
DANned
Пользователь-
Постов
133 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент DANned
-
Господа раскуривавшие бомбер - вы брали ему все 4 ракеты? Насколько я понимаю, шансов пережить ход для пуска вторых ракет там не так уж и много, если у вражины много стрельбы. И, даже если собираешься им пугать терминаторов, - имеют ли смысл дорогущие импложены? Шаттерфилды накроют больше, дадут реролл, испугают машины, а ап2 с учетом инвульника\кавера все равно полностью не сыграет
-
1. Дип страйк у самолетов. Имеет право на жизнь? С одной стороны, самолет не проезжает 18 дюймов => падает. С другой стороны, считается как двигавшийся с крузинг спидов=18-36 дюймов - не падает 2. Локед велосити. Я правильно понимаю, что самолет после этого может получить комбат спид тогда и только тогда, когда подвигался четко на 18 и ни сантиметром больше? Потому что меньше - он падает, больше - уже крузинг скорость.
-
Я еще раз(и это не сарказм, у меня реально нет рульбука под рукой и пишу по памяти) спрашиваю - в 6ке что, мув для джетбайков определяется НЕ расстоянием между начальной и конечной точками движения? Потому что если именно им - то ваша трактовка подразумевает, что байки, стоя на месте, нарезают отряды на любом расстоянии Также настоятельно рекомендую попробовать перевести на английский эту формулировку - про кривые линии продолжительностью в риверовский турбобуст - и сравнить ее с оригиналом
-
Ну это ж фрутис какой-то Значит, вот у меня отряд риверов. Я лечу через всю доску, долетаю до нужного отряда, режу. Потом лечу обратно и становлюсь в тех самых турбобустных дюймах от точки начала движения. Ура, мув закончен, я пролетел сколько надо, а отряд в противоположном углу поля боя мистически огреб лезвиями.
-
Я сразу извиняюсь, если что попутал в правилах, ибо из-за переезда сижу без вахи уже месяц Если по такой логике так дальше идти, то тогда почему продолжительность этой кривой линии вообще ограничивать, при расчете расстояния движения джетбайков важно же только расстояние между началом и концом?
-
Даже интересно, как это "Линия между двумя маркерами" превратилось в "Кривую линию, соединяющую маркеры и длиной не больше мува риверов". Так сказать, the line between the two markers превращается в the line anywhere else but between the two markers
-
Правильно, будет же здорово поймать изменений в стиле Келли: 1. Мощный удобный сильный ДП с большим мувом, хорошо рубящий маров и держащий стрельбу небольших отрядов станет ололоубивальщиком т3 чарактеров в броне не круче 3+ - круто же! 2. Посесседы из отряда с просто неудобными правилами превратятся в какой-нибудь отряд, который убить никого не может, зато хорошо выживает, это ж так шикарно. 3. Отряд элитных хтхшников без гранат тоже весьма круто 4. Обвес на машину, делающий ее хуже без каких-либо оговорок(ок,ок, это форджа, но обвес из ДЭ кодекса) Вообще же, слухи просто поразительно похожи на вишлист "Хей-хей, у нас будет все, как у мощных кодексов! И свой техмарин, и свой капеллан, и свои изменения ФОКа". Демонические машины - это класс, да. Обли ближнего боя(хотя сложно представить) - тоже. P.S. Тренер Коля пояснил понятнее, про метки бубнеж убрал
-
Хоть как-то таранить - ты и так можешь. Танталус танк и имеет 12 лоб, то есть уже +3 к силе. И паруса - при среднем броске будет где-то 6 дюймов, то есть бонус за расстояние где-то +6. Хоп, и без докупленного тарана имеем большие шансы на 9 силу. Ну и после тарана нельзя флетаутить, то есть опять одна из фишек Танталуса простаивает. На что менять - банально, набрать найтшилдов на пустые танталусы.
-
Кстати, хотелось бы уточнить. Вот есть отряд с моделями т5, но по мажорити у него против стрельбы т3. Прилетает в него вунда силы 7, ложится на эту самую модель с т5, сейв не спас. Может ли модель кинуть фнп(с7 инстадефит мажорити тафнесса в юните, но не у модели)?
-
Главное, не понятно, зачем тебе туда тараны. Танталус и так танк, все, что дает таран - это лишняя броня при таране машин. Но учитывая, что пролететь много и сильно тараннуть теперь нельзя, проще над этой же целью пролететь и влепить 7+2д6 удар, не ловя ответки
-
Как взаимодействуют найтшилды и найтфайт? Конкретно - уменьшает ли шилд радиус обнаружения от найтфайта?
-
Про "Заиграла большая часть" - из старых разве что бомбер, и то пока непонятно, хороша ли эта бомба. Дражар и раньше был очень мощным. Только как и раньше стоит он за две сотни. Риверы и раньше были быстрые и приятные, только сдувались от оружия с игнором кавера и в хтх...и они все равно сдуваются! Весь бесполезный варгир остался бесполезным. Все юниты, которые были абсолютным уг, не способным выполнять свои цели в принципе - такими и остались. На TheDarkCity была поднята тема легкого противодействия отрядам с мощным персонажем в 2+/3++ и с фистоподобным чем-то(то есть бьющих после 4 ини) - атаковать их гомункулом с Mindphase Gauntlet и челленджить. Убить не убьет, но свойство перчатки работает на попадании(не надо ни броню пробивать, ни тафнесс), и даже для 10 лидерства и 6+ силы вероятность противнику завалить один из сейвов 1/6(сила)+5/6*1/12=17/72, практически 25%. У гомункула с перчаткой и пистолетом 3 атаки - шанс держать героя(а с ним и весь отряд) велик. P.S. Кстати, кто что думает про Танталуса по новым правилам? Я тут договариваюсь в своем кругу, что раз уж есть пример с Кортом без Ламий и Медуз, то сам Вард велел брать Корт 0-.... А так - у Танталуса всего 2 оружия, то есть на крузинг спиде может выпаливать весь свой запас. И что 12 выстрелов с5ап2, что д6 ударов с7ап2 в нынешних реалиях выглядят довольно забавно. Конечно, пока неизвестно, сколько у него хп.
-
Кстати, о мелких читах, принесенных этой :oops: эрратой. Обратите внимание, что ГВ забыли выкинуть из нее фразу про войдравен, так что, в отличие от прочих бомбардировщиков, наша бомба НЕ считается при подсчете количества выстрелов, которые можно сделать за ход. Не получается копипастнуть цитату из FAQ, так что это предпоследняя страница, левая колонка, 5й снизу пункт
-
Эрраты просто :oops: Мандрейки такое же :oops: , как и раньше Декапитатор такое же :oops: , как и раньше Великий дуэлянт Дражар, который по флаффу проскальзывает к коммандирам и убивает в бою один на один, не может проскочить к коммандиру до вызова на бой. Двор Архона все еще 1-... для каждой модели Аериал ассолт самолетам убран. Прекрасно
-
Бомбер, кстати, по новым правилам все равно очень невнятен. Разорвинг вылетает, высаживает ракеты(2 либо все, зависит от эрраты на Aerial Assault), палит ленсами(и, опять же, от эрраты зависит, еще и сплинтеркой), флетаутит к другому краю стола, если попадут - евейдится и кидает 4+. На следующий ход выпаливает еще раз и улетает за край флетаутом. Бомбер же из-за бомбардировки не может делать флетаут, из-за чего при евейде сейв только 5+, не может кинуть бомбу, ракеты и оба войд ленса(опять же эррата...), да и без флетаута вряд ли пересечет поле за 2 хода. WIGHT поправил: флетаут при стрельбе не сделать
-
Это где такое? Есть только про стрельбу из транспорта, в правиле опентопа ничего нет про свой БС. В правиле скиммера нет. В правиле фаст только для самой техники. Хочу уточнить, что Move Through Cover этого не делает.
-
Ну для них самое главное - изменена работа сейва за движение. Раньше - это только 3+ за турбобуст. Теперь у них встроенный Jink сейв - 5+ если двигался сколько угодно, 4+ если турбобустил. Кроме того, у наших байков есть Skilled Riders, который позволяет автоматом проходить все Dangerous Terrain тесты (то есть террейн на движение не влияет вообще) и увеличивает сейв от Jink, то есть к старому 3+ на бусте добавляется постоянный 4+ при любом движении. Плюс при атаке у байков еще Hammer of Wrath, то есть доп. атака родной силой по 10 ине Плюс турбобуст теперь отделен от просто движения, так что суммарно байки могут проехать 12+36
-
Так откуда unsaved wound-то перед сейвом?