Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

SWS'MeSSiaH

Пользователь
  • Постов

    371
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент SWS'MeSSiaH

  1. Вот мне интересно, почему все профильные эльдары только горят, ноют, но никто даже не соизволит хоть чуть-чуть драгоценного времени уделить на тесты? Те же гварды бомбят, но хоть играют. Юнит за 200\40 (который по факту 200\75, ну да не суть) по имени варбосс со всеми грейдами разбахает архона с толпой инкубов, а с рейнджа в говнище перестреляет фул закаченного ТК, который стоит 455\250 или около того, может предложишь тогда апнуть и их? У них есть свои плюсы, точно так же как и у совета и ныть на то что они в лоб не убивают варбоса то же самое, что ныть, что гу не могут главку орка застрелить. Посчитай сколько стоит закачать тсмов или стелсов. Почему т2.5 юнит с прыжками и большим уроном должен быть дешевым? Может как скаутам цену поставить, неплохо будет, наверное. CoW у баньши теперь в бараке, стоит дешевле, быстро делается, причем можно делать параллельно с оптикой или броней, таким пушем на моде те кто за эльцов играл уже не раз выигрывали. Ныть на лордов это вообще уже что-то новое или если копье стало чуть слабее бахать, то каратист разучился пинаться по зданиям? Или главки разносить в мили зашквар их нужно только из бластера крошить? Краб кстати получил кучу нерфов, но тебе, видать, это не сильно интересно. В старые времена топовые орки бывало за 6 минут от эльца на маленькой карте отлетали и потом писали свое нытье в чат. Видать у нынешних орков зубы стали острее и бицухи больше.
  2. Вот вы все жалуетесь, что разработчики мода не слушают игроков и все в подобном духе. А теперь интересный факт: абсолютно каждый ИГ (каждый без исключения), который играл жаловался на то, что ему тяжело справляться с ранней агрессией, либо что харасс потенциал КСа слаб, либо, что гварда ничего не может, хвт говно, василиски говно и все в таком духе. А теперь интересный факт номер два: 50% игроков за другие расы жалуются на то, что иг теперь вообще имба-нипаиграть, кс все убивает, гварда бахает, домики стреляют, ну прям вообще ничего не сделать. И кого же тут слушать? Если каждый уперся в свои ворота и упорно доказывает свою скиловость и слабость своей расы. Половина того, что написал зкьюрг сильно уж натянуто, якобы брайтланс проиграет сенту из-за сетапа 1.5с (1.5!), а по факту он что с сетапом что без ему проиграет и с какой радости он вообще должен выигрывать? Это саппорт для других юнитов, а не бахатель всего в соло, зато, то, что ту же сюрикенку теперь гораздо проще и быстрее сделать это не имеет значения кажется. А если бы варбосс со всеми грейдами умудрился проиграть нереинфоршеному совету без единого грейда это было бы вообще смешно (всем кроме Зорга) Сделай грейды и будет тебе тот же ванильный совет, в чем нерфы то? Или в ваниле совету мистицизм не надо грейдить? В конце концов он не бегает на сверхзвуковой скорости и 50% резистов к рейнджевому урону не имеет Какие нерфы пауков интересно теперь не дают возможности нобов законтрить? Меньше урон от т3 оптики чтоли Кстати, в старые времена (которые все любят вспоминать), эльдары против иг и орков прекрасно отыгрывали через 3 гу с фарой, в нынешнем виде это можно отыграть еще эффективней, практически на старте можно уже заполучить путы и бегать нагибать всех каперов и одиночные пачки, но всем подавай 2 рипа и фаст тачку с оптикой То что у эльдара появился очень эффективный ранний т2 пуш с грейжеными баньши кажется тоже не так важно по сравнению с -500 хп от грейда для лорда (ты вообще видел хоть у одной расы, чтобы грейд давал юниту сходу 1000 хп? +33% от базового хп, такого буста от т4 грейдов даже нету, к тому же я уменьшил время исследования, которое равнялось производству 3 лордов по затрате времени) А насчет призмы много раз уже говорил, что изменение экспериментальное, просто его практически нету возможности хоть как-то протести в виду того, что игры крайне редко доходят до т4
  3. Так ты и в ванилу ни за какие деньги не играл обычно :D А если такое и случалось, то все кончалось на первом же раунде
  4. Ранняя агрессия иг это когда на каком-нибудь болоте на базу забегает кс, который делает там что хочет, практически 100% убивает еретиков, а поймать его крайне трудно, а в это же время на каком-нибудь боковом релике гварда без шансов отжимает его у культистов. Я не говорю, что надо сделать так, чтобы культы бахали гвардейцев, я просто хочу сделать небольшой баф, чтобы хотя бы не сливаться в ноль, чтобы если большая пачка культистов дралась с ними, они к примеру могли убить пару-тройку и просадить им мораль
  5. Так изначально проблема в том, что сама аудитория соулштора уже очень узкая, так что это ничего не изменит, те кто хейтят, они будут хейтить в любом виде мод, тем кому лень с ним знакомиться тоже вряд ли заимеют желание, а урезая изменения можно потерять тех небольших кто играет ради разнообразия, коего заметно прибавилось. И за какие расы интересно геймплей изменен до неузнаваемости? Те кто играют активно в мод как раз говорят обратное, все старые стартовые билды работают прекрасно, или поднерфить очевидную имбу в виде селестианок и немного поднять другие бесполезные юниты это переделать соб с ног до головы? Да и занимаюсь я им краней мало, раз в месяц, возможно, я даже в стиме не создавал тему, не обращался к иностранным игрокам, одно время даже была идея с корейцами пообщаться, но так и осталась на стадии идеи, ибо просто нет времени
  6. Вероятно, в недалеком будущем грядет небольшой апдейт, а вслед за ним, возможно, сразу новый турнир с призовыми. Что примерно в нем будет (впоследствии в списке может как что-то добавиться, так и произойти откат текущих изменений, список хаотичный, не было времени его сортировать на данный момент) Порча сорка имеет глобальный кд Мораль хсмов: - потеря модельки хсм теперь уменьшает мораль на 10, а не на 20 - минимальный порог для восстановления морали уменьшен 150->75 - минимальное время [ну уж нет]ождения отряда без морали уменьшено 10->5s Прибавка хп воинам ДЭ от т1 брони уменьшена 60->50 (+) Прибавка хп воинам ДЭ от т2 брони увеличена 65->75 (+) Лимит талоса 4->3, время строительства 45->35s (+) ХП селестианок 430->520 хп сержанта 530->600 (+) меткость пиломечей селестианок увеличена 65%->75% (15% dmg boost) (+) Improved reactor core: время исследования уменьшено 40->30s бонусный урон для мельт селестианок и иммоляторов 20%->25% (+) (после нерфа скорости и потери стрелкового урона по пехоте, селестианки все же нуждаются в некотором апе, теперь они смогут выполнять роль медленного антитеха\танкующей пачки с очень неплохим уроном в ближнем бою) Урон Dual Deathspinner (оружие, которое получает экзарх пауков варпа после улучшения гранат) увеличен на 80% (своеобразная компенсация нерфа т3 оптики, в ваниле отличия в уроне у экзарха пауков стандартного оружия и оружия после апгрейда практически нет) Броня варлока ГУ изменена inf_med->inf_high Базовый урон силового меча варлока увеличен на 15% Пенетрация силового меча варлока по inf_med увеличена на 20% (Изменения в основном направлены на возможность эльдара отбиваться от раннего харасса хаоса культистами, которые получили некоторые бафы и рапторами, в таком виде пачка гу имеющея варлока с улучшенным мечом может более успешно воевать с культистами даже в ближнем бою) Время исследования Vehicle Holo-field (хп техники эльдар) уменьшено 60->45s (+) (прибавка хп лордам была понерфлена, так что было бы справедливо, чтобы такой долгоделающийся грейд стал чуть более доступным) скорее всего немного будет понерфлен харасс потенциал кса с псайкером, псайкер будет слабее дамажить здания и чуть хуже стрелять, это контрмера в ответ на новые возможности комиссара в ксе, нужно будет более тщательно выбирать между коми и псайкером лазерное хвт будет строиться быстрее вероятно, будет очередной баф берсеркеров (еще больший реген хп в ближнем бою, возможно, увеличенный урон по технике) попробую отнять урон у автопушек предаторов (хаоса и смов) и поровну отдать его боковым болтерам, таким образом, на т4 можно будет закачать основную лазпушку и при этом оставить болтеры для возможности нанесения урона по пеху очередной небольшой баф лп3 некронов духи на т1 будут иметь 40% резистов (а не 20% как раньше), на т2 по прежнему 80% дестабилизация веспидов будет отключать способности у зданий, таким образом если тау кинет на лп2 некрона её раньше, то некрон не сможет применить способность, тут уже будет зависеть кто быстрее среагирует возможно, небольшой баф урона культистов по гвардейцам, чтобы они не проигрывали им даже в мили без шансов (с новым ксом с комиссаром и нерфом культогрена довольно тяжко отбивать раннюю агрессию иг за хаос) нерф основоного орудия химер по технике (может быть, отдам этот урон боковым пушкам, которые активируется когда в химере кто-то есть) небольшой баф хеллхаунда, пока точно не знаю как возможно, снаряды хаоса (улучшение автопушки предатора) будут иметь небольшой сплеш, чтобы противостоять гварде уменьшение веса некоторой техники (которая весит запредельно много, от 80 и больше), чтобы мастодонт мог её откидывать и не стопорился во время чарджа
  7. Букану за такие соб мирроры можно сразу -5 в рейт ставить, но за то что пару раз сыграл в спешл тактиксы, которые, к тому же, и неплохо зашли, можно добавить +2, итого получается 7 =)
  8. Как уже много раз говорилось, практика былых времен показала, что стратегия размеренного, очень аккуратного, медленного внесения изменений в конце концов всем надоедает и попросту забывается, самый долгожитель из подобных проектов был мод Зенеля (в котором я принимал активное участие и даже взял очень много изменений, например, те же 5 штормов в пачке, которые были одобрены большинством), тестов не хватало даже в то более менее активное в плане игроков время, мод набрал 200+ страниц бурных обсуждений, но в конечном итоге навсегда затух. Теперь сходим в соседнюю деревню и посмотрим на ДоВ2, там есть небезызвестный Elite Mod, который отодвигается от оригинала в разы дальше чем ТП мод от ванильного ССа, изменения вносятся огромными количествами, тонны новыех юнитов и прочего контента и по-моему активность игроков в этом моде уже гораздо превысила ванилу (самое интересное, что именно самые задроты и про игроки ушли в этот мод) Я же старался найти какую-то золотую середину, чтобы игра выглядела как можно приближеннее к ваниле, но с другой стороны, я прекрасно понимал, что без ряда серьезных изменений такую странную и сырую расу как, например, СоБ, исправить вряд ли получится (хотя опять же что они кардинально изменились сказать тоже нельзя, т1 выглядит примерно так же как и в ваниле, другой момент, что банальный спам селестианок больше не работает и приходится использовать другие инструменты для победы), старался сделать их более зависимыми от веры, например, базовая абилка соб за 15 веры, которая не время превращает собок грубо говоря в тактикалов показалась мне очень удачной идеей. Многие изменения были довольно экспериментальными, но по прежнему не было достаточного количества тестов, чтобы узнать, например, лучше ли стал геймплей на т4 за иг при более боевых лема[ну уж нет], с меньшим рейнджом но большей огневой мощью или нет ну и так далее. И называть его чисто моим модом было бы очень странно, много чего я взял из предыдущих баланс патчей, некоторые мне подсказали другие люди, некоторые предлагали активные тестеры, ряд изменений, конечно, я делал чисто сам, особенно в первое время когда меня захватил сам процесс модинга и это стало неким хобби (первыми я делал как раз СоБ и ДЭ, именно они мне больше всего не нравились в ваниле своей ограниченностью и странным концептом на грани имбы и бесполезности)
  9. да не могут они никаким чудесным образом бахнуть штормов в мили, разве что если они были с т2 грейдом на мили урон и с мечом\перчаткой у аспринга, а штормы были без чоппы, и то вряд ли они бы победили без постороннего вмешательства
  10. Ну вообще, как мне кажется, по задумке релик одно из первичных отличий хсмов это именно более шаткая мораль (что вполне логично, предатели, перебежчики, поехавшие от варпа ребята не могут похвастаться такой же стойкостью духа как тсмы), но с точки зрения игрового баланса больше всего мне нравится вариант Сделанного в СССР, у хсмов минимальный порог восстановления боевого духа - 150, в то время как тсмы могут "вернуться в строй" уже при 50, так что я вижу следующие варианты: Снизить минимальный порог восстановления морали с 150 до Х или Снизить штраф за смерть модельки (сейчас когда умирает хсм пачка теряет 20 морали (как и тактикалы), по логике хсмам должно быть наплевать на смерть своих "собратьев") или Увеличить бонус к морали от избранного или Сделать прирост морали от грейда т2 ауры избранного Еще есть один момент, любая пачка, которая [ну уж нет]одится в ближнем бою гораздо более устойчива к урону по морали, есть еще вариант совсем немного апнуть хсмам мили урон (чтобы они по крайней мере убивали в мили такту), что будет стимулом использовать хсмов чаще как милишный юнит, а в мили проблем с моралью у них не будет никаких
  11. Я всегда читаю и учитываю то что пишут в этой теме игроки активно принимающие участие в тестах, но, к сожалению, времени делать регулярные поправки и новые версии катастрофически не хватает, да и тестов текущих версий тоже хотелось бы побольше, поэтому предложения о которых говорят несколько игроков появятся, но не сразу
  12. Кстати, у талоса его абилка на т2 и её можно нацелить на точку, что при определенных условиях может нанести очень неплохой урон, жаль, что никто ни разу не пытался это использовать :D Все таки талос имеет некоторое преимущество по дпсу (особенно, по пехоте) перед другими шагателями, насчет лимита спорно,, а вот время постройки несколько уменьшить не помешает Какой такой опять секретный баг, о котором никто не знает?
  13. Стрелковый дпс лорду, как мне кажется, немного опасно поднимать, по крайней мере по рабам и каперам, да и меткость вроде не такая уж плохая (70%), но если сильно хочется, можно немного её апнуть с сохранением общего ДПСа. А вообще, было бы неплохо, если бы участники последнего турнира отписались по поводу своих пожеланий, замечаний и прочего.
  14. Все баги пофикшены (по крайней мере, я надеюсь на это :D ) и версия 1.3.3 наконец готова Ссылка: TP mod 1.3.3 Полный обновленный чейнджлог мода [ну уж нет]одится на 1 странице в шапке темы в спойлерах по каждой расе отдельно Чейнджлог последней версии 1.3.3 "1.3.3" Orks - Регенерация слаг моб-бонусом изменена с +12% за модель на +0.13 хп за модель - + 60 морали за каждые 10 моб бонуса в радиусе 35 вокруг них (грубо говоря, чем больше орков рядом, тем больше морали) - во время применения способности Surge Мега-Арморед Нобов невозможно будет откинуть - Waaagh Варбосса теперь влияет и на командиров Eldar - Грейд на фортуну даёт видящей детект радиусом 25 (как ни крути, но проблемы с детектом у эльдаров на т2 довольно ощутимы даже с нерфом стелсов) - Стоимость спиритизма 75\50->75\30, стоимость мистицизма 75\25->60\25 - Прибавка хп от спиритизма и мистицизма варлоку увеличена 75->100 - Спиритизм и мистицизм уменьшают время строительства варлока на 4с каждое (изначально 30с) (Делается это, чтобы закачка гу стала универсальнее и доступнее, ибо в нынешнем виде чистые рипы, например, против иг, малоиграбельны, в ряде ма есть сильная необходимость в гу) - Стоимость исследование релокейта 100\100->100\0 - Перезарядка релокейта для всех зданий кроме турели уменьшена 300->130с, для турели 300->150с - Задержка релокейта для всех зданий кроме турели уменьшена 30->21с, для турели по прежнему 30с - Урон D-Cannon по bld_heavy уменьшен еще на 10% (+) Chaos - Небольшой реген хп еретикам на Т2 (а именно 0.6) - Пятикратнпя скорость починки еритикам во время Forced Labour (вместо троекратной) IG - Стоимость парка Церберов снижена до 50\25 - Урон ракетных турелей ИГ по демонам снижен на 20% - Урон огринов с грейжеными штыками по демонам увеличен на 20% - Генетика дает всей пехоте (гварда, огрины, каски) 33% бонусную скорость, а не только каскам (что увеличит шансы выживаемости при потере приста), скорость исследования 60->45с - Урон приста по veh_med уменьшен на 50%, урон по bld_low на 33% (в бафом меткости сентинеля и более доступным лаз хвт у иг нет необходимости в дополнительном антитехе, при этом с учетом усиления т1 иг, фаст выход в пристов мог очень сильно убтиь эко врагу и даже вполне законтрить ранний тех) Necrons - Молния лорда помимо ауры резиста для пехоты дает 40% резист к мили атакам зданиям, рядом с которыми [ну уж нет]одится НЛ (Против суицида всяких нобов и прочих ребят в гены) - Р[мордашки]нс практически бесполезного ЛП3, а конкретно уменьшение его дальности, но значительный баф урона heavy_med и cmdr броне - Каждый монолит дает + 2 машинного лимита (Иногда в лейте с машинным лимитом обстоят серьезные проблемы, особенно, если некрон остался без пары точек) - Урон пассивной способности найтбрингера увеличен до 36 раз в 2.5 секунды, теперь она имеет шанс опрокинуть пехоту, - Скорость движения найтбрингера увеличена 20->24 - Урон в дальнем бою Найтбрингера увеличен в 3 раза, меткость на ходу в дальнем бою увеличена - Пенетрация духов по inf_med уменьшена на 25% (81.6->61.2), по командирам на 12% (34.0->29.9) - Т3 апгрейд монолита увеличивает здоровье пещерного паука на 400 - Урон специальных атак паука по морали снижен в 2 раза - С свежевателей теперь выпадает мясо, которое может быть добыто рабами дэ или съедено круутами - Урон имморталей по veh_low уменьшен на 20% (что даст сентинелям чуть больше возможности для выживания) Tau - Урон веспидов по терминаторской броне увеличен на 33% (Ибо т1 хвт для тау стали представлять довольно весомую проблему, да и против тех же грейженых духов неплохо поможет) - Урон орбитального удара Эфирного изменен (100-750)->(300-600) (для уменьшения рандома) - Базовое здоровье бодигвардов снижено до 600 - При выходе в монтка бодигварды получают + 200 хп - При выходе в монтка у бодигвардов уменьшается в 2 раза рейндж стрельбы, но увеличевается в 2 раза урон - При выходе в мотнка бодигварды имеют стрельбу на ходу и замедление 12% (что делает их штурмовым отрядом ближнего боя, в кайоне бодигварды стандартные, за исключением -100 хп на модель) - Время исследования Stealth Burst Cannon Enhancements (т1 грейд на стелсов) уменьшено 60->35с (45 в ваниле) - т2 оптика дает базовой пушке стелсов теперь 50% урона (ранее 35%), прибавка рейнджа увеличена 3->8 (прибавка рейнджа кайона уменьшена 15->10) (Грейженые стелсы в нынешнем виде имеют отличный урон по тяжелой пехоте и командирам, что делает их хорошим подспорьем против спама такикалов, например, на маленьких картах или жирных командиров не имеющих детекта, при этом у тау с нерфом барракуд и фузион бластеров есть некоторые проблемы с уроном по командирам, это позволит незакаченным стелсам выполнять свою роль антикомандиров и тяж пеха и на т2, при этом они практически не имеют возможности харассить каперов и рабов) - Ракеты кризисов: меткость 70%->80% (+14% dmg), базовый урон уменьшен на 25% - Smart Missiles launch system (т3 грейд монтка) теперь уменьшает время перезарядки всех ракет тау на 20%, а не увеличивает меткость как ранее - Девилфиш был возвращен в ванильное состояние, а затем претерпел следующие изменения: обзор уменьшен 50->35, броня изменена с veh_low на veh_med (это делает его чуть крепче, но при этом он теперь не может заменить пафов своим огромным обзором) DE - Гелионы стоят на 10 энергии меньше, байки же наоборот, на 5 энергии больше (Сделать чисто гелионов более играбельными, а спам байков наоборот немного подрезать) - Animus Vitae архона теперь не станит, а замедляет на 77% - Наркотики ведьм будут дают моментальный сетап тайм во время действия - Дальность стрельбы байков изменена до 23 (ранее в моде было 20, в ваниле 25) - Улучшение на дальность стрельбы (Launching systems) больше не увеличивает дальность стрельбы байков - Время строительства термогенератора уменьшено 75->50с SoB - Цена применения золотых лучей снижена 50->45 (чтобы их можно было комбинировать с абилкой собок на 3ех иконах) - цена исследования золотых лучей снижена до 25\50 - цена исследования инвула снижена до 50\50 - время действия инвула увеличено до 20с (самый мощный инвул в игре, но, при этом, самый затратный) - Краки серафим и селестианок отключают прыжки техники на 3.5 секунды (практика показала, что в нынешних реалиях, собу крайне трудно угнаться за соколом, а так 2 пачки фимок, либо одна + селестианки могут вполне его законтрить) - т3 грейд на оптику увеличивает урон ХБ на 35%, а не на 20%, а урон огнеметов на 100%, а не на 35% Набор турнирных карт 1х1 by Devil
  15. Если будут желающие поиграть аналог Ф2Ф на TP, то я дофикшу имеющиеся баги и выложу в общий доступ последнюю версию (которая одному Тзинчу известно уже сколько времени [ну уж нет]одится на стадии закрытого теста в маленькой компании)
  16. Эта "Фича" еще со времен второго коха (неудивительно, движок то тот же), помогает, как ни странно, запуск любой игры на движке соурс от вэлв, будь то хл2, дота, портал, тф2 или что либо еще
  17. Вообще, конечно, гораздо логичней было бы на баннере сделать что-то типа нарастающего "orks, orks, orks" с громким waaaaagh в конце, но нет, надо было сделать какую-то какофонию из "джж джж" и "бум бум", да еще и с салютиком в конце :D
  18. Новый случайно не разобрался как можно выпилить отвратительно примитивную и безвкусную музыку орков? :) Вот это был бы полезный апгрейд, уже на 3ий раз слушать это становится неприятно
  19. 1.3 версия уже делается очень длительное время и претерпела довольно большое количество тестов, на данный момент чейнджлог 1.3 (именно 1.3, а не всего мода, полный чейнджлог предыдущих версий на 1 странице в шапке) выглядит так: Orks - Регенерация слаг моб-бонусом изменена с +12% за модель на +0.13 хп за модель (когда слаг было 10+ в пачке бонус настакивался, перемножался и получался запредельно большой реген) Очередной баф Мега-арморед нобов, теперь ко всему предыдущему они будут получать: - + 60 морали за каждые 10 моб бонуса в радиусе 35 вокруг них (грубо говоря, чем больше орков рядом, тем больше морали) - во время чарджа их невозможно будет откинуть - Waaagh Варбосса теперь будет влиять и на командиров Eldar - Грейд на фортуну будет давать видящей детект радиусом 25 (как ни крути, но проблемы с детектом у эльдаров на т2 довольно ощутимы даже с нерфом стелсов) - Стоимость спиритизма 75\50->75\30, стоимость мистицизма 75\25->60\25 - Прибавка хп от спиритизма и мистицизма варлоку увеличена 75->100 - Спиритизм и мистицизм уменьшают время строительства варлока на 4с каждое (изначально 30с) (Делается это, чтобы закачка гу стала универсальнее и доступнее, ибо в нынешнем виде чистые рипы, например, против иг, малоиграбельны, в ряде ма есть сильная необходимость в гу) - Стоимость исследование релокейта 100\100->100\0 - Перезарядка релокейта для всех зданий кроме турели уменьшена 300->130с, для турели 300->150с - Задержка релокейта для всех зданий кроме турели уменьшена 30->21с, для турели по прежнему 30с - Урон D-Cannon по bld_heavy уменьшен еще на 10% (+) Chaos - Небольшой реген хп еретикам на Т2 (а именно 0.6) - Пятикратную скорость починка еритикам во время Forced Labour, а не троекратную как было раньше IG - Стоимость парка Церберов снизится до 50\25 - Урон ракетных турелей ИГ по демонам снизится на 20% - Взамен урон огринов с грейжеными штыками по тем самым демонам возрастет - Генетика будет давать всей пехоте (гварда, огрины, каски) 33% бонусную скорость, а не только каскам (что увеличит шансы выживаемости при потере приста), скорость исследования 60->45с - Урон приста по veh_med уменьшен на 50%, урон по bld_low на 33% (в бафом меткости сентинеля и более доступным лаз хвт у иг нет необходимости в дополнительном антитехе, при этом с учетом усиления т1 иг, фаст выход в пристов мог очень сильно убтиь эко врагу и даже вполне законтрить ранний тех) Necrons - Молния лорда помимо ауры резиста для пехоты будет давать 40% резист к мили атакам зданиям, рядом с которыми [ну уж нет]одится НЛ (Против суицида всяких нобов и прочих ребят в гены) - Р[мордашки]нс практически бесполезного ЛП3, а конкретно уменьшение его дальности, но значительный баф урона по броне нобов, гков, тсмов и прочего - Каждый монолит будет давать + 2 машинного лимита (Иногда в лейте с машинным лимитом обстоят серьезные проблемы, особенно, если некрон остался без пары точек) - Урон пассивной способности найтбрингера увеличен до 36 раз в 2.5 секунды, теперь она имеет шанс опрокинуть пехоту, скорость движения найтбрингера 20->24, дальний урон увеличен в 3 раза, меткость на ходу в дальнем бою увеличена - Пенетрация духов по inf_med уменьшена на 25% (81.6->61.2), по командирам на 12% (34.0->29.9) - С свежевателей теперь выпадает мясо, которое может быть добыто рабами дэ или съедено круутами - Урон имморталей по veh_low уменьшен на 20% (что даст сентинелям чуть больше возможности для выживания) Tau - Баф мили урона веспидов по терминаторской броне (Ибо т1 хвт для тау стали представлять довольно весомую проблему, да и против тех же грейженых духов неплохо поможет) - Уменьшение рандома урона от орбитального удара Эфирного (Ибо урон 100-750 попахивает какой-то откровенной лотереей, будет что-то в духе 300-600) - Базовое здоровье бодигвардов снижено до 600, при выходе в монтка бодигварды получают + 200 хп, уменьшенный в 2 раза рейндж стрельбы, увеличенный в 2 раза урон, стрельбу на ходу и замедление, что делает их штурмовым отрядом ближнего боя, в кайоне бодигварды стандартные (за исключением -100 хп на модель) - Время исследования Stealth Burst Cannon Enhancements (т1 грейд на стелсов) уменьшено 60->35с (45 в ваниле) - т2 оптика дает базовой пушке стелсов теперь 50% урона (ранее 35%), прибавка рейнджа увеличена 3->8 (прибавка рейнджа кайона уменьшена 15->10 (Грейженые стелсы в нынешнем виде имеют отличный урон по тяжелой пехоте и командирам, что делает их хорошим подспорьем против спама такикалов, например, на маленьких картах или жирных командиров не имеющих детекта, при этом у тау с нерфом барракуд и фузион бластеров есть некоторые проблемы с уроном по командирам, это позволит незакаченным стелсам выполнять свою роль антикомандиров и тяж пеха и на т2, при этом они практически не имеют возможности харассить каперов и рабов) - Ракеты кризисов: меткость 70%->80% (+14% dmg), базовый урон уменьшен на 25% - Smart Missiles launch system (т3 грейд монтка) теперь уменьшает время перезарядки всех ракет тау на 20%, а не увеличивает меткость как ранее - Девилфиш был возвращен в ванильное состояние, а затем претерпел следующие изменения: обзор уменьшен 50->35, броня изменена с veh_low на veh_med (это делает его чуть крепче, но при этом он теперь не может заменить пафов своим огромным обзором) DE - Гелионы будут стоить на 10 энергии меньше, байки же наоборот, на 5 энергии больше (Сделать чисто гелионов более играбельными, а спам байков наоборот немного подрезать) - Animus Vitae архона теперь будет не полностью станить, а замедлять на 77%, но отряд по прежнему не сможет использовать прыжки или атаковать - Вероятно, коррозия будет действовать на вновь вошедших в неё юнитов, ранее она вешалась только один раз, на момент применения - Наркотики ведьм будут давать моментальный сетап тайм (для ребят, летавших над коморрагом или для кого-нибудь в тимплее) SoB - Золотые лучи будут стоить 45 веры, а не 50, чтобы их можно было комбинировать с абилкой соб на 3ех иконах - цена исследования золотых лучей будет снижена до 25\50 - цена исследования инвула будет снижена до 50\50 - время действия инвула будет увеличено до 20с (самый мощный инвул в игре, но, при этом, самый затратный) - Краки серафим и селестианок будут отключать прыжки техники на 3.5 секунды (практика показала, что в нынешних реалиях, собу крайне трудно угнаться за соколом, а так 2 пачки фимок, либо одна + селестианки могут вполне его законтрить) - т3 грейд на оптику будет увеличивать урон ХБ на 35%, а не на 20%, а урон флемеров на 100%, а не на 35% --------------- Изменения еще будут добавляться по меру тестов перед релизом
  20. мне кажется, много кто мог бы поспорить со многими пунктами из этого списка, но разводить дискуссию на десяток страниц, вероятно, уже никому не хочется, в любом случае, все эти многочисленные соотношения матчапов будут по больше части субъективными, ибо коммьюнити никогда не сойдется в едином мнении
  21. лол, раньше дарки были гораздо потнее нынешних, уж поверь, впрочем, как и тау, и любые другие представители, такое произойдет только если ты будешь играть в тупой тк весп, да и вообще, со смурфа легко писать, у меня по крайней мере в подписи есть баннер хоть и 10летней давности, уж с кем с кем, а с дарками никогда проблем не было, разве что, воид со своими масс варами на бр с спрятанным чембером, и то это вполне контрилось
  22. В былые времена даже топовые дарки категорически отказывались играть с тау Эпикса, просто за тау практически как ни за кого другого очень важно подобрать правильное бо и кап и против байков играть гораздо проще нежели против барака, байки банально убиваются тем, что в начале ты грамотно декапишь точки, убиваешь генераторы (этого совершенно никак не избегать), хорошо контролишь, наращиваешь преимущество в эко и убиваешь, если все совсем хорошо то фаст т2 и первый сержант = автолуз дарка, если похуже, то спам на т1 и безостановочный харасс по всей карте. Да и вообще когда я активно играл за тау году в 2010-2012, дэ мне казалаись одним из самых легких ма
  23. с каких пор дарк>тау? и такой список будет невозможно составить при всем желании, сейчас прибежит солар, скажет, что иг ущерб сосет у всех, потом подтянется кайфон и зорг с примерно такими же историями про некров и эльдов, потом придет букин и скажет, что тау=некр, суть, думаю, ясна
  24. На пассивки это не работает, только на активируемые способности и джампы
  25. Это был лучший турнир со времен командного ЕСЛ! Таких разнообразных игр и нестандартных стратегических ходов не было уже очень давно. А какой накал страстей! До самого конца не было понятно кто кого обхитрит (переспамит в говнище риперами) и возьмет инициативу в свои руки. Можно было получать бесконечное наслаждение наблюдая за высочайшим уровнем микроконтроля игроков, но в следующий раз в качестве приза победителю нужно высылать запасные клавиши F, Tab и A, а то чтобы показать зрителю мастер класс, приходится жертвовать вышеуказанными клавишами. Ну и конечно же, это дань старым традициям, ведь все мы еще с King of the Hill прекрасно помним, что ни в коем случае нельзя банить на турнире связки эль+эль, тау+эль, иг+эль и прочие, ибо только с ними получаются самые потрясающие и непредсказуемы игры, браво!
×
×
  • Создать...