-
Постов
47 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Twinhorned
-
Да, в идеале так оно и должно быть. Хотя придется еще очень и очень с многим работать, ведь даже мелочи вроде цены юнитов или скорости постройки заметно влияют на процесс.
-
Feinar определенно талантливый человек, жаль его работы нельзя оценить в динамике. Smoke5261, в этом и весь смысл затеи. В настольном Warhammer'е очень и очень многое зависит именно от кубика, то есть от удачи. От игрока же зависит, какую армию комплектовать, кого атаковать, когда и куда вводить резервы и т.д. Разве пострадал от этого баланс? Разве снизилась популярность игры? Такой подход вынуждает игрока внимательнее следить за полем битвы, и реагировать на ходу, а не действовать по одному сценарию. Такой подход не позволит игроку "приклеится" к одной и той же тактике, которая довольно часто будет сбоить. Smoke5261, нет, так просто это не пройдет, хотя попробовать можно... Кроме этого, я переделывал все типы брони (легкая броня имеющим 5+ юнитам, средняя - 4+ юнитам, сверхтяжелая 2+ юнитам и т.д., согласно кодексу), а также заметно увеличил количество здоровья всем юнитам, чтобы не умирали быстро, а давали драгоценное время игроку отреагировать.
-
Разумеется, просто мне кажется, это не главный приоритет. Кстати, можно ли где-нибудь посмотреть скрины его работ? Ну я с этим ковырялся на практике где-то два года, результат получился достаточно интересный. Впрочем, если вас это не устраивает - вам виднее.
-
По-моему, самый простейший способ добиться разнообразия в игре - увеличить разницу между минимальным и максимальным наносимым уроном каждого оружия. Причем увеличить серьезно - например, 15-20 превратить в 15-80. Соответственно, придется и хп параллельно поднимать, а с пенетрой пошаманить, но результат окупится - столкновение лбами двух абсолютно одинаковых юнитов выдаст совершенно неожиданные результаты.
-
Ладно, попробую помочь... В своем моде мне в основном нравилось ковыряться в различных абилках - активных и пассивных. Мне хотелось сделать, чтобы у каждого отряда была какая-нибудь уникальная способность или уязвимость, выделяющая его среди остальных. В этом я опирался на свое воображение и кодексы. Например, Аватар был абсолютно неуязвим для огня и мельта-оружия, скарабеи получали увеличенный урон от взрывчатого оружия, демоны распространяли ауру страха, воздействующую на способность сражаться вражеских юнитов, и не действующую на некронов и хаоситов, рубаки в ближнем бою иногда самопроизвольно впадали в ярость, ненадолго увеличивая себе урон. Кажется, это укладывается в вашу идею о разнообразии?
-
Все возможно... Хотя лично я пока плохо понимаю, что именно вы от вашего мода хотите. Ну а так вообще я раньше с Корсиксом работал в основном, кстати, остались кое-какие задумки интересные с моего мода, как реализованные, так и не реализованные. С иконками и текстурами немного работал, хотя и то, и другое терпеть не могу. Ну и UCS могу переписать весь с нуля максимально подробно при минимуме объема информации. P.S. Если можно, будьте тактичнее - обращайтесь по никнейму именно в том виде, в каком он написан, а не в русском эквиваленте.
-
Опять вы ребят зря на людей наговариваете... Все модели, использованные в Titanium Wars, официально открыты для использования и редактирования. Это модели из FOK'а и покойного Craftworld Eldar мода.
-
Зря вы так, Skinnie весьма заслуженный и уважаемый моддер, и его критика имела под собой резонные основания.
-
Нет, все-таки одна из сестер селестианок может при себе иметь один штурмовой болтер в качестве специального дополнительного вооружения.
-
So far so good) Наплечники честно сменили цвет согласно своему Secondary color. Плюсанул бы - работа действительно долгая и муторная.
-
Оригинальные текстуры для Witch Hunters состояли только из файлов *.rsh и не имели файлов *.wtp. Именно поэтому модельки сестер нельзя было раскрашивать в Army Painter'е. Skinnie имел ввиду следующее: будете ли вы работать с *.wtp файлами, чтобы модели из Witch Hunters в вашем моде были раскрашиваемыми?
-
Ну что ж, скачал, поставил, поигрался. Впечатления мод оставляет пока достаточно сомнительные... Возможно, это я слишком предвзято судил, ведь мод пока только альфа, но: 1) Фактически, большая часть новых юнитов переехала в мод в том же самом виде, в каком они были в "хозяйских" модах, поэтому и контакт между ними очень и очень условный. Самый яркий пример - черные храмовники начинают игру с 2 готовыми отрядами, да и вообще живут в экономической системе FOK, тогда как остальные пользуются классической системой Soulstorm. 2) Огромное количество мелких багов и недоработок. Казалось бы, мелочь, но из мелочей, как известно, складывается целое. Запомнились несчастные рабы темных эльдаров, которые почему-то не смогли ни одного здания построить. 3) Совершенно не чувствуется рука автора. Если первые два пункта можно решить относительно легко (при должном внимании, разумеется), то с последним не все так просто. Это - самая основная заявка на успех. Пока что мод представляет из себя большой ком из чужих идей. Как и предложили выше, попробуйте добавить изюминку. Например, пусть это будет мощное обширное дерево улучшений для каждой расы. Пусть игрок сам решает, улучшать ли ему старые отряды, или использовать более продвинутые. Пока что я такого ни в одном моде не видел. (хотя, может быть, и просмотрел).
-
Редактировали ли вы стандартный баланс Soulstorm'а, а также баланс включенных рас?
-
По поводу отсутствия аналогов это, конечно же, вряд ли, мне, например, сразу вспомнился мод Elite Soulstorm, который что-то подобное представляет. :) Впрочем, посмотреть, что у вас получится, определенно стоит. daniel, мне кажется, вам нужно вывесить список изменений мода, чтобы иметь более подробные представления о вашей работе.
-
Skinnie, все так, как вы и сказали, абилка только для врагов, а в in_melee модификаторах установлена enable_movement в 0. То есть все логично. Осталось только придумать, как в этой ситуации реализовать правило Налет и отскок. Поставил бы плюс, да маленький еще совсем :)
-
Каким образом можно реализовать грамотное связывание отряда в ближнем бою? Предполагается, что и ваш, и вражеский отряд лишатся возможности выйти из ближнего боя, но все еще будут способны пользоваться абилками и реинфорсится. Пробовал использовать абилку anti_dance_sector из TTRU мода, но работает все равно достаточно кривовато - теряется контроль над отрядами, которые просто стреляют друг в друга на близком расстоянии, да и возвращение контроля тоже происходит не быстро. Отредактировать абилку не вышло - так и не въехал, каким образом она работает) Кто-нибудь в курсе, почему она срабатывает только в ближнем бою, когда у нее стоит activation always on? Почему распространяется сразу на оба сражающихся отряда, даже если один из них абилки не имеет?
-
Вот уже где-то два с половиной года пытаюсь серьезный баланс-мод с нуля забацать и в полной мере ощутил всю неподъемность затеи ;) Раза четыре сносил практически готовые варианты, потому что одни из них были слишком суровы к игроку, в других прощупывались грандиозные дыры в геймплее, третьи не слишком-то отличались от оригинала... Но затею не заброшу, слишком уж Вархаммер люблю, может быть, когда-нибудь завершу начатое
-
Полет творческого мышления жестко истерзан суровой реальностью :) Ок, спасибо, хоть не буду голову ломать над недостижимым.
-
Ребят, есть целых три вопроса по вооружениям отрядов: 1) Каким образом можно сделать так, чтобы, выдавая одному из членов отряда новое оружие, например, плазмаган тактикалам, его получали также и все остальные члены отряда, включая всех реинфорсенных позднее? По-моему, даже мод был на эту тему, только вот названия не помню. 2) Каким образом можно сделать так, чтобы это новое оружие получало строго дозированное количество солдат за раз? Жмакнули на плазмаган тем же тактикалам, и они совершенно неожиданно получили 3 пушки вместо одной. 3) Каким образом можно сделать так, чтобы отряды получали новое оружие сразу после создания? Выполз все тот же злосчастный отряд тактикалов из казарм, и один из братьев совершенно вдруг обнаружил у себя новенький огнемет, а второй поглаживает ракетницу.
-
Собственно, над этим я и ломаю голову... ;) Проблема в том, что предложенные модификаторы не хотят работать так как нужно. Наиболее близкие squad_cap_player_modifier и support_cap_player_modifier работают с текущим пределом всей пехоты и техники соответственно. Max_squad_cap_player_modifier и max_support_cap_player_modifier определяют максимальный возможный предел пехоты и техники. Хм, может быть, кто-то в курсе как сделать свой модификатор?
-
Mr.Grimm, спасибо за ответ, но это не совсем то... max_squad_cap и max_support_cap устанавливают конкретный лимит на отряд, а меня интересует, можно ли значение этого лимита изменять прямо во время игры посредством различных улучшений. Например, на тире 2 лимит на какой-нибудь отряд был 1, а после перехода на тир 3 и завершения исследования стал 2. Та же ситуация и со зданиями, structure_ratio, конечно, сработает, но нужно привязать лимит на здания именно к иследованиям, а не другим зданиям. Просто задумал обширную древовидную систему исследований для каждой расы, и только эта проблема с лимитами не дает закончить работу до конца.
-
Насколько я понимаю, анимация стрельбы включена в модельку юнита. Так что нужно шуровать в ней. Встречный вопрос: Уже несколько дней пытаюсь понять, каким образом можно (и можно ли вообще) создать модификатор, изменяющий лимит на определенный тип юнитов. Проще говоря, имеется отряд серых рыцарей, по умолчанию уникальный (т.е. лимит равен одному). Возможно ли создать исследование, добавляющее возможность сделать еще один такой отряд? Вроде бы стандартные модификаторы такую возможность не дают. З.Ы. Есть еще такой же вопрос, но касающийся зданий.