Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

CatOfPeace

Пользователь
  • Постов

    45
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент CatOfPeace

  1. Понимаешь, именно в этой работе всё нарисовано отдельными кусочками, как витраж. Ну и рассыпается, естественно. А если делать в стиле последних вархаммеровских артов - то там большое значение придаётся объёму. Собственно, это и есть первичная задача художника - передать объём предмета. Ладно, если детально: 1. Композиция работы рассыпается полностью. Нету акцентированных элементов, за которые взгляд сразу цепляется. Грубо говоря - приблизительно одинаковые по размерам марины стоят почти что в ряд. 2. Нету воздушной перспективы - эффекта, когда более отдалённые предметы выглядят более туманными, сквозь слой воздуха. И менее детализированными. Надо, чтобы на переднем плане были более детальные и цветные объекты - на заднем менее детальные и приглушённых цветов. Собственно, планов тоже нет как таковых. Есть один большой первый план, на котором нарисованы плоские предметы (да, там есть попытки передать объём, но пока только попытки). 3. Здание на заднем плане покосилось. Можно было простроить как обычный геометрический кубик, каковым оно и является. Даёшь вертикальные линии перпендикулярно земле!:) 4. Про небо я уже говорил. Добавлю, что земля под ногами является по сути обычной плоскостью, которая подчиняется законам перспективы. И на неё тоже действует воздушная перспектива и правило "чем дальше - тем меньше деталей и цвета". Посмотри любой пейзаж - предметы вдали конкретно уходят в голубую дымку и теряют цвет и детальность. Да, и на земле чисто чёрный цвет наверное не нужно использовать. В природе его там нет. Во всяком случае, американцы в последних своих камуфляжах - не использовали. Думаю, они знают, что делают. Книжки: Почитать про линейную перспективу можно чуть ли не в любой книге по рисунку. Например, тут Там же в конце немного про композицию предметов. Почитать про объём и освещение: очень хороший туториал тут и его же перевод на Артфоруме: Тыц! Кристофер Харт тоже доходчиво и простыми словами пишет. Примитивно, зато понятно. И попробуй порисовать простые вещи... За такую батальную сцену, как у тебя я бы не взялся наверное:) (всё вышенаписанное - ИМХО и обсуждаемо)
  2. Научиться отображать объём (сначала на простых предметах, потом на более сложных - на той же маринской броне). Объём передаётся с помощью света и тени, а также поведения цвета на свету и в тени. Потом научиться отображать объём в многоплановой композиции (не будут там предметы освещены равномерно и одинаково). Воздушную и пространственную перспективу научиться отображать. После всего этого - можно уже пытаться писать батальные полотна и прорабатывать детализацию. (я сам всего этого не умею, просто типа умного строю:) ) В любом случае, если взяться сразу за сложную композицию - вменяемый результат редко получается... UPD: дым и облака тоже подчиняются законам световой физики. И освещаются соответственно. Можно проанализировать фотографии облаков или дыма, посмотреть внимательно на их форму и объём, как и откуда они освещаются (обычно солнцем и рассеяным светом от неба).
  3. На скринсейвере с Воронами (по гифке сужу) - специально ось вращения так смещена от середины? 1. Маленькая кромка (chamfer) по периметру выдавленного объекта добавляет реализма, потому, как в жизни обычно нету таких резких углов между плоскостями (этот эффект и отображают при покраске миниатюр, когда светлой краской по кромкам проводят (ну и потёртость, конечно)). 2. Объёмная капля крови для БладРейвенов делается так: рисуется сплайн - половина капли, накидывается модификатор lathe (ось настроить по вкусу)... всё... 3. Reflection-текстура окружения с Enviroment маппингом может помочь сделать реалистичный или хотя бы эффектный блик на материале. Замодель, пожалуйста, сложное что-нибудь? Например, низкополигональный дредноут с ограничением в 2000 треугольников, встроенным скелетом, текстурой 1024х1024. Чтобы можно в игру вставить было:) Один мой знакомый делал визуализации офисной мебели. Сплайн, экструд, текстура uvw мапом, иногда освещение омниками. И теперь, когда он говорит, что начал учить Макс в 2001 году - над ним просто смеются. Как можно так мало знать, РАБОТАЯ в 3д восемь лет - с 2001 года. Теперь он жалеет о потраченном на "доски" времени. Я к чему это... комфортное состояние, к сожалению, не даст никакого роста...
  4. Правда? Ну вот:( Не дают пофантазировать... А в котором из Хорус Хереси, подскажите, пожалуйста? Их же вроде 4 штуки...
  5. Может, тогда действительно лучше рисовать на бумаге и сканировать? Я бы без планшета вообще не брался бы рисовать сразу на компе, максимум - разукрашивать. Ну, или вектором рисовать...
  6. Взято отсюда: http://ozzeoz.livejournal.com/90997.html # Читаются комиксы слева направо и сверху вниз. # Диалоги в «пузырях» (комиксисты говорят «в баллонах») также должны располагаться в порядке прочтения (то есть если персонаж, расположенный справа, говорит раньше, чем персонаж, расположенный слева, баллон с его словами надо расположить левее баллона с ответной репликой). Вот если соблюдать эти правила - то будет намного лучше:) Сюжеты забавные:)
  7. Можно просто гофру добавить. Гофрированные шланги бывают и хромированными (в этом легко убедиться, зайдя в душ).
  8. Думаю, можешь попробовать взять за основу силиконовую броню Памелы Андерсон:))))
  9. Всё дело в восприятии. Обычно, в случае гуманоида берётся в расчёт человеческая анатомия (скелет, мышечный каркас, большинство пропорций). Тогда получившийся результат будет выглядеть достоверно и органично (зритель будет автоматически сравнивать результат с наиболее часто встречающимся в реальности гуманоидом). Поэтому самые эффектные для зрителя создания являются именно компиляцией образов (это может быть микс разных созданий, например - человеческая фигура и мышцы, птичьи крылья, львиная голова).
  10. На литниках терминаторов есть наплечники с окантовкой, на которой гравирован текст. Вот что-то подобное я и имел в виду. Обычный термос вероятно тоже не в состоянии поднять руку через сторону выше уровня плеча. Насчёт ног - хотелось сначала нарисовать что-то вроде каблука. Что угодно, только не стандартный "тапок". Пока ещё не решил, что же там будет - нужно чтобы и устойчиво и изящно... Если кому-то интересно, как это дело рисовалось - процесс рисования (траффик ~110 кб)
  11. Ой, ну не хотел я делать её горбатой, честно... Это же девушка! Просто приятно, что нравится, плюсы можете не ставить:) Я всё равно не знаю, куда их девать...
  12. Что, собственно и случилось:( Ну почему же дредноут в дыму настолько же детальный и чёткий как и стоящая впереди фигура? Где воздушная перспектива??
  13. Горбатая выглядела бы совсем не женственно (я понимаю, термосу это ни к чему, но всё же). Пузо - это я дома на беременных, видимо, насмотрелся:)
  14. Ну, это просто компромисс между устойчивостью (терминаторским тапком) и более аккуратной женской ногой. Терминатор на каблуках как-то странно смотрелся:) Разумеется, более дубовая форма, чем у обычной Power Armor...
  15. Думаю, эта мысль приходила в голову многим :boyan: . Основная проблема - плечи у Сестёр не настолько широки, как у Братьев Терминаторов. Со ступнями тоже непонятно - одновременно и изящными должны быть - и устойчивыми. Пока получилось так: Второй вариант Термигёрл (пока в процессе):
×
×
  • Создать...