Major Опубликовано 5 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2010 (изменено) Как и обещал, написал небольшую статью про командные игры. Вывешиваю специально к 8 марта, чтобы проводили праздники с любимыми, а не в раздумьях на тем над тем, "какого же черта наша суперкоманда всех не порвала". За опыт игры, который помог увидеть свет этой статье, спасибо Грейву, Дедалусу, Злобному Дварфу и Шуту. Да, чуть не забыл, Киноакадемии тоже спасибо! Признаться, я никогда не считал себя специалистом по парным турнирам и играм, да и участвовал я в таких ивентах всего то несколько раз, однако у меня есть пара мыслей, которыми я хотел бы поделиться с читателями о том, как интереснее составить ростер и не менее интересно (и, что немаловажно, результативно, отыграть командой). Именно эти аспекты игры 2 на 2 я и рассмотрю в этой небольшой статье. Итак, приступим. Командные игры (2 на 2 человека на одном игровом столе) сильно отличаются от стандартных игр. Дело в том, что: -вы играете ростером на 1000 или менее очков (то есть, достаточно ограниченным); -должны при этом брать 4 подразделения (Troops) и 2 командных (HQ) подразделения; -вы и ваш союзник можете возможностью играть как по одному армилисту, так и по двум листам из разных кодексов. -а еще тем, что один ум – хорошо, а два – лучше (об этом пару слов в заключении). В последнее время игры такого формата чаще всего ведутся с 2 существенными (и, на мой взгляд, справедливыми) ограничениями - запретом брать одинаковых именных персонажей (2 Эльдрада, 2 Абаддона смотрятся, по меньшей мере, странно) и запретом 1 армии помогать другой. Так, например, Педро Кантор не дает Баньшам +1 атаку, Аватар – фирлес Вичам (они тоже Эльдары, ну в принципе), а гвардейские командиры не отдают приказов инквизиторским штурмовикам. Это сделано для баланса и, на мой взгляд, совершенно оправдано. Ростеры чаще всего ограничиваются не сильно – например, ограничения могут касаться слотов или необходимости брать союзников по матрице союзников ГВ. Я не буду заострять внимание на союзных армиях, набираемых из одного кодекса – все, что применимо для стандартных игр в целом применимо и для парных, с учетом ряда дополнительных ограничений, накладываемых форматом, я бы не назвал такие союзы действительно интересным вариантом. Другое дело – союзные армии, набираемые по разным кодексам. Давайте остановимся подробнее на них. Ради этого чаще всего и устраиваются командные турниры, и они пользуются заслуженной любовью у игроков. Итак, приступим. Вы решили участвовать в командном турнире, или просто поиграть 2 на 2. Это неплохо, но, давайте, по порядку. Вначале составим ростер, которым вы и ваш напарник будете играть. Это очень важно, и, не буду лукавить, грамотный ростер, с учетом сильных и слабых сторон обоих армилистов – это уже половина победы. При составлении ростера исходите из имеющихся у вас и напарника кодексов армий. Определите, какой кодекс (или какая армия, в случае недостатка моделей) менее вариативная. Такую армию следует рассчитывать первой, второй, более вариативной составляющей, вы сможете легче дополнить ее слабые стороны. Например: некроны и хаос. Формат 1000 очков. Из-за значительных ограничений у некрон – необходимостью тратить 360 очков на 2 достаточно слабых подразделения воинов логично расписать некронов первыми, а хаоситов – вторыми. Или, другой пример: СМ и ИГ – 2 совершенно вариативные армии с огромным количеством возможных армилистов, тут выбор полностью остается на игроках. Как правило, старый кодекс из-за наигранности определенных комбинаций менее вариативен, но это верно не всегда (вспомним старый кодекс хаоса). Помимо этого, имеющиеся в наличии у Вас модели чаще всего также накладывают определенные ограничения на будущий ростер. Когда мы определились с кодексами, можно всерьез задуматься над ростерами. Ваш ростер (общий, командный) должен обладать всеми преимуществами хорошего комби-ростера для предлагаемого формата. Я подчеркиваю, что ростер именно командный, а не каждого игрока – смысл тогда вам играть командой? Разумеется, для достижения данных целей необходимо использовать преимущества, даваемые обоими армилистами. Дело в том, что у каждого кодекса есть свои сильные и слабые стороны. Например, хаос будет ограничен несколькими дорогими отрядами, имперская гвардия – маневром, если не уходить в мех, но это дорого для 1000 очков, зато может взять рекордное количество бластов, выпавшие 500 очков демонов на 2000 очков армий оппонентов закончатся весьма скоропостижно и т.д. Мастерство командой игры состоит в том, чтобы увидеть эти сильные и слабые моменты, участь их при составлении ростера и разработки плана на игру и реализовать задуманное на игровом столе. Например, на последнем турнире в Твери, я (хаос) играл с Шутом (некроны). В некронский ростер (кодекс некрон менее вариативен, чем хаос и поэтому Шута расписывали первым, а хаосом дополняли железных человечков) решено было взять монолит и Ктана – наиболее сложноубиваемые юниты, доступные из обоих кодексов. Хаосу (2 леша, обли, деф, плаги с мельтами на Ринах) отводилась роль поддержки, нанесения точечных ударов в то время как перед некронской составляющей ростера ставилась задача планомерного наступления на противника, захвата обжективов. Комба, придуманная за вечер, играла более чем достойно. Другой пример – я и Грейв на командном турнире в Вологде – играли за Эльдар и их темных собратьев. Я взял стрелковую составляющую ростера (скатеры, варволкеры и т.д.), а Грейв – сильнейшую дарк эльдарскую ХтХ часть – лорда и вичей. Я не стал брать ни 1 ленса – у темных они значительно дешевле, а Юра не заморачивался на среднем стрелковом оружии – моего было более чем достаточно. Кажется, у нас было 4 масакры. ) Таких примеров можно привести множество, а придумать – еще больше. В свое время, играя за эльдар и тау (я и ЗлобныйДварф, тоже Паша, кстати) я сделал кубонасыпательную часть армии (пауки, гварды), предназначенную для борьбы с пехотой, а Паша взял много рельс для борьбы с техникой. Провели ряд успешных игр. На этих простых примерах я показал, как можно комбинировать самые различные армии для создания наиболее сильного и интересного для игры ростера. И вы проявите фантазию и не бойтесь экспериментировать. Но, смею предостеречь от распространенной ошибки – когда готовите армии, просчитывайте взаимодействие обоих половинок. В качестве примера могу привести следующую ситуацию, возникшую у меня несколько лет назад: хаос и эльдары. У хаоситов были 6 облей, базилиск, ДП и 2 лазплаза. У эльдар – быстрое, но долгое ХТХ – скорпионы, драконы, аутарх, байки с варлоками. 2 действительно сильные армии, на 1000 очков каждая из которых имела шансы одерживать уверенные победы. Но, как говорится, «гладко было на бумаге, да забыли про овраги» - в результате получилась полная ерунда. Эльдары устроили массовое ХТХ на передовой, и вся армия железных воинов осталась не у дел. Облям было некуда втыкать свои лазка, они бедные пытались куда-нибудь дойти, пока далеко на передовой умирали союзники, оказавшиеся в меньшинстве. Даже выстрел базилиска имел все шансы поразить своих, что не могло не напрягать. Просчет взаимодействия обоих армий заранее позволит вам избежать таких вот неприятных сюрпризов и открытый. Также я считаю неэффективным армии, в которых что-то одно отсутствует как класс. Например, нет возможности бороться с психосилами (привет союз из Эльдрада и Ньяла/Тигируса), нет антисварма (орки и ниды/иг будут рады), нет антитанка – порадуйте мехоппонентов, и в качестве особенного шоу – битва такого ростера против– 1 или 2 Арморед Компании). Когда вы создаете армии, то вполне можете построить обе армии на каком-нибудь одном типе юнитов, например, массовая футслогга, оллбайк (орки и мары), "элитная армия", состоящая из малого количества, но наиболее сильных в каждом кодексе, массовый механайзд. Такие армии очень интересны, и, грамотно составленные, весьма неприятны для противников. Опять же, может быть множество различных комбинаций спецправил и отрядов, как-то, орки-байкеры, дающие кавер марам-мотоциклистам. В свою очередь маары, за счет чаптер тактики, во время отступающие и открывающие тем самым, цель для орчьих бернашей. Вариантов действительно множество и рассмотреть их все невозможно, да и цель этой небольшой статьи совсем не в этом. Будем считать, что с ростером мы разобрались – самый всеразрывающий в мире армилист (один, а не два) составлен и теперь звонкие шекели (монетки Алегриса) в качестве приза за великую победу самого беспроигрышного альянса у нас в кармане. Неплохой вариант, если точно так же не думало бы еще команд …дать. Так что придется их всех победить, или, хотя бы, не проиграть. Подойдем к столу только после того, как уясним простое правило. Вы – команда. Вы ничего не делаете сами по себе, вы всегда советуетесь, все обсуждаете, вместе принимаете решения и вместе его реализовываете. Только так и никак иначе. Простейший пример что бывает, если взаимодействия нет – первый игрок уже заявил цель для чарджа своего юнита, а второй еще не сделал ран к обжективу. Оппонент вправе требовать неразрешения движения, так как фаза стрельбы (в которую делается ран) закончилась. Дуться и обижаться вы можете сколько угодно, но виноваты исключительно вы сами. Или другой вариант – один игрок проряжает опорный отряд оппонента стрельой, готовя его для чарджа союзника, но тот в мувмент фазу не высадил подразделение из транспорта, потому что ехал захыватывать маркер. Не находите это сколь абсурдным, столь и обидным? Так что в командных действиях взаимодействие важна последовательность и взаимодейтствие ходов обоих игроков. Поэтому планируйте и обсуждайте все заранее. С одной стороны вам необходимо учитывать действия обоих армий (что, как минимум, подразумевает доскональное знание кодекса напарника), с другой – разные юниты из разных армий позволяют делать самые интересные комбинации. От простых – подлешить врагов под чардж ктана, до более интересных – перестрелять варп-пауками ретуну марскому герою, а затем сделать залп в него одного из экзорциста союзных сестер. Игровые фазы (расстановка, движение, в т.ч. обязательное движение в начале ходе, стрельба и хтх) у вас общие. Перед каждой фазой у вас есть время, чтобы обсудить с напарником способы достижения победы, но не увлекайтесь. Время, отведенное на игру, все же сильно ограничено, затягивание ее разговорами, спорами, просто долгими и тягостными раздумьями не доставит удовольствия ни вам ни оппонентам (клинические случаи в расчет не берем). Также к вопросу о последовательности игровых действий. "Начинать всегда с очевидного" – как говорит Мишка (Шут) и правильно говорит. В командных играх, когда на столе большое количество своих и чужих юнитов, это особенно важно. В разгар боя можно случайно забыть сделать какое-нибудь простейшее и очевидное действие, например, ран, смок лаунчеры, психосилу, и из-за этого четко выстроенный план может пойти наперекосяк. И, в любом случае согласовывайте действия с напарником, в том числе и их порядок. Пример: вначале стреляет орднанс иг, затем, в зависимости от результата, стреляют варволкеры Эльдар. В мувмент фазу оппонентов, особенно, если не предвидится сложных танкшоков/раммингов, у стола достаточно находиться только одному игроку, второй в это время может покурить/попить/пофотографировать другие игры, в стрельбу и, особенно, ассолт, нахождение обоих игроков "на местах" обязательно. Кидать или не кидать сейвы/броски на попадание за другого игрока – личное дело каждой команды, но, на мой взгляд, логичнее, чтобы каждый бросал за себя. В дополнение по броскам – часто для определения стороны каждый из игроков кидает по кубику, результаты складываются. Можно считать это неписанным правилом. Подведя итог сказанному выше, можно сформулировать такой принцип командной игры: игра в вархаммер в команде не сильно похожа на сетевые игры, где отправить свои харвестеры таскать ресурсы союзника это удобно и правильно, тут, напротив, решает взаимодействие, умение подстроиться под игру новой армией (союзной), умение спланировать ход игры заранее (уже на этапе составления ростера), и отыграть как команда в лучшем смысле этого слова. Удачи! [ Добавлено спустя 6 минут 44 секунды ] пс все изложенное в этой статье, на 100% применимо и для игр в вархаммер: апокалипсис. Изменено 5 марта, 2010 пользователем Major Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
_Pastor_ Опубликовано 5 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2010 в мемориз. минорные дополнения: Ещё, естествнно необходимо не "перекачивать" юниты. Т.е. на два ростера иметь 1 ЛР с Атерми можно, но два - это уже перебор - сильно провисает оставшаяся часть ростера. Вообще как правильно заметил Майор ростеры обычно делаются из расчета: 1) атакующий - то, что будет резать/бить в ХтХ, скорить чужие обжективы и т.д. 2) Поддержка наступления стрельбой, второй атакующей волной. отдельно идут "2 аттакера", "2 дефендера". В первом случае - противник вынужден раскрыться и атаковать вас всегда (много пехотных скорящих ХтХ отрядов), много "машинок". Во втором - занимает "свои точки" и ждет, пока вы сами к нему придете, на последний ход дискоря/скоря нужные точки. Однако тут очень роляют сильно прямые руки. 1-2 ошибки, неправильно легшие кубы и всё. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mikhail Опубликовано 5 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2010 Люблю читать Пашу. :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dedal Опубликовано 5 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2010 Эх чертовски вовремя написанная статья. Спасибо многое думал также, но многое думал неправильно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
NoMeKop Опубликовано 5 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2010 (изменено) Я в жизни играл в паре только один раз. Но это была пара ИГ+Блады. Отличная армия вышла. Блады получили мощную стрельбу, а ИГ такой дефицитный ХтХ для прикрытия. Так что Паша полностью прав, один ростер просто обязан дополнять другой, и наоборот. Изменено 5 марта, 2010 пользователем NoMeKop Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Yaroslav Опубликовано 5 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 марта, 2010 Толковое чтиво. Единственный слабо затронутый аспект - обсуждение тактики за столом. Так далеко не все вещи следует решать во время игры и обсуждать вслух, что делают весьма многие, это заметно упрощает противнику задачу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ШуТ Опубликовано 6 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2010 (изменено) Также к вопросу о последовательности игровых действий. "Начинать всегда с очевидного" – как говорит Мишка (Шут) и правильно говорит. Данная фраза была скорее не как контролер "все ли я сделал" - это я проверяю отдельно, а именно как правило последовательности действий, пример: Стоит сгруденный после Лэша отряд а-терми из 4 - в него шикарно могут разрядится Облики ПК и еще отряд моих воинов рапидой. с чего начинать? с очевидного! Конечно с воинов)))) 1. Они более ни в кого не достанут. 2. Может произойти чудо и а-терми потеряют 2-3 терми перестав быть опасными кому-бы то ни было. 3. Тогда Обли как наиболее гибкий юнит может пострелять и лазками куда-нить или ПК но в другую цель. Или та же самая ситуация, но представим, что Обли видят лишь этих а-терми. Тогда зачем рапидить воинами? Очевиднее влить туда ПК от Обли, а если это увенчается успехом воинами - да хоть ран сделать и занять более удобную позицию. Т.е. мы начинаем с действий, которые 100%но определены и вариаций не имеют. Потом переходим к юнитам с простейшим выбором. И в конце оставляем группу юнитов, которые уже имеют широкий спектр выбора что делать и как это все взаимоувязать, с тем что мы уже натворили\не натворили, чтобы получить из их действий максимум выгоды. :) вот мои исходные мысли)))) Играя лишь за некрон - я это уже многое продумываю на мувмент ходе и следую этому завету, а когда парная игра команды, то там лучше это обдумывать тщательнее - ибо ваша совместная стратегия с напарником может сильно отличаться от вашей обычной. ******************************** В остальном шикарный гайд - прочитал с удовольствием. Плюсуем. Изменено 7 марта, 2010 пользователем ШуТ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FullGrave Опубликовано 7 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 марта, 2010 Отлично Паша, Гайд офигенный. Мне добавить точно нечего. Только если дизлак портит хорошую сыграную связку -_- Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
karvalol.mixum Опубликовано 7 марта, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 марта, 2010 Отличный гайд) Спасибо!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти