-
Постов
415 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Da_Big_Boss_Urbadai
-
Я постараюсь сыграть одну игру
-
Я не падонаг Я обедал :blush: Гуу все прально сказал - пишите мне в личку. P.S. И давайте уже писать в основную кампанейскую ветку. Я там выложил кому что по ходам решать.
-
Предлагаю порешать с ходами сегодня, чтобы завтра можно было быстро все начать Итак, на данный момент Армии высших эльфов находятся в локации Coast Армии империи (Баш, Жвал) - в локации с Зюденбургом. Бретонцы могут появиться (и начать ход) либо в локации с Зюденбургом (тогда, очевидно, они связаны боем с лизардменами), либо в Shifting Sands к северу от города. Армии Лизардменов - в локации с Зюденбургом. Таким образом, в фазу запланирвоанных перемещений эльфы могут 1) Бросить все войска в локацию с Зюденбургом 2) перебросить одну (или обе) армии в Эль-Калабад (при это они смогут атаковать Shifting Sands в фазу незапланированных перемещений, только если там будет имперская армия) Имперцы могут: 1) Сосредоточить все силы на защите Зюденбурга. 2) Ввести бретонскую армию в локацию Shifting Sands, переместить ее в Эль-Калабад в фазу запланированных перемещений. Затем, если врага там не окажется, можно либо захватить ее без сражения, либо вернуться в Зюденбург в фазу незапланированных перемещений (в этом случае Эль-Калабад захвачен не будет). 3) Можно отвести армию Баша на север, в Shifting Sands, а бретонцев оставить в Зюденбурге. При этом, если эльфы вернутся в Эль-Калабад, фон Баш сможет их атаковать (правда с шансами попасть в засаду), а если нет, он сможет вернуться в Зюденбург для поддержки рыцарей. Лизардмены продолжают атаковать локацию. Если им удастся нанести серьезное поражение и эльфам, и людям, в следующий ход они смогут штурмовать город. Пусть каждая сторона порешает между собой и сообщит мне свое решение.
-
Я тебя старался раззадорить, чтобы ты армию наконец покрасил.
-
Я позволю себе сделать пару уточнений: Если в армибуке, например, написано "знамя только для ночных гоблинов", значит, герой-ночной гоблин тоже может его взять. Кроме того, в этом случае персонаж может брать другие маг.предметы (оружие, броню и т.д.). Чего он делать НЕ может, если ему выдано особое маг. знамя.
-
По-нашенски "Unit Strenght" - это "Сила отряда", она складывается из US каждой модели в отряде. У обычного пехотинца US=1, т.е. у отряда из 10 пехотинцев US=10. У обычного кавалериста US=2, у отряда из 5 кавалеристов US=10. Таким образом у отрядов разной численности, но разного типа, US может быть одинаковым. У монстров крупнее человеческого размера US может быть и больше 2. Как правильно посчитать US описано в правилах.
-
Я, все же, уточню, что собирать и красить армию несколько лет, перед тем, как начать играть - не обязательно, все зависит от того, сколько времени (и денег) вы готовы тратить на это дело. Но несколько месяцев мобилизация армии на 2000-2250 очков (основной игровой формат, хотя можно для начала собрать на 1500, 1000 или даже 500 очков) займет точно.
-
Придумать можно, ток надо армибук почитать. Да и, даже по этой системе, в каждой провинции не так уж много ограничений из серии "это сюда ващще никак".
-
Я один вижу здесь противоречие?
-
Каледор-то к Тираноку вроде как поближе, чем к Красу, не?
-
Несмотря на то, что я был поражен неведомым проклятием (которое я уже почти превозмог), волну командировок и прочая, я все же предлагаю продолжить кампанию, в которой, напомню, был запланировано еще 4 хода - время достаточное, чтобы имперцы вышли если не на первое место, то по крайней мере вытеснили со второго ящщериц, а ящщерицы надрали уши команде "ушастые в белом". Имперцам в этом деле будет способствовать бретонская экспедиция, заменяющая одну из армий, которая будет отыгрываться по следующим правилам: У магистрата Зюденбурга не было особого желания просить подкреплений у Императора, поскольку, во-первых, это означало бы признание собственной слабости, а во-вторых, никто не хотел, чтобы пограничный конфликт переростал в полномасштабную войну. Поэтому, как только стало ясно, что надежды на блицкриг не оправдались, было решено отправить гонцов в приграничные княжества и южные герцогства бретоннии, где всегда водилось в избытке безземельных и странствующих рыцарей, а также разного рода авантюристов и проходимцев, выдающих себя за бретонских дворян. Как и ожидали имперские чиновники, армия была быстро собрана и, пользуясь крайне благоприятной погодой, прибыла на кораблях в Медесский залив. Бретонская армия в целом подчиняется имперской армии, по крайней мере по части перемещений, когда в одной локации с ней есть имперская армия. Обладает следующими ограничениями по резервам: Лорды: 2 дюка. По 6 специальных отрядов каждого вида. По 3 редких отряда каждого вида. На отряд граалей в армии должен приходиться хотя бы один отряд Странствующих (Questing) рыцарей. Территория: территории Империи являются дружественными для бретонской армии. Территории Бретонцев являются дружественными для империи. Опыт: Бретонские герои могут за 3 очка опыта брать марку "Ищущий рыцарь", за 5 очков опыта "Рыцарь грааля" (если у него уже есть марка "Ищущий рыцарь") В дополнение к основным скиллам, бретонская армия имеет скилл "Бретер", который может взять любой персонаж-рыцарь (лорды, или паладин, присутствующий в первом ростере) за 25 очков. Герой с таким скиллом может бросать вызов в начале стратегического хода. Вызов может принять любой вражеский (или имперский) герой или лорд, не являющийся магом. В поединке могут использоваться только скакуны с одной раной в профиле. Поединок отыгрывается на отдельном столе. Каждый игрок прибавляет д6 к дистанции чарджа, получивший больший результат считается атаковавшим. Поединщики располагаются на расстоянии не ближе 12 дюймов от края стола. Правила брейк-тестов и психологии учитываются в обычном объеме. Не используются маг предметы, прибавляющие очки к результату боя (знамя армии дает только реролл брейка). Связанные заклинания могут использоваться, для их рассеивания имеется 2 кубика (+ маг резистанс по обычным правилам). Если бретонский персонаж победил, или вызов на поединок не был принят, бретонцы получают +1 CP. Если бретонский персонаж проиграл поединок, бретонцы получают -1 CP. Победивший в поединке получает 1 очко опыта. За ход может быть не более одного поединка. С точки зрения CP: Бретонская армия обладает собственными CP, а также добавляет часть CP стороне империи. CP за сражения получаются так же, как и другими армиями, со следующими исключениями. Захваченная локация +2 CP (+1 CP если ранее она принадлежала империи). За разграбленные города бретонцы получают половину CP, положенных империи (вторая достается империи). Если дамзель попадает в плен и остается в плену до конца кампании, или казнена, бретонцы получают -1 CP. Однако, если им удает освободить ее, они получают +1 CP. С учетом этих ограничений CP за сражения, захват городов и локаций добавляются также имперской армии.
-
Есть ошибочки и шероховатости, но в целом отличная, атмосферная зарисовка!
-
Правила на Бретонских отморозков будут в ближайшее время. "Я предвижу реки крови и пламя пожаров!" Жвааааал! Твой коллега после антирептильского демарша грозится свалить в командировку. Ты будешь?
-
Ударный отряд лузеров, видимо. -2 - это видимо количество набранных на турнире очков в круглых подставках.
-
К 4 где-то постараюсь
-
Да, мужики, давайте ужо отмашку или отбой.
-
Не разок только, я с ними точно два раза на Генералах играл.