Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Depeche

Пользователь
  • Постов

    49
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Depeche

  1. Продолжение Отвечаю на вопрос про активность, активность - атака, снимание точек. Наверное не вовремя все это пишу, все бредят третьим аддоном к вахе, но все же . Изменения для всех: после падения морали до половины юниты хуже стреляют, после полного падения вообще не попадают как и сечас, для разнотипных стволов танков можно выбрать свои цели. Улучшенный Фарсир видит правой части экрана что заказал и что уже постороил противник, после дальнейшего улучшения может видеть в виде размытых пятен в тумане войны силуэты противника, это фарсир видит будущее. У эльдаров ограниченный запас юнитов, после смерти надо забирать камни с погибших, иначе падает мораль. ФОВ как абилка на некоторое время, устают видимо. Камни душ используются для создания лордов призраков. Если изучена невидимость зданий то она автоматически включается, врата стоят меньше ресурсов. Чем больше орков в скваде тем выше их мораль. Соседние сквады повышают мораль друг друга в радиусе видимости. Орки глупее остальных рас, задержка на выполнее команды больше. Покупное оружие орков ломается через некоторое время, техника тоже, нужно чинить. Рядом с баннерами мораль орков не падает. Запас юнитов бесконечный. Отважные картонные солдатики накапливают третий ресурс опыт. Юнит начинает производить опыт после некоторого времени после производства, в бою опыт накапливается быстрее, без боя медленее но тоже накапливается почему то, наверно тренируются. Производит опыт именно отдельный юнит, нужно что бы он выживал. Опыт тратиться на изучение окапывания и пристрелки (см. выше). В финальной стадии ресурс опыта можно потратить чобы сделать любой сквад гвардейцев каскаркинами. При росте опыта, уменьшается время отклика юнита. Запас юнитов бесконечный. У Тау доп ресурс "великое добро". Он тратиться на установление перемерия, воевать никто не может (ох уж эти политиканы), на переманивание на свою сторону обезмораленных юнитов противника, на то что бы снети ЛП врага но не огнем, а просто нажал кнопочку и ЛП нет, причем нет и флага. С кронами "договориться" не удастся (на войне как на войне). В рукопашке ФВ быстро теряют мораль. Запас юнитов конечный, но выше чем у теже эльдаров. Запас маринов конечный, но все же достаточно высок. Запас дредноутов и термосов маленький. Интересно было бы если бы после прехода на тир 2, к ордену присоединялся топовый орден. Если это кровавые ангелы, то после некоторого времени из сквада пропадает юнит, этоот юнит видит сангвиникуса в казарме, после того как к нему присоединяться еще несколько товарищей выпускаем этих головорезов в битву, но ими толком управлять нельзя, реифорсить тоже нельзя. Если это волки то ихние шаманы как фарсир могут видеть будущее, но не постоянно а на некоторое время, выпускать над полем боя ворона который все видит но попасть в него нельзя, но это все фантазии, эээээх. У темных оружие должно делиться на то которое приносит боль но оносложно в применениии (время на подготовку к выстрелу, радиус выстрела мал и т.п), и просто уничтожающее оружие, чем больше боли тем выше их доп ресурс. Можно захватывать врагов, набрасываем сеть, увозим в спец здание и мучаем. Техника имет абилку голополе на некоторое время, на экране такая техника словно рябь на телевизоре, выше соот-но оборона. У некронов как и у гвардейцев критично время, доп ресурс "пробуждение". Просто построеныые юниты сразу начинают его вырабатывать, тратиться на пробуждеие какого либо сквада, типа грейда, грейдить можно неск раз. сколько именно завист от выбранного юнита. Отличие от пробуждение в ДС в том, что грейд не на всех сразу, а на один сквад или технику. Хаоситам кроме разделения на поклонников того или иного бога предложить почти нечего,ждем файршторм . Разве что у облитов облитов оружие комби пушки перегреваются, но перегрев можно предотвратить остановив огонь и ументшив температуру, огонь посседов тоже как абилка. Все.
  2. Сделал бы сам если бы мог). Итак мои предложения какой я хочу видеть ваху, может какого нибудь модостроителя зацепят мои идеи У каждого войска есть угол радиуса обзора, типа сектора круга. Войска выскочившие неожиданно из тумана войны, т.е если атака признана неожиданной то это снижает мораль. Прятаться может любая пехота, прятаться легче в определенных областях. Когда спрятан то двигается медленнее. При активности выходит из стелса. Обнаруживается любыми неподвижными войсками за определенное время, сержант тратит на этоменьше времени, герой еще меньше, спецдетекторы сразу видят, т.е "ранг" и специализация обнаруживающего влияет на время обнаруживания . Чем ближе к спрятавшемуся тем быстрее находиться. За определенное время на территории в неподвижности плюс к броне от стрелков,+ к стрелковой атаке (окопались, пристелялись). На высоте урон и обзор выше. При неподвижности возрастает обзор особенно у снайперов (видят через прицелы). С сержантами войска фокусят огонь на одном юните, иначе просто хаотично стреляют по скаваду. При сержанте можно зафокусить на сержанте или приаттаченом герое врага. Снайперы умеют фокусить на сержантах и т.д. С сержантом раненые выстраиваются в конец отряда, они же это делают вблизи героя, но только вблизи. С сержантом войска быстрее откликаются на команда игрока с нулевой задержкой (не отвлекаясь на фаталити). Войска также откликаются с нулевой задержкой в независимости от того есть или нет сержанты в радиусе видимости героя. Фаталити управляем и накапливается как абилка снижая мораль всех врагов в радиусе действия. Чем дальше от барака тем войско реифорситься дольше, фактически это время производства юнита +дельта - время за которое он "добежит со своей скоростью" от ближайшего барака до сквада. На экране отображается стандартное время производства, но появиться он через дельта. При заказе сразу больше одного юнита, второй юнит начинает производиться сразу после производства первого. Но каждый появиться через свое дельта. Вооружаться могут у оружейки. Причем количество стволов заказывается в оружейке, бойцы приезжают и забирают, или же альтернатива, если у после заказа нового юнита сразу заказан ствол, то юнит появиться со стволом, время производства юнита и производства ствола не складываются. Безморальный юнит не иннтелектуал, откликается на команды с задержкой. Все это делается для придание игре большей стратежности. Игра должна стать менее динамичной, у попеде ведет правильное расположение войск на карте. Т.е на противника ложится задача предугадывать действия соперника а не судорожно пытаться за всем уследить. И если идти по этому пути то антитех не должен строиться тогда когда у противника увиден тех. Для этого каждой расе нужно время на исследование соответствующего войска, как у эльдов, только оно должно быть приличным. Может тогда станет актуальным строительство неск. казарм.
  3. вылодите скрины плз всех юнитов, желательно сжатые
  4. PS: жаль что респираторы персональный фетиш только криговцев :) нашел и их модельки. Также нашел модельки кадианцев без респираторов, если исходить из того что они нужны что бы дышать, то это должен быть элемент спец экипировки всей гвардии. сейчас скины какие то невнятные, когда вышел WA мне сразу бросилось в глаза контрастность пафоса первых рас и холодность пятой. C DC изменили скины ФК и гвардеского командера, омолодили и сделали какими то рафинированными. Лорд у кронов как-то несерьезно выглядит. А ведь даже на обложке диска он гораздо стильнее, не следует стандартоному шаблону как должен выглядеть ацкий сотона, в глазах отстранненость и сама холодная смерть. Мало того что релики ниче не сделали в дизайне, а скопировали имеющиеся модельки, дак они сумели еще и испортить имхо то что сделали (команда разработчиков там что ли сменилась?) Хотя за систему захвата точек им респект. бек я и правда знаю не очень, познакомился со вселенной месяц назад, и запостил первое сообщение когда у меня был "запой" миром warhammer 40k, безвылазно неделю читал статьи и просматривал арты, поэтому наверно и так много, прорвало 3-е дополнение\DOWII в 2007 году. Даже во сне снились фигурки из вахи :) По вселенной warhammer 40k сам бог (слаанешь наверно :) ) велел делать MMORPG. А если правильными руками еще это сделать, то это будет такой ВААХ, что сниться фигурки будут миллионам :). Все другие придуманные вселенные даже близко не стоят с сегодняшним сорокотысячником. Просто поражает насколько авторы смогли точно передать философию непрекращающихся тысячелетних войн. А эта находка переодевания средневековья в киберпанк вообще гениальна. Хотя из-за тотальной "черной драмматургии" и безъисходности, вселенная может так и останеться для узкого круга фанов. Ведь самые популярные проекты всегда были на позитиве. PS: Но как все же привлекает вселенная вахи, нестандартностью доброй и злой стороны, перемешанных до полного взаимопроникновения.
  5. Может кому то мои идеи покажуться бредом но тем не менее выкладываю )) Орки должны брать канеч числом, поэтому хочу чтобы у малых банд уровень макс морали был ниже, чем у больших банд. У знамен мораль возрастает быстрее чем не у них. Также соседнии банды влияют на общий макс уровень морали у всех, т.е. он выше. Орков должно быть много, поэтому не надо чтобы сержанты и др. тратили неск орчих ресурсов. соответственно понизить здоровье у всех орков. Их должно быть много, но они не должны быть непобедимы. Также сделать упор у орков на разбрасывающую пехоту технику. Нужет тададам, нужно веселье. Чем больше разбрасываются на поле пехоты, тем тоже можно больше морали оркам, но не врагам. Пусть у них будет катапульта в главке, запускающая юнитов через всю карту (видел где то модель даж такую). Прикольно матерящийся на орчьем сквад летящий через всю карту. Пусть кстати меняют скины у орков. Сколько видел их в модельках, они немного другие.Пусть у орков иногда кстати техника перестает ездить сама по себе,типа поломалась, рабочие пусть бегут и чинят ))). И у шутов оружие купленное иногда пропадает, а орк пусть матюгается сообщая игроку о поломке типа. Т.е фор фан и хз как в конце выйдет)) Пусть у маринов будут топовые ордена которые присоединяются к сражению. Соответствующие изучение и использовать только его. Типа богровые кулаки нихера не отступают,хоть тресни, удерживают территорию или атака, т.е бегают только на територии контролируемой игроком в радиусе видимости ЛП, но у них плюс на броню, также за какое то время они окапываются и второй плюс. Некорые кровавые ангелы после сражения пропадают из сквада, это у них жажда крови, и накапливаются в роте в казармах, они безумцы, управлять ими толком нельзя, могут и на своих наброситься, они берсерки, реинфорс роте смерти не положен, сквад образуется сам собой и не тратит число юнитов. У вульфенов пусть обзор будет выше, и пусть во тьме где не видно врага, мелькают типа размытых пятен, для теха и пеха разных цветов, это у них нюх такой ))), и передвигаются они быстрее. И пусть используют ворона для обзора, ворона сбить нельзя. При дымовой завесе носорога пусть образовавается вуаль тьмы для соперника, для себя же пехота видит происходящее только в ближаешем радиусе, пирчем дым отображается на экране именно как дым, а не просто темнота. Можно кстати библиариям или рунным священникам у волоков сделать предвиденье (см. ниже) как у фарсирки, но только на некотрое время. Вернуть ФК из первого дова, пафоснее. Хаос пусть при переходе на второй тир выбирает тзинчу, нурглу или кхорну он поклоняются. Пусть у последователей кхорна растет сила от пущенной крови на поле боя. Это чисто атакующие юниты. У нурга пусть заражают других болезнью, от которой лечит медик, не успел вылечить весь сквад пропадает с поля и появляется у хаоса (убить зараженный сквад пока он не вылечен нельзя). но хз помоему это уже точно бред )), и заражают территорию. У ттзинча пусть читает будущие типа фарсирки и невидимость (см. ниже). Кстаи есть какие то хаоситы типа души запертые в доспехах, извращенно красивые модельки, хотел бы увидеть в одном из божеств. Также при данном развитии у лоха спец способности для кажд бога, а маг вообще свой. За хаос столько юнитов придумано,вот их и надо реализовать за разные культы (просто юнитов которые я видел модельками тоже увидеть охота, а места нет:) ) Путь у фарсира эльдаров будет изучение видимости скрытых. Еще можно сделать гипер изучение где игрок за эльдар видит все действия врага. Типа начал делать враг сквад и закончил тоже сообщение. Или исследование или постройка. Я даже это представляю в правой части экрана. Это фарсир видит будущие типа. И пусть у фарсирки после исследования вырастает радиус обзора. Это она тоже типа предсказывает. Также пусть у эльдар фов будет всегда (или через некоторое время но бесплатно), и он автоматом выключался при атаке через малое время. Зачем лишние клики мышью. Также существенно ускорить постройку врат и уменьшить стоимость, чтобы народ их юзал побольше. Также если невидимость у врат изучена то включать ее не надо, автоматом должен быть покров (опять лишние клики мышью). А может и с самого начала у врат этот покров есть. Также перемещение зданий быстрее надо, и перезарядка перемещения быстрее, а то ведь никто не юзает, а так враг пришел к тебе на базу, ты к нему, ты его порушил и быстро базу свою на его перенес :). У космических эльфов что бы можно было сделать изучение определенного аспекта, появятся дополнительные грейженые юниты из этого аспекта. У тау разведка должа играть пипец какую роль. Пусть у файр вариоров дальность стрельбы будет выше чем обзор, тогда разведка будет подсвечивать своим обзором цель. Еще можно наводчикам сделать абилку невидимости которая действует некоторое время. Потом они видны. При невидимости они идут медленее. Что то сделать с крутами, а то за них путь развития я не разу в репах не видел.Может позволить и тех и других одновременно использовать? хотя бред. Просто в вахе главно добраться до элиты, и не важно чем играет соперник. Это неправильно имхо. Гвардии повысить роль обороны из зданий. И роль техники, это логично. И пусть им сменят скины. Я видел модели в шлемах типа противогазов и плащах (так они злее, пафоснее ибо эпос), или же "наподбородник" сделать массивнее и обязательно лица злее, а то дибилы какие то. Усилить василиска как до 1.2, заряды с марса без траты реса и энергии, но после изучения тотал войны, и с большим временем перезарядки. Пусть три ассасина и сразу невидимые, но не слишком крутые. Здания должны быть дешевле это вместо окопов. Огринам тоже противогазы стильные раздать, модельки я видел. Может быть даже сделать что любой сквад может окопаться, типа вокруг мешки, дополнит броня. Изменить модельку чувака окапывающиегося, пусть их будет два, в окопе ведь их два :) и уменьшить время его постройки. Пусть за некронами идет вуаль тьмы. Т.е игрок видит только передние ряды, это можно после улучшения. Так очень зловеще. К тому же если нападение из двух флангов не понятно где опаснее, отсюда новые тактики. Уровень пробуждения влияет не только на урон, но и скрость базового некрона. Пусть вначале они будут типа турелей, очень медленные, шатающиеся как пьяные, после пробуждения походка тверже, и дуговые молнии по ним типа энергия. Пробуждение зависит не от изучения, а от времени активации некрона. Некроны самовостанавливаются, но или воюют или востанавлюваются, одно из двух. Если уровень здоровья одного некрона скажем на 25% от первоначального, он поврежден и останавливается автоматически начиная саморемонт, в это время вперед его идут более здоровые товарищи они с вуалью тьмы и скрывают его от врага, в то время как задние ряды сквада прошли вперед, заторможенный некр должен уже прийти в себя. Если уровень здоровья всего сквада 25%, то они все автоматически телепортируются в главку для ускоренного ремонта. Обломки некронов полюбому на поле будут так что воскрешать будем :) Из главки он выходят без очереди, т.е. по первому требованию игрока но после ремонта который даст всему скваду больше 25% хелсов от первоначального. Какие должны быть темные эльдары. Типа очень быстрые и слабаки. Пусть они ловят рабов. Это будет привлекать новых пиратов к охоте, аналог ресурсов, только мощнее действует для развития. Когда эльдары ловят пехоту, они его тащат за собой в мобильную (!) главку, пехтинец для потерявшего юнита игрока выделяется как тоже враг, он его может убить пока они в пути. У эльдаров должна быть не главка а типа мобильного корабля, они ведь налетчики. Развитие идет ловлей рабов, т.е привлечением новых охотников. Пусть ловят и некронов (уступка ради геймплея), у них я читал тоже душа есть. Тираниды должны управляться только в области тиранских псайкеров. Кроме автономных отрядов генокрадов, они сами себе мозг. Причем на тире только генокрыды и зараженные люди. спереходом во второй тир высаживается корабль и понеслась. Если контролирующего псайкера убили, то тираниды в области его бывшего влияния бестолковые хищники и неуправляемы, тупое мясо с инстинктами. По общему геймлею, пусть не только ямы будут с доп броней типа окопа. Но если один сквад на высоте у него против вражьего сквада урон выше, т.е. относительная дополнительная броня . Путь на карте будут разбросаны бугорки и развалины домиков. Сквад в домике получает относительный плюс к броне. Также пусть на высоте вырастает обзор у дальность стрельбы. Нужны мапы с перепадами высот побольше. Пусть у стреяющей техники урон от стрельбы по врагам при движении падает гораздо меньше чем у пехоты. Типа корректируют механизмы все это болтание при движении. Тогда при отступлении от теха будет теряться гораздо больше юнитов. Стратежно надо играть. Нельзя присоединять героев к скваду, и черепа в том числе. Пусть поработают над общими моделями, иногда не покидает ощущение игрушечности. Уменьшат головы маринов, в конце концов у них от имплантов голова не растет, это видно и по артам. Пусть по умолчанию будет режим видения у всех отрядов в каком радиусе они могут стрелять и видеть, круги подсвечиваемые разными цветами. Можно сделать два уровня невидимости. Первый обнаруживается в радиусе простого обзора, второй при близком расстоянии. Также можно делать сквад невидимым если он в лесу, через лес скорость падает, уровень видимости хз, но для внезапных атак можно и второй. Также пусть танки сделают с отдельным управлением для самого мощного ствола напр Alt+mause2. По движущемся мишенямь попать сложнее, чем выше скорость тем неуязвимее, но это и так вроде есть. Пусть при перезахвате точки, когда снимается флаг у хозяина точки будет какое то время (3 сек напр) поставить ЛП. А то на первом тире маразм,соревнование кто первый успеет поставить ЛП или начать снимать флаг. Также пусть при загрузке мапы были бы не каринка с игры, а как в первом дове плакатные рожи. К тому же за все время существования вселенной w40k столько талантливого арта создано, вот его и влепить на загрузку (это моя прихоть:) ). Можно также, чтобы берегли юниты игроки, поставить ограничение на максимально возможное количество выводимых юнитов за всю игру. Т.е. на поле не более 20 лимита пехоты, а всего можно скажем 40 (у орков больше), пусть берегут юнитов. (в старике это было когда ресурсы заканчивались). Если никто не победил ничья. Реинфорс пусть возможет только возле возле главки. Уменьшить кольво индикаторов невидимости для каждой рассы. Что бы невидимость была полезна. Пусть их в сумме у всех будет два. Тогда например только два экзаха у эльдар могут ей пользоваться, или экзах плюс фарсирка после улучшения. И пусть над сквадом висела бы маленькая иконка глаза. И по типу переключения рабочих, только глаз опять же, кликнул и сразу на видящем скваде или герое. И я не уверн но всеже. Можно сделать что отряд для разворота в другое направление теряет какое то время, тогда у него не радиус обзора а типа сектора круга в направлении видимости. Направление видимости задает игрок. Это для внезапных атак, если атака внезапна, вычесляется путем какое время затратил вражий сквад, для выпрыгивания из темноты и достиг жертву. Мораль при внезапности у жертвы падает. И что бы окончательно "испортить" игру можно сделать так, что стреляющий сквад попадает и в своих если они сражающихся в рукопашке с врагом. Но это кранты игре, т.к. прийдется держать "линию фронта". Иначе стрелки наблюдают за рукопашкой и бесполезны, надо и их кидать в бой. Поэтому решение о зближении критично для мозга, и у некоторых он взорвется. При линии фронта карты надо больше. Но я зафантазировался, а то так и до трьтьего измерения боя дойдет, когда летающая техника будет сбиваемая только зенитками :) Пусть у командиров завалившего или много сражавшегося с определенным вражим видом сквада появляется дополнительный урон в отношении данного вида отряда, причем он растет от стычки к стычке. То что именно этот командир контрит данный вид информирует картинка соответствующего врага на панельке при выделении и там же полоска-уровень соответствующего дополнительного урона. Командир присоединненый к отряду, повышает урон против этого сквада у всего отряда.А то по библии флавия столько героев со дополнительным уроном против определенных рас, я тоже хочу специалистов .Или можно это сделать у сержантов/экзахов пехоты . Но спец способность остается только если выжил сержант. Если опыт вырос по уничтожению многих сквадов, то сержант и его взвод может сразу получить "титул" убийца определенной расы.Или учиться только пех первого тира, типа скаутов. Ветераны не учатся , они и так все знают. На экране обоим игрокам должно быть понятно что наносится дополнительный урон соответствующими маленькими иконками над сквадами или командером. В итоге лохи первого тира могут стать монстрами под конец игры. Мораль - берегите командиров или лейтенантов. Но это уже какие то шахматы получаться :)
×
×
  • Создать...