Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Приёмы настольного боя


Рекомендуемые сообщения

Появилась после очередного командного турнира мысль поизлагать немного на бумагу разных мыслей (даже была шальная мысль издать впоследствии книгу!) на тему приёмов, которые применяются в спортивном вархаммере с целью улучшения результатов, т.е. с целью выиграть, конечно. Можно называть это тактической хитростью или разрешённым жульничеством. Ключевым моментом в данном случае будет являться попытка описать не столько методы "разрешённого жульничества", сколько способы борьбы с этим. Т.е. как играть так, чтобы ваша игра была максимально честной и открытой и как не попасться на уловку более опытного турнирного игрока.

Как правило в вархаммер играют хорошие и честные люди. Поэтому грязными приёмами навроде "обмануть в правилах" или "подвигать модельку пока другой не видит" спортсмены не пользуются. Это трюки для слабых, малодушных людей. С другой стороны есть много вещей, которые не запрещены ни правилами игры ни регламентом турнира, но которые могут повлиять на конечный результат. Именно про такие вещи я попробую вам рассказать.

"1. Армия, которой мы играем"
1. Армия, которой мы играем

1. 1 Составление расписки армии

Как вы собираете себе армию? Почитали параметры, продумали взаимодействие, потестировали на столе, доработали, довели эффективность до максимума. Получили отличную армию. Но сделали ли вы «закладку»? Не то чтобы это распространённый термин, но многие армии на серьёзных турнирах используют эффект неожиданности. Это может быть копеечный юнит, который никто никогда не берёт и поэтому никто не помнит его правила. Это может быть элемент варгира, который «обычно» не берут в ростер, какой-то артефакт. Например, я заложил раз в известный ростер Лацио (3 тирана тиранидов, 2 сорка на байках со спавнами и 2 дракона ХСМ) артефакт Глаз Тьмы из саплемента Чёрный Легион. Никто не обратил на это никакого внимания и каждый оппонент был свято уверен, что у меня у одного из Колдунов – чёрная булава (хотя по визивигу её не было). Потом, ясное дело, сильно удивлялись, подставив несколько машинок сразу под большой шаблон.

1.2 Оформление расписки армии

Вот я собирался на турнир ReUnion и написал себе ростер такого вида:

Самаэль

6 х Командник на байках (знамя, чемпион, медик)

6 отрядов по 3 рвбк с мельтабомбами

3 отряда по 3 атакбайков с мельтами

Даркшрауд

Инквизитор с тремя черепками.

Шесть строчек, всё прозрачно. Но зачем писать ростер прозрачно? Так его слишком легко прочитать! Да и оформлен он не по шаблону. Берём шаблон, кодекс и пишем всё правильно, встряхиваем всё, чтобы перемешалось получше и получаем ростер:

Primary Detachment: Ravenwing Strike Force, Codex Dark Angels, Faction Dark Angels:

HQ1: Sammael [200] - Warlord

Elite1: Ravenwing command squad (120), Apothecary (30), Champion (5), 3 additional knights (120), Ravenwing Company Banner (20) [295]

FA1: Ravenwing black knights (120) [120]

FA2: Ravenwing black knights (120), melta bombs (5) [125]

FA3: Ravenwing attack bike squad (45), 2 additional attack bikes (2x45), 3xmultimelta (3x10) [165]

FA4: Ravenwing black knights (120), melta bombs (5) [125]

FA5: Ravenwing darkshroud (80) [80]

FA6: Ravenwing black knights (120), melta bombs (5) [125]

FA7: Ravenwing attack bike squad (45), 2 additional attack bikes (2x45), 3xmultimelta (3x10) [165]

FA8: Ravenwing black knights (120), melta bombs (5) [125]

FA9: Ravenwing attack bike squad (45), 2 additional attack bikes (2x45), 3xmultimelta (3x10) [165]

FA10: Ravenwing black knights (120), melta bombs (5) [125]

Secondary Detachment: Inquisitorial Detachment, Codex Inquisition, Faction Inquisition:

Ordo Malleus Inquisitor (25), 3 Servo Skulls (9) [34]

Вопрос: за пару минут, читая ростер, сможете сказать, сколько у меня в ростере плазмаганов, сколько мельт, сколько мельтабомб? Понимаете о чём я? Просто запутываю оппонента, мешаю ему оценить правильно свои шансы. Конечно, в сингле это меньше влияния имеет, чем в командном турнире, где принимается решение, удобный это для тебя матчап или нет.

1.3 Визивиг - что это такое и кому он нужен?

Визивиг дело тонкое. Отображать отображай, но использовать оригинальные модели или конверсии - дело твоё. Особенно если хорошо покрасить. Ассоциативное мышление сложная штука - вот привык ты видеть скримеров. Видишь эту рыбку и понимаешь, что там 5++, 2 раны и так далее. А тут встаёшь играть со Степаном и видишь байкеров с крылышками, которые в ростере записаны как скримеры. Но ассоциативно это - байкеры. Думаешь такой, так... там 3+ сейв, 4++ кавер за джинк... тьфу, это же скримеры! Т.е. 5++ инвуль и Т5... тьфу! Это же скримеры, т.е. Т4 и 1 рана... что б меня, 2 раны!!! Путает неимоверно. Особенно, без привычки. И многие заведомо этим пользуются. Кто-то делает это из-за лени или жадности (чтобы не покупать и не красить новые миниатюры), более хитрые - преднамеренно. Впрочем и вам делать неузнаваемые, сбивающие с толку, конверсии никто запретить не может... особенно если их хорошо покрасить!

Как с этим бороться?

Обращайте внимание на незнакомые вам вещи. Здесь спасает только опыт, внимательное чтение ростеров оппонента. Не ленитесь залезть во вражеский кодекс и почерпнуть секретное знание до того, как стали на стол. Лучше вы сами прочитаете правило дома, чем оппонент покажет его вам в процессе игры;)

Если вы едете на командный турнир, то оцените все паринги заранее. Когда у вас много времени вы можете почитать кодексы, посчитать все плазмы и мельты. Против самых запутанных листов, которые видите впервые не поленитесь сыграть тестовую игру на 1-2 хода, чтобы оценить основные возможности противника.

Перед игрой узнайте все способности армии противника ДО начала игры, до выбора стороны стола, до расстановки маркеров! Знаю, многие любят после расстановки армий, когда все модели уже стоят, порасспросить где какие пушки и как они стреляют. ОШИБКА! Попросите оппонента поставить на стол все модели до расстановки и расспросите про свойства, если не изучили их заранее.

"2.1 Кубики, которыми мы играем"
Часть 2 – кубики, которыми мы играем

Продолжаем разговаривать про разрешённые приёмы жульничества на турнирах по нашим любимым играм и, в частности, Вархаммер 40000. Вторую часть я решил посвятить кубикам, ведь именно они, казалось бы, решают, кто победит, а кто – нет. Я не собираюсь рассказывать вам пафосные вещи про «веру в победу» или заумности, например, «играйте так, чтобы от бросков кубиков ничего не зависело». Всё это вы уже сто раз слышали, а если не слышали – услышите. Я скажу так – от бросков кубиков в этой игре зависит очень многое и, при прочих равных, именно кубики решают, кто победит.

2.1 Выбор кубиков для бросков

Балансировка кубиков

Не только на вкус и цвет все кубики разные, они ещё и все по-разному сбалансированы. Некоторые уже наталкивались в интернете на описание эксперимента с измерением центра масс стандартных кубиков от Games Workshop. Одним словом – все кубики КРИВЫЕ, а значит – разные, а значит – имеют разные вероятности выпадения тех или иных чисел. Это всё вполне объяснимо физически – кубик чаще будет ложиться более лёгкой гранью вверх, т.к. для него это более стабильное положение, чем другие пять. Шулеры заливают в «1» кубиков свинец, например. Но это уже запрещённый приём, так что мы про него разговаривать не будем, и всячески будем порицать использование преднамеренного изменения кубиков.

Геометрия кубиков

Никогда не задумывались, почему в казино используются кубики с острыми углами, без скруглений? Это не для того, чтобы они хуже катались. Это для того чтобы исключить погрешность радиуса скругления угла кубика, которая сама собой получится при использовании промышленного оборудования для производства дешёвых кубиков, таких как в известном наборе GW Dice Cube, например. Как следствие, кубику может быть намного легче перекатиться с грани «3» на грань «1» и показать нам «6» сверху, чем наоборот. Тем самым, кубики показывают разные значения.

Нейросетевое программирование

Почти все игроки в вархаммер жульничают с кубиками. Даже самые честные. Это происходит само собой. Всё дело в том, что человеческий мозг это сложнейшая нейронная сеть, которая невероятно быстро обучается. Уже через пару игр вы выделите «везучий кубик» и «кубик, кидающий много единиц». Со временем вы сможете рассортировать все свои кубики по типам и знать, в какой ситуации и каким кубиком лучше воспользоваться. Даже покупая кубики вы, вероятно, пользуетесь простым методом проверки – пару раз кидаете кубик, прежде чем его купить. Если выпадает много «шестёрок» - покупаете. Делаете так? Я могу сказать за себя. У меня есть кубики, которые часто кидают «единицы». Этими кубиками я люблю накидывать психосилы тиранидам ещё со времён пятой редакции. Есть кубики, кидающие шестёрки – они у меня лежат на случай перехвата инициативы. Я кубики не пилил специально – просто отобрал из купленных те, что чаще кидают нужные цифры и, я уверен, так делает большинство игроков в Вархаммер!

Как с этим бороться?

То, как изложенное выше использовать я вам не буду рассказывать – все кто хотел, уже сами всё поняли. А кто не понял – ваш мозг сам сделает всё за вас и рассортирует кубики. Но как с этим бороться?

А. Самые правильные кубики – те, что используют в казино. Их разрабатывают таким образом, чтобы они всегда кидали все числа с равными вероятностями – от этого зависит доход казино. Если вы хотите доверять кубикам, то используйте именно такие кубики – большого размера (проще точно выдержать плоскостность и углы), с острыми углами, с высверленными точками разного диаметра (с большой точкой в качестве единицы – для балансировки центра масс).

Б. Не разрешайте противнику использовать разные кубики для разных бросков! НИКОГДА! Даже самый приятный и честный противник неосознанно будет брать те кубики, которые кидают нужные значения.

В. Играйте с противником одним набором кубиков. Лучше всего – играйте вашим набором кубиков. Почему? Потому что это собьёт противника с толку. Непривычные кубики – это уже определённое эмоциональное давление. Это отвлекает, раздражает. Все неудачи кажутся особо неудачными и так далее, т.е. вместо игры противник будет тратить своё внимание на кубики, и вы от этого только выиграете.

Г. Обоснование. Противник не хочет играть вашим набором кубиков? Значит нужно обоснование. Идеальный пример в данном случае – попытка Кавабунги заиметь всей команде одинаковые «кубики как в казино». Эти кубики сильно отличаются от стандартных кубиков, которыми обычно играют в вархаммер. Если вы поиграете ими полгода – привыкните. А вот вашего противника игра такими кубами будет немало смущать. Но, что самое важное, вы всегда сможете обосновать, почему противник должен играть именно вашими кубиками! Две страницы обоснования вы только что прочитали, так что, думаю, сможете своими словами пересказать, почему именно ваши кубики «как в казино» самые правильные!

"2.2. Бросок кубика как искусство"
2.2. Бросок кубика как искусство

Есть разные способы бросать кубики – рассмотрим только три из них:

- бросок с руки

- бросок со стакана (dice cup)

- бросок через башню (dice tower)

Сразу скажу, что при любом из способов бросания кубика можно жульничать. А если вы не забыли про нейросетевое программирование, которым автоматически занимается наш мозг, то понимаете, что не обязательно быть жуликом и бесчестной сволочью, чтобы использовать приёмы жульничества.

Бросок с руки

Считается, что именно при броске с руки кубиком проще всего манипулировать, ведь мы видим/держим кубик на протяжении всего броска. Есть даже видеоуроки по обучению «как кинуть нужные значения на кубике». Наиболее распространённые приёмы, на которые стоит обращать внимание и не допускать их:

- скатывание кубика с ладони. Очевидно, что если кубик неспеша скатывается с ладони, то результат наиболее просто запрограммировать. На ЕТЦ за такое можно очень быстро получить штраф, например.

- Подкидывание кубика вверх. Встречается на наших турнирах приём – когда надо перебросить тот или иной кубик, игрок берёт его двумя пальцами и подкидывает вверх (будто щипает). Очевидно, что вероятность повторного выпадения значения, которое было на верхней грани кубика при этом, уменьшается. Что очень удобно при перебросе кубика, неправда ли?

Как с этим бороться?

Берём кубики в ладонь, накрываем второй ладонью, встряхиваем, высыпаем на стол. Только так! Самый важный момент в броске – потрясти кубик не видя его граней. Не стесняйтесь попросить оппонента кидать кубики «без выпендрёжа», таким образом, как описано выше. Отказ кидать кубики «нормально» можете смело расценивать либо как неуважение, либо как попытку шулерства и привлекать к этому вопросу судей турнира. Есть вариант попросить противника играть со стаканом, но этот вариант немало ущербен, так что им лучше не пользоваться. Судья, стоящий рядом со столом на протяжении пяти минут работает намного лучше, чем любой стакан.

Бросок из стакана

Я считал и считаю, что наиболее честным способом броска кубиков является бросок из стакана. Здесь шулерство также возможно и метод довольно простой – если игрок кидает кубик в стакан гранью «1» кверху и после этого переворачивает стаканчик на стол (совершает бросок), то наименее вероятно сверху окажется цифра «1» и наиболее вероятно «6».

Как с этим бороться?

При любом броске кубиков стакан должен встряхиваться. Так же как и с броском с руки. Не видим кубик – встряхиваем – кидаем. Не стесняйтесь просить оппонента хорошо потрясти стаканчик перед совершением бросков, будьте вежливы. Если противник постоянно забывает о вашей просьбе, то попросите его кидать кубики без стакана. На ЕТЦ, например, многие не любят, когда противник кидает кубики из стакана и просят играть без него. Это нормально, никто не обижается.

Бросок с помощью башни

Башни для кубиков кажутся самым честным способом броска кубика, но на самом деле это не так. Конфигурация башни не меняется от броска к броску и, если вы заряжаете кубики в башню одинаковым способом, например, «1» кверху, «3» к себе, то вероятности выпадения тех или иных чисел повышаются – всё зависит от используемой башни. Моторизированные башни у нас не используют, так что их рассматривать не будем – оставим их для законченных параноиков)

Как с этим бороться

Если вам кажется, что противник кидает кубики в башню, выбирая кубики, лежащие определёнными гранями кверху, то попросите его кидать кубики без использования башни.

Общие хитрости и советы

- объявление цели и значения броска. На ЕТЦ в порядке вещей перед броском сказать, что ты кидаешь и какой результат считается успехом. «Сержанту армор сейв, 2+», - вполне нормальная фраза перед броском. Введите это себе в практику и просите то же самое делать оппонента. Бросать кубики молча на спортивных мероприятиях следует рассматривать как жульничество.

- перебросы кубиков, ставших на ребро. Все мы сталкивались с ситуацией, когда не понятно, должен быть кубик переброшен из-за того, что неровно лёг на стол или нет. Классический спортивный подход – до начала игры договориться, в каком случае кубики перебрасываются. Чаще всего я предлагаю перебрасывать все кубики, которые лежат не на голом столе (переброс всех кубиков, которые легли на террейн, на бумажку, лежащую на столе, на другой кубик, на модельку или подставку модельки, на маркер и т.д.). Это позволяет однозначно определить, какой кубик надо перебросить. Как показывает практика, крайне редко кубик становится на ребро на голом столе. Опять же, проговорите, что кубику, ставшему на ребро, вы не будете давать шанса «докатиться» путём толкания стола, например. Тут вопрос не в честности игроков, а в прозрачности происходящего.

- бросание кубиков по одному. Часто бывает, что где надо и где не надо противник кидает кубики по одному. Вообще-то в этой игре такой приём запрещён. Чем больше кубиков кидает противник за раз, тем сложнее контролировать их значения и тем ближе распределение значений кубиков к нормальному. Не позволяйте противнику кидать кубики по одному в случаях, не разрешённых правилами. Привлекайте внимание судьи к таким фактам.

Излишнее муссирование ситуации

Может такое случиться, что вас противник обвинит в читерстве с кубиками. Попросит играть его кубами или другими кубами. Попросит кидать другим способом. Даже может привлечь внимание судьи к вашей персоне!

Как с этим бороться?

Не оставайтесь в долгу. Например, вы кидаете кубики из стакана, а противник – с руки. Противник просит вас не использовать стакан. Можно просто согласиться. А можно попросить противника… использовать ваш стакан, ведь вы теперь не будете его использовать. У противника будет больше доверия к вам, потому что вы играете без стакана. А у вас будет больше доверия к оппоненту, если он будет использовать стакан. Это взаимные уступки. Если оппонент пришёл поиграть в «свою игру», то может поиграть дома сам с собой. Любая игра в вархаммер – игра вдвоём, двух игроков, двух личностей.

Противник просит вас играть его кубиками – предложите ему играть вашими. Не согласен? Предложите ему взять кубики у Эрля на игру. Тогда вы точно будете в равных условиях;)

Противник позвал судью. Такое бывает нередко. Особая форма жульничества – позвать судью тайно. Такое допускается на крупных турнирах. Судья, позванный тайно, может наблюдать за тем, как вы кидаете кубики, и ничего вам не скажет, пока не примет решение. Защита от этого только одна – кидайте кубики так, чтобы ни у одного судьи не вызвать подозрения на шулерство. И помните, что вы тоже всегда можете позвать судью. Судья ваш друг, он следит за тем, чтобы игра проходила честно. Относитесь позитивно к присутствию судьи за вашим столом, даже если его позвали для того, чтобы следить за вами. Но и не забывайте указывать судье, который следит за вами на подозрительные действия со стороны оппонента – ведь в вархаммер играют две личности на равных условиях.

"3. Секреты стола и террейна"
Секреты стола и террейна

Казалось бы, все правила на стол и террейн для игры в вархаммер описаны подробно в книге правил, но не тут-то было! Мы же играем не на стандартных столах и не на стандартном террейне. Так что и с правилами тут бывают неувязки.

Игровой стол

Что такого может быть в столе? Размер! Из-за неточности людей, заказывающих столы, в наших клубах размер стола может быть самым непредсказуемым. Наиболее часто встречающийся вариант это 120 на 180 сантиметров. А должен быть 48*72 дюйма (182,88 см на 121,92), т.е. примерно на три сантиметра длиннее и на два сантиметра шире. И это важно, т.к. например, это позволяет поставить армию ближе к противнику, чем это разрешено правилами, если производить измерения от края стола. Потому что между вашими зонами расстановки уже будет не 24 дюйма, а 23 с половиной!

Кроме размера стола у него ещё бывает кромка по краю. Может так случиться, что в важный момент вам противник укажет, что кромка не является частью стола!

Совет. Измерьте стол рулеткой перед началом игры. Так делают очень многие спортсмены на больших турнирах. Это важно когда вы будете ставить модельку «вне дистанции стрельбы» в углу стола. Потому как «вдруг» дистанция может оказаться на 1 сантиметр короче и никакого обмана при этом со стороны вашего оппонента – просто стол у вас не стандартный!

Если стол имеет широкую кромку, то померьте заранее и договоритесь с оппонентом, является ли кромка частью стола. Чаще всего является, но бывает так, что стол размером больше чем 48*72 дюйма и кромка не предполагается как часть стола.

Помните - зона расстановки измеряется от середины стола, а не от края!

Расстановка террейна

В ходе турнира террейн постоянно мигрирует. На некоторых турнирах я встречал абрисы террейна на столе. Т.е. после установки террейна судьи очерчивают контур на столе так чтобы в случае, если руина или холм сдвинется, можно было его поставить на место. На наших турнирах такое я не встречал. Значит, террейн будет постоянно сдвигаться. Я даже не хочу думать, что есть люди, которые специально сами пододвигают террейн, пока вы не видите. Гнать таких надо мокрым веником из нашего комьюнити. Но представим себе другую ситуацию – вы пришли к столу, а там стоит террейн, кучкой сдвинутый к центру. Оппонент берёт и вполне законно расставляет террейн более-менее равномерно по столу. В целом он прав, ничего криминального. Но кто ему мешает поставить террейн так, как ему удобнее?

Как с этим бороться?

Самый простой способ, но не всегда удобный – попросить судью расставить вам террейн. Но, судей мало, а игроков много. Но если на ваш взгляд противник ставит террейн в свою пользу – не стесняйтесь.

На командных турнирах применим другой красивый ход – коучи или капитаны обеих команд совместно проходят по всем столам и подвигают террейн так, чтобы по их общему мнению всё стояло хорошо и делают это до начала парингов. Хорошая традиция, вдруг и у нас приживётся.

Руину-импасс-холм сделал на занятии труда школьник Василий…

У нас на турнирах не принято подписывать террейн и делать «указатели террейна» - такие листики на столе, где указано, какой элемент террейна чем является. Вот выбрали вы себе стол на команднике с импассами, а потом оказывается, что это – холмы! И вся ваша стратегия терпит фиаско. А ещё хуже, когда вы отыграете половину игры, а потом в важный момент оказывается, что вон тот импасс на самом деле руина и оппонент может вас почарджить напрямую! Сюрприз!

Как с этим бороться?

Заранее определите все правила по террейну с противником. К счастью, это делают уже процентов 50 игроков на крупных командных турнирах, так что это не новость. Если противник настаивает на том, что холм это импасс или наоборот, в невыгодную вам сторону, то у вас есть 2 варианта: бросок на 4+ или позвать судью. Оба варианта являются правильными. Главное – не позволяйте противнику всё определить за вас. Это тоже часть игры!

Краем подставке в террейне

Общепринято, но не всегда истинно, что модель, частью подставки [ну уж нет]одящаяся в террейне, считается «в укрытии». В кларифае к турниру может быть другая трактовка – будьте внимательны. Не надо раздражаться на такое – это турнирная игра, здесь надо следовать правилам. Но и сами пользуйтесь теми же приёмами, не стесняйтесь.

Также обращайте внимание на модели, которые «надвисают над террейном». Например, серпент эльдар нависает над лесом (над подставкой, не касаясь ёлочек). Такие моменты могут трактоваться двояко, но это очень важно – уточняйте их до начала турнира, не забывайте, что противник может быть обязан пройти тест за такое расположение модели или вас заставит пройти тест за опасный ландшафт.

Wobbly model

Разные турниры по-разному относятся к вопросу расположения модели в том месте, куда она физически не помещается, но может помещаться согласно книге правил. Это называется Вобли модел. Например, боевой вагон орков едет на 12 вперёд и заканчивает движение в середине стенки здания. По правилам он это может сделать, но модель физически, не сломав террейн и свою модель, туда не поставить. На ЕТЦ 2015 так делать было запрещено. На предыдущих – разрешено. Уточните этот вопрос до турнира, так как противник может в один прекрасный момент вам объяснить, что «нельзя поставить врейснайта в эту руину, так как не влазит», например. Или наоборот поставит свой флаер на тонкий импас, где тот еле-еле держится, и скажет «вот тут он стоит, я пока поставлю его рядом, но все расстояния буду мерить от этого вот импасса». Понравится вам такое?

Ну а если на турнире разрешено, то и вы не забывайте использовать в свою пользу, ведь турнир это игра по правилам – не надо смущаться играть согласно этим правилам.

В заключение подведём итог, как бы мы хотели видеть турнир:

1. Столы правильного размера 48*72 дюйма.

2. Террейн имеет абрисы на столешнице, так что его легко поставить на место.

3. На столе есть легенда с указанием, какой элемент террейна имеет какие правила и чем является.

4. В рулпаке (или кларифае) турнира чётко указаны правила на террейн, отличные от рулбука в том числе возможность или невозможность использования Wobbly model.

Если же на турнире эти правила не выполняются, то рекомендую заранее обсудить их с противником.

"4. Измерение дистанции и движение"
4. Измерение дистанции и движение

В игре при любом измерении один игрок будет заинтересован, чтобы намерить меньше, а второй - чтобы намерить больше. Особенно это важно при измерении расстояний для движений в частности, но и для всех остальных также немаловажно.

4.1 Измеряем как обычно или правильно?

Основная проблема при измерении - погрешность этого самого измерения. Всё-таки мы не лабораторный эксперимент ставим, а играем в солдатиков. Микроны никто не вымеряет. Но как минимум с точностью в миллиметр надо уметь мерить расстояния. Основная ошибка при измерении расстояния - учёт наклонна проекции рулетки. Т.е. когда вы держите рулетку на некоторой высоте над столом, а смотрите на неё под углом, а потом ваш мозг пытается нафантазировать, какая же именно точка [ну уж нет]одится ровно вертикально внизу под концом рулетки на столе. У каждого фантазия работает по-своему. У одного игрока в одну сторону, а второго в другую, а истина - где-то посередине. Я вам ничего нового не рассказал, думаю. Но хочу заострить внимание: в игре нет "не важных" передвижений поэтому не ленитесь перепроверять дистанции за оппонентом. Я не хочу даже говорить про то, что некоторые могут специально двигаться дальше, чем разрешено. Но небрежность и неаккуратность присуща очень многим игрокам в вархаммер и нельзя допустить, чтобы это повлияло на ваш результат.

Вывод: где возможно максимально измеряйте расстояния таким образом, чтобы рулеткалежала на столе. Если не возможно старайтесь измерять дистанцию таким образом, чтобы смотреть на рулетку сбоку (измеряем расстояние слева-направо).

4.2 Измеряем дистанцию кубиками

Первый ваш помощник в измерении дистанции - кубики. Собираетесь подвигаться - отметьте положение модели кубиком. Противник двигается - отметьте положение его модели кубиком. Если вы не отметили начальное положение модели до того как её подняли над столом - сами себе виноваты - никому не докажете, где эта модель на самом деле стояла. Можно отмечать не начальное, а конечное положение модели. В любом случае, когда у вас на столе материально стоят две точки (начало-конец) между ними можно точно измерить дистанцию. Измерять дистанцию между упёртым в стол пальцем и моделью тоже можно, но погрешность в полдюйма вам обеспечена.

4.3 Эталоны расстояния

Редкий спортсмен обходится на турнире без эталонной жёсткой линеечки в народе именуемой "мандилкой". Крайне удобная вещь для измерения расстояний до 6 дюймов.

Wolsung-Measurements.jpg

Если вам надо измерить 1 дюйм - никогда не пользуйтесь рулеткой - это бессмысленно, ведь все рулетки на концеимеют железячку такую, которая очень полезна в стоительстве, но никак не в настольных играх. Она вносит в измерение погрешность порядка 0,1-0,2 дюйма, что очень много, если речь идёт при измерении в 1 дюйм. Если под рукой нету "мандилки", то воспользуйтесь подставкой обычной пехотной модели - нижний диаметр подставки достаточно точно равен 1". Нона самом деле подставка модели 25 мм, а 1 дюйм равен 25,4 мм, т.е. почти на полмиллиметра подставка меньше одного дюйма. Запомните это - может пригодиться.

4.4 Передвижение отряда

При передвижении отряда модели двигаются по одной, причём каждая последующая перемещающаяся модель должна оказаться в когеренции с предыдущей подвигавшейся моделью. Зачастую бывает так, чтомодели пытаются пройти через узкую дырку и первые модели, закрывающие проход, пытаются разбежатся в разные стороны - так делать нельзя. Модели в отряде не могут проходить "сквозь" другие модели своего отряда. Пренебрежение микроменеджментом при позиционированиимоделей может стоить вам победы.

При передвижении отряда 2 ключевых момента это:

- измерение дистанции между начальным и конечным положении ближайших и последних моделей.

- очерёдность передвижения моделей.

4.5 Взялся за фигуру - ходи

В вархаммере нету правила "взялся за фигуру - ходи", но отряды должны ходить по очереди. Т.е. взялся за отряд - ходи. Чтобы избежать конфликтов, отмечайте начальныеположения своих моделей кубиками. Это позволит вам двигать модели вперёд-обратно сколько угодно раз без серьёзных возмущений со стороны оппонента.

4.6 3D или 2D

Вархаммер - трёхмерная игра. Всерасстояния измеряются в трёх измерениях. Помните, что при движении моделей, которые игнорируют террейн (прыжковая пехота и им подобные) расстояние меряется в 3D от начальной точки до конечной. При измерении расстояний для моделей, которые ходят/ездят по столу измерение идёт с учётом рельефа местности, т.е. если вам надо переехать через холмик, то надо доехать до холмика - подняться на холмик- проехать холмик - спуститься с холмика. Таким образом, расстояние пройденное будет меньше чем у прыжковой пехоты, двигающейся с той же скоростью. Ещё хитрее получается с этажами руин. Классически считается, что этаж высотой 3 дюйма. При этом сама модель может иметь 4 дюйма от стола до этажа, например. В таком случае получится, что прыжковая пехота потратит 4 дюйма для подъёма на этаж снизу-вверх, а те, кто движется пешком 3 дюйма.

4.7 Чардж в террейн

Раньше в вархаммере было смешное правило - если при чардже на этаж модель не может поставить туда свою подставку, то и чарджить не может. В настоящее время такая наркомания почти нигде не встречается. Кларифай ЕТЦ прост - если формально дистанция для чарджа достаточна, но модель не может встать в базовый контакт из-за физических ограничений, то модель можно поставить максимально близко и считать её в базовом контакте. Но замечу, что встречаются ещё турниры, на которых трактуют иначе - так что будьте внимательны, читая кларифай к турниру.

UPD: при планирующемся важном чарже, желательно промерить расстояние до цели чаржа до фазы мува, прямо на начало хода и объявить оппоненту. Причем заинтересованы оба. - frei

"5. Линия видимости и укрытия"
Линия видимости и укрытия

С ноги в голову – основы линии видимости в вархаммер

For one model to have line of sight to another, you must be able to trace a straight, unblocked line from its body (the head, torso, arms or legs) to any part of the target’s body.

Я привёл цитату, чтобы вам было проще следить за логикой. Если расстояния мы мерим от базы до базы, то для целей линии видимости (LOS или ЛОС) база не считается!

А вот стрелять, видя ногой руку противника, не запрещено!

Щёлочки и дырочки

По правилам вархаммера любая самая мелкая дырочка в террейне даёт нам LOS. Таким образом, например, за технологовскими руинками кого-то спрятать почти невозможно. Если есть щель или дырочка диаметром с иголочку – смело стреляйте через неё всей своей армией! И не забывайте, что и по вам может прилететь через такую же мелкую дырочку.

Вижу – не вижу, верю – не верю

Настоящий спортсмен никогда не примет на веру заявление о линии видимости, высказанное противником. При малейшем сомнении не поленитесь (лень оставьте для френдлиплея) и проверьте своими глазами. В спорной ситуации зовите судью или решайте на 4+. Видимость через щёлочку или дырочку не является спорной!

Укрытия

Скажем спасибо ГВ, в последней книге правил у них какой-то кошмар на тему террейна. Ареа террейна нет, лесов нет, озёр нет. Сразу перед игрой договоритесь с противником, что есть что на игровом столе.

Мы можем получать кавер, стоя за укрытием, если скрыто 25% и более тела модели (подставка не считается!).

Мы можем получить кавер стоя в террейне, если террейн это нам позволяет – при этом достаточно, чтобы хотя бы краешек базы [ну уж нет]одился в террейне (для монстров тоже, для летающих монстров тоже!). Это прописано в книге правил. А вот просто коснуться террейна и получить кавер нельзя. Смело зовите судью, если таким образом вам пытаются обосновать кавер. Подставка должна быть «на» террейне хотя бы частично.

- Диффикулт террейн. Если вы назвали какой-то объект, например, озеро, диффикулт террейн (труднопроходимый ландшафт), то это не значит, что стоя в нём, вы получаете 5+ кавер! Согласно книге правил вы получаете 5+ кавер, только если он скрывает 25% вашей модели, как обычно!

- Руины. Модель в руинах получает 4+ кавер сейв. Т.е. модель, которая [ну уж нет]одится подставкой в руине имеет 4+, а модель, скрытая стенкой руины, но подставкой стоящая на столе всего 5+ кавер сейв! Будьте с этим внимательны, в кларифае к турниру, могут быть свои правила на руины (например, в кларифае ЕТЦ явно прописано, что спрятавшись за руиной вы получаете 4+ кавер сейв)! Самая ужасная наркомания это правила на технику и руины. Если у вас есть машинка, то чтобы получить кавер 4+ надо не только стоять на руине, но надо быть скрытым на 25%. Если вы просто скрыты на 25%, но не стоите машинкой на подставке руины, то имеете только 5+ кавер, как будто скрыты Диффикулт террейном. Снова же, обращайте внимание на кларифаи!

- Стенка или баррикады. 4+ кавер! Назвали стенку стенкой – получили 4+, доказательства в рулбуке.

- Кратер. Даёт всего 6+ кавер, если ты внутри подставкой. Но +2 при залегании. Никаких 5+ и +2 при залегании! Залёг имеешь 4+ кавер.

- Обломки. (Rubble). Мы привыкли называть это «руина» и по правилам это то же самое. Чтобы не путаться называйте «плоские» развалины руинами и не ошибётесь. 4+ за поставку внутри.

- Лес (Twisted Corpse). Даёт 5+ кавер за [ну уж нет]ождение внутри. При залегании +1 в сумме 4+ при залегании. При стрельбе сквозь лес кавер даёт только если деревья скрывают 25% модели. Аккуратно с лесом, тут много «старых» правил в памяти у игроков.

- Фортификации. Дают 5+ кавер за исключением моделей, которые на батлменте – у них 4+ кавер просто за то, что они на батлменте!

Всё запомнили? Нет? Тогда прочитайте ещё пять раз. Потому что договоритесь с противником, что вон там вон у вас – кратер стоит. Залезете фирлесным отрядом в кратер и потом не удивляйтесь, что у вас всего 6+ кавер сейв! Заляжете в лесу – не удивляйтесь, что у вас 4+ кавер сейв!

Ну и самое моё любимое – кавер от стрельбы отрядом

Если вы стреляете в отряд противника и хотя бы от ОДНОЙ модели есть кавер – то вы можете кидать кавер от ВСЕХ стреляющих моделей!!! Стреляет в вас 30 орков. От одного есть кавер – кидаете кавер от всех выстрелов! Кавер проверяется помодельно, если кто забыл.

Что делать, если у вас все модели кроме одной видят противника без кавера? Не стрелять моделью, которая видит с кавером!

Стрельба идёт по оружиям, по очереди. Для каждого типа оружия «стреляющие» модели определяются отдельно. Т.е. если у вас есть 9 болтеров и 1 мельта и от мельты нет кавера у вражеского спейсмарина, а от 1 болтера из 9 есть – можете стрелять сразу мельтой, а потом всеми болтерами, например. От мельты кавера не будет. А потом от болтеров будет кавер, но какой прок, если там 3+ сейв.

Ещё раз. Если от одной из стреляющих моделей в отряде есть кавер, то от всей стрельбы берётся кавер. Правило проверяется для каждого типа оружия отдельно.

Конверсия отличается от оригинальной модели

Широчайшее поле для деятельности. У противника модель чуть ниже или чуть уже или ещё как не соответствует – не бойтесь заявить, что вы считаете, что модель не целиком спрятана за стенку или что у модели не будет кавера. Противник должен поставить на её место оригинальную модель в случае спорного вопроса.

Что делать, если у вас есть конверсии? В начале игры договоритесь с оппонентом, что вы используете эти модели для всех вопросов по ЛОС и каверу и что не будет вас заставлять ставить оригинальные модели или придираться к виду модели далее в ходе игры. И после этого играйте спокойно. Я так обычно договаривался по поводу моего бастиона и играл без проблем и споров.

Крылья-знамя-торчащие части не являются частью модели? Не всегда!

Если мы стреляем в модель со знаменем, то это верно. А если мы стреляем в модель, стоящую за моделью со знаменем? Если строго по правилам, то знамя, закрывающее 25% лендрейдера будет давать лендрейдеру кавер! Но это почти 100% не сработает с неоригинальной моделью или конверсией.

Пример из моей практики: крылатый тиран крыльями давал кавер бастиону! Модель оригинальная – судья не имел претензий.

Надеюсь, я убедил вас, что в спортивной игре стандартные модели (оригинальные) намного большую ценность имеют. Зачастую спортсмены имеют с собой оригинальные, пусть непокрашенные, модели на случай, когда надо проверить ЛОС. Это в целом грамотно и является правилом хорошего тона для моделей сильно изменённых конверсией и, в особенности, скретчбилд моделей.

Арка стрельбы

Если обычный игрок считает, что ограниченная арка стрельбы у техники это недостаток, то турнирный игрок воспринимает это исключительно как достоинство. Суть в том, что если модель вне вашей арки стрельбы, то вы её не можете убить. Например, прёт на вас отряд орков с доктором. Доктор оказался сбоку и сзади. А у вас, например, Виномы Тёмных Эльдар. Разворачиваетесь к оркам боком таким образом, чтобы в арку стрельбы виномов попадал только доктор. После этого стреляете и все раны идут не в босса в мегаарморе, идущего впереди, а в доктора, ползущего в конце строя! Ещё чаще это работает против некрон, которые любят впереди врейтов поставить персонажа в 2+ арморе. Оставили персонажа за рамками арки стрельбы - и убиваете врейтов себе спокойно. Но и против вас это работает не менее эффективно. Опасайтесь ставить важные модели по краям отряда!

Противник спрятался? Помогите ему спрятаться ещё лучше!

Если противник поставил ближайшие модели в укрытие, попробуйте встать так, чтобы не видеть модели в укрытии СОВСЕМ. Тогда при стрельбе все раны будут ложиться на модели без укрытия. Используйте свои машинки, чтобы ограничивать видимость своим же отрядам! Стоит отряд противника с героем спереди - поставьте перед героем рину! Всё, героя вы не видите, раны на него распределять нельзя. А вот на весь остальной отряд можно!

Это также работает совместно с Аркой стрельбы. Сделайте так, что модели в которые вы не хотите стрелять вне арки или вне ЛОС и убивайте только нужные модели!

Например, как-то ко мне прыгнул Драйго с колобками. Я отошёл всей армией за холм из за которого не было видно низкорослого Драйго, зато были видны ВСЕ колобки... дакка-дакка-дакка и Драйго остался без друзей-колобков:)

"6. Очерёдность действий: повторение и отмена"

Очерёдность одновременных действий.

Если два действия происходят одновременно, то очерёдность их выполнения выбирает тот, чей сейчас ход. Но это не всегда так, в частности если происходит два одновременных действия до начала игры или после окончания игры и нельзя определить, какой сейчас игрок «активный», то игроки меряются кубиками (Roll-off) для определения, кто будет первым. Пример – расстановка маркеров.

Я приведу очерёдность действия до начала игры, как она описана в рулпаке ЕТЦ:

1. Roll-off. Победитель ставит первый маркер. Далее игроки по очереди ставят все маркеры кроме маркеров для Emperor's Will миссии.

2. Roll-off. Победитель выбирает зону расстановки (в миссии Emperor’s Will после этого игрок, выигравший кубовку, ставит маркер первым).

3. Накидываем варлорд трейты начиная с игрока, который выбирал зону расстановки.

4. Накидываем буны хаоса и прочие броски, которые надо сделать до начала игры, начиная с игрока, который выбирал зону расстановки.

5. Накидываем психосилы начиная с игрока, который выбирал зону расстановки.

6. Кидаем на найт-файт.

7. Roll-off. Победитель выбирает ставиться на стол первым или вторым. Фортификации ставятся при расстановке.

8. Roll-off. Победитель первым ставит инфильтраторов, проигравший – вторым.

9. Игрок, который ставился первым выбирает, будет он ходить первым или вторым.

10. Roll-off. Победитель делает скаутмувы первым, потом скаутмувается проигравший кубовку.

11. Перехват инициативы.

Пойдём по порядку.

1. С маркерами всё обычно без особенностей. Помним только, что маркеры можно ставить на здания, которые не являются импасами, а на импассы, даже плоские – нельзя. Релик является маркером, так что в 12 дюймах от него другие маркеры не ставятся. Если релик оказался на импассе, то его следует расположить «у подножия импасса» максимально близко к центру стола.

2. На Vanguard's Strike (диагональная расстановка) нет однозначного определения, как выбрать диагональ. Спортивным поведением считается договориться с оппонентом и кинуть на 4+ в каком направлении проходит диагональ. После этого ставить маркеры. После расстановки маркеров, победитель кубовки на выбор стороны выбирает длинную сторону и, автоматически, определённый ранее угол. Длинная сторона стола является «его краем стола» из-за которого будут выходить резервы и прочее.

3,4,5. Тут ничего особо интересного. Если вы должны кидать вторым, то предоставьте возможность противнику накидать первым. Всегда полезно делать что-то вторым, если есть возможность подсмотреть, какой результат накидает ваш оппонент в начале.

6. Бросок на найтфайт является добровольным. Если вы «забыли» про бросок и оппонент «забыл», то после броска на «первый ход» вы имеете полное право не разрешать противнику бросок на найтфайт, так же, как и он вам. Будьте внимательны.

7. Расстановка. Именно здесь происходит очень много важных решений.

А) Все модели, что не стоят на столе – автоматически оказываются в «обычном резерве». Если вы не заявили, что модель в «дипстрайке» и она может выити пешком – бывали и такие мавлоки на турнирах, что выходили из-за края стола из-за «невнимательности» хозяина.

Б) Индепы. Очень важно сообщить, какой индеп присоединён к какому отряду. Проверить, что на столе от индепа до отряда меньше 2 дюймов. Если индеп [ну уж нет]одится в 2 дюймах от двух отрядов, то надо сообщить, к какому отряду присоединён индеп, иначе противник может в свой ход предложить определить отряд "в котором индеп" на 4+ и будет абсолютно прав.

B) Есть ещё распределение моделей по отрядам, которое происходит до игры. Так вот на этапе расстановки такое распределение делать ПОЗДНО! Раньше это касалось криптеков некрон, например. Суть в чём – если вы «до начала игры», т.е. до самого первого броска, до пункта 1, не сообщили противнику, что криптек стоит в отряде имморталов… всё, криптек уже не может присоединиться к отряду имморталов на этом шаге и будет бегать как отдельный криптек в отряде криптеков. Улавливаете мысль? Может быть использовано против вас, так что будьте, снова же, внимательны, если у вас есть такие специфические модели. Как вариант – можно указать явно в ростере, к какому отряду присоединяется такой персонаж и тогда при возникновении спора всегда можно будет указать на свой ростер!

8. Инфильтруемся. Тут всё просто. Но если вы на этапе расстановки не предупредили, что будете инфильтроваться – то придётся начинать игру вашему отряду «в обычном резерве». Никаких шуток, всё абсолютно честно. Заявлять инфильтрацию надо вовремя!

9. … выбрали кто ходит первым, ничего сложного…

10. Делаем скаутмувы.

11. Перехватываем инициативу. И вот если тут вдруг кто-то вспомнил про скаутмувы… После броска на перехват уже поздно делать скаутмувы, но рулпак ЕТЦ в этом плане крайне лоялен и спортивен. Берите пример: перед перехватом инициативы поинтересуйтесь, есть ли в армии противника кто-то со скаутмувом и предложите ему сделать скаутмув. Если противник «вспомнил» про скаутмув после вашего броска на перехват, то вы имеете право ПЕРЕБРОСИТЬ бросок на перехват! Очень красивое решение – рекомендую всем судьям на заметку. Но если кларифай етц не используется на турнире, то после броска на перехват противник в полном праве НЕ РАЗРЕШИТЬ вам сделать скаутмув!

И вот тут, именно сейчас, самое главное правило повторения и отмены действий. Если вы не сделали ни одного броска или другого «неотменяемого действия» и не дали однозначного указания, что какое-то действие закончено, то вы вправе это действие «переделать» или «отменить» вовсе. Если брошен хоть один кубик или вы дали ответ противнику, что фаза или ход или часть действия окончена – вернуться к своему последнему действию и переделать его – неспортивно и противник в праве не разрешить вам это сделать.

Тут тонкая грань в том, что касается «словесных указаний». В общем случае, слова всегда можно отменить, если противник не сообщил вам свою реакцию на эти слова. «А теперь я постреляю вот сюда» - после такой фразы можно «передумать». Другой вариант «А теперь я постреляю вот сюда» - «Джинк». После такой фразы передумать уже нельзя, т.к. противник сообщил вам, что он будет джинковать в случае, если вы постреляете в его отряд. Это уже необратимое действие.

Игровой ход.

Игровой ход разбит на 6 частей или фаз.

1. Начало хода

Тут есть вещи, которые происходят автоматом, а есть вещи, которые происходят по желанию. Если по желанию, то «забыв» про такую вещь вы не сможете её выполнить, если перешли уже к фазе движения. А вот как быть с теми действиями, которые должны происходить автоматически? Например, приход резервов?

«Забыть» об обязательном действии – вина обоих игроков. Поэтому навязывать пенальти активному игроку – не спортивно. Как правило, тот кому выгодно действие следит за его исполнением. Проще всего разобрать на примере резервов. Например, вы забыли про резервы и вспомнили уже в середине фазы движения. Если вам выгодно, чтобы приход состоялся – договаривайтесь, чтобы это произошло «немедленно». Можно согласиться на «откат» движений, если противник согласится. Если вам не выгодно приход резервов ваших – предлагаем вариант «задержались в резерве». В любом случае, если противник не согласен на «выгодный вам» вариант – привлекайте судью, ведь в случае «забыли» про резервы виноваты оба. Но будьте осторожны, некоторые судьи любят наказывать игрока за «забывание» резервов. Есть такая практика – кидаем 4+ на 1,2,3 – отряд «умер» в резерве. Так что если можете договориться с оппонентом без судьи в случае, когда в резерве ваш отряд – сделайте это. А вот если в резерве отряд противника – смело зовите судью (и напомните судье про такое отличное правило!).

2. Фаза движения

Про движение мы уже частично разбирали. Правило тут простое. Отряды двигаются по очереди. Двигаемся отрядом – всеми моделями – потом переходим к следующему отряду. Начали двигаться к следующему – нельзя передвигать предыдущий. Тонкий момент по движению отряда – все модели в юните могут двигаться одновременно, эффективно игнорируя друг друга! Когеренция отряда проверяется только в конце движения всего отряда. Исключение – модели в отряде, которые остаются стационарными – через них ходить нельзя. Используйте кубики, отмечайте позиции моделей во избежание конфузов. Ну и не разрешайте противнику ходить «через» стационарные модели!

3. Психофаза

Колдовать психосилы можно псайкерами в любой последовательности, переходя от одного к другому, обратно и так далее. Не ведитесь, если вам оппонент указывает, что вы "не можете использовать психосилу предыдущим псайкером, потому что уже перешли к другому юниту".

Витчфаеры. Витчфаеры - это стрельба. Значит любой витчфаер должен «попасть». Помним, что только если в витчфаере есть указание, что он попадает автоматически, то не надо бросать на попадание. На любой витчфаер со специфическим действием, например Psychic shriek, кидается бросок на «ту-хит» по баллистику псайкера. Если «не попал», то заклинание провалено!

4. Фаза стрельбы

При стрельбе получается двойная вложенность цикла. Стреляем одним отрядом, потом другим. В рамках одного отряда стреляем сразу одним оружием, потом другим, потом третьим и так далее. Заявлять все оружия, которыми будем стрелять и очерёдности НЕ НАДО. А вот заявлять, какие модели стреляют, а какие не стреляют из конкретного оружия надо до бросков на ту-хит. Докинуть за «нестрелявшие» модели после бросков на ту-хит нельзя. Равно как и объявить, что они не будут стрелять. Когда отстреляли одно оружие можно выбрать следующее оружие и снова заявить, какие модели стреляют, а какие нет – это могут быть разные модели для разного оружия.

Также не забываем убирать потери после стрельбы из каждого вида оружия и проверять заново, все ли модели достают и все ли модели видят цель, стреляя из нового вида оружия!

5. Фаза ассолта

a. В первую часть фазы ассолта заявляем все ассолты, отыгрываем овервотч, кидаем дистанции и двигаемся, в случае, если дистанции хватило.

b. Во вторую часть фазы дерёмся. Если начали драться, то уже поздно заявлять новые ассолты!

Очерёдность, в которой отыгрываем рукопашные схватки, определяет активный игрок. Это важно, т.к. каждый бой отыгрывается до самого конца (мораль чеки, убегания и консолидации). Как результат, может быть очень важно отыграть один бой вперёд другого, чтобы получить преимущество (убить персонажа, который даёт бонус в радиусе первым или, наоборот, освободить персонажа, который даёт бонус в радиусе, чтобы на консолидации переместить его в другую точку стола!).

6. Конец хода (фаза)

Ну тут просто. Выполняем маэльки и так далее. Если противник начал свой ход и быстренько бросил резервы или сделал ещё какое «необратимое» действие в свой ход, то поздно уже заявлять выполнение карточки миссии маэльстром или сбрасывать карточку! Если противник преднамеренно быстро кинул кубик на резервы, например, не дав вам время сообщить о миссиях – смело заявляйте ему, что вы ещё не объявили конец хода! После этого можно заставить его перебросить кубик на резерв или заставить сохранить выпавший результат (что вам больше по душе), ведь он, будучи спортсменом, должен спросить у вас, закончен ли ваш ход, прежде чем начать свой. Если что – судья ваш лучший друг!

Отдельно про мораль тесты.

Любят игроки «забывать» про мораль тесты. Они являются обязательными, но тут вина в целом лежит на игроке, отряд которого должен был пройти мораль тест. Заявление типа «уже поздно кидать мораль» неспортивно и можно смело звать судью, если противник отказывается кидать «забытый» тест на лидерство.

Изменено пользователем Эрль
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 521
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Второй резервный пост.

Кстати, если кто хочет поделиться секретами мастерства и помочь в оформлении материалов означенных выше - не стесняйтесь, пишите. Буду рад сам чему-нибудь поучиться в области турнирного вархаммера.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Второй резервный пост.

Кстати, если кто хочет поделиться секретами мастерства и помочь в оформлении материалов означенных выше - не стесняйтесь, пишите. Буду рад сам чему-нибудь поучиться в области турнирного вархаммера.

А писать в ЛС или сюда? :rolleyes:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все написано до вас:

Профессионализм в игре в солдатики - это тщательный учет всех факторов, влияющих на конечный результат в игре и потом их умелое использование для достижения победы. Например:

Профессиональный спортсмен не станет использовать кубики с четко выраженными зернами, но применит те, у которых результат можно определить, только уткнувшись в куб носом. При бросании одновременно двух десятков таких кубов можно легко и непринужденно повысить число результативных бросков на два-три. Полезно иметь кубики, на которых вместо шестерок и единиц нарисованы какие-то таинственные знаки - это позволит вам по мере надобности менять шестерки на единицы и наоборот.

Важно учитывать характер оппонента: если он осторожен и волнуется - необходимо подгонять, понукать, заламывать руки и вращать глазами. Если оппонент спокоен, как удав - полезно начать суетиться самому: ронять кубы, переворачивать террейн, отпуская при этом тупые шуточки. При этом, кстати, можно незаметно подвинуть тот или иной отряд или кусок террейна с выгодой для себя.

В самом начале игры необходимо осторожно выяснить - знает ли противник ваш армибук. Если не знает, то можно начать психологическую обработку. При применении каким-нибудь особым отрядом хитрого специального правила, надлежит оглашать это правило запинаясь, смущаясь и краснея. Глаза должны бегать, следует всячески избегать встречаться взглядом с оппонентом. Противник, естественно, заподозрит, что его пытаются обмануть, и потребует представить ему армибук. Каково же будет его удивление, когда он увидит, что правило звучит ровно так, как вы и сказали! После этого он устыдится, а вы сможете спокойно врать про все остальные спецправила ваших отрядов - оппонент, скорее всего, застесняется проверять и их. Следует помнить, что данный метод не сработает, если вы играете против спортсмена.

В начале игры следует трактовать все спорные ситуации в пользу противника, с широкой улыбкой позволяя ему переходить, поменять порядок действий и т. д. Разумеется, это следует делать лишь в тех случаях, когда такое изменение не несет в себе угрозы вашей победе. Начиная с середины игр можете смело натягивать на чардж полдюйма, смещать шаблоны, как вам захочется и проводить прочие полезные приемы. Следует помнить, что против другого спортсмена этот метод не сработает! Если вы сами стали объектом подобной тактики - не теряйтесь. Спокойно пользуйтесь предоставляемым противником преимуществом, но когда он попробует провести такой же прием по отношение к себе, с улыбкой запретите ему это делать - на большинстве спортивных турниров нет категории "спортивность".

Любые действия: движение отрядов, бросание кубов и т. д. следует производить если не быстро, то суетливо. Оппонент должен быть заворожен вашим мельтешением до полной утраты способности воспринимать ситуацию на столе.

Это только часть правил, которые помогут вам превратиться в настоящего профессионала по игре в солдатики.

Бай большой и толстый кот.

Изменено пользователем Dzimmu
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно в ЛС, можно сюда. Я думаю, что всё что напишу я, всё что написано до меня и всё, что сможем мы сообразить нового - всё это можно потом собрать в некий "сборник") Я б с удовольствием вообще выпустил книгу в хардкавер - будет прикольно)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подобная тема про нечестную игру уже была.

Не помню за чьим авторством (возможно тоже Эрля), но там рассматривались ещё более неприятные приёмы. И нечестные.

В первую очередь в контексте коммандных турниров.

После неё на полгода пропало желание играть...

Может ну нафик эту тему?

Изменено пользователем Кофермент
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После неё на полгода пропало желание играть...

Может ну нафик эту тему?

Таже фигня. Помоему самый лучший способ угробить ваху это пропагандировать такую игру. Я изза таких игроков в тридевятое например больше не ходок, хотя живу в 5 минутах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не хочу рассказывать про "запрещённые приёмы". Не хочу также всех расстраивать тем, как играют в вархаммер. Цель данного манускрипта - рассказать, как выглядят приёмы жульничества и как от них защититься, как с ними бороться.

Второй момент - у меня нету ответов на все вопросы "как с этим бороться". Я надеюсь услышать чужой опыт, выработать стратегию поведения. Также, есть желание осведомить комьюнити. Хочу, чтобы турниры стали лучше просто оттого, что люди начнут отсекать эти "приёмы", научатся защищаться от них. Может даже в регламенте появятся какие-то прогрессивные элементы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пиши-пиши, читать интересно. Что-то такое было у Кромата.

Буду благодарен за ссылочку)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне интересно, зачем раскрывать нюансы не совсем честного вархаммера? Или это из спортивного интереса?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм, а мне эта тема наоборот видится как этакая сатира над современным варгеймом. Тем более, что помимо шуток и гротеска, в ней есть зерно правды.

Эрлю скинул немного сатирки, авось подредактирует и добавит в мысли.=)

Изменено пользователем Форумная Печенька
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне интересно, зачем раскрывать нюансы не совсем честного вархаммера? Или это из спортивного интереса?

Ну оно в обе стороны работает. Предупрежден, значит вооружен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня например снова начинается паранойя, и я видимо реализую свой проект - на крупный турнир носить упаковки невскрытые ГВ-дайсов по числу раундов. И играть только свежевскрытым набором вместе с оппонентом

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм, а мне эта тема наоборот видится как этакая сатира над современным варгеймом. Тем более, что помимо шуток и гротеска, в ней есть зерно правды.

Эрлю скинул немного сатирки, авось подредактирует и добавит в мысли.=)

Очень точно подмечено!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня например снова начинается паранойя, и я видимо реализую свой проект - на крупный турнир носить упаковки невскрытые ГВ-дайсов по числу раундов. И играть только свежевскрытым набором вместе с оппонентом

На прошлом ЕТЦ я предложил за небольшой дополнительный взнос оргам сделать ЕТЦ дайсы и чтобы все ими играли. Но... предложение не прошло, к сожалению.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тема отдает душевной болезнью. Займитесь чем-то полезным лучше для Родины.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://forums.warforge.ru/index.php?showto...186425&st=0

Вот статейка.

П.с. Всегда думал, хрен-читаемые ростеры у оппонентов из-за лени. А тут такой поворот :)

Изменено пользователем c2h5oh
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тема отдает душевной болезнью. Займитесь чем-то полезным лучше для Родины.

Простите уважаемый, но не Вам судить о душевных болезнях)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В принципе бытует мнение, что "здоровые" по мнению общества люди не играют в солдатиков в таком нежном возрасте
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да нет, вы резвитесь, продолжайте. Я просто уже не в таком нежном и решил спасти, может быть, хотя бы одну душу. Удачи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://forums.warforge.ru/index.php?showto...186425&st=0

Вот статейка.

П.с. Всегда думал, хрен-читаемые ростеры у оппонентов из-за лени. А тут такой поворот :)

Отличная статья. Такие встречаются тут и там. Мне же хочется поговорить не про читерство, что запрещено. А про "разрешённое читерство". Разные вещи, разные приёмы. Я хочу поговорить про более тонкие вещи, скажем так. А ссылочку надо перенести в самое начало как антипод тому, что я хочу написать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Говорят, что если прочитать 1ую часть задом наперед и принести в жертву игрока, не бравшего скаттербайки в руки, то можно вызвать демона, составляющего за тебя паринги, насылающего на Десвотч проклятье ничьих и дающему каждому игроку команды по одному гарантированому перехвату. Демонизировать так демонизировать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Говорят, что если прочитать 1ую часть задом наперед и принести в жертву игрока, не бравшего скаттербайки в руки, то можно вызвать демона, составляющего за тебя паринги, насылающего на Десвотч проклятье ничьих и дающему каждому игроку команды по одному гарантированому перехвату. Демонизировать так демонизировать.

Пункт со скаттербайками невыполним. :(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...