
Krinok
Пользователь-
Постов
263 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Krinok
-
Ехали на машине, пограничник посмотрел 2 из 4 паспортов и пропустил...
-
Все стоимости были умножены на 2. Формат теперь 4500-5000.
-
Собственно... Я не знаю почему у разрабов такая неорганизованность или это часть Плана, но... Рулбук Предметы
-
Если читать оф форум можно узнать, что это не финальная версия страницы, которая ещё не прошла через команду отладки. Но мы же будем сразу ругать и поносить всех на чем земля стоит...
-
А ведь для демонов эта лора и прямо очень зайдёт. Уменьшение рассыпания с атрибута. Стаборн режет рассыпание пополам. Иня и вс леттерам/плагам. Антивармаш стрелка...
-
4angled triforce
-
Пожалуйста, расскажи мне как это у тебя получается.
-
/С криком "ДААА!" пошел делать знамена для райдеров...
-
Сделал перевод по новой композиции из свитка (опять же кому интересно) "Композиция" Проблема. Во время разработки версии 1.0. проекта Т9А, разработчики бились изо всех сил с балансировкой очень односторонних листов армий. Экстремальные ганлайны, полный авойданс, летающий цирк и т.д. "У таких листов всегда были очень простые матч-апы и очень сложные матч-апы, так называемая игра камень-ножницы-бумага" На бумаге, листы армий выглядят сбалансированными (потому что в среднем они набирают порядка 10 очков), но в индивидуальных играх они не ялются ни честными, ни интересными или же сбалансированными. Источником такого неравенства обычно являются юниты, для борьбы с которыми нужны специальные инструменнты. Например, рассмотрим монстров. Вам нужны атаки с мультипликацией и/или высокой силой, чтобы эффективно бороться с ними. Но сбалансированная армия обычно имеет в наличии инструменты для борьбы с несколькими монстрами. Перегрузи её монстрами и ей придется туго. Проблема не в том, что монстры сильны сами по себе, проблема в том, что монстры усиливают других монстров. Чем больше у вас есть монстров - тем лучше они становятся. Если кто-то возьмёт много инструментов для борьбы с монстрами, то наоборот монстр-маш листам будет туго. И большинство инструментов для борьбы с монстрами - это куча очков, потраченных зря, когда такая армия встречается с оппонентом без монстров. Игра становится очень зависимой от матч-апа. Игры предопределены ещё до расстановки. Как разработчики правил мы чувствуем, что это наша ответственность сделать так, чтобы оба игрока наслаждались игрой и матч-ап был бы не единственным фактором, определяющим исход игры. Во время разработки последней версии 1.0 прошлой весной было приложено очень много усилий, чтобы взять под контроль такие типы листов. Это привело к появлению к появлению нескольких очень неуклюжих правил, таких как "Последние из Своего Вида" Высокородных Эдьфов или "Выживание Сильнейших" Воинов Тёмных Богов. В других случаях изменения привели к очень тесной композиции редких подразделений, например в книгах Высокородных Эльфов и Ужасных Эльфов. И это очень сильно ограничивало построение листов армий. Даже после всех усилий, приложенных командой балансировки, командой по написанию правил и комитетов по армибукам до версии 1.0, мы до сих пор встречаем не малое количество подобных экстремальных листов. И мы не считаем, что решение этих проблем лежит в продолжении установки заплаток. Мы так же не считаем, что проблема может быть решена только за счет изменения стоимостей юнитов. Ядром проблемы является не то, что некоторые юниты очень сильны. А то, что некоторые юниты, когда их берут в больших количествах, становятся лучше чем они по отдельности, сумма не равна сумме слагаемых. Решение. Проблема берет свои начала в том, что вы можете найти абсолютно разные типы юнитов во многих секциях внутри одной и той же армии (лорды, герои, основные...). Если в некоторых армиях есть очень хорошие стрелковые юниты в героях, основных, специальных и редких подразделениях, то конечно же у вас будет возможность создать экстремальный ганлайн на основе этой армии, потратив почти все 100% очков на юниты, которые могут стрелять. Что мы делаем - это мы выбрасываем старую систему разделения армии на лордов, героев, основных, специальных и редких. Эти категории в основном были основаны на силе юнитов, вы встречали сильнейших в редких и лордах, и слабейших в основных. Мы заменяем эту систему, на систему, основанную на ролях юнитов, а не на том на сколько они сильны. У нас, возможно, будет одна категория для стрельбы, одна категория для крутых одиночных моделей (монстров), и т.д. Если все юниты со стрелковых оружием будут [ну уж нет]одится в стрелковой категории, которая будет лимитирована в 30% от армии, то уже не будет возможности создать экстремальный ганлайн. Правила попросту не позволят этого! В каждой книге армии мы создадим персональные для этой армии категории, подогнанные для нужд этой армии. Это позволит нам с легкостью останавливать некоторые слишком сильные комбинации и это так же даст нам лучший контроль над тем какие армии смогут использовать какие стили игры. Три категории: основные, специальные и персонажи будут представлены во всех книгах. - Персонажи - это объединенные лорды и герои. Они будут варьироваться в диапазоне 30-40% (персонально для каждой армии). - Специальные будут похожи на тех, которых мы видим сейчас, это категория а которую вы можете вложить любое количество очков, без ограничений. В ней вы найдете большинство строевых рукопашных юнитов и диверт. Юниты, которые не представляют каких-лтбо проблем могут быть взяты в любых количествах. - Основные - так же похожи, но более сфокусированы на введение в игру строевой не элитной пехоты. Минимум необходимых очков тоже будет персональным для каждой армии, что позволит создавать различия между ними. Более элитные армии могут иметь меньший лимит, чем остальные. (Но стоит заметить, что это в основном будет внедряться во время переписывания армибуков). - В дополнение к этим общим категориям каждая армия получит от одной до трех дополнительных категорий, созданных под нужды каждой конкретной армии. В статье приведена новая организация армии Огрских Ханств. Ничего особенного с персонажами, основными и специальными, тоже самое, что было раньше и так будет в большинстве армий. Затем мы добавили две персональные для этой армии категории, пороховая бочка и порабощенные (названия не финализированы). Пороховая бочка - это категория в которой [ну уж нет]одятся все стрелковые юниты: бомбардиры, наёмники с пистолетами, громовая пушка, пушки и мусоробросалка. Лимитируя суммарные очки, которые можно затратить на эти юниты в не более чем 35%, означает, что вы больше не сможете создать эти очень односторонние экстремальные огрские ганлайны. Категория порабощенные включает в себя больших монстров и её лимит установлен таким, чтобы избежать слишком большог количества юнитов в одном листе. В некоторых случаях невозможно поместить модель в одну категорию. Например, Принца Демонов. Это персонаж, поэтому он должен [ну уж нет]одиться в секции персонажей (расположению юнита в этой секции и делает его персонажем т.е. позволяет ему объявлять поединки, быть генералом и т.д.). Но он так же и Монстр Мы не можем поместить его в секцию к монстрам, потому что он перестанет быть персонажем и мы не можем поместить его к персонажам, потому что тогда можно будет потратить сначала все очки в секции монстров, и затем потратить все очки секции персонажей на ещё большее количество трудноубиваемых монстров, полностью обходя те намерения, которые стоят за изменениями в правилах набора армии. Решением является то, что Принц Демонов будет прибавлять свои очки в обе категории.
-
Честно говоря шаблон кроме ламповости ничего игре не даёт. Кто с момента появления в руллбуке картинок с хитами по шаблону пользовался физическим шаблоном? Я раз или два в ситуации когда не было руллбука ни у кого. А ещё он даёт неимоверное количество мандежа на тему "он сместился и теперь задевает на 3 модели больше". Я вот считаю появление формулы по которой считаются хиты линейным шаблоном одним из лучших нововведений 9ки и это не хуже.
-
Делал перевод для группы ВК про магию, если кому интересно. (перевод быстрый и литературно не правленый, так что по этому поводу претензии не принимаются) "Магия" Проблемой, которую мы видим в текущих путях магии, является огромное количество доступных путей и заклинаний. Всего у нас есть 160 заклинаний и это не считая специфичных для каждой армии (тотемы, руны, древопение, поглощение магии и т.д.). Сколько игроков знают их наизусть? Не много я считаю, даже самые целенаправленные топовые турнирные игроки знают их всех. Мы не хотим игру в которой знание какого-то смутного правила или взаимодействия правил определяет её ход.Это достигается обобщением правил и общей тенденцией избегать длинных и сложных правил. Пути магии точно [ну уж нет]одятся на слишком длинной стороне на данный момент. Выучить все заклинания представляется пугающей задачей уж точно. И в добавок ко всему этому очень длинный список заклинаний не очень побуждает новых игроков к попыткам войти в игру. Кто-то начинающий собирающий новую армию, скажем Лесных Эльфов, должен прочитать 80(!) заклинаний при составлении ростера только для того, чтобы выбрать путь, который он будет использовать. Очевидно мы видим наличие нескольких проблем с большим количеством текущих заклинаний/путей. Кто-то поспорит, что преимущество этого - большой выбор, доступный игроку. Что становится интереснее создавать свой ростер. Я скажу, что это не так. Сейчас выбор пути не является большой частью создания ростера. Пути больше похожи на что-то, что ты прилепляешь в самом конце написания листа. Ты делаешь лист, берешь несколько магов и когда ты закончил - выбираешь путь. Конечно есть исключения, но в этих случаях армия составляется вокруг конкретного заклинания, а не целого пути. Мы считаем, что это последствие того, что большинство путей очень похожи. Во всех путях есть 2-4 усиления/проклятия, обычно несколько агрессивных, несколько защитных. У большинства путей есть несколько универсальных наносящих урон заклинаний (2д6 4й силой звучит знакомо?). И только потом, может быть, несколько уникальных вспомогательных заклинаний кроме уже имеющихся. Итак основная конструкция очень похожа у всех путей, основные отличия [ну уж нет]одятся в очень малых деталях. Это даёт игрокам ложное чувство выбора. У тебя есть множество вариантов, но в конце концов всё равно, что ты выберешь. Выбор пути чаще всего заключается в "анализе меты" (предсказании против чего тебе предстоит играть), а не в поиске интересных синергий между твоей армией и выбором пути магии. И последняя проблема, которую мы имеем относится к балансу. Магия до сих пор немного слишком сильна. Очень редко мы видим армии без магии и далеко не редки случаи, когда игра определяется одним единственным заклинанием. Доступность путей тоже очень разная и не равномерная между армиями, некоторые армии имеют доступ к 10 путям, в то время как другие только к трём. Не очень честно, и очень трудно сбалансировать с точки зрения стоимости мага, потому что во время игры большой выбор доступных путей не имеет никакого значения. Итак что мы делаем, чтобы исправить это? Мы делаем что-то очень радикальное, мы переписываем книгу Путей Магии целиком. Сделав это мы можем затронуть все три проблемы, указанные нами выше. Мы решаем проблему слишком большого количества заклинаний просто уменьшив количество путей. Мы урезали количество путей вдвое, с 20 до 10. Количество заклинаний в каждом пути будет сравнимо с текущим, поскольку мы не имеем намерения изменять правила генерации заклинаний. Пути будут более сфокусированы. Больше не будет "всего для всех". Некоторые пути будут сфокусированы на нанесении урона, возможно, против специфичных целей (хорошие против малой Т, хоршие против высокой брони, против высокой Т, и т.д.). Некоторые пути будут сфокусированы на усилении боевых способностей, может быть с акцентом на увеличение наносимого урона в рукопашной или увеличивающие выживаемость ваших юнитов. Некоторые пути может быть будут более вспомогательными. И так далее. В каждом пути будут очевидные сильные и слабые стороны и они будут намного более сфокусированными на меньшем количестве задач. Мы надеемся, что это предоставит игрокам больше реального выбора и сделает выбор пути более интегрированным в создание листа армии. Ради баланса мы убираем самые ломающие игру заклинания и переписываем правила магической ошибки и непреодолимой силы. Теперь с кастом заклинания на 5ти кубах будет связанно намного больше риска и намного меньше при касте на меньшем количестве кубов. Мы надеемся, что это сделает игры, исход которых определило одно заклинание намного более редкими. Доступность путей между армиями будет более эквивалентна и варьироваться от 3х до 6ти путей, с большим количеством для армий с магических фокусом (комбинация бэка и сильных/слабых сторон армии). Более высокая сфокусированость путей и их уменьшенная доступность означает, что некоторым армиям придётся потерять некоорые инструменты из своего арсенала, но при этом они так же получат новые. Это шаг на пути к созданию более сильного духа армии путём создания у неё очевидных сильных и слабых сторон. Имея в наличии меньшее количество путей наша команда по написанию бэка может более подробно описать каждый путь. Пути теперь соединены с разными источниками энергии или идеями, которые позволяют одним и тем же путям быть общими между очень разными армиями. Например, один путь берет энергию из земли и природы, что-то что подходит и лесным эльфам и звериным стаям, однако способы, которыми они получают эту энергию могут различаться очень сильно. Для того чтобы продемонстрировать пример тех изменений, которых вы можете ожидать на следующей странице приведен новый путь Пиромансии. С точки зрения истории Пиромансия - это искусство манипулирования чистой элементальной энергией. С точки зрения игровой механики этот путь очень агрессивен. Он целиком посвящен нанесению урона и улучшению урона, наносимого вашими юнитами. Способность наносить урон лимитирована. Она сильна против юнитов с малой стойкостью и малой броней и у лучшем случае средняя против остального. Этот путь так же показывает другое грядущее изменение. У этого пити нет атрибута и нет сигнатуры. Вместо этого у него есть новый тип заклинания, "характерное заклинание". Эти заклинания будут автоматически известны всем магам этого пути в дополнение к их основным заклинаниям. Не лимитируя себя необходимостью всегда иметь ровно один атрибут и ровно одну сигнатуру в каждом пути, мы имеем больше свободы при дизайне путей, подходящих нашим намерениям и их фокусу.
-
Надеюсь механика скатера останется в принципе?
-
Есть свободное место в псевдо-новичковой команде. Возьмём кого угодно кроме крыс.
-
Технически у скрап вагона один крюшник, поэтому один выстрел с Multiple Shots (2) и 2й силой.
-
Добавлю своих впечатлений с того же турнира: 1)Дракон очень хорош, больше даже не своим нарезательством чем тем напряжением, которое он создаёт у оппонента. Разве что 7й полет иногда подводит. Lucky Shield и одноразовый вард делают его достаточно живучим против стрельбы. 2)БСБ на пегасе в 1+ с реролом, очень крут пока не словит ваншот от арты. Съел оркского паука и танчил свинобоинг 5 фаз, пока не получил виверну. 3) 24 тавер гварда без героев, казалось бы что это? За турнир приняли 2 раза макшеную орду биганов с героями, ни разу не проиграли по резалту. Одну съели под огненными мечами, вторую танчили до подхода дракона. 4) 2 мелких магички с 5 спелами вполне достаточно, хотя не так весело (был огонь у обеих)
-
Я, можно сказать, тренировку твоего оппонента провел)
-
Это с форума 9ки: And i finished. But unfortunately i cannot crushed all of my enemies :( I was 21/75 players (but still first DE in Poland :P ) its not a good places for me but still as i said Dragon list works very well :) I played: Dragon Lord with S7, lucky shield, gemstone amulet, divinic icon Beastmaster BSB on raptor with 1 +sv re-rolled, S5 Oracle on horse with DS (fire) 2 x 5 Dark Raiders (xbows,shields) 2 x 10 Dark Raiders (xbows,shields) 11 x Cold One Knights FCG with War banner 10 x Cold One Knihts FCG (BSB was here) 2 x Hydra with breath weapon ---------------> i hate them a lot!!! but this is my only answer vs infantry Results: ID 5-15 HE 10-10 SE 20-0 O&G 15-5 KoE 7-13 Про ростера там спрашивали - ответ тот же.
-
Одна выжила, одну получил в лоб пегас и съел её, баллисты застреляли танк. 50 алебард под вагонами и баундами зло неимоверое конечно...
-
Вчера ознакомился на практике с имперскими вагонами, имеющими баунды и раздающими дистрактинг и рефлексы пассивно и в РАДИУСЕ, и при этом стоящими аж 140 очей... И при этом нам в каждой версии нерфят котел...
-
Не Данила, но близко. Шайни, зарегай "Вымирающий вид"
-
Лечить атрибутой больше 1й дырки в ход у одной модели нельзя, а воскрешалку скастить не дадут на почти убитого монстра. С быстрыми или летающими монстрами вполне ничего, а вот если мува не хватает чтобы дойти до холма за 1 ход, то грустно становится... Но в общем хватит ныть и надо этим поиграть...
-
Кроме дракона. Зато есть реген. Но пушкам пофиг в общем-то. АП вообще бред, был 25 за 3 стата, стал 45 за 3 стата, но менее нужных... От карибды вообще четверть стоимости. Гидра в полной закачке 255 не держит никаких сравнений с другой монстрой.
-
Твоих героев и так не убить было) Мне во всяком случае. На счет пушек у меня такое же мнение, +1 ту хит по ЛТ могли бы и не давать, когда по тебе попадают на 3+ или 2+ в 30" это грустно. Я честно попробую поиграть монстр-машем (у дарков его чуууть-чуууть апнули), но что-то мне подсказывает, что не надолго меня хватит...
-
У дарков более или менее изменили 21 из 25 юнит. Особых нерфов нету, но перетряхнули всё основательно, играть по старому не реально.