Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Dale Cooper

Пользователь
  • Постов

    4 408
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dale Cooper

  1. Очень здорово отыграли, река и вообще террейн сделали всю игру. Интересный опыт, необычные юниты на столе.
  2. Чейта нытье. Одна беда бедным имперцам - где ж им столько орков хоронить!
  3. Я и сейчас придерживаюсь точки зрения о бессмысленности подхода высоких достижений :) Но. Была установка на какие-то там топы. Замах на рубль, удар копеечный. Про слова и дела - я не выигрываю етц, да. Но я и чсх не ставлю такой цели, и не рассказываю, как я это сделаю. Вайтбой, етц ты не выиграл, хотя собирался. Что не умаляет остальных достижений.
  4. А чего ты тот пост не стер, кнопку заклинило? Соскакивай-не соскакивай, а ты ничего не выиграл. Нытье про дизлак и нехороших оппонентов вообще смешно читать, каждый раз одно и то же.
  5. Осталось только стереть пост с местом в итоговой таблице етц, и дело немного странного Жени станет не просто хорошим, а идеальным.
  6. Про точку зрения я писал Ивану, не надо :) И таки что, вариативные листы по полтора юнита были сбалансированы относительно турнирных архетипов?
  7. Ну так баланса в ней было в старых редакциях еще меньше) то, что продаются "играющие" модели говорит не только о том, что гв издает новые правила потому что не умеет делать турнирную игру. Это говорит только о том, что гв делает деньги на любителях турниров, баффая лежалые артикула и новые наборы. В старых дворфах были ростеры на 2001 очко в играх 2к, заветы про пиво и бросок на 4+ по правилам были там же. Не был никогда вархаммер турнирной игрой.
  8. Согласен, замыкать вх на модельном аспекте нельзя. Но. Насчет результата - в рамках большинства книг есть вариативность. Если ее нет у оппонента - можно найти менее бирди оппонента. Вархаммер это не турнирная игра, и никогда (надеюсь) ей не станет. Про коры - не согласен. Если уж говорить про играбельность, то можно рассмотреть ростеры победно-ориентированных игроков на эту тему. Более того, в коры попадают юниты, которым там делать вроде бы нечего. Колесницы, рыцари внутреннего круга, и так далее.
  9. Я там выше пост поправил. Но ведь (я повторяюсь) у ГВ такая бизнес-модель, она строится на переизданиях и дает им деньги. Я же как потребитель заинтересован в том, чтобы компания меня снабжала новыми бриллиант миничез, а не выпустила шедевр и сгнила.
  10. Иван, ты сознательно игнорируешь другую точку зрения? Я считаю, что ГВ все правильно делает. Велард, мне вот очень интересно играть раз за разом, и без всякого баланса.
  11. В шахматах тоже фигуры ходят по очереди. Но в боксе же не бывает чтобы бац, переиздание, и сразу на табло результат изменился.
  12. А зачем вообще нужен баланс? Это ведь хобби про моар бриллиант миничез. Баланс есть в шахматах, или в боксе.
  13. Водил с минотаврами. До фака про гифты, поэтому без 2+. Как правило, использовал трикстерс хельм. В целом, армор его скорее не спасет, потому что это первая цель для пушек. Минотавры это очень спорный отряд, и все упиралось в них. Но с империейи скейвенами все получалось.
  14. Александр, не обижайся на Ивана, он не со зла, а от обиды - их с локслей мегабитва все никак не случится, а организм уже стосковался по играм с сюжетом. Человек пропадает в удушающих объятьях етц.
  15. http://www.games-workshop.com/MEDIA_Custom...1.4_APRIL13.pdf да, может.
  16. нет, зачем - у меня ведь есть армия как порядка, так и разрушения. впрочем, если ты не хочешь со мной играть и ищешь отговорок и подколок, я не обижусь.
  17. Саша большой молодец, выручил коллектив. Иван, не переживай, и с тобой как-нибудь сыграем.
  18. А я на той первой стенке вообще лучше мити сыграл. Так себе отбор-то был, выходит. Кумовской.
  19. Господа, выкладываю сценарий, использующий ряд правил шторма магии. Я решил, что меньше чем за неделю овладеть книжкой в полной мере всем участникам будет затруднительно, так что начнем с малого. Магии много - да, много, потому что нам предстоит выставить на стол 14000 очков и их потом со стола убрать. Остальные правила таковы, какими я увидел бек. "Сценарий" Сценарий: Остров Моррслиба Когда разведчики доложили о невиданном скоплении орков, гоблинов, зверолюдей и северных мародёров в нескольких днях пути от города, командующий городским гарнизоном Бехафена послал гонцов за подкреплением, велел выдать оружие всем способным его удержать и приготовился с честью погибнуть на защите родной земли. Однако его благородному плану не суждено было сбыться. Не дойдя до города нескольких миль, орды врагов человечества столкнулись в бессмысленно жестокой схватке у небольшого островка, который едва поднимается из вод Талабека только в самые засушливые летние месяцы. Почти целый день и ночь жители, вцепившиеся мертвой хваткой в алебарды и вилы, в ужасе наблюдали с городских стен за ходом битвы. Сверкали огни, взмывало до небес противоестественное колдовское пламя, омерзительные воины гибли сотнями – клочок земли, издревле суеверно именуемый островом Моррслиба, наконец оправдал свое зловещее прозвание… Формат: Две противоборствующие стороны (Orcs & Goblins и Hordes of Chaos). На каждой стороне участвуют по два игрока, набирающие свои армии на 3500 очков в соответствии с правилами базовой книги Warhammer 8 редакции с учетом правила Grand Army для каждого игрока. Цель игры: убийство, резня, победа или смерть! Победителем считается армия, получившая большее количество победных очков согласно книге правил Warhammer 8 редакции. Игровое поле: поле представляет собой стол размером 8*6 футов. По центральной оси соединяющей длинные края стола, протекает великая река Талабек, в центре стола поднялся из глубин остров Моррслиба. Остров доступен через четыре брода (по два с каждой стороны) шириной 6-8 дюймов. Река во всех отношениях считается обычной рекой по правилам Warhammer 8 редакции за исключением случаев, оговоренных в правиле «Эй, глянь-ка!..» настоящего. В центре острова находится центр магических сил (Fulcrum), правила на который приведены в разделе «Шторм магии!». На берегах реки обильно представлены леса, огороды жителей Бехафена и таинственные феномены северных провинций Империи (4+d6 объектов ландшафта из категорий Obstacles, Buildings, Forests, Sinister Structures, и Mystical Monuments книги правил, расставляются игроками перед игрой по одному в соответствии с результатами кубовки). Зона расстановки армий представляет собой холмистую местность, вследствие чего не менее 30% площади зоны расстановки заполнены скалами, считающими непроходимым ландшафтом (расставляются коллегиальным решением игроков ДО проведения кубовки на выбор стороны). Расстановка: сторона, выигравшая кубовку, выбирает одну из сторон и полностью расставляет свои войска первой. Армии размещаются в пределах 30 дюймов от короткой стороны игрового поля (параллельной реке). Затем расставляет свои войска вторая сторона. Vanguard moves и прочие взаимодействия подразделений перед игрой осуществляются в соответствии с их правилами. Первый ход: по окончании расстановки обеих сторон, производится кубовка на право выбора первого хода. Сторона, расставшаяся первой, имеет преимущество +1. Сторона, выигравшая кубовку, определяет, какая из сторон будет ходить первой. Длительность: игра длится шесть ходов или до окончания игрового дня. Далее перечислены основные правила, регламентирующие взаимодействие армий. Ты мне не босс! Армии всегда используют Inspiring Presence только генерала своей армии. Тем не менее, присутствие таких видных лидеров на поле битвы вдохновляет солдат. Подразделения стороны получают бонус лидерства +1, когда находятся в пределах 12 дюймов от генерала союзной армии. Этот бонус не совместим с собственным правилом Inspiring Presence и другими модификаторами. Кровь и слава: воины стороны не испытывают излишнего пиетета перед знаменами своих союзников. Подразделения не могут использовать правило Hold your ground знаменосцев союзной армии. Линия видимости: true LOS. Отряды видят сквозь отряды при условии фактической видимости (даже частичной). Особенно дотошные игроки могут использовать лазерные указки в качестве контрольной процедуры. Магия: каждый игрок стороны каждую фазу магии осуществляет бросок на ветра магии 2d6. Общий пул развеивания составляет сумму двух наибольших результатов бросков на пул сотворения. При этом игрок, сотворяющий заклинания, может использовать только кубики, полученные собственным броском или иными способами в рамках своей армии. Пул развеивания является общим для игроков стороны и управляется консенсуально. Максимальное количество кубиков у одного игрока ограничено в рамках книги правил Warhammer 8 редакции. Ограничения на сотворение и развеивание заклинаний применимы согласно книге правил. Шторм магии! В центре острова находится центр магической силы (далее Fulcrum). В рамках своей фазы движения (кроме первого хода) любой маг (но только один – ни другие волшебники, ни тем более простые воины не справятся с разрушительными силами природы) может взойти на Fulcrum. Если маг взошел на Fulcrum, в следующую фазу магии игрок, контролирующий мага, получает 3d6 кубиков сотворения (пул развеивания пополняется на наибольшее и наименьшее значения из 3d6). Стоя на Fulcrum, маг имеет доступ к заклинаниям Шторма магии соответствующей школы (на мероприятии будут представлены школы, отраженные в ростерах). При получении результата Miscast маг на Fulcrum отрабатывает два эффекта: эффект книги правил и эффект шторма магии согласно соответствующей книге. Маг, стоящий на Fulcrum, получает ward save 3+, ITP, иммунитет к мультипликации ран, иммунитет к stomp и thunderstomp. Нападение на Fulcrum осуществляется по правилам нападения на дом, с той лишь разницей, что сражаться с магом может только одна модель (любого типа, в т.ч. кавалерийская). При этом маг обязан сражаться и не может избежать этого никаким способом. The horror! The horror… Бьющий из-под земли ветер магии и его ужасающие внешние проявления пугают воинов, и единожды пустив этот хтонический ужас в свой разум, они бегут без оглядки. Подразделения, находящиеся в пределах шести дюймов от Fulcrum, не могут использовать правило Hold your ground знаменосца своей армии. Эй, глянь-ка!.. Восход мага к зениту своего могущества сопровождается преобразованиями реальности вокруг. Река Талабек становится таинственной рекой, тип которой определяется немедленно в случае наличия хотя бы одного юнита в реке. Тип реки применим ко всем участкам реки, даже если они разъединены бродом. При этом эффект, производимый рекой, отрабатывается немедленно по факту занятия магом Fulcrum. Дабы исключить фактор перестройки ростера под оппонента, я предлагаю выслать ростеры Василию Oslik сегодня-завтра, чтобы в пятницу до 16:00 он их выложил в эту же тему. Раздатка по правилам магии Шторма на ивенте будет.
  20. А лайф поднимает чемпиона в отряде? Если поднимает, то выбор очевиден.
  21. По мне со стороны - одно и то же, каждый год. Сначала глубокое понимание, как должно быть. Появление нового харизматичного лидера. Потом деление на лагеря, затыкание ртов под гарантии места в команде, и понеслась. После - выборы, необходимость назрела, да ты кто такой тебя там не было, и прочее.
×
×
  • Создать...