехать из окружения. Данный фикс в этой теме позволяет сохранить реальный физический размер техники и монстров, то есть никаких "провалов в модель", "поцелуев" и "вывернутых fx" не будет. Но, окружать технику можно в обоих фиксах. С этим ничего нельзя поделать - либо техника расталкивает пехоту, либо она в ней застревает. Плюс фикса из тандер мода (опять же не для меня, но для любителей наркомании) в том, что технику с маленьким физическим размером сложнее зажимать в пехоте. В данном фиксе техника зажимается на ура, даже своими собственными отрядами. Я конечно понимаю, что 90% играющих в дов не слышали о слове "контроль" и наслаждаются игрой с 2 апм, но настаивать ни в коем случае не собираюсь, спорить с такими - только время терять. Надеюсь я ясно дал понять, в чём отличия фиксов и что любителям "техникадалжнадавитьпихоту" и "тупачтотехникаокружацапихотой" тут делать нечего. В 99% стратегий техника не толкает и не давит пехоту. Откуда это пошло - не знаю. Наверно из какой-то сверх-популярной киберспортивной игры. А нет, в киберспорте такого нет, извините.
  11. В оригинале модификатор тоже применяется ко всему отряду. Там модификатор держится 1.5 секунды, в то время как сама пушка стреляет раз в 0.5 секунд. Получается даже одна пушка быстро сливает скорость отрядам до 42% от изначальной, мало того она действует и на технику тоже. Рекомендую уменьшить длительность действия модификатора до 0.5 и переделать пушку так, чтобы замедление действовало только на пехоту. Уменьшение до 0.5 времени действия позволит одной пушке снижать скорость только на 75%, для больших чисел нужно будет больше пушек, мне кажется это более балансным. Вариант 2: оставить 1.5 секунды, но сделать модификатор в 0.91. Так одна пушка будет замедлять до тех же 75%. В обоих случаях полученные ранее 42% возможны при трёх грав платформах, а не одной.
  12. Если имеются ввиду грав платформы с сюрикеновой пушкой, то они всегда были такими. Они бьют по площади, и их модификаторы складываются бесконечно. У брайтлансов в моде нет модификаторов на замедление.
  13. По поводу духов - я высказывался в дискорде, но, возможно, не все там сидят или пропустили это сообщение, поэтому повторюсь здесь: потестировал я духов против иг и как мне кажется в ванильном сс духи живут чуть ли не в два раза дольше. Во всяком случае в рукопашку они заходят с чуть больше чем с половиной хп, в то время как в тандермоде они заходят почти дохлыми. В среднем в тандермоде духи живут около 10 секунд, а в ванили - около 20. Тест был аналогичен ситуации в реплее дюка - 2 пака иг с коми и пристом в аттаче полностью закачанные плазмами с сателлиткой и специализацией в обоих случаях. На них летело два духа с апгрейдами. Сравнил файлы оригинала и мода: дух, отряд духа, его абилки и исследование. Изменения: время постройки, модификатор времени постройки, скорость, замена модификаторов входящего урона (в результате получилось всё те же 20% получаемого урона), ну и модификатор скорости заменён так, чтобы получилось примерно 30 скорости после апгрейда. То есть живучесть духа не должна была пострадать, однако же по ощущениям пострадала. Может быть не в духах проблема?
  14. В моде 0.5 и 0.4 значения модификаторов. Это даёт нужные 0.2 после апгрейда. Я отказался от своих слов, потому что дал неверный совет. Если чувствуете, что что-то не так - жалуйтесь где и когда это получается. На днях гляну репку дюка, может увижу где проблема
  15. Не совсем правильно смотреть через пиктограммы - они зачастую не показательны, однако тест на другом моде показал, что действительно не имеет значения модификатор и health_rangedamage_received_1_modifier работает для любого типа брони. По тесту: была кана, которая раз в 5 секунд наносит 100 ренж урона любому типу брони. Был дух, 1000 хп, 0 регена, с абилками: первая умножает получаемый в ренже урон на 0,6, вторая на 0,33 и требует исследования на духов. В итоге на т1 дух получал по 60 урона от каны, после апгрейда - 19 урона (т.к. 0,6 умножить на 0,333 не даёт ровно 0,2). Прощу прощения за введение в заблуждение. Иногда модификаторы в дове работают весьма странным путём и работают в одном случае, но не работают в другом. P.S. health_rangedamage_received_2_modifier и health_rangedamage_received_1_modifier по сути одно и то же. Если поставить и тот и другой их значения будут перемножаться. Опять же оттестировал с теми же юнитами что и сверху только вторую абилку духа изменил: теперь она имела модификатор health_rangedamage_received_2_modifier и умножала входящий урон на 0,2. В итоге после апгрейда дух получил 12 урона, что соответствует 0,6*0,2. P.P.S. Косяк в модификаторах всё же был, относительно чейнджлога, однако реально после апгрейда духи не теряли свои модификаторы и я зря навёл панику. P.P.P.S. Объясните, пожалуйста, вот эту строку в чейнджлоге: У духов в ванильном сс и так был резист в 40%. Сейчас (версия 1.5.7) в моде стартовый резист духов 50%. После апгрейда резист всё те же 80%. Это можно сделать быстро (относительно конечно), если сделать дамп всех файлов мода в луа, а затем сравнить папки в тотал коммандере с ванильным сс и проверить соответствует ли это чейнджлогу.
  16. Посмотрел по файлам мода, сейчас у некрона на т1 50% сопротивление урон в дальнем бою. Только в дальнейшем нафигачили вы немного. Апгрейд духов меняет ему броню, а вот для второй брони модификатор не работает, он же называется health_rangedamage_received_1_modifier То есть после грейда духи теряют все модификаторы входящего урона. Исправьте, добавьте health_rangedamage_received_2_modifier обеим абилкам. Во второй можно просто заменить, там вторая броня по умолчанию
  17. Отрядами соб прицепили модификатор на замедление каны? Иначе она будет выбегать вперёд отряда, когда к нему приаттачена
  18. Всё, заработало, оказалось, что с распакованными файлами всё работает, но на тот момент в папке бы сломанный файл с музыкой. 15:13:28.05 FDA CODEC -- 'DATA:Sound\Music\music_acid.fda': 'Missing Chunk Type!' Восстановил чанк, сейчас всё работает. Всем спасибо за помощь, ловите плюсы в репу.
  19. Попробовал, не помогло. Вообще запикивание наблюдается для любого трэка, который был распакован, даже если он распакован из архивов соулсторма. Я даже через аудиоэдитор в модтулзах от реликов прогнал файл, он в нём нормально проигрывается, но не в игре. В логах написано: Using default patch for Data:Sound\Music\music_acid Стандартного Failed to preload patch не наблюдается, хотя в warning.log пишет: SOUND -- missing root default files for file Data:Sound
  20. Кто знает почему музыка из ваниллы не играет в СС? Скопировал одну интересную музыкальную тему, но вместо неё в игре - сплошное запикивание.
  21. Темноэльдарские агонайзеры из глаз вынь. Сейчас на варфорге завелись люди, которые хотят развивать сс. Да, к сожалению, из-за жадности боссов тхку игра вышла недоделкой. Не только в балансе, не только в визуальной части, даже код игры зачастую кривой. Не могу обвинять айронлоров в этом - студия показывала неплохие игры, но тут им не то что палки в колёса ставили, у них даже колёса отобрали. Работа над сс сейчас началась в правильном русле - сначала код и баланс, затем уже визуальная часть. Я уверен, что со временем и хорошие модельки и текстуры появятся, но сейчас это не главное. И мороки с ними может быть очень много. Но так или иначе, визуальная часть должна быть прикреплена именно к баланс-моду, иначе можно получиться буйство розовых красок (для тех, кто не в курсе - неверные модели и fxы помечаются в дове розовым цветом). Естественно начали с самого простого и, наверное, самого вырвиглазного - лоадскринов. Дальше можно больше и лучше, если самим не хочется/не получается, можно привлечь желающих со стороны. Вообще, логика у тебя, конечно же, на уровне - в теме тандерхока оказываешь поддержку и вежлив, в теме тп мода - срёшься и груб, хотя уже стало ясно, что это две части единого целого. Пытаешься скопировать поведение местных? Только вот "балансосрач никогда не меняется", хоть 3 расы в игре, хоть 9, хоть 50. Всегда будут недовольные, причём эти недовольные воняют громче всех, а виде доказательств предоставляют, в лучшем случае свои кривые руки, в худшем - тонны нытья. Ну а про то, что визуальные моды делаются за полчаса это ты конечно загнул. Хорошая визуальная работа требует затрат времени, а наворовать чужих моделей и пририсовать к ним усы - это не работа.
  22. Попробуй разные расширения. В ванили почти везде использовался tga, потом релики пересели на dds. Не работает tga возьми dds. У меня стоит тема из ва и она нормально работает.
  23. Если абилку на отхил зданиям хаоса не меняли, то должно работать так.
×
×
  • Создать...