Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

[Space Marine][Капитулы первого основания]


Рекомендуемые сообщения

С разрешения и поощрения модеров,, ессно.

"ДЛЯ ЧЕГО?"

Отвечая на вопрос всяких муд ээээ недале эээ ну вообщем вы понели кто вы - ко мне неоднократно обращаются новички с просьбой - а есть ли гайд по КД? Ничего предложить кроме старого гайда Славы и мой по ЧХ - я не могу. И вот, как то, в том же Минске, у того же Сидри Кибердога - наблюдал как он в соотвествии со всеми канонами немецкого кинематографа 21+ сношает бедного сантехника голубого с отвагой и честью. Сидри играл некронами. Там было полно ненужных отрядов. Из нужных - не составлена ни формация на ветера[ну уж нет], ни гладия ничего. То есть он ничего не сделал и никого не удволетворил (с). Я конечно немного помог но ситуация уже была проиграна на уровне ростера. Даже Ультрадесант такого не может.

Итак господа новички. Варфордже.Точка.форумсы и его участники приступают к написанию масштабного гайда по Космическому Десанту. Описание отрядов вы можете увидеть в гайде по Черным Храмовникам - здесь только уникальные отряды и персонажи капитулов первого основания и тактика игры за них.

Если участники опытные атцы и игроки с опытом лично захотите - можно скопировать оттуда и подогнать под свой орден. Лишним это не будет.

Следующий порядок написания:

КАЖДЫЙ ЖЕЛАЮЩИЙ (ессно это должен быть атец, игрок с опытом, либо устроитель турниров с опытом), ЛЮБЯЩИЙ СВОЙ ОРДЕН - может описать следующее:

ВВЕДЕНИЕ

СВОЙ ОРДЕН

- уникальные отряды (то бишь персонажи, так как только ЧХ дали свой прекрасный отряд и не надо завидовать)

- уникальная тактика ордена (для Багровых Кулаков - еще и особенности военачальника)

- уникальная тактика игры за орден монолистом

- уникальная тактика игры за орден с союзниками

- уникальная тактика игры за орден как союзника

- стандартные и наиболее эффективные расписки за свой орден (полторашек и лампочек - нам не надо давайте будем мужиками и напишем более-менее турнирные расписки и их преимущества)

- что нужно купить для старта игры за этот орден (желательно подешевле в наборах, и никаких пиратов)

- ваши предложения, мало ли чего я упустил.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК АВТОРОВ (это напишу я)

Все это будет скомпилировано здесь, отредактировано и выложено, в том числе в ВК на странице варфорджа.

БУДЬТЕ МУЖИКАМИ. ПРИМИТЕ УЧАСТИЕ - а то вам руку сломаю.

"Белые Шрамы"

Оригинальный текст с сохранением пунктуации автора вы можете найти рядом в этой же ветке.

Автор - Вячеслав "Niramartlu" Скоробогатов

ВВЕДЕНИЕ

Итак, неофит, ты решил стать быстрым как ветер, родиться в седле и прочее, чтобы уничтожать противника быстро и с огоньком. Похвально. Здесь и далее ниже будет разобрано, почему же это так клево, какие дает преимущества и недостатки по сравнению с другими тактиками, и как же этим эффективно рулить по столу. Обзор всех отрядов есть в отдельном руководстве, написанном Самураем, поэтому конкретно здесь будет приведена ссылка на тот самый обзор + соответствующие комментарии там, где надо.

White Scars

Тактика Ордена:

1. Рожденный в седле (Born in the saddle): тематичный бонус Белых Шрамов. Эффект полностью соответствует названию: все подразделения Белых Шрамов с типом мотоцикл (Bike) получают спецправило «опытный наездник» (Skilled Rider), если вдруг кто забыл - это правило позволяет игнорировать тесты за опасный ландшафт и добавляет +1 к спасброску за уклонение (Jink). Кроме того, все таки модели добавляют +1 к силе при таранных ударах «молот ярости» (Hammer of Wrath).

2. Сражение в движении (Fight on the move расовый бонус всех Белых Шрамов. Все модели Белых Шрамов имеют правило «бей и беги» (Hit-n-Run). Кроме того, подразделения, целиком состоящие из таких моделей, могут перебрасывать кубик на бег.

Расовые и тематичные бонусы тактики именно и делают Белых Шрамов такими привлекательными для игры. Во-первых, они абсолютно бэковы и тематичны. Во-вторых, все бонусы однозначно полезны - первая половина значительно добавляет живучести любым байкерам против стрельбы, не отменяющей спасброски за укрытие. Вторая же половина делает армию абсолютно не затыкаемой в ближнем бою, ибо любой отряд при необходимости просто и безнаказанно убегает из ближнего боя, а также дает скромный, но полезный бонус переброса куба на бег, что бывает важно при выполнении различных миссий - на контроль точек, на количество отрядов в зоне расстановки оппонента и прочее.

Резюме - отличная тактика, очень гибкая и мощная, от которой можно строить абсолютно разные расписки и адаптироваться под конкретного оппонента прямо в процессе игры именно за счет мобильности.

Уникальные отряды

Корсарро Хан

Уникальный персонаж, которого можно взять только в армию Белых Шрамов. Один из лучших персонажей кодекса вообще и в принципе. По характеристикам он абсолютно идентичен обычному капитану, но вся его ценность раскрывается в мелочах. Первая мелочь - Корсарро имеет по базе «яростную атаку», что позволяет ему пробивать лучше в тот ход, когда он вступает в ближний бой. Вторая мелочь - уникальный силовой меч, который на бросок кубика равный 6 на ранение делает рану с правилом «немедленная смерть», причем независимо от показателя стойкости противника. Данная особенность очень неприятна обычным монстрам, так как большинство из них имеет только 3+ спасбросок за броню и, таким образом, они помирают сразу. Мелочь третья - Хан может брать уникальный мотоцикл, который наносит D3 таранных ударов вместо одного. Впрочем, очевидно, что ценность мотоцикла в том, что он дает ему 5 стойкость, что значительно повышает живучесть капитана. Четвертая мелочь - полезная особенность военачальника, Чемпион Человечества, которое обязывает все дружественные подразделения из фракции Империум перебрасывать проваленные тесты на мораль, залегание и страх. Это, очевидно, достаточно сильный улучшение своей армии. Мелочь пятая - если Хан убивает вражеского военачальника, то он получает за это D3 очков. Мастер охоты, бэково и тематично! Ну и самая главная мелочь, за что данного персонажа любят и ненавидят - в зависимости от того, играете вы с ним или против него. Если Хан является военачальником армии, то все дружественные отряда Белых Шрамов с типом «мотоцикл» или же погруженные на «Секач»/«Носорог», получают спецправило «скаут». Это ОЧЕНЬ сильное улучшение армии, позволяющее подстроить тактику под противника и навязать ему бой на своих условиях. Или же принять его на своих условиях. Или же зажать противника в клещи за счет флангового удара. Или же... В общем, если вы взяли Хана в армию, то в 100% случаях он будет вашим военачальником.

Ах да, цена всего этого удовольствия - 25 мельтабомб. 25, Карл! Ну и фирменный мотоцикл стоит 5 сверху, а так как Хан не вечный воин - то он будет докупаться почти всегда. Итого, 30 мельтабомб шикарности и бэка. Один из эталонов командиров десантников - и усиливает армию, и дает тактический бонус, и даже может немного помахать шашкой и что-то не совсем страшное зарезать. А если вам чуть повезло и вы кинули 6 - то может даже и страшное. И да, 25(30), Карл!

Минусов у Хана два - АП3 на фирменной шашке и отсутствие вечного воина. Но, право слово, за ту цену и тактические возможности, что вы получаете, на это грех жаловаться.

Как его использовать? Да как угодно, практически. В основном его берут ради конкретного тактического поднятия способностей всей армии, но при этом не стоит забывать, что Хан все-таки не самый последний боец, и вполне может разогнать что-то не сильно злое или добить остатки какого-либо отряда. Опять же, за счет фирменной шашки может удачно навалять какому-нибудь монстру в 3+, достаточно всего лишь одной 6-ки. С учетом того, что почти всегда Хан берется на мотоцикле, катать его стоит либо в простом отряде байкеров, реализуя мобильность и точечно добивая слабые и не могущие дать сильно сдачи отряды в рукопашной схватке, либо, если есть, в командном отряде на мотоциклах, который может уже и что-то на себе подержать нужное время за счет щитов.

Уникальная тактика игры за орден монолистом

На текущий момент существует два основных принципа ростеропостроения по тактике Белых Шрамов, на основе которых уже строятся конкретные ростеры и тактики. Часть из них реализуется как с союзниками, так и без. И многие строятся именно от комбинаций тактики ордена и бонусов Корсарро.

1) Тактика первая. От мотоциклов (оллбайк).

Эта тактика напрашивается сразу, так как очевидно использует все бонусы тактики ордена сразу. Вы получаете мобильную армию с высокой живучестью и мобильностью. Принцип построения ростера здесь прост - байкеры в различных комбинациях, тем более, что Корсарро на мотоцикле, как и любой другой персонаж на нем, переводит байкеров в слот основных подразделений, что позволяет брать много отрядов с разноплановой закачкой. А за счет спецправила «ударь и беги» (Hit-n-Run) всю армию невозможно поймать и заблокировать в ближнем бою, что позволяет ей быстро перемещаться по полю боя и наносить концентрированные удары по противнику, или же наоборот, самостоятельно входить во врага с целью переждать в ближнем бою фазу стрельбы противника, после чего выскочить и снова нанести удар на своих условиях. А мелкие недобитые отряды можно и добивать самим, пользуясь бонусами к силе на таране.

Рекомендуемые отряды - множество простых байкеров с различной закачкой, штурмовые байки для подстраховки и противотанковой стрельбы, ТФК/«Вихри» для дальней поддержки, чтобы не отвлекать байки на мелкие отряды противника в тылах. Возможен командный отряд с щитами и апотекарием, что позволит связать неприятный отряд противника и подержать его требуемое время.

2) Тактика вторая. Множество БТР И БМП (ринораш) от полной роты ордена.

Эта тактика строится целиком на бонусе от Хана. Суть в том, чтобы получить выгодные огневые позиции для десантников уже на первом ходу и таким образом иметь изначально контроль стола. Максимальной эффективности тактика достигает при использовании родного спецдетача десантников, позволяющего брать бесплатные транспорты при соблюдении определенных условий. Армия набирается по фоку указанного детача, получая в итоге большое количество десантников на разных транспортах, суммарно приспособленных для решения любой задачи. Единого принципа построения ростера тут нет - от лимита «Носорогов» с максимальным количеством десантников до мобильного ганлайна за счет «Секачей», включая все промежуточные смешанные варианты и использование десантных капсул для точечных ударов в тыл. Здесь ростер строится исключительно под предпочтения конкретного игрока и те задачи, которые он считает нужным решить в первую очередь. Игра полной ротой требует определенной практики и четкого понимания, в каком порядке должны быть выполнены действия, например, порядок стрельбы отрядов, а также определения основных огневых направлений и тактики (ошибочное определение может создать проблемы самому игроку и привести в итоге к поражению - проверено). Рекомендуемые отряды - скорее всего, подобный билд будет строиться от спецдетача десантников, а там все строго прописано. Возможны лишь отдельные вариации, вроде вспомогательных ауксилий или количества десантников в отрядах.

ОБЗОР ОБЩИХ С КОДЕКСОМ КОСМИЧЕСКИХ ДЕСАНТНИКОВ МОДЕЛЕЙ И ИХ ОПТИМАЛЬНАЯ ЗАКАЧКА.

Здесь лишь кратко коснемся, как выбранная тактика корректирует написанное в гайде. А именно, об усилении всех отрядов не-техники и дредноутов за счет общих спецправил Шрамов. Вкратце можно выделить следующие основные моменты:

1) За счет правила «ударь и беги» (Hit-n-Run) все указанные выше подразделения невозможно заблокировать в ближнем бою. Это значит, что весь ваш огневой потенциал не будет простаивать только потому, что в отряде торчит одинокий культист. Разумеется, это не 100% шанс, однако выпрыгивать почти всегда на 4- крайне весомый бонус, который нельзя недооценивать. Опять же, попутно этим можно воспользоваться, чтобы перенести отряд на более выгодную огневую позицию. Этот же способ можно использовать и наоборот - загонять во вражеские сильные стрелковые отряды своих десантников, лишая их возможности пострелять в свой ход, а затем выскакивать обратно, чтобы открыть их для своей стрельбы.

2) За счет правила «ударь и беги» (Hit-n-Run) все отряды, ориентированные на ближний бой, получают неявные бонусы. Например, чаще срабатывают спецправила капеллана за счет выпрыгивания из ближнего боя и захода обратно. Аналогично с бонусными атаками, получением таранных атак на байкерах и прочим. По этой же причине заслон дешевыми отрядами против Шрамов менее эффективен, так как они могут просто выскочить за него ближе к нужной цели.

3) За счет правила «ударь и беги» (Hit-n-Run) можно улучшать мобильность отрядов и улучшать контроль точек. Ваш отряд не успевает дойти до точки, но при этом рядом есть вражеский отряд (который не убьет ваш мгновенно, разумеется)? Заявите атаку, а после просто сбегите из боя, получив таким образом лишние 3D6 на движение к точке. А этого, внезапно, уже может и хватить, чтобы ее занять. Разумеется, вы можете случайно провалить лидерство в ближнем бою или же не пройти тест на инициативу, однако ненулевой шанс лучше, чем ничего. Особенно если это происходит на последний ход, и вы с этого ничего не теряете в любом случае.

4) Все дредноуты получают сильный бафф за счет спецправила «ударь и беги» (Hit-n-Run), так как перестают застревать в подставляемых им отрядах, что позволяет добрать до цели и убить ее или же заблокировать самому. Аналогичным образом можно переходить дредноутом по разным отрядам, пользуясь дополнительными дюймами движения, и покрывать таким образом большие расстояния.

5) Все отряды могут перебрасывать кубик на бег, что дает увеличенную эффективность при контроле точек или же возведении заграждения от противника на нужном направлении.

"Если кому хочется почитать прямо здесь..."

КОМАНДНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

1) Капитан и Мастер Ордена

По сути все осталось по прежнему за исключением одного – теперь Мастер Ордена это просто улучшение капитана. По базе капитан стоит 18 мельтабомб и улучшается до Мастера Ордена 8 мельтабомбами. Остался и вшитый железный венец, гранаты, а у мастера – орбитальная бомбардировка.

Капитан вполне стоит своих очков с 6 ВС, 5 БС, 3 ранами, 5 инициативой и 3 атаками по базе. Когда его возвысят до мастера – получит + 1 атаку, + 1 рану. Будет иметь по базе и вшитую орбитальную бомбардировку – Сила 10 АП 1, Ordnance 1, Barrage, Large Blast. Специальное правило «орбитальное» говорит нам, что большой взрыв всегда сносится на полные 2D6. Еще один минус – мастер может идти в рукопашный бой только с тем отрядом, в который пользовал орбитальную бомбардировку. Понятно, что капитан тут более свободен. Плюс - теперь при наличии в техники огневых точек всегда может ее использовать, а не только тогда, когда ты не двигался в фазу движения.

Они могут набирать свое оснащение из Melee Weapons, Ranged Weapons, Special Issue Wargear и/или Chapter Relics листов вооружения. Помимо этого они могут поменять свой БП на болтер бесплатно, взять реликтовый клинок (+2 силы, 3 АП, двуручное), штурмовой щит за (3++) и броню оружейника (2+). Также могут одеть терминаторскую броню и брать любое вооружение из Terminator Weapons, Special Issue Wargear и/или Chapter Relics листа вооружений. И не забывайте в этих листах читать сноски под *. Они приятно удивляют.

ПРИМЕНЕНИЕ.

Оно очень широко. Это сильные персонажи для тех, кто не берет именных героев. Однако как показали тесты, они явно не являются великими стрелками и не должны сидеть в простом тактическом отряде и мирно постреливать по сторонам из болтера. Выбор – брать ли капитана или сразу жаловаться премьер-министру (с) – принимается исходя из личных предпочтений, бэковых отсылок и веяний «павера». В этом смысле Мастер гораздо лучше, но и пропорционально дороже. Кроме того, за счет повышенной мобильности можно выбирать бой по себе и не застревать наглухо в отрядах.

Основные закачки:

- на байке со штурмовым щитом/без него/ Щитом Вечности (The Shield Eternal) или в броне Индомитуса и молотом/ Пылающим клинком (The Burning Blade)/кулаком. Некоторые берут 2 оружия для увеличения количества атак, при этом используя броню Индомитуса. Добавляются байкеры + 1 абайк – их закачка опциональна в зависимости от поставленных задач. Крайне мобильно, легко выпрыгивает из ближнего боя за счет 5й инициативы персонажа, позволяет выбирать бой по себе, а также вонзаться обратно, получая всякие бонусы за чардж (и возможные дырки на овервоче);

- в ЛРК, ЛРР, Грозовом вороне с почетной гвардией или терминаторами. Здесь закачка также может быть разнообразной – начиная от брони оружейника со щитом и молотом и заканчивая терминаторским вооружением с термоброней. Главный бонус - опять же, невозможно застрять.

2) Библиарий

Дешево, стоит всего 13 мельтабомб. Может стать немного умнее за еще 5. Выбор кастов огромен, может везде и во все, что называется. По умолчанию комплектуется психосиловым оружием на выбор игрока. Может, как и все командные подразделения, набрать ништяков из Ranged Weapons, Special Issue Wargear и/или Chapter Relics. Свои очки однозначно оправдывает.

ПРИМЕНЕНИЕ

Докупать второй уровень, чтобы знать побольше заклинаний. Очень популярным выбором также является мотоцикл и, если есть свободные очки, тот же ауспекс/мельтабомбы. Крайне популярный выбор для союзных армий, ибо и отряд усилит, и застрять в ближнем бою не даст, и даже что-то помахает там. Что касается оружия, то выбор фактически идет между топором и посохом. Топор пробивает любые спасброски, но бьет только по первой инициативе, а палка позволяет увереннее глушить высокую стойкость и бить по инициативе. Ну и легкие машинки ей можно поломать при случае. На форс-меч даже и не смотрите - он тут явный аутсайдер.

3) Капеллан

Стоит все также 18 мельтабомб, имея по базе силовую палицу, 3+, 4++, 2 раны, спецправило «фанатик». Может набрать себе оружие из листов Ranged Weapons, Special Issue Wargear и/или Chapter Relics. Может носить терминаторскую броню и набирать экипировку из Special Issue Wargear и/или Chapter Relics.

ПРИМЕНЕНИЕ

Легко берется военачальником на любые форматы. Как пешим, так и на байке. По желанию докачивается силовым кулаком и/или мельтабомбой.

На байке и с десантниками/терминаторами/гвардейцами в ЛР/ЛРК/ЛРР/Спартанце/«Вороне». Брать его в стрелковой закачке – не имеет смысла. Отдельно от отряда – также. Хорошо показывает себя с маршалом и гвардейцами в ЛРР/ЛРК/Спартанце. В вызовы лучше не водить. Закачка опциональна, так как его основные преимущества в улучшении свойств отряда, а не в навыках – зависит от армии. Если у вас много байков и капитан на мотоцикле – выбор понятен – мотоцикл, крозиус, болт-пистолет. У Шрамов несколько более полезен, ибо позволяет чаще получать перебросы, путем выпрыгивания отрядом с ним из ближнего боя и запрыга обратно в следующую фазу. Мелочь, а приятно.

Примечание: теперь в основной слот байкеров может переводить любой независимый персонаж на байке.

4) Технодесантник

Убрали магистра кузни. Это не то что бы плохо, но при наличии новых дредноутов многие поводили бы 18 стальных гробов на ножках. А так только 9 штук.

Также улучшает спасбросок за укрытие на 1, до максимума в 3+. Легко включается в стрелковую армию благодаря бимеру и сервиторам. Как рукопашный боец конкуренции не выдерживает, требует аккуратного применения. Набрав сервиторов и в сервохарнессе хорошо чинит технику. Имеет доступ к Melee Weapons, Ranged Weapons, Special Issue Wargear и/или Chapter Relics листам. Имеет 2 раны теперь, стоит 13 мельтабомб.

ПРИМЕНЕНИЕ.

Берем голого – он наша поддержка. На байке в сервохарнесе с силовым оружием или оружием из листа Melee Weapons. Очень неплохо брать ему еще и ауспекс для включения в отряд байкеров с гравиками/ плазмами/ мельтами или командный отряд с тем же самым.

К нему можно также взять пяток сервиторов с парочкой ХБ или ММ – и поставить их на точку, сторожить ее – и это все за 14 мельтабомб. Да, они на 4+ отрубаются, но за такие очки сами по себе неплохи.

Или с бимером и сервиторами на точке – тоже прикольно, но не «павер» конечно.

Примечание: теперь в основной слот байкеров может переводить любой независимый персонаж на байке.

ОБЗОР ОБЩИХ С КОДЕКСОМ КОСМИЧЕСКИХ ДЕСАНТНИКОВ МОДЕЛЕЙ И ИХ ОПТИМАЛЬНАЯ ЗАКАЧКА – ЭЛИТНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

1) Авангардные ветераны

Стоят всего 19 мельтабомб. Имеют специальное правило Heroic Intervention, которое претерпело значительно изменение (героическое появление) – оно теперь позволяет игнорировать минусы беспорядочного нападения и перекидывать один или оба куба при вхождении в ближний бой. Это очень важное изменение, так как раньше они не могли перекидать эти кубы, а только сержант мог сделать героическое вмешательство и вытащить независимого персонажа из безнадежной дуэли.

Весь отряд может набрать себе оружие ближнего боя (в том числе недорогое силовое оружие и силовые когти), взять штурмовые щиты с 3++, получить грав- или плазмапистолет, взять мельтабомбы и прыжковые ранцы. Сержант может взять себе реликтовый клинок. Самое приятное – что штурмовые щиты, силовое оружие, кулак и молот здесь стоят дешевле. Набор прикомандированных транспортов, если не взяли прыжковые ранцы – стандартен.

ПРИМЕНЕНИЕ И ОПТИМАЛЬНАЯ ЗАКАЧКА

На первый взгляд гвардейцы выглядят лучше ветеранов. Однако у данных товарищей есть доступ к 3+ непробиваемому спасброску. Поэтому закачка может быть такая: 3 ветерана со щитами для принятия на грудь всего опасного и когтями, чтобы резать обычные сейвы по инициативе, двое с силовым оружием для нарезания, обычно с топорами. Такой отряд стоит относительно недорого, но если доберется до мягких тылов оппонента - способен навести шороху. Кидать их рекомендуется на не слишком злые отряды, у которых инициатива будет ниже или одинаковой. Можно сделать уберотряд за 350+ очков с 3++ и кучей силового оружия – но выйдет более чем дорого и бесполезно. Нарезать пехотные отряды они и так смогут, а вот противостоять чему-либо серьезному – вряд ли. За счет бонуса тактики могут даже достаточно долго жить, прыгая по разным отрядам противника и прячась в них от вражеской стрельбы. Под сильный огонь лучше не подставлять, от стрельбы этот отряд живет не особо лучше простых десантников.

Второе их применение – в составе формации. Хотя другие товарищи там гораздо лучше выглядят.

2) Стойкие ветераны

Не изменились. Дорогое комбиоружие, десантная капсула по вместимости старая, все также имеют специальные заряды для болтера. Сержант практически не изменился.

ПРИМЕНЕНИЕ И ОПТИМАЛЬНАЯ ЗАКАЧКА

В десантной капсуле, конечно. Закачиваются всевозможным комбиоружием и 2 специальными. Можно брать тяжелые огнеметы, особенно это актуально с засильем легкой пехоты, сидящей в укрытиях, которая очень веселенько горит. В остальных закачках они не очень то и нужны.

Или несомненно, в составе формации – упали, нагнали страху, понизили лидерство – глядишь и противник после потерь убежал со стола. Опять же, можно бегать из ближнего боя без проблем, а иногда даже целенаправленно в него ходить - количества атак на простые цели хватит, вдобавок можно пересидеть вражескую стрельбу, если вдруг вот сейчас надо.

3) Дредноут

Стал лучше, стоит так же 20 мельтабомб. По базе идет фирменная клешня с встроенным штурмболтером и мультимелта. И 4 атаки внезапно по базе. И есть возможность добавить еще 2 дредноута! Но тогда не взять десантную капсулу. А также у него появилась тактика Ордена!

ЗАКАЧКА И ПРИМЕНЕНИЕ

2 спаренные автопушки у 3 дредноутов. Дешево и сердито. Сидят в укрытии и всех поливают направо и налево;

Ракета/лазка и прочие варианты. Также сидят и стреляют;

Базовая комплектация с тяжелым огнеметом и вторым огнеметом вместо пушки - летит он в десантной капсуле такой классный и вскоре будет уничтожать врага. Довольно эффективно жжот, особенно если капсул несколько и в других сидят другие ребята, например ветераны или командный взвод, которые могут от него отвлечь. Стоимость невелика, может переждать в кустах стрельбу и потом идти уничтожать технику или другие отряды. Тактика дает дредноуту ОГРОМНЫЙ бонус, ибо теперь он не застревает в каждом первом отряде культистов/гантов/5 гвардейцах/прочей мелочи, а уверенно выбегает из ближнего боя и жжот дальше.

4) Почтенный дредноут

Стал отдельным выбором в кодексе (маршал просто умер от зависти). Стал так же лучше, стоит 25 мельтабомб. Все остальное как у обычного дредноута, на навык стрельбы и рукопашного боя теперь равен 5. Его чаще всего скидывают на капсуле в стандартной закачке. Можно конечно водить и по три штуки – он неплохо может пострелять из ММ и потом навалять в рукопашной схватке – но проблема вся та же, это 3 ХП, 12 броня.

ПРИМЕНЕНИЕ

См. выше, ничем не отличается.

5) Бронеход

Рукопашный дредноут. Стал супер. 13 броня, тактика Ордена, «движение через укрытие», 3 туши в один отряд, допброня, 4 атаки по базе (а можно и 5)!

Закачивается в нескольких вариантах.

Если в капсуле. То либо ХФ и мельта – упал, отстрелялся, пережил стрельбу, атаковал. Или же 2 ХФ – упал в руину, отжег пехоту, сам сидит в укрытии.

Если пешком – то тогда три дредноута с ХФ и мельтами, бредущие вперед в руи[ну уж нет].

На небольшой формат – это вообще получается очень грозный противник. Почему-то его пытаются в первую очередь уничтожить, упуская из вида остальные отряды. Если их два – то прекрасно прикрывают друг другу зады.

И самое главное - не застревает. Теперь не противник выбирает, в чем он застрянет до конца игры, а вы решаете, что же он будет на себе держать.

С учетом небольшой дальности оружия и брони самое популярное применение - упасть, выжить и пойти что-то держать на себе.

6) Легион проклятых

Как был так и остался. Бесстрашные, сами нагоняют страху, имеют 3++, игнорируют спасброски за укрытие, всегда прибывают посредством глубокого удара, медленные и неумолимые и еще могут перебрасывать скаттер, если пожелают. Так как не имеют тактики шрамов, то ничем не отличаются от проклятых в других орденах.

ЗАКАЧКА И ПРИМЕНЕНИЕ.

Если у вас есть что-то, что позволяет контролировать свои резервы (Аегис, например), то они гарантированно прибывают на 2 ход. Обычно закачиваются мельтой/мультимелтой/комбимельтой. С учетом их спецправил могут нагнать шороху в тылу врага и взорвать что-нибудь страшное.

Плазмазакачка – также имеет место быть, хоть и менее распространена. Неплохо вскрывает технику в заднюю броню и уничтожает особо толстых тварей или необходимую цель.

7) Терминаторы

Подешевели! На мельтабомбу! Но к сожалению это не значит, что завтра вы увидите их на столе. Поэтому только в формациях, как большое количество стрелковых платформ.

ЗАКАЧКА И ПРИМЕНЕНИЕ.

Как не используй – на данный момент они не являются чем-то страшным для противника. Их убивает все. Возможно, если бы дали два тяжелых оружия на 5 моделей – это бы хоть как-то исправило ситуацию – но никак. В принципе, при наличии ФНП что-то еще могут. Но для этого вам необходимо брать союзников из Кровавых Ангелов. Теперь могут бегать из ближнего боя! Бонус хороший, но, к сожалению, вот прям настолько сильно он их не поднимает.

8) Штурмовые терминаторы

Подешевели в базовой закачке на мельтабомбу! Но штурмовой щит и молот теперь стоит 2 мельтабомбы! Поэтому отряд с сержантом выходит дешевле.

ЗАКАЧКА И ПРИМЕНЕНИЕ.

Берутся либо с «бивнем» в ЛРК или «Спартанце», либо по полной без него. Лучше брать пару когтей, скидывая их на серьезных противниках, либо успеть нарезать поболее низкоинициативных противников и получить в ответ поменьше с них ударов. Могут брать любую модель «Лендрейдера» как прикомандированный транспорт. Тактика в отряд заходит хорошо, ибо позволяет не застревать во вражеском скрине, или же достаточно быстро уходить в нужном направлении (все-таки дополнительные 3д6 на перемещение лишними при их пешеходности не будут).

9) Штурмовые центурионы

Как были бесполезны так и остались. Все так же обладают 2 спасброском без инвуля, малым количеством атак (2 штука), 2 осадными дрелями (сила х2, АП2, губитель брони, специализированное оружие, бьет по своей инициативе), спаренным огнеметом, осадными установками «Бронеход», очень крупногабаритные и спецправило «движение через укрытие». Куча очков вся прелесть. Можно взять еще три таки же модели. Могут брать любую модель «Ленд Рейдера» в прикомандированный транспорт. Могут в опциях поменять что-то на что-то, а сержант хапнуть себе омнископ. Сержант, кстати, теперь берется за мельтабомбы.

ЗАКАЧКА И ПРИМЕНЕНИЕ.

В ЛРК или Спартанце или ином штурмовом транспорте, где могут сидеть очень крупногабаритные парни. Обычно оставляют стандартную закачку, иногда разбавляя ее спаренными мельтаганами для выковыривания начинки из транспорта. Однако их довольно легко уничтожают профильные рукопашники или монстры, особенно если инициатива больше. По сути это специализированный отряд для уничтожения бронетехники и зданий, хотя маленькое количество атак не дает им возможности даже их эффективно уничтожать, если они в малом количестве. Бонусы от тактики есть, но само применение центурионов страдает.

10) Почетная Гвардия

Отличный отряд за 17 мельтабомб. 2+, силовое оружие, 3 атаки, гранаты возможность брать штандарт и добавлять еще 7 гвардейцев. Гвардейцам можно взять за 10 реликтовые клинки, однако от этого их количество атак снижается, а цена слишком растет – не особо нужный атрибут. Правда перешли в слот элитных подразделений, и теперь не надо брать маршала, чтобы взять их.

Можно взять два вида штандартов, один из которых уникален для гвардейцев. Первый – это штандарт Ордена (может быть взят только 1 на всю армию). Второй – Штандарт Императора. Дорогой. Но достойный – ибо поменялись правила. Сейчас он дает отряду спецправило «страх», а в 12 дюймах от носителя всем космическим десантникам (вообще всем из этой фракции) – бесстрашие и +1 атаку. Это выбор штурмовых армий.

Чемпион отряда – это по сути дела наш дешевый чемпион, который достойно умрет в вызове, или нашинкует с такой же эффективностью вражеского не особо сильного персонажа. Может взять громовой молот – но лучше не брать. Он по своему правилу «Честь или смерть» обязан кидать и принимать вызовы, когда это возможно. Оптимальные закачки – двумя ЦЦВ, одно из которых будет топор либо копье. Либо релик, чтоб пафосно и силушки поболе.

В качестве доставки отряд может взять «Носорог», «Секач» или десантную капсулу – которые нас не устраивают ни в коей мере и браться просто не должны. Поэтому добавили простой «Лендрейдер». Основная закачка – 10 гвардейцев в ЛР/ЛРК/ЛРР/«Грозовом вороне» (или ином десантно-штурмовом транспорте) с независимым персонажем. Силовое оружие лучше менять на топоры и копья/палицы. Опять же, как и все шрамы, не застревают в ближнем бою надолго. Да и выпрыгнув из него и зайдя обратно, можно к большому количеству атак получить еще несколько, что приятно.

11) Командный отряд

Перешли в слот элитных подразделений, и теперь не надо брать капитана, чтобы взять их. Десантники с 9 лидерством и 2 атаками в профиле.

Опции:

- несут почти те же штандарты что и гвардейцы. Для них будет лучше только второй вариант, так как штандарт роты дает только перебросы морали.

- могут взять чемпиона с силовым оружием и боевым щитом. Правило «Честь или смерть» присутствует в полном объеме;

- могут взять апотекария, что прилично повышает их живучесть от дрила и оружия без АП3 и 8 силы. Вопрос о том, может ли апотекарий брать плазму, является открытым, так как он по сути более не является ветераном;

- могут брать байки. Это конечно в итоге выходит дороже, чем тот же отряд простых мотоциклистов, да и основным подразделением они не являются, но ФНП, возможность взять кучу Melee, Ranged и/или Special Weapons, штурмовые щиты, и 3/4 (со штандартом – так и все 5 атаки с чарджа – допускают возможность их применения, хотя и дороговато будет. Идеальны с апотекарием на байке как свита к мастеру ордена. Также по тактике Шрамов являются хорошим отрядом-стоппером - приехать, связать ближним боем, затерпеть, а затем выскочить в тыл/фланг, попутно оставив противника под стрельбой всей армии;

- мельтасмертники. Берется десантная капсула и парни с 4/5 мельтами/плазмами/гравиками и с/без апотекария, и прыгают вниз. Те же ветераны, только без специальной аммуниции;

- в «Носороге» или «Секаче» как домашний душ для врага. Но зачем?

ОБЗОР ОБЩИХ С КОДЕКСОМ КОСМИЧЕСКИХ ДЕСАНТНИКОВ МОДЕЛЕЙ И ИХ ОПТИМАЛЬНАЯ ЗАКАЧКА – ОСНОВНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

1) Тактический отряд

Все осталось по-прежнему. Можно посадить пятерку десантников в десантную капсулу, а другую часть выставить контролировать точку. Неприятным известием в прошлой редакции кодекса стало теперь отсутствие в 10 десантников дешевого/бесплатного тяжелого вооружения. Таким образом, это не наш выбор, если вы играете от лазплазов или масс пехоты, но ваш выбор при использовании формаций и десантиниона. Не забываем, что теперь у них может быть грав-пушка с грав-ампом.

Правило набора оружия в тактичку осталось прежней – до десяти моделей могут взять или тяжелой или специальное оружие в одном экземпляре, десять моделей – и то и другое по одной штуке.

Сержант у нас теперь просто крутой десантник, получше других. Поэтому отдельной опцией можно придать подразделению ветерана сотен войн с 9 лидерством и 2 атаками по базе. Оба два могут брать вооружение из Melee Weapons и/или Ranged Weapons листов, а также мельтабомбу и маяк.

Прикомандированные транспорты те же – «Носорог», «Секач» и десантная капсула.

ОПТИМАЛЬНЫЕ ЗАКАЧКИ И ПРИМЕНЕНИЕ.

В десантной капсуле. 5 десантников с мельтой, комбимельтой или их вариациями. Тащат очень много на себе, позволяя эффективно разделить силы противника или отвлечь его от насущных задач. Останавливают технику с 10 бортом/задом, выжигают вражеский контролирующий точку отряд, сами контролируют точки.

В «Носороге» или «Секаче». 5-10 космических десантников. С гравиками/мельтами/плазмами/огнеметами для контроля точек, нервирования противника и тихимсапомпробирания куда надо. Вторая пятерка, если ее берут, стоит на точке с ракетометом/лазпушкой/гравпушкой. Либо же наоборот, машинка занимают позицию, половина отряда с штурмовым оружием выбирается наружу, прикрывает машинку/идет по делам/делает бо-бо противнику, вторая половинка с пушкой прикрывает первую огнем. Получается этакая импровизированная огневая точка. Несколько таких машинок, выстроенных в нужных местах, могут здорово осложнить жизнь. Кроме того, пушку и прочих ребят нельзя просто так выключить из игры, придя к ним в ближний бой.

Вариации вышеперечисленного.

2) Скауты

11 мельтабомб! Пожалуй, вот оно, главное изменение кодекса. Скаутам подняли навык стрельбы и рукопашного боя до одного с десантниками. Зависть остальных орденов зашкаливает. По базе имеют спецправила «боевые взводы», «инфильтрация», «движение через укрытие» и «скаут»! Болтер, БП, гранаты!

Теперь скауты имеют большой задел перед десантниками и скорее всего мы именно их будем видеть в «паверных» ростерах.

Ракетница и тяжелый болтер с зарядами адского огня, а также снайперские винтовки теперь не кажутся ненужной вещью – и такой отряд в плащах теперь имеет гораздо больше шансов на жизнь, чем до этого.

Сержант и ветеран-сержант скаутов могут теперь брать рукопашное и комбиоружие. Мельтабомба и телепортационный маяк также прилагаются. При этом стрелять они будут гораздо лучше.

Хорошей новостью является то, что все также «Лэндспидер» типа «Шторм» является прикомандированным транспортом! Это дает возможность выхода фланговым маршем, и сразу начинать в нем и делать движение перед игрой! А еще ему также подняли навык стрельбы! А если сюда добавить еще возможность шрамов выпрыгивать из ближнего боя, то получается истинный отряд партизан, бегающий по тылам и втихаря режущий домашние скоринги оппонента.

ОПТИМАЛЬНЫЕ ЗАКАЧКИ И ПРИМЕНЕНИЕ.

Дешевый отряд теперь создан не только для контроля точек. Он может многое, да что там многое – почти все! Варианты закачек остались старые, но появилось больше вариантов.

- плащи и снайперские винтовки + ракетомет. Отличный отряд – сидит и наваливает врагам столько, сколько надо. А если взять 10 рыл, половине дать снайперские винтовки с ракетной установкой – а половину с сержантом с болтерами и комбиоружием отправить бегать – это вообще вариант суперотличный.

- в «Лендспидере». Комбимелта по вкусу, клинки и пистолеты, мелтабомба. Имба, чит и полом, как говорит молодежь. Невероятно гибкий и хороший отряд за свою стоимость. Может играть множество ролей на поле боя.

ОБЗОР ОБЩИХ С КОДЕКСОМ КОСМИЧЕСКИХ ДЕСАНТНИКОВ МОДЕЛЕЙ И ИХ ОПТИМАЛЬНАЯ ЗАКАЧКА - ПРИКОМАНДИРОВАННЫЕ ТРАНСПОРТЫ

1) БТР «Носорог»

Наша рабочая лошадь. 11-11-10 броня, 10 моделей внутри, 2 дырки для стрельбы. При обездвиживании чинится на 6 вместо стрельбы. По базе штурмболтер, свет и дымовые гранатометы. Может брать оснащение из листа Space Marine Vehicle Equipment.

Главное изменение – перешла в разряд быстрых ударных подразделений, то есть ее можно брать отдельно в данный слот. На ней в принципе это никак не отразилось, так как ей гораздо лучше быть прикомандированной к основному отряду, ибо не занимает слот и может получить правило ОС.

2) БМП «Секач»

Хороший транспорт поддержки. 11-11-10 броня, 6 моделей внутри, дырок для стрельбы нет. По базе имеет спаренный тяжелый болтер, свет и дымовые гранатометы. Используется в основном для небольших отрядов (боевого взвода или пятерки крестоносцев), а также для спама. Может взять оснащение из листа Space Marine Vehicle Equipment. Свой тяжелый болтер может заменить на спаренный тяжелый огнемет (бесплатно), спаренные штурмовую пушку, лазерную пушку или плазму с неспаренной лазерной пушкой. В основном берут последнее, так как это обеспечивает достаточную гибкость в выборе целей.

Главное изменение – перешел в разряд быстрых ударных подразделений, то есть его можно брать отдельно в данный слот.

3) Десантная капсула

Падаем точно благодаря своей системе наведения, выходим до 6 дюймов от него, стреляем. Вопросов нет, единственное, новичкам надо помнить, что выход оставшихся капсул со второго хода идет по общей таблице резервов, а не автоматом, и что она при падении становиться обездвиженной. В целом, стала хуже – дороже и теперь туда входит 10 моделей. Может брать локатор и ракетную установку.

Ну и как принято - перешел в разряд быстрых ударных подразделений, то есть его можно брать отдельно в данный слот. А это уже совершено другая вещь – ведь туда можно посадить три пачки доминионок! Ну или командный отряд Гвардии с ветеранами (естественно, катачанцами, остальных просто размажет в пыль).

4) «Лэндспидер» типа «Шторм»

Стала супер хорошей машинкой поддержки. Возит 5 скаутов и берется к ним как прикомандированный транспорт. Обладает отличными правилами «скаут» и «глубокий удар» и интересным вооружением. Так, ракетная установка «Цербер» стреляет по врагу в 18 дюймах большим шаблоном с силой 4 АП6, и ослепляет противника. И сила у нее увеличилась и АП поднялся – но теперь надо работать аккуратно, а то можно с неплохом шасом при сносе ослепить и себя! Jamming beacon – заставляет противника, который приходит к нам посредством глубокого удара в 12 дюймах от машинки, кидать поболее кубиков для определения дистанции сноса, что приятная мелочь.

Может взять бесплатно тяжелый огнемет, за очки мультимелту и штурмовую пушку.

ОПТИМАЛЬНЫЕ ЗАКАЧКИ И ПРИМЕНЕНИЕ.

С поднятием скаутов и ее самой, есть две распространенные закачки.

Первая - тяжелый огнемет для выжигания наступающих толп, контролящих отрядов, их ослепления. В этой же закачке ее хорошо пускать фланговым маневром либо делать движение перед игрой и на 1 ход в зоне расстановки противника творить зло.

Вторая - с ММ + скауты внутри на ближний бой. Вариаций применения также море, вплоть да рукопашного боя на второй ход, взрыва техники и так далее.

Остальные вариации на любителя – это хорошая огневая платформа, которая позволяет закрыть слабые стороны вашей армии.

ОБЗОР ОБЩИХ С КОДЕКСОМ КОСМИЧЕСКИХ ДЕСАНТНИКОВ МОДЕЛЕЙ И ИХ ОПТИМАЛЬНАЯ ЗАКАЧКА – ТЯЖЕЛАЯ ПОДДЕРЖКА

1) Опустошители

14 мельтабомб. У сержанта все также есть сигнум, и также 4 десантника могут брать тяжелое вооружение и комбиоружие/рукопашное оружие для сержанта. Еще сержанту можно дать мельтабомбу и поменять бесплатно болтер на цепной меч. Также появилась возможность взять такую вещь, как взять в отряд этакого -увимчика за стоимость иельтабомбы, который дает возможность раз в игру перекинуть одной модели ее броски на попадание. Приятное дополнение, но не более.

Так как отряд небольшой, то он в основном хорош в использовании в десантинионе или формации, так как в стандартном КАДе его смысла брать нет – слишком он легко уничтожается и для него нужно хорошее укрытие. Поэтому лучше к ним брать еще 1-2 десантника, которые будут стоять впереди и принимать на грудь все плюшки. Популярным вариантов также является взятие Рино в качестве транспорта и, по сути, огневого бункера, при этом количество пушек не добирается до максимума.

2) Центурионы-опустошители

Мощь и страх предыдущего кодекса. По базе имеют спаренные Тболтеры и «Ураганы». Закачка стандартна – гравпушки и омнископ сержанту. Пускать с персонажем или «бивнем». С легкой руки названы «колобками». Обладают интересными правилами, которые позволяют им стрелять из 2 оружий сразу, являются очень крупногабаритными и «медленными и неумолимыми». Сержант сразу имеет 9 лидерство. Имеют 2 спасбросок за броню, но без инвуля.

ЗАКАЧКИ.

Да какие угодно. Хорошо комбинируются. За счет тактики Шрамов невозможно заткнуть, придя к ним парой выживших пехотных моделей на сдачу - убегут и расстреляют.

3) Пушка «Громовой удар»

Теперь суперхороший выбор. За ее очки мы получаем не только орудие, стреляющее в 3 режимах, но и нового технодесантника с его правилами в сервосбруе! А еще теперь их можно брать три штуки, и за это все технодесантники из обслуги получат +1 к навыку стрельбы!

Использование просто как три ру[эх жаль]. Берем, ставим, укрепляем – и стреляем стреляем стреляем. «Виверны» Имперской Гвардии нервно курят в сторонке.

Для экстремалов берем все три, укрепляем вообще все, что есть, и стреляем еще больше. Плотность огня зашкаливает.

4) ОБТ «Хищник»

Очень хороший танк. Ну очень хороший, так как теперь катается в эскадроне по 3 штуки и за это получает спецправило «убийственный выстрел» - когда все три «Хищника» живы, то они имеют спецправила «охотники на монстров» и «охотники за танками». Закачки и применение нет смысла расписывать, так как и так все понятно – бюджетный и оллаз варианты. Стрелковый – очень редко.

На столах показал себя неплохо, несмотря на то, что частенько приходится ездить, чтобы не подставлять нежные части машины и чтобы не вывели из строя 1 машину. Вообще, вся эта придумка новых формаций – по сути недоделка апокалипсических. Почему недоделка – так потому, что слишком ты уязвим на ОБТ и тяжелых танках и привязан к их количеству. Это можно было исправить элементарно – но ГВ не захотело.

5) Ракетная установка «Вихрь»

Несомненно, стала лучше и все благодаря возможности взять дополнительно 2 машины в эскадрон и получить за это спецправило «подавляющий огонь» - пока живы все три «Вихря», каждый выстрел имеет спецправила «кромсающее» и «залегание» (с учетом плюшек от режима стрельбы). Однако здесь есть один минус – это три пушки «Громовой удар». Так что сохраняется большая конкуренция.

Использование ее просто – ставим куда подальше и наносим ракетные удары по позициям противника, а точнее по его массам пехоты.

6) Тяжелый боевой танк «Поборник»

Неоднозначный выбор, несмотря на то, что тоже получил до 3 машин в эскадрон и спецправило «заградительный огонь» - пока живы все три «Поборника», можно выбрать одну машину из эскадрона и выстрелить апокалипсическим маркером взрыва с игнорированием укрытия вместо нормальной стрельбы всеми машинами эскадрона.

Как видно, он обладает убойной пушкой (С10АП1), 13 броней и может взять осадный отвал, что очень полезно при новом правиле эскадронов, когда надо доехать, жахнуть огромным бластом и при этом остаться в живых. Очень нуждается в прикрытии и грамотном расположении, так как быстро уничтожается после своего выхода на дистанцию поражения (24 дюйма). Кроме того, как показывает практика – большого блина зачастую не достаточно для уничтожения – единички на кубах никто не отменял.

7) Зенитная установка «Охотник»

АА космических десантников с С7, АП2, губитель брони и спецправило «захват савантом».

Также получила до 3 машин в эскадрон и спецправило «диалог саванта» - пока живы все три «Охотника», то можно перебрасывать куб на захват цели савантом.

Ставить ее надо либо в надежном месте, либо в резерве. Имеет право на жизнь, но из-за высокой конкуренции в слоте, своих самолетов и наличии укреплений с оборудованными позициями типа квадгана – на столах не особо популярна. Если брать все три машины – то этого АА будет вполне достаточно по любым бронированным летающим целям.

8) Зенитная установка «Сталкер»

Второе АА десантников. И УЖЕ с перехватом! Имеет 12 броню, пушки с 3 выстрелами С7 АП4. Перед стрельбой надо выбрать одну или две разные цели для стрельбы. Если выбирается одна цель – то можно перекидывать проваленные броски на попадание. Если две – то каждая пушка сначала должна отработать по первой, и только потом перейти ко второй (ну ясно, что первую цель надо того самого, грохнуть).

НО! Также получила до 3 машин в эскадрон и спецправило «небесный шторм» - пока живы все три «Сталкера», то вся стрельба идет с игнорированием укрытия.

Получилась отличная машинка – перехватывает, истррепродукцияет, ходит эскадронами.

9) Десантно-штурмовые транспорты семейства «Лендрейдер»

ЛР – 2 линкованные лазпушки, линкованный Тболтер, 10 мест.

ЛРР – линкованная штурмовая пушка, 2 огнемета типа «Огненный шторм», 12 мест.

ЛРК - линкованная штурмовая пушка, 2 «Урагана», 16 мест.

Всем можно взять мультимелту и экипировку за исключением отвала.

Применение всем известно.

9) Десантно-штурмовой корабль «Штормовой ворон»

Хороший самолет с 12 броней по кругу, духом машины, правилом штурмовой техники и керамитовой броней. Применение может быть разнообразным – как АА, как противопехотный и противотанковый, как транспорт. По базе имеет линкованный Тболтер, линкованную штурмовую пушку, 4 ракеты «штормовой удар». При добавлении «Ураганов» становится хорошей противопехотной машинкой. Для усиления противотанкового потенциала бесплатно можно поменять линкованную лазпушку и линкованную мультимелту. Некоторые ставят линкованную плазмапушку, что уменьшает его универсальность в противопехотной закачке, так как штурмовая пушка обладает правилом «разрывающее» и может быть использована и против довольно серьезной техники. Тесты показали, что брать ракетную установку «Тайфун» не обязательно. Она удорожает модель, против техники работает хуже, да и против пехоты тоже не очень. А вот насчет «Ураганов» можно подумать – закачка со штурмовой пушкой, «Ураганами» и мультимелтой – очень неплоха благодаря духу машины. Может возить 12 моделей и/или 1 дредноута (для Храмовников это гвардия/терминаторы и/или айронклад), а также прыжковую пехоту.

Обладает хорошим правилом на десантирование – «небеса ярости». Если машина двигается более 6 дюймов, то надо выбрать точку по движению корабля и высадить отряд, как будто он прибыл глубоким ударом. Если отряд снесся – то каждая модель должна пройти тест на опасный ландшафт. Если любая модель не может быть выставлена – отряд уничтожается. Ну и соответственно, нельзя после этого атаковать в ближнем бою.

ОБЗОР ОБЩИХ С КОДЕКСОМ КОСМИЧЕСКИХ ДЕСАНТНИКОВ МОДЕЛЕЙ И ИХ ОПТИМАЛЬНАЯ ЗАКАЧКА – БЫСТРЫЕ УДАРНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

1) Штурмовики

14 мельтабомб без ранцев или 17 с прыжковыми ранцами. По сути, они остались прежними, если не сказать правду – стали хуже. Все также до двух десантников могут заменить свои БП на огнеметы или плазмапистолеты. Также можно взять ветерана-сержанта с 2 атаками и 9 лидерством. Сержант может взять либо гравпистолет либо плазмапистолет, мельтабомбу и боевой щит, или взять предмет из набора рукопашного оружия в оружейной.

Пожалуй, интересной особенностью является то, что им можно снять ранцы, получить тип «пехота» и НЕбесплатно взять «Носорог» или десантную капсулу. Но за это теперь на каждые 5 моделей можно взять аж целый эвисцератор. Которой с 1 атакой им как мертвому припарка. У Храмовников конечно с этим получше, но все равно это никоим образом не отменяет того факта, что теперь по сути надо еще платить им за транспорт, если хочешь поиграть пешком. Чуть лучше у Шрамов за счет невозможности застрять в чем-то многочисленном или толстом.

ЗАКАЧКА.

Пятерка десантников на ранцах с 2 огнеметами. Великолепна! Прыгает, жжет, атакует слабые отряды и вырезает их! Такая же пятерка, но только в десантной капсуле или «Секаче»/«Носороге».

Десять десантников с/без огнеметами, эвисцераторами, сержант с когтями и мельтабомбой/щит и силовое оружие. Хороший отряд, но дорогой. Применяется в основном на технику противника или низкоинициативную толстую монстру/шагоходы.

2) «Лэндспидер»

Данную машину в этой редакции приподняли. Теперь благодаря тому, что в эскадрон берется 3 штуки – возможно ездить дополнительные 6 дюймов вместо стрельбы, пока живы все три машины. По базе имеет тяжелый болтер и «глубокий удар». Применяться может не только в СэШ армиях, но и в штурмовых. Очень универсальна. Мало обращает на себя внимание, а зря.

Вариации:

- с ракетными установками «Тайфун». Очень хорош, водить по 2 штуке в эскадроне (а еще лучше – по 2 эскадрона). Стоит и стреляет, обеспечивает высокую плотность огня как против легкой и средней техники, так и по пехоте. Хорош против толп.

- с ракетными установками «Тайфун» и мультимелтой. Тоже неплохой универсальный вариант. При грамотном применении очень опасен и всегда отыгрывает свои очки. Водить по 2 штуки в эскадроне или по 1 при глубоком ударе.

- 2 тяжелых огнемета. Замечателен при глубоком ударе и как выжигатель контролирующих отрядов. Тесты показали, что при попадании в тыл противника творит зло, при этом выживая достаточно долго, чтобы продолжать отвлекать на себя противника. Водить желательно или 1 штуке в 2-3 эскадро[ну уж нет], и все это в глубоком ударе – либо по 3 штуках в эскадроне благодаря новому правилу.

- 2 мультимельты. Эдакий легкий скиммер прорыва. Рекомендуется сразу на всех парах мчаться в зону расстановки противника и сидеть там тихо, или падать глубоким ударом. Очень сильно на него косятся противники и сразу пытаются уничтожить. Очень чувствителен к 1 ходу, так как уклонения еще нет, а броня и ХП подкачали.

- с штурмовой пушкой и с вариантами остального вооружения. Честно, тема этого варианта «Лэндспидера» не очень раскрыта. По пехоте стрелять? Или м.б. по технике легкой? Применения за такую цену не очень нашлось. Если и брать, то с тяжелым болтером или тяжелым огнеметом в паре для удешевления стоимости.

- 2 тяжелых болтера. Платформа для кучи выстрелов. Стоит мало, маневрирует и стреляет. Брать по 2 штуки в эскадроне для 12 выстрелов по 4 БС.

3) Машина огневой поддержки «Штормовой коготь»

22 мельтабомбы. Хорошая машинка поддержки с 11 броней по кругу и 2 ХП. По базе вооружена линкованными тяжелым болтером и штурмовой пушкой. Болтер можно поменять на ракеты «Небесный удар», спаренную лазерную пушку и ракетную установку «Тайфун». Обладает интересными правилами, которые позволяют ей стрелять по большинству мишеней по 5 БС вместе с подавлением огнем (исключая летательные аппараты и скиммеры) и игнорировать мельтаэффект на 2-х кубах.

Добавили еще интересных правил. Теперь, когда ЛА в полете, он получает дополнительные 6 дюймов движения вместо стрельбы, а когда идет на бреющем – получает +1 к уклонению.

Применяется в основном наравне с другими летательными аппаратами. Зачастую берут 2 «Когтя» и выводят их из резерва как АА – штурмовая и лазерная пушка обеспечивают достаточное количество возможностей сбить врага. Не рекомендуется подставлять его под перехватывающее оружие и много кубов. В этом случае с гарантией машинка рассыпается. По сути – это легкий перехватчик, который уверенно работает по легкой технике и другим летающим тварям и технике. Ожидать от него подвигов никак нельзя (не, конечно можно, но не в большинстве случаев).

ЗАКАЧКИ.

Штурмовую пушку ему поменять нельзя. Она хороша в связке с ракетами «Небесный удар» – по легкой технике, авиации, тяжелой пехоте и монстрам за счет большего количества выстрелов.

С лазерной пушкой неплохо работает также по всем вышеперечисленным + средняя техника и тяжелая техника.

4) Мотоциклисты

Не изменились. Единственное, теперь любой независимый персонаж из той же основной армии, взяв мотоцикл, может перевести их в основные подразделения, и не зависимо от их числа в отряде (раньше надо было обязательно брать 5 моделей – теперь хоть 3 переводи). Могут брать от 3 моделей + 1 атакбайк. Применение их очень широко – описывать не будем, но они могут работать универсально. 2 байкера могут взять специальное оружие, а сержант – либо рукопашное, либо комбиоружие и мельтабомбу. Ветеран-сержант тоже стоит очков. Атакбайк может взять мультимелту за очки. Здорово улучшаются тактикой, так как не ломаются по всяким оврагам, лучше уклоняются от стрельбы и имеют огромную мобильность за счет выскакивания из ближнего боя.

ЗАКАЧКИ.

Как эскорт – огнеметы, силовое оружие ветерану-сержанту (копье или палицу), атакбайк с тяжелым болтером. Гарантированно довозят вашего персонажа и могут еще сами убить кого-нибудь.

Как стреляющая и сеющая хаос платформа – 3 гравгана или 3 плазмы (1 из них комбик). Атакбайк по желанию.

Массбайки. Ну, тут по желанию. Выдают море плотного огня и достаточно живучи. Могут ходить в рукопашную с не особо сильным противником.

4) Штурмовые мотоциклы

Остались прежними. Стоят недорого, можно брать 3 штуки. С мультимелтами уверенно поражают тяжелые цели, т.к. все байки считаются неподвижными для стрельбы. Их очень не любят и пытаются сразу убить. Все, что сказано про обычные байки, верно и для них.

ПРИМЕНЕНИЕ И ЗАКАЧКА.

3 тяжелых болтера и 3 линкованных болтера. Выдают на редкость плотную завесу огня, которая может сильно проредить или потрепать противника. На них не так агряться, поэтому можно кататься и постреливать.

3 мультимелты. Очень хороший выбор. За счет 2 ран не боятся ездить через ландшафт на первый ход. Дистанция уверенного поражения тяжелой техники 24 дюйма (12+12) + расстановка. Для легкой и средней дистанция увеличивается еще на 12 дюймов. Очень чувствительны к первому ходу, поэтому надо прятать их от противника.

5) Скауты на мотоциклах

Стали просто хороши. Идеальны во всем, особенно для тех, кто играет от тактики Шрамов. Ну а с увеличенными навыками – хороши вообще для любого ордена.

Благодаря своим правилам «скаут» и «инфильтрация» могут быть выставлены более гибко и там где надо. Могут делиться на боевые взводы, как и их более старшие братья. У всех могут быть кластерные мины, которые вы можете расположить в площадном ландшафте на столе, и модели врага, пересекая эту часть ландшафта, будут считаться идущим по опасному ландшафту – очень полезная опция. Также до 3 скаутов могут взять гранатомет Астартес, заменив им свои спаренные болтеры на байке. Сержант может быть повышен до ветерана и взять либо рукопашное, либо комбиоружие, а также мельтабомбу и маяк.

ЗАКАЧКА.

Их можно брать в следующих случаях:

- просто отряд, катаются, стреляют, выполняют миссии. Численность варьируется;

- пять скаутов с кластерными минами. Закрыли уязвимые места, заставили противника пойти там где нужно (или понести потери, если все будет хорошо);

- можно брать им маяк и за счет правил инфильтрации выходить почти там, где нужно, высаживая того, кого нужно, без риска;

- как стрелковый отряд с гранатометами. 6 сила, АП4, два выстрела на 12 дюймов, 1 на 24 дюйма, возможность пострелять маленькими маркерами взрыва с половинной силой и АП6 – очень хорошая вещь за их стоимость.

Уникальная тактика игры за орден с союзниками

Как ни странно, данный орден получается достаточно самодостаточным в плане союзников. Опять же, широкий выбор ауксилий дает достаточно пространства для маневра. Однако эффективные союзники для данного ордена все же есть. Из самого очевидного - маленький незаметный инквизитор в своем маленьком незаметном детаче. Нужен он исключительно для утилитарных целей - чтобы железобетонно обеспечивать движение по правилу «суацт» транспортам, не давая противнику закрыться от него дешевыми отрядами. Опять же, братья по байкам – Крыло Ворона, обеспечивая какое-никакое хтх и улучшенный спасбросок за укрытие для всех за счет своих машинок. Впрочем, последние больше характерны для ростера, построенного от байков. В этом случае тактика применения глобально никак не меняется.

Уникальная тактика игры за орден как союзника

А вот как союзник данный орден является достаточно ценным. Почему? Да потому что многим отрядам дает тот самый вожделенный «ударь и беги» (Hit-n-Run), за что нежно любим например пехотными взводами ИГ. При этом можно брать как дешевые бюджетные варианты бафферов вроде библиария, так и полностью укачанных в фарш мастеров и глав орденов, которые могут и сами насовать много кому. Мобильные же армии вроде Крыла Ворона, наоборот, берут самую толстую часть Шрамов, как правило в виде мастера ордена, возможного байкокомандинка, а также всякой артиллерии в виде ТФК.

Стандартные и наиболее эффективные расписки

Ниже представлены некоторые конкретные расписки, краткие размышления по ним, как и для чего оно работает. Разумеется, здесь представлены только некоторые практические примеры, очевидно, ими потенциал тактики не ограничивается.

"Вариант 1"
PRIMARY DETACHMENT: SM White Scars Army

Gladius Strike Force

Battle Demi-Company #1

HQ1: Kor'sarro Khan, Warlord, Moondrakkan

Troops1: 5 Tactical Squad, Meltagun, Combi-melta, in T1

Troops2: 5 Tactical Squad, Meltagun, Combi-melta, in T2

Troops3: 5 Tactical Squad, Meltagun, Combi-melta, in T3

FA1: 5 Bike Squad, Grav-gun (x2), Combi-grav

HS1: 5 Devastator Squad, Grav-cannon (x2), in T4

Battle Demi-Company #2

HQ2: Chaplain, Auspex, Meltabombs, Space Marine Bike

Troops4: 10 Tactical Squad, Meltagun, Combi-melta, Grav-cannon, in T5

Troops5: 10 Tactical Squad, Meltagun, Combi-melta, Grav-cannon, in T6

Troops6: 5 Tactical Squad, Plasma Gun, Combi-plasma, in T7

FA2: 1 Attackbike, Multimelta - 50 Pts

HS2: 5 Devastator Squad, Grav-cannon (x2), in T8

Auxiliary #1: AA Defence Force

HS3: 3 Stalker

HS4: 1 Hunter

Transports:

T1: Drop Pod

T2: Drop Pod

T3: Drop Pod

T4: Rhino

T5: Rhino

T6: Rhino

T7: Razorback, Twin Plasma Gun, Lascannon

T8: Rhino

SECONDARY DETACHMENT: Inquisitorial

HQ1: Ordo Xenos Inquisitor, Servoskulls (x3) - 34 Pts

Total Army Cost: 1849 Pts

Вариация роты, ориентированная скорее на игру от защиты и возможность универсального отражения всех угроз. Возможно, не максимально эффективно против определенных расписок, максимизирующих какой-то конкретный параметр до упора, например, имеющих поголовный 2+ спас за укрытие, или же полный лимит рыцарей, но с другой стороны, расписка имеет в принципе все необходимое в себе и разностороннюю защиту без заточки под какого-то конкретного противника. Вся игра строится от правильного занятия огневых позиций в самом начале за счет бонуса Корсарро и дальнейшей координации огня по приоритетным целям из транспортов. Десантные капсулы тут многогранны, и могут служить как для подрыва техники в тылу и отвлечения сил противника на начинку, так и захват дальних точек и постановку заслона от атакующих армий. Основной ударной силой служит, очевидно, массив пехоты в танках + небольшой отряд байкеров для ковыряния недобитков, атаки во фланг и прикрытия «Носорогов» на первый ход при необходимости. Кроме того, ничего не мешает часть отрядов увести фланговым маршем и выходить напрямую в тыл противника.

Союзный инквизитор взят как раз для обеспечения надежного движения по правилу «скаут» транспортам. Но не стоит думать, что огневые «Носороги» должны стоять на месте. Если это необходимо - их можно и нужно передвинуть на новые позиции, пусть и пожертвовав частью огневой мощи. Не стоит забывать и о возможности массово давить противника гусеницами - как правило, подобный маневр может принести куда больше, чем стрельба отряда изнутри.

Что касается вспомогательных ауксилий - в данном случае выбрана зенитная, как наиболее универсальная и прикрывающая танки от атак с воздуха, а также набивающая легкие скиммеры противника, не отвлекая на них лишнюю стрельбу пушек. Разумеется. по желанию можно вписать и другие ауксилии, в зависимости от метагейма и цели расписки - например, ауксилию «Вихрей» для окончательного решения вопроса борьбы с толпами, или же скаутов для рейда по тылам и дополнительной защиты от глубокого удара, или даже Штормовое Крыло для поддержки с воздуха.

"Вариант 2"

PRIMARY DETACHMENT: SM White Scars Army

HQ1: Kor'sarro Khan, Warlord, Moondrakkan

Elite1: Command Squad, Space Marines Biker, Gravgun (x4), Stormshield (x4), Apothecary

Troops1: 5 Bike Squad, Grav-gun (x2), Combi-grav

Troops2: 5 Bike Squad, Grav-gun (x2), Combi-grav

Troops3: 5 Bike Squad, Grav-gun (x2), Combi-grav

Troops4: 5 Bike Squad, Grav-gun (x2), Combi-grav

Troops5: 5 Scouts, BP&CCW, Combimelta, Meltabomb, in DT1

FA1: 3 Attackbikes, Multimelta (x3)

FA2: 3 Attackbikes, Multimelta (x3)

FA3: 2 Attackbikes, Multimelta (x3)

Transports:

DT1: LS Storm, Multimelta

SECONDARY DETACHMENT: White Scars Librarius Conclave

HQ2: Librarian, ML2, Space Marines Bike, Auspex, Meltabomb, Force Axe

HQ3: Librarian, ML2, Space Marines Bike, Auspex, Meltabomb, Force Axe

HQ4: Librarian, ML2, Space Marines Bike, Auspex, Meltabomb, Force Axe

Total Army Cost: 1850 Pts

Второй вариант можно сделать на основе армии, состоящей только из байкеров. Относительно небольшое количество моделей компенсируется их достаточно неплохой живучестью от стрельбы противника, если противник не имеет целенаправленных противопехотных средств (как, например, огнеметы драконов) и большой мобильностью. А в данном варианте есть еще и неплохой шанс на поиск хороших заклинаний и успешный их каст за счет правила конклава. Ну и в качестве небольшой защиты от вражеского глубокого удара или рейда по тыла/флангу противника взять отряд скаутов на шторме. Разумеется, данный вариант тоже не является единственным, можно, например, разбить отряды байкеров на более мелкие (например, 6 по 3), что даст свои плюсы и минусы, или же добавить еще персонажей за счет скидывания 1-2 отрядов с мельтами.

Что нужно купить для старта игры за этот орден

Для начала нужно определиться, какое же из двух направлений больше импонирует игроку, чтобы на начальном этапе не метаться и не закупать "лишние" модели. Безусловно, лишними они точно не будут, но только в дальнейшем, а на начальном этапе это может очень сильно размазать силы армии по разным направлениям, что будет не совсем оптимально.

Если вы собираетесь играть за Шрамов с большим уклоном в оллбайк - то тогда выбор стартовых коробок в принципе очевиден. Это фактически будут только несколько коробок байкеров, для которых нужно будет еще докупить/выменять спецоружие (ибо, к сожалению, в текущей коробке их на данный момент нет), возможно 1-2 отряда скаутов со Штормом. И командный отряд, и обычные, и даже все командные подразделения делаются на основе этой коробки.

Если же собираетесь играть не только от одних байков, а от пехоты и техники, то возможен вариант сборки половинки роты для старта на формат в 1000. В таком случае вам понадобится одна-две коробки байкеров (в зависимости от того, собираетесь ли вы сажать Корсарро либо другого командира на байк или нет), 3 «Носорога», десантную капсулу, 3 коробки тактического отделения и отряд опустошителей. Из всего этого ровненько получается полурота на 1000 в достаточно играбельном виде и с дополнительным бонусом в виде доктрины.

И еще советы по минимизации финансовых потерь от покупки миниатюр:

- покупайте большие наборы. В основном они более дешевые и всему там найдется применение для вашей армии Шрамов, как например если брать Space Marine Strikeforce. Немного усилий – и у вас дредноут нужной комплектации. Остальные модели при докупки им «Секачей» или «Носорогов» или «лендспидеров» - так же пригодятся в дальнейшем. А ненужное всегда можно выменять на барахолке Варфорджа

Барахолки – очень хорошие вещи, в основном там можно купить все процентов на 20-30 дешевле, а старые загаженные модели и вообще вдвое дешевле.

Клубы – если вы его член, то зачастую там можно получить скидку до 20% когда они заказывают оптом.

"Вариант 3"

PRIMARY DETACHMENT: SM White Scars Demi-Company

HQ1: Kor'sarro Khan, Warlord, Moondrakkan

Troops1: 5 Tactical Squad, Meltagun, Combi-melta, in T1

Troops2: 10 Tactical Squad, Meltagun, Combi-melta, Grav-cannon, in T2

Troops3: 10 Tactical Squad, Meltagun, Combi-melta, Grav-cannon, in T3

FA1: 3 Space Marines Bikes, Meltagun (x2)

HS1: 5 Devastator Squad, Grav-cannon (x2), in T4

Transports:

DT1: Droppod

DT2: Rhino

DT3: Rhino

DT4: Rhino

Total Army Cost: 993 Pts

КАМПАНИЯ КАЙОН

Как известно, в дополнении Кауйон Шрамам дали свои артефакты и свой собственный, отдельный декурион, в который могут набираться только они, со своим отдельным бонусом - Scarblade Strike Force. Он немного отличается от стандартного "Гладия". Бонусы:

1) Lightning Assault - простой как топор бонус. Просто переброс кубика на "ударь и беги" (Hit-n-Run). Полезно.

2) Ride the Wind - добавляет д6 байкерам и технике, если они делают турбоускорение или дополнительное движение. Для техники бонус увеличивает до 2д6, если она "быстрая" (Fast vehicle). Достаточно неплохой бонус, полезно для сближения и контроля точек, особенно в армии, построенной на байкерах.

3) Maximum Impact - дает отряду правило "молот ярости" (Hammer of Wrath), если он успешно вступает в ближний бой с вражеским отрядом на дистанции 8" или больше. Если такое правило уже есть (как у байков, например), то оно позволяет перебрасывать броски на ранение. Клевый бонус, так как позволяет делать больно в отряды с высокой инициативой (выше, чем у десантников), но хрупким спасброском за броню, таких, как арлекины.

Резюме - умеренно полезно. Однозначно бонусов на победу на 2+ с рероллом нет, но равно нет и однозначно бесполезных, всему найдется применение практически в любой игре.

Новые формации, входящие в состав Шрамариона (их также можно брать и отдельно, как простые формации, разумеется):

1) Stormlance Battle Demi-Company - полурота Шрамов. Имеет некоторые дополнительные ограничения в отличие от стандартной полуроты - например, все отряды не на байках или прыжковых ранцах должны начинать игру в транспортах. Бонусы формации:

Clear and Sweep - переброс попаданий по отряду, который контролирует маркер. Хороший вариант, найдет применение всегда.

Mobile Firebase - позволяет немедленно после стрельбы сделать движение на 2д6, если это байк или прыжковая пехота, или же на д6 для всего остального. Также позволяет садиться в транспорты обратно, даже если отряд высаживался в этот ход. Отличный бонус, крайне отличный. Позволяет как быстро сближаться с противником или уходить от него, так и проворачивать весьма интересные комбы - например, высаживаться из транспорта для стрельбы по противнику, а потом залезать обратно. Или даже сдвинуть всю линию фронта сразу - так как приданные "Носороги" будут принадлежать к этой же формации, то после стрельбы их тоже можно будет передвинуть на д6, что позволит постепенно менять огневые позиции отрядов без ущерба для огневой мощи.

Хорошая формация. С контролем своих точек все похуже, чем в стандартной полуроте, но мобильность и огневая мощь по целям вблизи вражеских точек прилично выше.

2) Hunting Force - абсолютно бэковая формация на множестве отрядов байкеров. Каждая модель в ней должна обязательно иметь байк. Бонусы:

Hunters' Prey - назначаем последовательно 3 цели, первая из которых обязательно должна быть из раздела HQ, и получаем последовательно переброс бросков на попадание и ранение по этим целям. Последовательно в данном случае означает, что для получения бонусов по второй цели нужно уничтожить первую и так далее. Неплохой бонус, который омрачает только обязательный выбор цели из HQ, которую оппонент может просто спрятать в другой отряд и таким образом препятствовать получению бонуса. Это может стать проблемой в случае больших отрядов.

Thunderous Assault - если в отряде 5 или более моделей, то они наносят 2 (Hammer of Wrath) атаки "молотом ярости" вместо одной. Мотивирует брать максимально большие пачки байкеров, так как в сочетании с бонусом самого детача позволяет насыпать приличное количество автохитов в противника и задавить его таким образом в буквальном смысле.

Неплохая формация, но не всегда будет просто реализовать ее бонусы. С другой стороны, при реализации этих бонусов происходит значительное усиление армии. Ну и данная формация явно рассчитана на сбор олл-байк армии.

3) Stormbringer Squadron - сильно улучшенный вариант ауксилии скаутов из стандартного "Гладия". Бонусы:

Locate and Secure - отряды скаутов имеют правило "объект под контролем" (Objective Secured).

Outrider Support - ЛС "Штормы" получают +1 к бонусу за уклонения, если они [ну уж нет]одятся в 6" от простого лендспидера. Хороший бонус, нацеленный на выживаемость машинки и помогающий ей добраться до цели.

Rapid Deployment - позволяет высаживать отряды скаутов, если ЛС "Шторм" двигался меньше 12". ОЧЕНЬ сильный бонус, значительно увеличивает угрозу отряда, особенно для вражеской техники, которой скауты с радостью напихают кучу гранат. Позволяет потенциально заходить в ближний бой уже на первый ход.

4) Speartip Strike - формация на отрядах лендспидеров и байках. Обладает забавными правилами на стрельбу, которые потенциально позволяют либо заставлять противника залегать, либо наоборот, вытаскивать его к направлению к отрядам из этой формации. Крайне неоднозначный выбор, придумать с ходу однозначно клевое применение этой штуке я так и не смог.

Реликвии, карточки и прочее. Карточки отныне Шрамы могут выбирать свои или оставлять кодексные, миксовать их нельзя. Однако не все карточки однозначно лучше обычных, поэтому в плюсы или минусы я это записывать не буду, тут все зависит от стиля игры.

Реликвии Белых Шрамов:

1) Banner of the Eagle - дает правила "быстроногость" и "яростное нападение" (Fleet и Furious Charge) всем Шрамам в 12 дюймах. 6 мельтабомб Не самый однозначный выбор, ибо берется фактически только в командный отряд, делая его еще дороже. Насколько критично наличие именно этих правил за такую цену - вопрос хороший, разве что в рамках детача повышать свои шансы на получение атак "молотом ярости".

2) Glave of Vengeance - копье с огромными бонусами на чардже (+3\ап2) и средненькими просто в ближнем бою (+1\ап3). 6 мельтабомб. Дороговат за свои возможности, на самом деле. За такую цену проще взять силовой молот и пожертвовать инициативой, зато взамен иметь постоянную высокую силу и постоянный ап2.

3) Hunter's Eye - дает спецправило "игнорирование укрытия" (Ignores Cover, но только на Ranged Weapons!) и +1 к БС носителя. Если носитель [ну уж нет]одится в отряде, то спецправило распространяется на отряд. Стоит всего 4 мельтабомбы. Спрашивать, брать его или не брать, не имеет смысла. Я бы и за 8 мельтабомб брал.

4) Mantle of the Stormseer - дает "адамантиевую волю" (Adamantium Will) и предустановленный каст из лоры Телекинеза - Psychic Maelstorm - который не учитывается при определение фокуса. Каст не самый вот чтобы полезный, но если есть свободные очки - то почему бы и не взять, в принципе. Берется только библиарию. 4 мельтабомбы.

5) Scimitar of Great Khan - именная шашка с бонусом к силе, строго для вызовов, ибо дает аж +3 к ВС, если носитель дуэлится с вражеским персонажем. В остальном ничего из себя такого не представляет. За 5 мельтабомб лучше в той же дуэле силовым кулаком по голове настукать, оно как-то надежнее.

6) Wrath of Heavens - именной байк, который может делать турбоускорение на 18 и считается джетбайком для этого движения. В остальном обычный байк. Стоит 5 мельтабомб, то есть аж на целую мельтабомбу дороже обычного байка. Брать или не брать - исключительно дело вкуса.

Карточки:

1) Rapid Redeployment - выбирается точка не менее чем в 18" от своих отрядов или же самая дальняя, если первое условие никак. Законтролил - получил 1 ВП. Можно легко получить с помощью байков или отряда из "Носорога" за счет переброса куба на бег.

2) Run Them Down - убить кого-нибудь на преследовании. 1 ВП. Очевидно невыполнимо против других десантников или против поголовно бесстрашной армии.

3) Mounted Assault - убить вражеский отряд байкерами, любым способом. 1 ВП. Если убили 3+ отряда - Д3 ВП. Если не играть от масс-байка, то Д3 получить будет достаточно сложно, разве что убив отряд с кучей независимых персонажей в ближнем бою.

4) Feigned Retreat - сделать "ударь и беги" (Hit-n-Run). 1 ВП. Просто, но минус в том, что необходимо его делать именно в свой ход. Зато просто.

5) The Clean Kill - убить модель, имеющую 3+ ран на начало ближнего боя. 1 ВП. Если модель имела 5+ ран - то Д3 ВП. Относительно непросто, ибо такую модель еще надо найти и убить. Немного может упростить жизнь Корсарро, нарезав какого-нибудь монстра своей шашкой, ну или же обращаться к библиариям.

6) Claim the Head - убить персонажа на дуэли. 1 ВП. Если убили военачальника, бросив ему вызов - Д3 ВП. Если вражеский военачальник настолько неудачник, что помер от вашего военачальника - то целых Д3+3 ВП. 1 ВП получить можно легко, Д3 - надо уже постараться, Д3+3 - исключительно редкий случай.

Краткое резюме.

Дополнение хорошее, однозначно стоит потестить и посмотреть, что же лучше. Да, тут нет бесплатных машинок, но бонусы детача и формаций весьма неплохи. Скаровская полурота хороша, байки в принципе нормальны, хотя и уступают кадовскому олбайку за счет обжсека, формация скаутов очень хороша. По реликам - очевидно глаз вне конкуренции, можно подумать насчет байка и мантии. Карточки средние.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

А чего тут писать? Играйте красивой армией на столах с красивым террейном.

Изменено пользователем Форумная Печенька
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 97
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

"Имперские Кулаки"

Введение


Кулаки – это орден про честную перестрелку, большие пушки и громкий грохот болтеров. Легко не будет, но нам этого и не надо. Мы пафосно взрываем бункеры, уничтожаем технику и косим противника очередями. Мы – Имперские Кулаки.
Имперские Кулаки – это именно тот космодесант, что обычно изображается. У нас больше всего моделей с болтерами и опустошителей с тяжелым вооружением. Переброс выстрелов с болтеров повышает концентрацию огня, «охотники за танками» позволяет нам легко уничтожать любую технику. Но имеется ряд минусов – нет бонусов в рукопашной битве, нуждаемся в транспорте, а наш слоты тяжелой поддержки обычно забиты парнями в 3+, ибо техника не имеет бонусов от нашей тактики. В целом крайне жесткая тактика ордена отлично подходящая под новые реалии кодекса – множество дешевых отрядов, как правило берущие немного спецоружия и много болтерного вооружения как основного.

Тактика Ордена
7 редакция кодекса нам оставила два важных для нас правила:
1. Болтерный огонь (Bolter drill) – это наша основа и азы. При стрельбе с любого болтерного оружия на моделях с тактикой мы перебрасываем единицы на попадание. Из нового – теперь это и касается специальных патронов ветеранов, что заставляет их подняться в нашем топ-листе отрядов.
2. Мастера осады (Siege Masters) – переброс пробития фортификаций и +1 по результатам их повреждения. Это приятная плюшка, но используется не так часто, как… ОХОТНИКИ НА ТАНКИ (tank hunters). Именно это спецправило заставит противника убивать носителей любых лазпушеки или ракетных установок, которые он только увидит, потому что иначе вся техника с большой вероятностью превратится в горящие обломки. К сожалению, это правило распространяется лишь на опустошителей и центурионов, что несколько мешает полноценной каре всех и вся.

Резюме. Хорошая тактика, которая позволяет Кулакам лишь немного уступать по своей боевой составляющей и возможностям Белым Шрамам и Железным Рукам.
Уникальные отряды

1-й капитан Лисандр
Именной капитан Имперских Кулаков, наш уникальный бивень за счет «вечного воина» (Eternal Warrior), позволяющий не боятся держать его в первых рядах за счет его отличной бронированности – 4 раны, 2+/3++ и 5 фнп. По сути это мастер ордена термоброне с молотком и вечным щитом, и разве что с 3 атаками и 10 силой за счет уникального молотка. Так же имеет приятную способность – в 12” от него все Кулаки перебрасывают тесты на мораль, залегание и страх.
Его плюсы – живучесть, хтх-потенциал, «вечный воин».
Минусы – это персонаж в термоброне, а значит только 6” движения, нельзя догнать противника, необходимость доставки к противнику, отсутствие какого-либо стрелкового потенциала (у мастера в термоброне таки остается орбитальный удар).
Общая оценка и применение – Лисандр это персонаж для боинга, требовательный к траспорту, либо одинокий танкующий персонаж, либо сильный усилитель больших групп вроде пехотного взвода АМ. В любом случае он достаточно дорог для своих способностей (46 мельтабомб), а средства его доставки и сопровождение («ЛР» или иная машина, отряд терминаторов) будет отнимать солидную часть ростера. Но если исхитрится его довести до рукопашной - то результат окупается. Итог: персонаж сильный, но нуждается в заточке ростера под него.

Педро Кантор
Это уникальный мастер ордена Багровых Кулаков, но поскольку кодекс не делает жесткого разделения, то Имперские Кулаки и ордена-наследники могут позвать его в гости. Самый большой его бонус – это раздача +1 атаки всем моделям армии Кулаков в 12”, что делает его сильным усилителем для рукопашного боя. Бонус поменьше это «привычный враг - орки» (preferred enemy – orks) и «объект под контролем» (Objective secured) для стойких ветеранов. В остальном это хороший танкующий персонаж, но в отличии от Лисандра его нужно прятать от профильных хтх-шников и 8 и более силы, поскольку один неудачный 2+ спасбросок или 4++ непробиваемый спас-бросок отправит его к праотцам. Но благодаря силовому кулаку и особому болтеру (24”, 4s 4ap 4 выстрела) он может постоять за себя или внести порядком атак из второго ряда.
Плюсы – возможность немного потанковать, усиление любого боинга и армии, приемлемая стоимость – 37 мельтабомб, наличие стрелкового и хтх-потенциала.
Минусы – малая подвижность в 6”, боязнь немедленной смерти, 1 инициатива с кулаком.
Общая оценка и применение. Педро Кантор это хорошее вложение очков для усиления армии, но требует внимания и правильного позиционирования – мы боимся случайной и нелепой смерти. В остальном этот персонаж достаточно вариативен – можно доставить любым транспортом и навязать приемлемый для себя бой, а стойкие ветераны могут спокойно браться в ростер малыми группами.

Уникальная тактика ордена
Для Имперских Кулаков хорошо подходит игра от спама трупсовых отрядов, как скаутов с болтерами, так и тактических десантников на «Носорогах»/«Секачах». Конечно же мы берем множество опустошителей с тяжелым вооружением, чтобы иметь возможность уничтожать технику. Имеет смысл даже доводить число опустошителей до 10, чтобы оставшаяся пятерка бойцов при помощи спецправила «охотники на танки» шугала технику с 10 броней. В целом – крайне важно правильно рассчитать силы и сохранить наш слот тяжелой подержки, ибо именно он зачастую делает большую часть игры.

Ряд замечаний по выбору отрядов:
1. Скауты – это наш лучший выбор, если не хватает очков на тактических десантников. 20-30 скаутов с болтерами подходящие на радиус стрельбы в 12'' в первый ход после инфильтрования – это жутко для пехотных армий. Особенно они хороши в формации.
2. Тактические десантник – наш становой хр[ой!]. Берем сколько влезает и роняем на десантных капсулах, подкатываем на БМП И БТР. Много выстрелов, опасный огонь навскидку — именно это делает их более опасными чем у других орденов. Пожалуй, для домашнего контроля объектов можно даже взять пару тяжелых болтеров – и это будет повод удивить противника. И они особо хороши в «Гладии», так как сбывается мечта бесплатной оружейной, да еще и на первый ход получить переброс всех попаданий, а в остальные — еще и использовать свою тактику ордена.
3. Стойкие ветераны – неожиданно новая надежда и опора для кулаков с приходом 7 редакции. Многие считают что дорого, но что с того? Даже без комби-оружия эти парни с улучшенными патронами и перебросом единиц смогут легко выкосить монструозных созданий, убить парней в 3+, вести перестрелку на больших дистанциях нежели большинство противников, и отнять разогнанный ковер. Более чем достойное разнообразие целей и возможностей применения. Их можно брать как в составе основного КАД, так и в формации, но в первом случае они хорошо заходят через Педро Кантора.
4. Опустошители – наш отряд №1. У каждого Кулака они просто обязаны быть в несметных количествах, ибо любое тяжелое оружие становится лучше, когда его берет в руки Имперский Кулак. Как правило закачиваем им лазерные пушки, если нет очков – ракеты, если хочется странного - можно мультимельты или тяжелые болтеры – в любом случае неприятно удивить противника найдется чем. Для них очень есть неплохие формации как и отдельные, где как раз и можно взять мультимелты, так и «Гладий», где можно заявить соответствующую доктрину.
5. Центурионы – пожалуй самый спорный и больной вопрос. Традиционным грав-центурионам наша доктрина не помогает от слова никак (ибо грав-оружие не кидает куб на пробой). А вариант с лазерными пушками и ракетами, стоя столько же, делает гораздо меньше. Но если в вас есть дух бунтарства или грав-пушки вам обрыдли – это, пожалуй, единственный орден, что найдет применение центурионам в такой закачке.
Остальные отряды изменяются не так сильно или не имеют отличий вовсе. Но не стоит забывать, что саплимент Стражи Терры (Sentinels of Terra) все еще является действующим, поэтому если вы берете кулаковских библиариев – берите их по Стражам, и тогда можно будет получить умеренно полезный артефакт Кости Осрака (THE BONES OF OSRAK), который дает переброс проваленных пси-тестов и +1 варп-атаку, что очень полезно.

Особенности военачальника Багровых Кулаков
1. «Не зная боли» (Feel No Pain) – умеренная полезность, но не стоит на неё закладываться.
2. Военачальник и его отряд имеют правило «контр-атака» и «упорство» (Counter-attack, Stubborn) в 3” от маркера – приятность, не более. Не профильному хтх-военачальнику это будет как мертвому припарка, а сильный глава ордена и не должен на точках просиживать.
3. «Ненависть к оркам» и «привычный враг — орки» (Hatred (Orks), Preferred Enemy (Orks) военачальнику и его отряду – полезно в случае оппонента орка. Бесполезно во всех остальных.
4. Если военачальник не бегал и не стрелял в фазу стрельбы, один отряд в пределах 12” может использовать его показатель стрельбы в эту фазу – опять же странно, военачальник не должен быть рядом с теми стрелковыми отрядами, кому это сильно пригодится, а те кто может стоять в зоне расстановки – имеют не настолько высокий навык стрельбы, чтобы этим пользоваться
5. «Вечный воин» (Eternal Warrior) – безоговорочно полезно.
6. Военачальник и все Багровые Кулаки в 12” имеют спецправило «бесстрашие» (Fearless) – полезно, но умеренно. В основном оно хорошо при наличии множества стрелковых отрядов, например трех пачек опустошителей и боевых взводов тактических десантников.
Выводы – крайне бековые, особенно против орков, особенности, отражающие пафосное превозмогание против орд зеленокожих, но к сожалению лишь условно полезные в реалиях обычной игры. Лишь одина особенность полезна всегда – это «вечный воин», но его еще надо найти. 1, 6 и 2 — это также неплохие особенности, но под них надо затачивать армию, что не очень то и полезно. Вообщем, обычные особенности военачальника Космического десанта.

Стражи Терры (Sentinels of Terra)
Еще в 6 редакции Имперские Кулаки получили свое уникальное дополнение Стражи Терры, который позволил нам собрать третью роту, где центральными персонажами стали капитан Лисандр и сержант Гарадон.
Большая часть этого дополнения – бековое описание становления Лисандра именно тем персонажем, что сейчас есть, но так же отсыпали немного правил и артефактов.

Тактика ордена:
• Close Ranged Bolter Drill – немного видоизмененное правило из основного кодекса. В данном случае мы перебрасываем ВСЕ проваленные броски на попадание на половину дистанции используемого болтерного оружия. Но это не распространяется на спецпатроны стойких ветеранов.
• Centurion Warsuits – позволяет брать центурионов как в слот элиты, так и в слот тяжелой поддержки. Аналогично для штурмовых центурионов – как в слот быстрых подразделений, так и поддержки.
Уникальный персонаж сержант Гарадон. Он берется как улучшение сержанта в отряде тактических десантников за 15 мельтабомб. Полностью соответствует профилю капитана, имеет силовой доспех, фраг- и крак-гранаты, именной пистолет «Спартан» и силовой кулак. Не может брать какие-либо улучшения.
Особенности военачальника:
1. Siege Lord – военачальник и его отряд имеют +1 по таблице повреждений зданий. Бесполезно. Совсем.
2. Tenacious Opponent – военачальник имеет «оно неубиваемо» (IWND), умеренно полезно для хорошо закаченного мастера и капитана.
3. Wise Commander – пока военачальник жив, можно выбирать +1 или -1 к броскам на резервы.
4. Indomitable – если военачальник и его отряд не двигался в фазу движения, он и его отряд имеет спецправила «бесстрашие» и «контр-атака» (Fearless и Counter-attack) до начала следующего хода.
5. Architect of War – когда военачальник [ну уж нет]одится в здании, все броски по таблице повреждений зданий имеют модификатор -1, вплоть до 1.
6. Fleet Commander – один раз дает орбитальный удар, аналогичный орбитальному удар у мастера ордена. Причем, если у отряда был уже орбитальный удар, то он не отменяет его. А значит у мастера ордена будет два выстрела – ощутимо полезно.
В целом особенности не очень интересны, уж сильно разница их полезность и направленность, но если у вас много зданий на столе или вы играете от кучи пачек опустошителей и центурионов — заходит отлично.
Артефакты 3 роты:
1. THE EYE OF HYPNOTH – за 3 бомбы мы получаем возможность в 18” отметить один отряд или здание. Отряд отмеченный, получает -1 к спас-броску за укрытие до конца фазы, а здания -1 к показателям брони до конца фазы. Очень спорный артефакт, так как слишком маленькое расстояние для игры Стражами
2. THE ANGEL OF SACRIFICE – за 2 бомбы получаем особый крозиус +2 к силе и 4ап, контузящее, только в смерти – когда носитель теряет последнюю рану в фазу рукопашного боя, от упреждающего огня или от атак по более высокой инициативе, он не удаляется как потеря, пока не нанесет свои атаки в ближнем бою. Артефакт интересный, есть смысл дать персонажу с важным вооружением, допустим с силовым кулаком.
3. THE BONES OF OSRAK – берется только для библиариев за 5 бомб, добавляет 1 варп-заряд и дает возможность перебрасывать проваленные пси-тесты. Весьма хороший артефакт для усиления ваших библиариев. Если брать их, то желательно именно с этим артефактом и в формации библиариев.
4. THE BANNER OF STAGANDA – баннер за 5 бомб, выдается модели, которая может взять штандарт роты. Носитель получает правила «контр-атака» и «крестоносец». В добавок все модели в 12” с той же тактикой ордена получают перебросы проваленных тестов на мораль и залегание. У него есть одна проблема - в кодексе мы имеет знамя гораздо лучше.
5. THE SPARTEAN – мастерски сделанный пистолет за 1 бомбу. Имеет спецправило игнорирование укрытия. Бесполезно, но выдается сержанту Гарадону.
В целом артефакты не очень полезны. Имеет определенный интерес кости, для создания недо-Тигурия и особый крозиус, чтобы не потерять важные атаки кулаком допустим.

Общий итог дополнения
Это дополнение позволяет нам быть более смертоносными при близком бою, благодаря улучшенному перебросу на попадание с болтеров, а так же брать много центурионов всех видов, если есть желание. Правда мы сильно теряем из-за отсутствия кодексных артефактов, в виду чего нельзя создать неубиваемого магистра ордена. Основное использование этого дополнение - это протаскивание дополнительных колобков всех видов, помимо слота тяжелой поддержки, куда можно взять обычных уничтожителей или тяжелую технику/тфк. Это позволит нам играть от опасной дроп-армии, где на близкой дистанции мы гораздо опаснее обычных ИК. Также это небольшое усиление либрариев и конклава в частности, что обязательно надо брать, если остальные ЧТ и союзы вам не нравятся.

Уникальная тактика игры за орден монолистом
У Кулаков 4 основных варианта игры и множество усредненных значений:
1. Наша основная задача – подобраться на дистанцию эффективного огня болтеров и сохранить отряды тяжелой поддержки, посему обычно максимально берем отряды с болтерами и опустошителей. Если есть много десантных капсул, имеет смысл посадить тактических десантников на них, чтобы выдать максимально плотный огонь и отвлечь противника от своей зоны расстановки. В целом – наша сила в дистанционной атаке, поэтому можно озаботится парой фортификаций для создания надежного ковра. Миссии «маэльсторма» обычно делают скауты на «лендспидерах» или пятерки тактических десантников на «Носорогах»/«Секачах».
2. Не смотря на тактику ордена, имеет смысл взять пару «Лендрейдеров» для доставки терминаторов с Лисандром или Почетной гвардии под артефактным баннером с Кантором, что даст вам при ввязывании в рукопашную схватку огромный пул атак.
3. Стойкие ветераны на десантных капсулах (оллдроп штернов). Максимально закачанные ветераны на капсулах, с Кантором для получения ОС, падают на первый ход, делятся на пятерки и разряжают комбо-оружие. Крайне опасная расписка, причем обоюдоострая – если выход не удается, как правило партия проигрывается. Но в случае удачи вражеская зона расстановки будет опустошена, а после остатки добиты ветеранами в рукопашной битве под бонусами от Кантора, который и сам является сам неплохим хтх-шником. Также здесь есть смысл выдавать не всем ветеранам комби и спец-оружие. Вожможно выдавать только пятерым, и при делении на боевые взводы получается не только плотный огонь из комби-оружия, но также и специальными патронами по тактике ордена против специфических целей.
4. Новшество седьмой редакции – полурота и полная рота. Благодаря обилию тактических десантников и опустошителей – это именно то, что нам нужно. Бесплатный транспорт и доктрины усиливающие и без того концентрированный огонь делает каждый наш ход страшным ураганом свинца и взрывов техники. Конкретно нас интересуют две из них: тактическая, так как она усиливает наших тактических десантников в стрельбе и хтх, а также опустошительная, позволяющая нашему слоту тяжелой поддержки вести огонь без промаха. Если позволяет формат – нужно брать. Так же следует обратить внимание на формацию 1-ой роты и 10-ой. 1-я рота позволит нам брать ветеранов для пущего прессинга противника, 10-я позволит укрыть скаутов и добавить еще возможностей для выполнения карточек миссий.

Уникальная тактика игры за орден с союзниками
Имперские Кулаки нуждаются в двух вещах – в хтх и усилении своих рядов. Ну еще супертяжелую технику взять с собой тоже лишним не будет. Если вам нужно что-то еще, то скорее всего вам нужно подумать о другом ордене, Белых Шрамах например.
Как правило в 1-м случае мы полностью отказывается от рукопашных сражений, максимально берем стрелковых отрядов и в довесок хтх-боинг:
– Братьев Меча Храмовников в ЛРК под штандартом с капелланом;
- волчью кавалерию с волками на волках;
- роту смерти Кровавых Ангелов.
Тактика здесь простая – наша задача максимально быстро уменьшить количество опасной техники и выкосить болтерами опасных противников, все остальное должен съесть хтх-союзник. Вообще, необходимо стараться протаскивать союзников с минимальными потерями в очках, напимер через небольшие формации или АД, где можно взять самые дешевые основные подразделения, как например у Чемпионов Фенриса.
Или мы можем взять усиление – скорее всего псайкеров. Конечно же это могут быть:
- Тигурий, что найдет нам полезный баф (как ни странно, более полезным будет игнор ковра на девычах),
- конклав библиариев из Стражей Терры
- Котез или иной маленький инквизитор с черепками, что неприятно удивит противника, решившего покусится на наш деплой.
Здесь надо себе четко представлять, что брать другие ордена с другой тактикой довольно чревато, и стараться снизить процент инородных орденов к минимуму — например, через Волков, Ангелов и Ангелов.

По поводу супертяжей – только один вариант, это рыцарь. Раз он один, то целесообразно будет использовать Галланта – дойдя в рукопашной битвы он сможет д-силой устранить почти любого оппонента, отвлечь на себя огонь и скорее всего своим взрывом проредить зону расстановки противника. Так же как вариант его задачи – уничтожение другого супертяжа, хотя при должном планировании Кулаки имеют гораздо большие шансы на его уничтожение, нежели другие ордена.

Уникальная тактика игры за орден как союзника
Имперские Кулаки смотрятся бледно как союзник. Много тяжелого вооружения не протащить, а тактические десантники без поддержки смотрятся блекло. Тем не менее возможно несколько вариантов:
1. Протащить Лисандра. Если вам нужен сильный, бронированных хтхшник, это один из лучших «танков» кодекса Космического Десанта Адептус Астартес фракции Астартес Кодекс Астартес. Собрать стрельбу, внести атаки 10 силой - это достаточно привлекательно, если вы не боитесь его медлительности и цены. К тому же он может быть усиливать большие массивы пехоты или иные хтх-варианты.
2. Опустошители. Если ваш ростер нуждается в надежном тылу, что будет за ход лопать по технике или дарить неприятности противнику то можно взять опустошителей в бункере или бастионе - это достаточно интересный вариант. Берется как союзный слот, в основные подразделения берем скаутов/тактических десантников с болтерами на «лендспидерах»/«Носорогах»/десантных капсулах, а в тяжелую поддержку – опустошителей или центурионов по вкусу.
3. Центурионы. Благодаря особенностям дополнения 3 роты, в союзный слот можно запихнуть две пачки центурионов, правда без танк-хантинга, но зато с грав-пушками.
4. Формации, подходящие Кулакам, в том числе «Небесный молот». Это достаточно хороший вариант для прироста огневой мощи, поэтому рассмотрим их отдельно.

Формации
1. Формация 1 роты. 3-5 отрядов терминаторов и ветеранов в любой комбинации. До расстановки можем отметить один отряд врага, к которому отряды формации будут иметь «привычного врага». Так же, если в 12” от вражеского отряда есть 2 и более отряда из этой формации, то он имеет штраф в -1 к лидерству.
Отличная формация для протаскивания ветеранов в роту или вариант взять как Кулаков-союзников. Благодаря улучшенной тактике ордена имеют достаточно солидный альфа-страйк на выходе и все шансы уничтожить отряд, отмеченный как цель (особенно с пробиванием на 2+). Имеет смысл так же держать их в зоне расстановки, для очистки от внезапного противника или удержании его на расстоянии в 30” благодаря спецпатронам.
2. Формация 10 роты. 3-5 отрядов скаутов или скаутов на мотоциклах. Байкерам обязательно берутся кластерные мины. Каждый отряд формации обязан инфильтрироваться. Если отряд не двигался, ускорялся, бегал, лез в ближний бой или отступал, он имеет спецправило на 1+ к спас-броску за укрытие. Также на первый ход все отряды этой формации имеют «точные выстрелы». Очень хорошая формация, которая благодаря своей дешевизне часто будет присутствовать как обязательно ауксилия к полуроте.
Для кулаков это отличая формация благодаря – дешевизне и возможности сохранить за собой возможность в первый ход массово пострелять с болтеров. Благодаря «точным выстрелам», можно попробовать выцепить кого-то важного, что тоже неплохо.
3. «Небесный молот». Несмотря на то, что Ультрадесант делает его более вариативным, у Кулаков он является более злобным. Если в вашем мета-гейме нету засилья 2+, то оптимальной закачкой является опустошителей являются грав-пушки и мультимелты. Штурмовиков мы берем по минимуму, разве что можно дать им по мелта-бомбе, а вот опустошителей желательно взять по 10 человек.
Когда мы падаем, опустошители делятся на боевые взводы, после чего гравы отстреливают тяжело бронированные цели, а ММ благодаря дальности и «охотникам за танками» уничтожают СХ или особо вредную технику. Оставшиеся пятерки благодаря перебросам единиц вносит больше ран, а также подавляет противника, после чего их атакуют штурмовики. В последующий ходы все это не теряется актуальности, благодаря своей универсальности и множеству болтерного огня, в т.ч. и со штурмовиков. Если вы берете эту формацию по Стражам — то опустошителей выгоднее брать только с грав-пушками и полностью уничтожать пехотные цели. Техникой займутся штурмовики с мелта-бомбами.

Стандартные и наиболее эффективные расписки за орден Имперских Кулаков
В зависимости от того что вы хотите есть несколько вариантов ростеров.
1. Берется полная рота, где половина тактических десантников с плазмой на «Секачах», вторая – на капсулах с мелтами. Так же берем опустошителей с лазпушками в обе половины. HQ можно не закачивать, но по желанию дать 2+ (капеллану через термодоспех). На 1850 влезает полная рота, формация 10-й роты с тремя пятерками скаутов с болтерами и еще «небесный молот» грав-пушками + ММ. Крайне злобная, кусачая расписка. Если есть много «Секачей» – берите их. Даже будучи с тяжелыми болтерами, 5-6 «Секачам» вполне по силам уничтожить пятно пехоты или внести много ран бронированным целям, не отвлекая остальные отряды. Ну и танковый таран, конечно.

"Полная рота"
'Battle Demi Company *
Captain, Artificer Armour, Power Axe
-Devastator Squad
4x Lascannon, Razorback Twin-linked Heavy Bolter
-Land Speeders, Heavy Bolter
- Tactical Squad,Plasma Gun, Razorback Twin-linked Heavy Bolter
- Tactical Squad,Plasma Gun, Razorback Twin-linked Heavy Bolter
- Tactical Squad,Plasma Gun, Razorback Twin-linked Heavy Bolter

'Battle Demi Company *
Chaplain, Terminator Armour, Crozius Arcanum, Storm Bolter
-Devastator Squad
4x Lascannon, Razorback Twin-linked Heavy Bolter
-Land Speeders, Heavy Bolter
- Tactical Squad,Plasma Gun, Razorback Twin-linked Heavy Bolter
- Tactical Squad,Plasma Gun, Razorback Twin-linked Heavy Bolter
- Tactical Squad,Plasma Gun, Razorback Twin-linked Heavy Bolter

• Auxiliary
'10th Company Task Force *
-Scout Squad, Camo Cloaks, 5x Sniper Rifle
-Scout Squad, 5x Boltgun
-Scout Squad, 5x Boltgun


• Formation
'Skyhammer Annihilation Force'
-Assault Squad, Jump Packs
-Assault Squad, Jump Packs
-Devastator Squad, 4x Grav-cannon and Grav-amp, Drop Pod.
-Devastator Squad, 4x Multi-melta, Drop Pod.
1850 очков.

2. Стойкие ветераны. Берем 3 отряда по 10, комбинируя мельты/плазмы/болтеры, на капсулах десантных. Обязательно Педро Кантор для ОС на них и усиления общего потенциала. Это уже в районе 1250 очков, на 1850 можно добить скаутами на «Лендспидерах» типа «Шторм» для карточек и опустошителями/ТФК для уничтожения пехоты/техники. Неплохо взять еще Почетную гвардию под баннером с +1 атакой, чтобы на второй/третий ход внести много атак в рукопашной схватке.
"Кантор и Штерны."
Chapter Tactics *
Imperial Fists
• HQ
Pedro Kantor
• Elites
- Honour Guard
Standard of the Emperor Ascendant
Chapter Champion, Drop Pod, 3 Honour Guard.

-Sternguard Veteran Squad, Drop Pod
5x Veteran, Combi-melta
5x Veteran, Coombi-plasma
-Sternguard Veteran Squad, Drop Pod
5x Veteran, Combi-melta
5x Veteran, Coombi-plasma

• Troops
-Tactical Squad,Meltagun, Rhino.
-Tactical Squad,Meltagun, Rhino.

• Heavy Support
- Devastator Squad,4x Lascannon.
- Thunderfire Cannons

• Formation
'Librarius Conclave *
- Librarian, Mastery Level 2
- Librarian, Mastery Level 2
- Librarian, Mastery Level 2
Тоже 1850, вполне кусаче. Либры для обмаза хоноров и Кантора.

3. Боинг терминаторов. Все просто – берем Лисандера, пятерку-семерку терминаторов, каких вам нравится, сажаем в ЛР/ЛРК/ЛРР и едем умирать/убивать. Не спортивно. Они играют гораздо лучше при наличии библиария в термоброне и его магии. Закачка стандартна — все с молотками за исключением 1-2 терминаторов с когтями. Как альтернатива — все те же гвардейцы с Кантором, что могут догнать и бьют быстрее терминаторов. Стоит заметить, что такие боинги лучше всего протаскивать через формацию — там можно взять и стойких ветеранов, а основной выбо армии — с Лисандром и парочкой тактических отрядов.
"Хонор Гвардия с Кантором"
o Chapter Tactics *
Imperial Fists
• HQ
-Pedro Kantor
• Elites
- Elites
- Honour Guard
Standard of the Emperor Ascendant
Chapter Champion, Drop Pod, 9 Honour Guard.
• Troops
-Tactical Squad,Meltagun, Rhino.
-Tactical Squad,Meltagun, Rhino.
-Tactical Squad,Meltagun, Rhino.

• Fast Attack
-Land Speeders, Heavy Bolter, Typhoon Missile Launcher
-Land Speeders, Heavy Bolter, Typhoon Missile Launcher
• Heavy Support
- Devastator Squad, 4x Lascannon.
- Devastator Squad, 4x Lascannon.
- Land Raider Crusader

• Formation
'Librarius Conclave *
- Librarian, Mastery Level 2
- Librarian, Mastery Level 2
- Librarian, Mastery Level 2
Один-два лендспидера, взятых для мобильного огня и маэля, можно скинуть и взять лисандра вместо кантора.

4. Стрелковая оборонительная зона. Забиваем тяжелую поддержку опустошителями/центурионами, все остальное – тактические отряды на капсулах/БМП/БТР, делающие карточки миссий. Отличие от роты – можем себе позволить взять небольшой боинг для HQ, допустим ГОСТ мастер ордена с командным отрядом, чтобы иметь возможность законтрить рукопашные отряды противника. Плюсы – вариативность, минусы – рота смотрится куда интереснее за счет вышитых доктрин и также возможности взять опустошителей.
"1000 с ударным отрядом"
Chapter Tactics *
Imperial Fists
HQ
Captain ,Artificer Armour, Auspex, Bolt Pistol, Power Fist, Space Marine Bike, Storm Shield
Elites
Command Squad, Apothecary, Mount on Space Marine Bikes, Company Champion with Power Maul, 3 Veterans with Grav-gun
Troops
Tactical Squad, Meltagun, 4x Space Marines, Combi-melta, Drop Pod.
Tactical Squad, Meltagun, 4x Space Marines, Combi-melta, Drop Pod.
Tactical Squad, Meltagun, 4x Space Marines, Combi-melta, Drop Pod.
Heavy Support
Devastator Squad, 4x Lascannon
Thunderfire Cannons

Общий замысел понятен - Капитан с командником принимают на себя тяжелые целы, технику и целы поменьше берут на себя тактикалы с мельтами и лазки. Можно взять рины вместо подов для более уверенного маэля или скрина капитана(девычей) на случай если первый ход не наш.



"1000 через гладиус"
'Battle Demi Company'
Chaplain, Terminator Armour
Devastator Squad, 4x Lascannon
Land Speeders, Heavy Bolter, Typhoon Missile Launcher
Tactical Squad, Meltagun, 4x Space Marines, Drop Pod.
Tactical Squad, Meltagun, 4x Space Marines, Drop Pod.
Tactical Squad, Meltagun, 4x Space Marines, Drop Pod.

Auxiliary
'10th Company Task Force *
Scout Squad, Camo Cloaks, Land Speeder Storm, Heavy Bolter
Scout Squad, Camo Cloaks, Land Speeder Storm, Heavy Bolter
Scout Squad, Camo Cloaks, Land Speeder Storm, Heavy Bolter

Здесь у нас нет ударного кулака, поэтому мы полагаемся на количество моделей и маэльшторм. Капеллан взять для небольших бонусов в хтх одной тактичке и танкования. Можно скинуть термоармор и взять тактикалам комби-мелты. "Спидерам" можно взять огнеметы, но как правило "Лендспидер" подошедший на дальность огнемета быстро ломается любым противником.




"Кантор на 1500"

HQ
Pedro Kantor
Elites
Honour Guard, 5x, Standard of the Emperor Ascendant
Sternguard Veteran Squad, 5x Sternguard, Drop Pod
Sternguard Veteran Squad, 5x Sternguard, Drop Pod
Troops
Scout Squad, Camo Cloaks, 5x Scouts
Scout Squad, Camo Cloaks, 5x Scouts
Heavy Support
Devastator Squad, 4x Lascannon,
Devastator Squad, 4x Lascannon,
Fortification
Skyshield Landing Pad


'Librarius Conclave'
Librarian Mastery Level 2
Librarian Mastery Level 2
Librarian Mastery Level 2

Гвардейцы с Кантором и конклавом падают, ход отстреливаются и идут в хтх. Ветераны взяты для вариативного уничтожения 3+ на которое жалко лазпушек или монструозных созданий. Опустошители взяты для техники или особо неприятных целей. Скауты сидят на точках, возможно есть резон сменить плащи на снайперки, но это опционально.
Почему скайшилд, а не аегис? Потому что 4++ в разы лучше 4+. Ну и видимость у вас будет лучше.

Что нужно купить для старта игры за этот орден
Для старта игры за Имперских Кулаков обязательно берем два-три набора тактических отрядов, поскольку моделей в 3+ у нас будет много, две коробки опустошителей, что позволит нам создать отряд с любым тяжелым вооружением, а также коробку-другую стойких ветеранов, для непосредственно самих ветеранов и огромного количества запчастей и спецоружия. Если денег нет или малый формат очков – можно взять пару коробок скаутов, но учтите что в базовой коробке лишь 4 болтера, где найти 5 – ваши проблемы (то есть надо идти на барахолку и там выменивать на другое оружие). Также стоит присмотреться к большим наборам, особенно к набору Space Marine Strikeforce — в котором полно нужных вам моделей, а капитана с кулаком легко сделать либо в сержанта Гарадона, либо в Педро Кантора по визивигу. И даже дредноут может пригодится либо его можно будет выменять на что либо другое. Или Space Marine Strike Force Ultra — если вы хотите играть от боинга терминаторов (а летучий корабль легко можно продать или выменять на нужную другую модель).

Заключение
Имперские Кулаки это «честные» космические десантники с небольшими бонусами, в отличии от ультрадесантников или шрамов. Игра за этот орден гораздо сложнее, поскольку в большинстве своей мы будем исходить от множества хрупких отрядов, которые гораздо требовательнее к позиционированию и тактике нежели боинг или несколько ударных отрядов. Все это приводит нас к особому положению – стрелковой армии с хтх-потенциалом. Распорядитесь её правильно и удивленный и сокрушенный противник станет вам славной наградой.

"Гвардия Ворона"
"Введение"

Гвардия Ворона (далее - ГВ) является довольно своеобразным орденом, в хорошем смысле этого слова, что редкость для безумной вселенной Молота Войны. Орден ценит маскировку и разведку, и в бою опирается на тактику шоковых ударов. Цели боя всегда определяются ясно и четко, и в отличии от многих гордецов, подобных Кулакам или Железным Рукам, не стесняются отступать равно как при выполнении задач так и при неудаче.

До недавних пор, к сожалению, в игровом смысле Гвардия Ворона была уделом лишь самых больших фанатов. Ни в шестой, ни в седьмой редакции тактика ордена не только не была способна конкурировать с Ультрадесантниками или Белыми Шрамами, но даже с Имперскими Кулаками или Железными Руками.

К счастью, Мастерская Игрушек снизошло до ордена и выпустила книгу компании «Кайон» (Kauyon), в которой были предоставлены новые формации и, самое главное, специальное формирование исключительно под орден. Новшества хоть и не подняли сынов Коракса до высоты самых сильных армий, но все же позволяют успешно конкурировать с ними и побеждать любого противника. Обо всем, что принесла книга и будет идти речь дальше.


"Тактика ордена"

Тактика Ордена
Тактика Ордена (далее - ТО) для Гвардии Ворона состоит из двух частей.

Первая часть состоит в том, что все модели ГВ, не являющиеся техникой и не [ну уж нет]одящиеся на момент первого хода в транспорте получают спецправило «укрытый пеленой» до конца первого хода. Кроме того, при броске на ночь на первый ход игрок может добавить один к результату броска.

Вторая часть позволяет моделям с прыжковым ранцем (далее - ПР) использовать его и в фазу движения и в фазу рукопашного боя. Кроме того, броски на ранение за «молот ярости» могут быть перебршены и внести много ран в модели с маленьким спас-броском или под «инвизом».

Рассмотрим полезность первой части ТО для армии космического десанта: в целом, выгоду от спецправил получают пешие отряды дальнобойным оружием, байки и отряды с ПР.

Дальнобойные отряды, вроде ТФК или опустошителей с ракетами в руине на первый ход будут иметь бросок за укрытие 2+. Хорошо ли это? Прямо скажем – нет. Да, в первый ход отряды неплохо защищены – но дальше будет минимум 4 хода, если не 5-6, и как быть? Более того, наличие такого спецправила как «игнорирования укрытия» у противника (те же тау, как пример), или массовый увод в резервы войск, полностью нивелирует эти бонусы. В тоже время, ТО Ультрадесанта позволяет им перебрасывать броски на попадание (ну и так далее много раз за тактику, роту, полуроту), Кулакам дает правило «охотники за танками», Руки получаю какое-никакое ФНП (а для магистра ордена на байке с цепочкой и командным отрядом — так вообще бешеное ФНП).

Байки получают на первый ход уклонение на 2+, что конечно неплохо – но!, все что я писал выше относится и к ним. Более того, кроме игнорирования укрытия есть еще и игнорирование уклонения – (жнецы эльдар, гравибайки некрон и т.д). ТО Белых Шрамов дает несравненно больше бонусов для байков, что делает ТО Воронов полностью сомнительным для данного типа отрядов.

Остаются только отряды с прыжковыми ранцами. ТО Воронов позволяет пережить первый ход в хорошем укрытии – либо мы пережидаем вражескую стрельбу в свое зоне расстановки, либо двигаемся в укрытие в сторону противника и там пережидаем его ход. То есть ТО Воронов позволяет уменьшить потери на фазе сближения с противником. Хорошо ли это? Да, но этого крайне мало.

В отличие от тех же байков или массовой пехоты на транспорте вне специального формирования невозможно построить игру от отрядов с ПР (ниже я обосную это утверждение).

Второй бонус от ТО уже прямо улучшает отряды с ПР, увеличивая их потенциал. Однако, можно ли играть от большого числа моделей с ПР? Можно, но не очень целесообразно. Скажем, байк для персонажей за 1 мельтабомбу по сравнению с штурмовиком имеет +1 к живучести, устойчивость, и стабильное ускорение на 12 дюймов. Ну и так далее по списку, вне рамок формаций или тематичных игр опираться на ПР возможности нет.

Итог: в отличии от большинства ТО, у Воронов она хоть и не плоха, но крайне специализирована на отрядах, неспособных быть ядром армии.
А очень жаль. Бекграунд Воронов очень интересный. Их тематичная тактика основывается на разведке, инфильтрации с внезапным ударом всеми силами и массовым использованием ПР и скаутов. ТО здорово улучшает ПР, но совершено не затрагивает остальную армию, и если бы пешим Врановым дали скажем, инфильтрацию и/или перманентную скрытность + укрытие пеленой при условии отсутствия бега/стрельбы/нападения, это здорово подняло бы ТО до +/- уровня Ультрадесанта и Белых ШРАМОВ. Увы, авторы кодекса решили, что с нас хватит и имеющегося. Впрочем, мы должны быть бесконечно благодарны уже и за формирование ”Сыны Коракса”, позволяющего нам подняться с донного ила до вполне рабочего уровня.


"Уникальные отряды"

Такой у нас только один – Теневой капитан Сорокопут (Шрайк), персонаж за 37 мельтабомб с профилем капитана, ПР и Когтями Ворона (пара силовых когтей с правилами «мастерски сделанное» и «раздирающее»). Имеет встроенную особенность военачальника «Ангел Смерти» – устрашение, которое надо проходить на трех кубах. Кроме прочего имеет правила «скрытность» и «инфильтрация», при этом до расстановки не может присоединяться ни к кому, кроме отрядов с ПР.

Что мы имеем? Это персонаж, предназначенный для усиления штурмовиков или авангардных ветеранов, хорошо убивающий цели с живучестью от 5 и ниже и броней 3+ и хуже. Также имеет некоторый потенциал против высокой стойкости или брони 2+ за счет правила «раздирающее» и перебросов за ранение и попадание.

Недостатки – плохая живучесть – 4 стойкость, 3+, 4++ и отсутствие «вечного воина» не способствует долгой жизни на поле боя. Малое число атак – по базе 4, а для его силы (4) этого мало. Средняя особенность военачальника – да, устрашение на трех кубах это очень здорово но!, но любой десантник, любой бесстрашный отряд игнорирует это правило. В итоге получается что по тем целям, где правило нужно, оно не работает, а где работает – не нужно.

Кроме того, он несколько дорог. За те же 37 бомб мы можем получить капитана в 2+, с правилом скрытность, мультипликатором атак и 6 силой «молота ярости», т.е. более чем сравнимого по рукопашному потенциалу и превосходящего по живучести, при этом имеющего шанс получить хорошую особенность по таблице как Десанта так и Книги Правил.

Итог: плох Шрайк или хорош? Лучше всего сказать что он не бесполезен. Брать его для тематичности или повышения потенциала отрядов в рукопашном бою не стоит – с помощью арсенала и артефактов можно собрать тематичного капитана или главу ордена при большей живучести и силой в рукопашной. Его стоит брать если:
а) вы хотите использовать его инфильтрацию или;
б) хотите взять непосредственно его самого – свою цену может и не оправдает, но мертвым грузом точно не ляжет.


"Особенности военачальника"

"1. Растворение во мраке"

Раз за ход, если отряд военачальника выбран целью стрельбы, он может немедленно (то есть до реализации стрельбы) подвигаться на д6. Плюс к этому, отряд получает +1 к укрытию против этой стрельбы.

Это очень хорошая ОВ:

Во-первых, д6 это конечно немного, но тем не менее, иногда даже одного дюйма хватает что бы вывести из-под огня какую либо важную модель. Много опасной стрельбы имеет дальность 12 (д-пушки) и 18 (гравганы) дюймов, полезно даже выйти за половину расстояния стрельбы скорострельного оружия. Про возможности забежать за рядом стоящий ЛОС или в укрытие я вообще молчу.

Во-вторых, что не менее важно, мы получаем "право на ошибку" во время своей фазы движения - я имею ввиду, что мы получаем возможность переставить модели в отряде, скрывая специальное или тяжелое оружие, персонажей за теми, кто и должен принимать стрельбу на себя.

В третьих, мы не несем за это штрафа, в отличии от тех же пауков варпа.

В четвертых, усиление укрытия в этой игре пока еще никому не мешало.


"2. Сконцентрированная атака"

В начале фазы ближнего боя игрок может выбрать отряд врага в поле зрения военачальника, и все отряды Стражи Ворона могут перебрасывать дистанцию на ввязывание в рукопашную.

Опять же, хорошая ОВ: переброс дистанции никогда не помешает. Я до сих пор не могу забыть, как мой гадский Риптайд не дочаржил до колобков с либрарием ТА три (3!) дюйма. Бой я выиграл, но обида не заживает до сегодняшнего дня.

Есть правда и ложка дегтя - на часть рукопашных отрядов ОВ не распространяется. Как я покажу ниже, основной ударной силой в рукопашном бою у нас являются отряды с прыжковыми ранцами (ПР), которые по тактике ордена (ТО) имеют переброс и так.


"3.Мастер теней "

Раз за игру в начале фазы движения при наличии командира на столе игрок может заявить правила ночного боя.

Мягко говоря средняя ОВ: надо понимать, что бонус к укрытию получаешь не только ты, но и твой оппонент. И иногда, поголовному укрытию за ночь больше рад он, чем игрок. В итоге, это очень ситуационная ОВ, способная как принести определенную пользу, так и может не пригодиться вам в течении нескольких игр подряд.


"4. Тихий следопыт"

Отряд врага, желающий заявить заградительный огонь должен пройти тест на лидерство. Если отряд командира атакует через трудный ландшафт, тест на лидерство проходится с модификатором -2.

Великолепная ОВ. Сегодня противник способен выставить отряды, способные как организовать ураганную стрельбу (джетбайки эльдар, тау в целом, взвод АМ...) так и стрелять едва ли не по полному умению (Темные Ангелы). Такие отряды способны иногда нанести неприемлемый ущерб еще до первого удара в рукопашной, и данная ОВ нивелирует это. Возможность применить серьезный модификатор к тесту на лидерство иногда бывает бесценной - как пример из моей практики: капитан и два тактических десантника против семи эльдарских скаттербайков. Атака через кратер, отмена заградогня, потеря одного десантника, капитан убивает топором троих байкеров, те не проходят тест на лидерство - победа в рукопашном бою, позволившая вытянуть бесперспективную игру на ничью.


"5. Стратегия выхода"

Игрок может добавить или вычесть один из броска на продолжение игры.

Хорошая ОВ. Ситуация, когда ты на пятый ход превосходишь по победным очкам противника, но он сохранил больше сил и может за два хода нивелировать преимущество в ноль не так что бы и редка. Как не редка и обратная ситуация. В таких случаях эта ОВ бесценна.


"6. Быстрый и смертоносный"

Раз за игру военачальник и его отряд может атаковать противника даже после бега в фазу стрельбы.

Неплохая ОВ. Увеличение дистанции атаки наших пеших/ ПР моделей открывает некоторые дополнительные тактические возможности. Существенно ОВ портит одноразовость - использовал не вовремя, и в критический момент не смог достать до отряда противника (впрочем, в данной ситуации игрок сам себе злобный горус).


Итого, из шести ОВ мы имеем три очень хороших, одну просто хорошую, одну великолепную и только одну неоднозначную. И при этом откровенно бесполезных, глупых, не тематичных нет. Да, это не "шторм огня", но в умелых руках, при грамотной реализации эти ОВ способны здорово облегчить жизнь игрока.


"Реликвии ордена"


"Броня теней"

За 7 мельтабомб мы получаем броню 2+ и спецправило «скрытность», а если стоим на месте то вместо «скрытности» - «покрытый пеленой». Напомню, мастерская броня стоит 4 мельтабомбы - и свои очки она отрабатывает с процентами. Это значит, что за три мельтабомбы мы получаем «скрытность». Стоит ли скрытность своих очков? Мне кажется, да. Возможность получения приемлемого укрытия (4+) в кратере, или усилить его в руине или за уклонение до 3+, а то и 2+ за ночь, разумеется, приятна. Кроме того, это единственный способ получить броню 2+ (артефактная броня из кодекса слишком плоха, чтобы рассматривать её всерьез) для наших капелланов и библиариев.

К сожалению, получение правила «укрытый пеленой» почти невозможно. Наши капитаны/магистры орденов и капелланы не должны стоять на месте, а непрерывно маневрировать, либо навязывая ближний бой, либо передвигаясь с умиляемыми стрелковыми отрядами (стоять в отряде ТФК или опустошителей для этих персонажей дело странное, а другие отряды космодесанта ведут эффективный огонь только на средних и близких дистанциях, на которые еще надо выйти). Библиарии, которые в принципе могут получить выгоду от правила брони, к сожалению, для ГВ не очень актуальны (нет возможности прямо взять в именной лист, остальные листы для нас не слишком хороши), но если вы все же его взяли имеет некоторый смысл ставить его в дальнобойные отряды (отряд опустошителей с лазпушками с игнорированием укрытия за формацию, с перебросом попадания за психосилы в 2+ укрытии имеет право на существование, хотя и излишне дорог) космодесанта или союзников. Разумеется, взвод гвардейцев получит больше пользы от библиария Белых Шрамов с артефактом на игнорирование укрытия, но если вы хотите странного, то на выходе можно получить энное количество Гвардии или новобранцев в 2+ укрытии за «Эгидой».

Итог: приятный артефакт, дающий приятные бонусы за умеренную цену. Стоит брать любому персонажу ГВ.


"Из тьмы/ из теней (Ex Tenebris)"

За две мельтабомбы мы получаем болтер с бонусами: штурмовое три, раздирающее, прицельный выстрел. Важная особенность болтера состоит в том, что он не заменяет что-то из обвеса персонажа, а берется в дополнение.

Каких либо невообразимых выгод от оружия ждать не приходится. Однако, хотя болтер не обладает эффективностью гравпушки, но и стоимость совершенно не кусается, при возможности убить кого-либо, или нанести рану тому же призрачному рыцарю.

Небесполезно для закаченного персонажа и очень неплохое оружие для бюджетного капитана или капеллана из основной формации.

Бюджетный персонаж, кстати, усиливающий стрелковый отряд ближней или средней дистанции (тактический десант, опустошители с гравпушками и т.д.) имеет возможности хоть как то реализовать себя не заходя в ближний бой. Главное преимущество болтера в том, что он позволяет пострелять с надеждой на результат персонажам, которые обычно лишены такой возможности. Главный недостаток - невозможно взять персонажу с артефактным щитом из основного кодекса.

Итог: если вы выбрали лимит по очкам, то на этот болтер не стоит даже и смотреть. Однако, если у вас есть лишняя десятка, берите. Оружие скорее всего не будет мертвым грузом.


"NIhilus"

NIhilus - снайперская винтовка с 36 дюймами дальности, АП3, встроенным разделителем огня и (N. B.!) против техники имеет силу 6 и правило «губитель брони». Взять это оружие может только ветеран-сержант скаутов. Стоимость, формально, три мельтабомбы.

Однако, для покупки артефакта необходимо оплатить бестолковый апгрейд сержанта до ветерана. Почему бестолковый? Потому как +1 атака скауту не дает ровным счетом ничего, а +1 к лидерству конечно не плохо, но если за скаутов берутся всерьез, то броска на тест за потери не будет - не за кого будет кидать.

Итого винтовка - пять бомб всего. Стоит ли она своих денег - пожалуй, да. Это оружие способно взломать броню любой техники, включая лобовую броню «Леман Русса» и Лендрейдера. Так же, при попадании на 6, оружие позволяет выбирать цели для стрельбы, в том числе носителей специального или тяжелого оружия или спецправил.

Разумеется есть и серьезные недостатки, которые подвергают сомнению целесообразность покупки этой винтовки. Во-первых это АП3 - шансов взорвать технику с одного выстрела просто нет, если она не открытая. Во-вторых отсутствие игнорирования укрытия и/или непробиваемого спасброска - винтовка стоит слишком дорого и стреляет всего лишь раз за ход. В третьих - слабая платформа, скаут-сержант это просто десантник в 4+ броне. Убить его особых проблем не составляет, при немалой (девять с копейками бомб) цене.

Итог: это хорошее оружие, способное нанести заметный урон противнику, при этом обладающее рядом крупных недостатков. Требует повышенного внимания при расстановке отряда с винтовкой и выбора целей. Имеет право на существование, с моей точки зрения, в двух случаях. 1) Отряд скаутов с винтовками и плащами. Занимаем укрытие, стреляем. 2) Отряд скаутов с дробовиками. Инфильтрируемся в укрытие, из винтовки стреляем в бок или тыл техники, дробовиками по пехоте и тп. Умираем. На мой взгляд предпочтительнее первый вариант.


"Череп ворона Корваада"

За три мельтабомбы добавляет +1 лидерству и умению ближнего боя (WS). Если носитель гибнет - игрок должен отметить точку гибели. В 6 дюймах от точки все отряды ГВ имеют правила «ненависть» и «гнев».

Пятиминутка "просперо". +1 лидерство... Кому? Кому?! Кому,*****?!!! Смотрим кодекс - кто может брать артефакты? Капитан (10 лидерство), Библиарий (10), Капеллан (10)?? А, вот оно что, Михалыч! Технодесантник (9). Великолепно, отлично, замечательно. Такой бафф, такой бафф. Иногда мне хочется взять дизайнеров ГамесВоркшоп и долго, очень долго и старательно, превозмогая усталость ломать руки и пальцы до состояния полной каши. Этот случай как раз из таких.

Теперь о артефакте: +1 к умению рукопашного боя - это на самом деле спорный бонус. Наши командиры имеют WS минимум 5, а капитан и все 6, а основные цели 4, реже 3. То есть мы чаще всего и так попадаем на 3+, а по нам на 4+ ( кроме случаев с WS 3 и ниже, тогда по капитану с WS 7 попадают на 5+, но часто ли это пригодится?). К сожаление, каких-либо бонусов за большое превосходство в WS просто нет, что в общем то безобразно глупо, кроме попадания на 5+ по целям имеющим превосходство в WS в 4 . С другой стороны есть персонажи с высоким значением, периодически попадаются отряды с WS 5, вроде аспектных воинов или формации меганобов.

Бонус за мертвого персонажа... забавен. Радиус в 6 дюймов все же очень сильно ограничивает полезность этой особенности, делая её крайне ситуативной. Да, крайне забавно потерять капеллана на заградогне и в отместку получить и ненависть и еще и гнев. Но куда менее забавно потерять того же капеллана от огня скаттербайков с 30+ дюймах от любого отряда противника.

Итог: нельзя сказать что это плохой артефакт, скорее просто ситуативный. Стоит он не дорого, при желании можно брать. Лично я предпочитаю брать череп капеллану и ставить того в первый ряд во время атаки - мы не теряем ничего. Либо получаем «ненависть» и 4 атаки булавой, либо «ненависть» и «гнев».


"Ярость ворона"

Прыжковый ранец по цене прыжкового ранца с бонусами: +2 к силе молота ярости и правило «опрокидывание» (strikedown).

Тут и говорить то нечего - берете персонажу ПР, при этом не беря артефакты из кодекса - однозначно берите ранец. Зачем «опрокидывание» для атаки в ближнем бою? Для тематичности только разве что.

Итог: Ярость ворона наносит удар 6 силой с перебросом и автопопаданием по 10 инициативе. При этом мы не переплачиваем ровно ничего. Берете в армию ГВ ранец = берете артефакт.


"Молниеносный и Убийца"

Пара силовых когтей за семь мельтабомб. Переплачивая одну бомбу мы получаем дополнительные атаки по одной за каждую ранее попавшую в цель в этом ходу.

В общем то неплохо и тематично. Главная особенность - дополнительные атаки - лучше всего реализуюсь с персонажа у которого много атак по базе или имеет переброс попаданий. Глава ордена например, с наступления имеет 6 Атак, таким образом он сможет нанести дополнительно до 6 дополнительных атак. Капеллан же в свою очередь имеет всего лишь 4 удара наступая, зато он может в первую фазу ближнего боя перебрасывать броски, получая доп. атаки. Библиарий в биомансии может использовать варп-скорость, получая 7(!) атак при наступлении по 7 же инициативе или же «железную руку» получая всего лишь 4 атаки, зато 7 силой и АП2 (полевые заметки - у меня один раз библиарий убил призрачного рыцаря в 4 ранах за фазу до его атак).

Разумеется есть и недостатки, их два. 1) это АП3. Разумеется, сегодня броня 2+ стала появляться заметно реже, а 3+ намного чаще. Тем не менее, задача пробиться через 2+ броню встает регулярно. 2) 4 сила. Не то что бы это маленькая сила - благо есть переброс на ранение, но все же противников с живучестью 6 и выше на столах хватает. Да и против техники с такой силой не выйдешь.

Этакий идеологический антипод типовой закачки главы ордена с щитом и молотом. Все достоинства и недостатки артефакта зеркально отражаются в типовой закачке.

Итог: Артефакт способен вырезать в больших количествах такие цели как десантники, байкеры десанта и эльдар, и прочие модели с броней хуже 2+ и живучестью 5 и ниже. Своих очков однозначно стоит. Однако, надо помнить, что персонаж с артефактом не способен успешно бороться с целями с высокой стойкостью и броней 2+. Брать можно любому персонажу. Я, лично, брал артефакт главе ордена (8-10 атак обычное дело) и не пожалел.




"Формирование армии"


Главная проблема Гвардии Ворона в игровом аспекте в том, что из трех формирований а) КАД б) «Гладий» и 3) «Сыны Коракса» - осмыслено только третье. Нет, конечно можно взять и КАД и «Гладий». Только зачем? Есть Ультрадесант, есть Шрамы и даже Железные Руки, ТО которых даст бонусов больше на порядок.

Но не так все и плохо! «Сыны Коракса» – это хорошая альтернатива типовым распискам космодесанта. Да, мы не обладаем бесплатным транспортом полной роты, подвижностью полуроты Шрамов и возможностями их же расписок на байках (allbike). Тем не менее мы обладаем рядом уникальных преимуществ позволяющих нам создавать уникальные тактики, способные, при грамотной игре, на равных спорить с самыми сильными противниками.

"Штурмовая группа Коготь"

ШГК - это формирование собираемое по тем же правилам, что и «Гладий». У нас есть две формации, составляющие сердцевину наших сил, два выбора командиров и 10 вспомогательных формаций.

За сам факт использования данного формирования мы получаем следующие бонусы:
• Переброс куба на выбор миссии, на выбор способа расстановки и на первый ход.
Довольно полезно, на мой вкус. Бросок на выбор способ расстановки обычно бесполезен, благо сообщество играет в целом по правилам маэльшторма или турнирного распорядка, где данные вещи решаются заранее. Выбор миссии, опять же бесполезный на абсолютном большинстве турниров, но полезен в обычных играх, позволяя проскочить через миссию, неудобную своей расстановкой или задачами. В то же время, переброс выбора очередности хода уже вполне серьезный бонус – всегда крайне полезно выиграть бросок и уже по факту расстановки сил решать.
• Отряды ГВ могут по желанию провалить бросок на мораль.
Забавный бонус. В рукопашном бою мы получаем что-то вроде урезанного «ударь и беги» и можем уйти из под нападения, если потеряли больше 25% в отряде. Выдали бы еще и автопрохождение теста – был бы снос башки, а так умеренно полезно.
• Отряды из ШГК могут приходить из резерва на первый ход при броске на 4+
В принципе само правило говорит за себя. Неплохой шанс вывести все нужные части на первый ход оценить просто невозможно.

Итог: итак, что мы получаем в награду за выбор ШГК? Во-первых, по матстату мы ходим первыми в двух случаях из трех. Мы можем отступать по желанию. И наконец, мы выходим из резервов на первый ход. Все это вместе создает уникальный стиль игры, недоступный любой другой армии.

Но невозможно пытаться описать работу формирования в общих словах без конкретных формаций и ростеров. Поэтому, не тратя сил на заранее бесполезные действия, перейду к рассмотрению формаций Гвардии Ворона.


"Ядро ШГК"

Ядро штурмовой группы состоит из двух, на выбор, больших (как по числу моделей, так и по цене) формаций.

Первая формация это полурота «Перо» – состоит из капитана или капеллана, трех отрядов тактических десантников, отряда штурмовиков, отряда опустошителей и от одного до пяти отрядов скаутов/скаутов на байках. Так же можно взять командный отряд по желанию.

Формация получает два бонусных правила. Первое, самое важное на мой вкус, это то, что один любой отряд из формации в 9 дюймах от сержанта скаутов может получить игнорирование укрытия. Второе – отряд из формации может выйти вместе с отрядом скаутов из резерва или из флангового обхода по одному броску, на ход прибытия в 9 дюймов от скаутов отряд имеет правило «скрытность».

Обратите внимание, в отличие от более гибкой полуроты мы не можем выбрать вместо штурмовиков и опустошителей другие отряды. Но проблема ли это? Я думаю, да, но не смертельная. Центурионы-опустошители конечно хороши, но дороги и требуют такой же дорогой поддержки, в то время как обычно мы стремимся уменьшить стоимость формации. В свою очередь байкеры и лендспидеры, разумеется достойные альтернативы штурмовикам, особенно если учесть сопровождение раздающих игнорирование укрытия байкеров – скаутов. Однако сами штурмовики в свою очередь вполне хороший отряд – всего за двадцать мельтабомб мы получаем мобильный отряд с двумя огнеметами и мельтабомбой.

Вторая формация – это обычная кодексная полурота. Её возможности и так все давно и прекрасно знают, поэтому сразу перейду к сравнению формаций.

Полурота обладает двумя важными недостатками - слабый рукопашный потенциал и отсутствие игнорирования укрытий. Последний недостаток часто сильно мешает жить, а против таких армий как сплошные байкеры десанта или Крыло Воронов Темных Ангелов, или иной армии с сильными бонусами к укрытиям может быть фатален. Зато правило «удержание объекта» очень усиливает потенциал полуроты в выполнении миссий маэльшторма. Нам чаще всего даже не нужно уничтожать до последней модели удерживающего точку противника, в то время как тот такой роскоши лишен.

С другой стороны, второстепенное правило "Пера" - возможность выхода любого отряда из формации с флангов. Почему второстепенная? Начнем хотя бы то, что мы имеем шанс в 33% выйти с ненужной стороны и долго, печально ехать в нужную область. С другой стороны, проблема в расстояниях - если при «глубоком ударе» из капсул мы прибываем ровно туда, куда нам надо, в то время как область выхода наших резервов жестко детерминирована, причем наши отряды не обладают возможностью дальнобойной стрельбы или достаточно быстрого маневра... Конечно, есть интересные варианты - вроде использования N_ного количества «Секачей» с плазмой и лазпушкой или иной закачкой. Но в целом, не особо то это и эффективно. {Эх, вот бы нам разрешили инфильтрировать пешие отряды с помощью скаутов...}

В свою очередь тактическая доктрина полуроты так же не представляет собой что-либо особое - действует всего один ход - не пробил, противник откинул укрытие и все, бонус по факту спущен в мусорную корзину.

Что касается цены - формально полурота дешевле за счет того, что ей не нужно набирать скаутов. Однако, отряд байк-скаутов стоит копейки и при этом имеют локационный маяк, позволяющий прибывать своим отрядам из «глубокого удара» без смещения. И, если вы играете от десантных капсул, отрядов с прыжковыми ранцами и т.д., вы вынуждены будете брать этих самых скаутов.

Итог: итак, кого же лучше брать в ядро своей армии. Я скажу так - определиться вам может помочь только игровой опыт, так как все зависит от вашего стиля игры. Я, например, обычно не испытываю трудностей с контролем точек, и, соответственно беру «Перо». Если же вас переигрывают по миссиям маэльшторма - берите полуроту, не пожалеете.

Теперь по поводу состава: я не вижу смысла проходиться по полуроте, т.к. об этом писали люди, в том числе намного опытнее меня.

Что касается «Пера»: у меня лучше всего формация взошла в двух вариантах «AllDrop» и «частичный AllDrop».

Первый вариант: Три тактических отделения в капсулах, два с мельтой/ комбимельтой, один с плазмой/ комбиплазмой или гравганом/ комбигравганом или гравпушкой. Отряд штурмовиков с огнеметами и мельтабомбой. Отряд опустошителей с гравпушками в капсуле. Три (можно и два) отряда скаут-байков с локационным маяком. Капитан или капеллан закачивается в бюджетный или дорогой вариант в зависимости от вспомогательных формаций. Если нам нужна поддержка рукопашного боя, то даем улучшение до главы ордена, ПР, артефактные когти или кулак и обычный коготь или кулак и щит, мастерскую броню. Бюджетный: ауспекс, мастерская броня, обычный щит.

Второй вариант. Все тоже самое, кроме опустошителей - те либо берутся голые, либо им берется «Носорог» или «Секач» и покупается дальнобойное оружие — лазпушки, гравпушки, ракеты и даже плазмопушки, которые хоть и довольно плюшевы, но с наличием игнорирования укрытия вполне себе способны отыграть свои очки. Так же вместо одного отряда скаутов - байкеров берется один отряд скаутов с плащами и винтовками.

Кроме того, можно посадить тактических десантников и, по желанию, опустошителей в транспорт и играть подобно кодексной роте, с учетом возможности флангового обхода. К сожалению, я не имею положительного опыта в игре именно такой распиской и поэтому даже не буду пытаться давать советы, ибо играет не очень.


"Вспомогательные формации ШГК"


"Истребительная команда Теневой удар"

Визитная карточка формирования Гвардии Ворона. Состоит из двух-четырех отрядов скаутов и одного-трехотрядов авангардных ветеранов. Ветераны обязаны брать прыжковые ранцы.

Наш первый бонус гласит - авангардные ветераны могут выбирать, выйти или нет из резерва вместо броска. Второй - ветераны могут атаковать после «глубокого удара», кроме того в 9 дюймах от двух отрядов скаутов они не совершают бросок на смещение.

Во-первых, что такое авангардные ветераны - это очень, на 10 очков меньше чем у всех, оружие. Это непробиваемый 3++, высокая мобильность и игнорирование штрафа за атаку на несколько отрядов. И так же это 4 стойкость с одной раной в спасброске не лучше третьего. В итоге мы получаем кусачий, но хрупкий отряд, требующий очень аккуратного применения.

Во вторых, что дает формация нашим ветеранам? Она превращает их в то, что они являются по книгам и кодексам. А именно в козырную карту армии. Судите сами: возможность нападения с ходу, в любой точке стола и ровно тогда, когда вам это надо. Здорово? Здорово! С другой стороны этот козырь отнюдь не туз, и даже не король - наши бравые ветераны недолюбливают сильный заградогонь, низкий непробиваемый спасбросок и массовые удары по высокой инициативе.

Итак, зачем нам эта формация и как её играть? Задачи лежат в области истребления вражеских отрядов, представляющих угрозу для нашей армии, но не имеющих потенциала в ближнем бою - байкеры и жнецы эльдар, следопыты и «Быстрины» тау, пауки некрон... в любой армии полно подобных отрядов и ветераны способны выключать их из игры.

Закачка может быть самая разная - лично я предпочитаю две. Первая - кулак и коготь, щит и коготь, булава, два топора и две мельтабомбы. За все 36 мельтабомб, и при этом мы получаем универсальный отряд, способный бороться с любым спектром проблем. Второй вариант - то же самое, кроме того, что количество булав две, а топор один. Кроме того, можно давать всем одно оружие - булавы или топоры. Обязательным только является две мельтабомбы и от двух щитов. Брать, по моему мнению, стоит от двух отрядов.

Скауты здесь не нужны. С задачей точного наведения намного лучше справляется байк-скауты из других формация, но раз мы уж вынуждены брать довесок, то их стоит либо вооружить дробовиками и инфильтрировать, либо сажать в ЛС типа «Шторм» и лететь занимать точки.

Кроме того, нужно заметить: кодекс предлагает ряд способов усилить ветеранов — во-первых, это знамена. Знамя почетной стражи, артефактное знамя командного отряда. Во-вторых, это командный отряд реклюзиарха, в который так же можно взять знамя – в общем то слабоватый, но забавный вариант.


"Штурмовое братство Крыло-лезвие"

Состав: капеллан или капитан, от одного до трех отрядов авангардных ветеранов, от двух до четырех отрядов штурмовиков. Все обязаны взять ранцы, число моделей не должно превышать 30.

За формацию мы получаем возможность один раз за игру уйти всеми отрядами в резерв, даже если некоторые из них связаны ближним боем. Кроме того, вся формация выходит из «глубокого удара» по броску одного куба, и отряды обязаны выставиться на одной линии, соединяющей противоположные стороны стола. При этом бросок на смещение можно перекинуть.

Что же, вот тут мне хочется немного поругаться. Во-первых, почему такое ограничение - 30 моделей? Я понимаю, вроде как высадка из «Громового ястреба» и все такое, но в игровом плане крайне неудобно. Во-вторых - немного обидно, что из этой формации знаковых для ордена отрядов не сделали ядро армии, в то время как Белые Шрамы получили счастья полной ложкой. И в третьих, бонусы не плохие, но они никак не затрагивают боевой эффективности ни ветеранов, ни, что важнее, штурмовиков, кои отнюдь не вершина бездумного павера.

А так, неплохая формация - хотите поиграть от прыжковых ранцев, берите, не пожалеете. Я лично вижу два варианта - чистый рукопашный или комбинированный. Рукопашный - капеллан, девять ветеранов со спец. оружием по вкусу, четыре отряда по 5 штурмовиков с топором у сержанта. Комбинированный - капеллан, 2/4 отряда с огнеметами + 2/0 отрядов штурмовиков с топором. В целом второй вариант гибче и сильнее.

Для игры от этой формации нам желательно ходить первыми, сокращая ходы когда в нас безнаказанно стреляют. В наш первый ход мы прыгаем из зоны расстановки в сторону противника, занимая хорошее укрытие, которое за счет ТО может быть и 2+. Огнеметчики падают из резерва. На второй ход, за счет хорошего движения (24 дюйма +д6 за бег+2д6 за атаку) мы уже вполне можем напасть на противника всеми уцелевшими силами. Если дела в ближнем бою принимают неприятный оборот, уходим в резерв.

Из HQ, мне кажется, оптимальный выбор капеллан, т.к. он полезен уже в минимальной закачке, в то время как в капитана необходимо сильно вкладываться.

Итог: если вы хотите поиграть от массовой пехоты с ПР - это ваш выбор. Формация - это отличный конструктор, позволяющий вам собрать штурмовиков в любой желаемой комплектации, за исключение, увы, лимита в 30 моделей. Но вы всегда если что можете взять две таких формации.


"Штурмовая орбитальная группа Небесный молот"

Состоит из трех отрядов тактического десанта и от одного до трех звеньев лендспидеров (ЛС). Отряды десанта обязаны брать десантные капсулы.

За формацию мы получаем: а) После приземления десант может в ход стрельбы вначале побегать, после чего пострелять. б) В начале первого хода, до прибытия отрядов из резерва нужно выбрать на столе точку. В 12 дюймах от точки отряды из формации перебрасывают 1 на бросках на попадание и ранение.

Формация имеет огромный потенциал, но несколько сложна в управлении - ключевой момент здесь выбор точки. Необходимо принять во внимание все - 1) какие цели необходимо поразить на ход выхода из резерва, 2) в какие укрытия можно посадить десант после высадки, с тем, чтобы они могли эффективно стрелять 3) ценность 12 дюймовой зоны - пойдет ли противник к нам в гости, или будет обходить десятой дорогой - как поясняющий пример, радиус зоны позволяет накрыть две, а то и три точки. Все учли, обо всем подумали - и формация покажет великолепно.

Как брать - я пробовал два варианта. В первом я брал три полные десятки тактического десанта с двумя мельтами, плазмой, двумя гравпушками и мультимельтой + полное звено ЛС типа «Тайфун» с тяжелыми болтерами. Падаем, делимся на пятерки, разбегаемся по укрытиям и убиваем. Во втором - то же самое, но без пятерок с тяжелым вооружением.

Кроме того формация позволяет пропихнуть в армию до трех звеньев лендспидеров. И если вы любите эти великолепные маленькие машинки как я, то можно попробовать поиграть от масс-ЛС.

Итог: эта формация представляет собой тот самый, нечастый, случай, когда художественное описание и игровая эффективность идет рука об руку. Десант падает с орбиты, занимает укрепленные позиции (а за счет возможности побегать сделать это намного проще) и зачищает ключевую зону. Как по мне - очень здорово.


"Ястребо-вороняя штурмовая группа"

Состав: один отряд стойких ветеранов, один дредноут любого типа и ДШК «Штормовой ворон».

За выбор этой формации мы получаем: а) Можно выбрать любой отряд противника и получить переброс на попадание против него, б) «Штормовой ворон» может выйти из «глубокого удара» в режиме парения.

Важно отметить тот момент, что мы не обязаны сажать ветеранов в самолет, и вольны им дать десантную капсулу. А значит, у нас есть свободный летающий транспорт, могущий выйти на первый ход, в который можно посадить кого-нибудь интересного, к примеру, почетную стражу или командный отряд с баннером ордена и т.д.,

Вариантов закачки масса - главное, что бы дредноут был типа «Бронеход», ведь он на две головы превосходит своих конкурентов.

Можно использовать классически - пятерка или десятка ветеранов, «Бронеход» с двумя огнеметами на «Штормовом вороне» падает с орбиты, возможно даже на первый ход и обстреливает ключевую вражескую цель - "боинг" или отряд военачальника и т.д. Можно посадить ветеранов в капсулу с тяжелыми огнеметами и отправить зачищать точки, в то время как рукопашный отряд посадить в машину, выйти на первый ход, на второй перейти в парение и атаковать кого-либо при поддержке дредноута.

Итог: неплохая формация с массой вариантов использования. Особый интерес представляет собой варианты с применением тяжелых огнеметов и вариант с использованием «Штормового ворона» под транспорт для рукопашных отрядов.


"Крыло Раптора"

Крыло - это два «Штормовых когтя» и звено лендспидеров. Оба «Когтя» автоматически выходят на второй ход, если не вышли до этого. Кроме того, лендспидеры могут отметить отряд противника в 18 дюймов на линии видимости, и «Когти» перебрасывают броски на ранение и пробитие брони + можно перебросить скользящие попадания. Цель можно перевыбрать после уничтожения текущей или на следующий ход.

Отличная формация, заметно усиливающая «Штормовые когти». На секундочку, напомню - штурмовые пушки сдвоены и имеют переброс попаданий, и если взять в качестве апгрейда сдвоенные лазерные пушки самолет будет перекидывать все броски на стрельбу.

Отдельно отмечу особенность автовыхода на второй ход - бонус неплохой, но ходя первым мы рискуем попасть под выход авиации противника (эльдарская формация и т.д.) или выход из резервов ПВО (формация десанта). Так что будьте внимательны.

В связи с тем что лендспидерам придется работать на малых дистанциях имеет смысл закачивать их в две мультимелты или два тяжелых огнемета. Лично я не беру только одну машину - слишком уж уязвима она - а две или три, благо они имеют в общем то небольшую цену (жалких 10 мельтабомб за два огнемета!) за свои возможности.

«Когти» можно брать в любой вариации, кроме тяжелых болтеров. Ракеты дешевы (23 бомбы всего) и имеют три выстрела 7 силой с ап 4, что довольно бестолково на мой вкус за такую цену. Лазпушка дороже на 2 бомбы, но ей уже можно взрывать технику, убивать крепкие и дорогие модели и ранить монстров - хотя один выстрел конечно маловато. Ракетная установка циклон еще дороже (26 бомб) - зато и выстрелов два и некоторая универсальность присутствует, зато ап всего лишь 3 и нет сдвоенности. Если подвести итог - любая закачка имеет право на жизнь. Определитесь, какие цели должна поражать машина, и из того и решайте.

Итог: отличная формация для любителей «Когтей». Машины, входящие в состав формации хрупки, зато быстры и имеют хорошую огневую мощь. Хотите взять маленькие кусачие самолетики в армию - берите эту формацию, балластом не ляжет.


"Теневая группа"

Состоит из капитана, стойких и авангардных ветеранов и звена лендспидеров. За все мы получаем «обостренные чувства», «движение через укрытие», «скаута», переброс кубика на бег и дополнительные 6 дюймов на ускорение для лендспидеров.

Итак начнем с конца. Звено лендспидеров получает... да кучу всего, еще и с горкой. Во-первых мы можем взять мультимелты, подвигаться на 24 и достать в мельто-радиусе что угодно - не рискуя попасть под перехват или сместиться не туда. Правда, после стрельбы нас скорее всего побьют, но это уже другая история. Можно взять огнеметы - и опять же достать почти кого угодно. А можно взять ракеты и уйти в фланговый обход, выйти с нужной стороны (обостренные чувства) и пострелять по бортовой броне или пехоте вне укрытия Более того, благодаря движению сквозь укрытия мы не боимся убиться об руину или кратер, что сильно облегчает жизнь.

Авангардные ветераны + капитан так же получают движение на 24 дюйма в первый ход, что позволяет занять укрытие прямо перед носом противника, а правило «укрытый пеленой» за ТО позволяет надеяться, что его стрельбу мы переживем. А на второй ход уже 12 дюймов движение + 2д6 с перебросом на нападение. Фланговый обход так же может быть полезен - выйти со слабо защищенного фланга противника и наводить там шорох.

Стойкие ветераны, как по мне, получили меньше всего - капсула все еще остается лучшим выбором. Нет, можно конечно занять укрытие в ничейной зоне и стрелять спецпатронами, и при необходимости быстро переместиться на БТР «Носорог». Или выйти с фланга и зачистить точку от каких нибудь скаутов десанта, за счет патронов с игнорированием укрытия.

Итог: забавная, но не бесполезная формация. Хотя она и имеет пригоршню бонусов, сама по себе не может ничего, зато очень здорово поддерживает основные силы. (Я например, брал группу и крыло-клинок, получилось забавно).

Кстати, это очень тематичная формация. Именно подобные бонусы я бы хотел видеть в тактике ордена






"Ростера на базе ШГК"

Я очень долго думал – что же написать, какие дать советы. Но потом подумал – а что я могу предложить то? Я не являюсь опытным турнирным игроком крупного города, мой метагейм маленький и не очень то и сильный.

По этому я просто скажу пару слов по общим моментам тактики игры и предложу на рассмотрение несколько интересных, на мой взгляд, расписок.

Итак, на что же в первую очередь стоит обратить внимание при составлении ростеров за Гвардию Ворона? В первую голову это то, что нас буквально подталкивают к игре от резервов. Наша особая полурота лучше всего играет через десантные капсулы, большинство наших формаций так же либо обязаны, либо лучше всего проявляют себя при выходе из резервов. Более того, бонусы нашего формирования в первую голову касаются резервов.

Что нужно понимать при игре от резервов армией космодесанта Гвардии Ворона. Во-первых, как и во всех остальных армиях, при массовых резервах ни в коем случае нельзя распылять силы. Тем более что, во-вторых, наши отряды в основе своей часто маломобильны и всегда хрупки... Наш первый удар в идеале должен решить ход игры.

Во-третьих наше формирование в разы гибче чем «Гладий». Но при этом, мы не обладаем высокой живучестью полной роты. Это все значит, что мы можем построить массу архетипов, которые не будут обладать мощью парового катка «Гладия» и мы должны четко понимать роль и место каждого отряда в армии.


"С упором на титульную формацию"


Полурота "Перо"
Капеллан , ауспекс, ярость ворона.

2*тактички, мельта, дроппод
1*тактичка, плазмаган, дроппод
штурмовики, два огнемета, мельтабомба
опустошители, 4*лазпушки
2*скаут-байки, локационный маяк
скауты, плащи, винтовки

Истребительная команда «Удар из тени» №1
скауты, дробовики
скауты, дробовики, лендспидер «Шторм»
авангардные ветераны, х10, 4 штормовых щита, два грозовых когтя, 4 булавы, 4 топора

Истребительная команда «Удар из тени» №2
скауты, дробовики
скауты, дробовики, лендспидер «Шторм»
авангардные ветераны, х10, 4 штормовых щита, два грозовых когтя, 4 булавы, 4 топора


"All-drop армия"


Полурота "Перо"
Капеллан , ауспекс, ярость ворона.

2* тактичка, мельта, дроппод
1*тактичка, плазмаган, дроппод
штурмовики, два огнемета, мельтабомба
опустошители, 4*лазпушки
2*скаут-байки, локационный маяк
скауты, плащи, винтовки

Штурмовая орбитальная группа «Небесный молот»
тактичка, х10, гравпушка и гравган
тактичка, мельта, дроппод
тактичка, плазмаган, дроппод
3*лендспидер, 2 тяжелых огнемета на каждом

Союзники, Легион Проклятых
Легион Проклятых, мельта, мульти-мельта, комбимельта
Легион Проклятых, плазмаган, плазмапушка, комбиплазма


"Фланговый обход"

Полурота "Перо"
Капеллан , ауспекс, ярость ворона
2* тактичка, мельта, «Носорог»
тактичка, плазмаган, «Носорог»
штурмовики, два огнемета, мельтабомба
опустошители, 4*лазпушки
3*скаут-байки, локационный маяк
скауты, плащи, винтовки

Теневая группа
Капитан, искусная броня, молниеносный и убийца, ауспекс, прыжковый ранец
Стойкие ветераны, х7, 2*плазмаган, дроп-под
Авангардные ветераны, х8, кулак, 3*щита, 3 булавы, три топора, два когтя
3*лендспидера, 3 ракетных установок «Циклон»






"Союзники для нас"

Полурота «Перо» стоит от 800 очков + вспомогательная формация стоит от 400 очков, что в сумме уже 1200 минимум. Такая высокая цена за само ядро армии не позволяет брать дорогих союзников на самые популярные форматы, ни на куцые 1850, ни на человеческие 2000. Что значит наши союзники должны стоить не дорого и уметь выполнять специфические задачи.

В моей практике я использовал три вида союзников:

Первый – инквизитор с псайкерством и тремя черепами. Думаю, этот вариант понятен всем. Стоит копейки, умеет колдовать по телепатии и предсказанию и главное – отсекает скаутское движение и инфильтрацию, сильно портя жизнь тем же Белым Шрамам или Темным Ангелам.

Второй – Легион Проклятых. Отличные ребята – стоят недорого, стреляют из тяжелого оружия на ходу и неплохо терпят – за исключением пулеметной стрельбы.

Третий – формация Темных Ангелов. Если в составе есть «Темный саван» (Dark Shroud), то формация становится ну очень живучей за счет +3 к укрытию. А если заявить еще и уклонение, то звено лендспидеров получит укрытие 2+. В общем за не очень то и большую цену мы получаем отряд, который больно стреляет и боится только рукопашных отрядов и стрельбу с игнорированием укрытия.
С другой стороны, намного менее популярный лендспидер «Месть» хоть и заметно просаживает формацию по живучести, но заметно усиливает ее в плане огневой мощи. Главная его фишка для формации – усиление перехвата.

Кроме того, для нас будет очень полезным любой союзник с фортификацией, т.к. это единственный доступный нам контроль резервов.


"Мы для союзников"

К моему огромному сожалению мы особо и не нужны никому. Любая формация, кроме разве что Крыла-Лезвия, получает несравненно больше бонусов от любой другой тактики ордена. Как пример – Ястребовороней штурмовой группе больше подойдет даже (!) тактика Саламандр, позволяющая перебросить кубы на ранения за тяжелые огнеметы, которые в формацию можно взять в количестве аж четырех штук.

"Ультрадесант"

«Отвага и Честь!»
Таков девиз нашего ордена. Мы – дети великого примарха Робаута Жиллимана, сформировавшего современный облик истинного космодесантника. Его грандиозный труд «Кодекс Астартес» определил дальнейшее развитие Адептус Астартес и сделал нас идеальным инструментом войны.
В 41-м тысячелетии вечной войны многие наши братья из других орденов живут по принципам, далеким от «Кодекса Астартес», но для нас его соблюдение – образ жизни, завещанный нашим отцом. В нас нет свирепости сынов Русса и ярости Кровавых Ангелов. Нам не присущи религиозный фанатизм Черных Храмовников или таинственность Темных Ангелов. Наша главная сила – это дисциплина, а также, непрестанные тренировки духа, тела и разума.

Тактика ордена
"Лёша, мне надоело уже играть чем то необычным. Я не хочу думать. Я хочу тупо пять рыцарей. Stomp! 6! Kurwaaaaa!!!" - из записей речевых самописцев треда Воронежской команды
Наша тактика ордена не дает нам каких-то особых или универсальных специальных правил. Она рассчитана на единовременное усиление стрелкового или рукопашного потенциала всех Ультрадесантников и существенное усиление определенного типа наших подразделений. В чем же это выражается?
Это выражается в боевых доктринах: тактической, штурмовой и доктрине разрушителей. Вы скажете, что каждый из ортодоксальных орденов космодесанта имеет доступ к использованию боевых доктрин через использование ударной группы «Гладий». Но, Ультрадесантники получают доступ к доктринам даже при использовании иной организационной структуры армии (combined army detachment, alied detachment, formation), а при и использовании «Гладиуса» получают возможность повторить применение какой-либо доктрины.

Герои ордена
Я на лошади. Ты на белом коне, и я на белом коне. А потом салют… в нашу честь. Салют в нашу честь. Сначала на парад, а потом в дом офицеров пойдём. Бал будет. Пиво. Салют. В мою честь салют. Я полковник и ты — на белом коне.

Магистр капитула Ультрадесанта Марней Калгар
Что может объединять примарха Детей Императора, примарха Несущих Слово и Калгара?
Отличный боевой персонаж и, в то же время, элемент поддержки армии. Имеет профиль стандартного магистра ордена, за исключением встроенного спас-броска 2+ за искусную броню и 4++ за железный венец. Есть выбор одеть Калагара в особую терминаторскую броню, которая не мешает ему догонять врага и имеет встроенный телепортационный маяк. Вооружен парными Перчатками Ультрамара. При стрельбе работают как штурмболтер с AP2, в ближнем бою удваивают силу Калгара и являются парными. Как силовые кулаки, но с одним маленьким приятнейшим исключением. Они не уменьшают инициативу до 1, и Марнеус наносит 5 атак (6 с чарджа) с 5 инициативой и силой 8 AP2. Неплохо, согласитесь. Естественно, он имеет возможность вызывать орбитальный удар. Калгар – вечный воин, что делает его почти таким же хорошим «танком» как, например, Дарнат Лисандер или Калдор Драйго. Кроме того, Марней Калгар может выбрать ЛЮБУЮ особенность военачальника из кодекса космодесанта, что может дать ему еще и правило «не зная боли» за третий выбор.
Роль поддержки всей армии проявляется через способность заявить одну дополнительную боевую доктрину на выбор. При игре «Гладием» вы сможете, например, трижды использовать доктрину разрушителей.
Единственным минусом Марнея Калгара можно признать его стоимость – 275 очков и то, что он из слота "Властелины войны". И мы сразу же должны учитывать стоимость «боинга» в котором он должен будет стоять и способа доставки к врагу.
Использование в бою – одновременно острие меча и щит внутри «боинга».
Важное замечание! Занимает слот Lords of War, что исключает его применение в рамках alied detachment.

Капитан 2-й роты Катон Сикарий
Я люблю бэк и миньки. Натурально собираю 2-ю роту. Купил модельку капитана с гравганом.
Капитан, только чуточку лучше. Одет в искусную броню (2+) и носит железный венец (4++). Имеет правило «не зная боли». Катон обладает суровым выражением лица и здоровым праведным гневом, что выражается в наличии правила «яростная атака». Мы видим довольно живучего персонажа, который вооружен особым силовым мечом, который позволяет заменить все атаки одной, но с бонусом +2 к силе и правилом «немедленная смерть». Персональное стрелковое оружие – плазменный пистолет.
Как же мы можем использовать его в бою, если уж взяли в ростер? Пожалуй, исключительно как персонажа поддержки. Он не обладает особо выдающимися боевыми или защитными навыками, и не умеет в невидимость. Но, обладает неплохими вспомогательными особенностями.
Во-первых, он добавляет +1 на бросок резервов если жив и [ну уж нет]одится на поле боя.
Во-вторых, благодаря своей встроенной особенности (Rites of War) Ультрадесантники могут использовать его показатель лидерства (равный 10).
В-третьих, во время расстановки Сикарий может делегировать одному ТАКТИЧЕСКОМУ отряду одно из следующих специальных правил: контратака, инфильтрация, разведчики или охотники на танки. А это разнообразит наши тактические возможности.
Минус данного героя, как и Магистра Ультрадесанта – это высокая цена (175 очков). И этот фактор приводит к тому, что на столе Сикарий не появляется. Капитанами играют только в рамках формации «Полу-рота». И гораздо дешевле взять обычного капитана, чем именного капитана 2-й роты.


Старший библиарий ордена Варро Тигурий
Моя команда мечты по спасению России от врагов: Федор Емельянинко, Сергей Лавров, Леонид Слуцкий, Светлана Ходченкова, Степан Зотов, Варро Тигурий.
Один из самых наиболее популярных персонажей в игре. Практически обязательный выбор для игроков за Империум, желающих играть от мощной психосиловой поддержки.
Имеет характеристики простого библиария, за исключением уровня мастерства. Он равен трем. Тигурий знает все основные дисциплины психосил. При генерации психосил имеет возможность перебросить бросок, но обязан принять второй результат. Особый пси-капюшон дает ему возможность перебрасывать проваленные психотесты. Вооружен мастерски сделанным психосиловым посохом с правилом «soul blaze».
В бою выполняет, очевидно, роль поддержки – качественно улучшает возможности наших подразделений наложением защитных и усиливающих психосил. Естественно, если требуется, обрушивает мощь энергии варпа на врага. Благодаря своему правилу на переброс результата генерации психосил и знанию всех дисциплин, можно адаптировать его под решение любых конкретных задач.
Помимо этого, Тигурий позволяет перебросить любой бросок на выход резервов. При этом ему не нужно быть на столе, что очень удобно. Еще одной очень полезной особенностью Тигурия является его варлорд-трейт – возможность делегировать любому союзному отряду в 12” правило «супер-острое» при стрельбе.
Единственный минус персонажа, впрочем, на мой взгляд, вполне справедливый – это его низкая живучесть. Стойкость 4, спас-бросок 3+. Раны, правда, три, в отличии от простого библиария. Но, какая разница, если по нему стреляют мельтой? Потому, обязательно требуется прикрытие в виде живучих и/или многочисленных товарищей.

Мастер благочестия Ортан Кассий
Иногда мне кажется, что некоторые персонажи натурально умеют в невидимость.
Давайте для начала разберемся для чего мы берем в ростер капелланов? Я для себя установил три причины.
Во-первых, если мы хотим получить бонусы от формации полной роты, мы обязаны взять капеллана.
Во-вторых, мы хотим усилить ударную мощь рукопашного отряда за счет капелланова правила «фанатик».
В-третьих, нам нравится бэк и минька капеллана.
Если вы руководствуетесь первыми двумя пунктами, то оптимальней, все же, взять обычного капеллана. Он умеет все то же самое, только дешевле. Если же вам просто нравится капеллан Кассий, то нет причин не поиграть им.
Капеллан Кассий не имеет каких-либо дополнительных специальных правил, которые могли бы дополнительно усилить потенциал ваших бойцов. Разве что, особенность «Ангел Смерти», который делает его страшным и заставляет кидать противника тест на страх на трех кубах. Сам Кассий имеет стандартные характеристики капеллана, за исключением стойкости равной шести и правила «не зная боли» (последствия ужасного ранения в битве с тиранидами). Одет в простую силовую броню и носит розарий (3+/4++). Вооружен необычным комбиогнеметом. Болтерная его часть стреляет ядовитыми 2+ патронами и является искусно сделанной.
Теоретически, мы можем использовать его высокую стойкость и правило «не зная боли» для танкования чего-то. Но, на мой взгляд, предпочтительней использовать специализированных персонажей для танкования.
Стоит Ортан Кассий 130 очков (на 40 дороже обычного капеллана), что и является причиной его отсутствия на игровых столах.


Ветеран-сержант Телион
И тут я открыл для себя самый дешёвый HQ-choice.
Сначала разберемся, что он умеет. Это сержант скаутов с двумя ранами, одетый в камуфляжный плащ. Вооружен особым снайперским болтером с дальностью 36” Heavy 2. При этом, все выстрелы Телиона имеют правило «Precision Shot». А значит, он может удачно отстреливать неудобные модели. Необходимо отметить, что Телион хоть и является независимым персонажем, присоединяться он может только к отделениям скаутов. Зато, он имеет возможность, отказавшись от стрельбы помочь другому бойцу в подразделении и дать ему свой BS6. Взорвали шальной ракетой веном и уже, считай, окупились. Как и библиарий Тигурий, Телион имеет ту же особенность военачальника, награждающий правилом «сверхострое» стрельбу любого отряда в пределах 12”.
Теперь подумаем, зачем он нужен? Я вижу для него только одну роль – самый дешевый выбор HQ. Вкупе со скаутами - самым дешевым выбором основных подразделений, они составят обязательный костяк союзного детачмента чтобы взять в ваш ростер какие-либо необходимые юниты из кодекса Космодесанта (посадочные капсулы или центурионы, например).

Сержант Хрон
Самое нормальное ТВ-шоу, в огорчительном отсутствии шоу на подобии Королевской Битвы, Голодных игр или Бегущего человека, это – Танковый биатлон.
Не обращал внимание на этого персонажа, пока не занялся этим обзором и не заказал его покраску у известного в узких кругах Ярослава Д. И понял, что его (Хрона, а не Ярослава) незаслуженно забыли. На мой взгляд отличный выбор для фановой игры или для ситуации, когда взял технику и есть свободные 50 очков.
Когда вы берете сержанта Хрона в ростер, вы обязаны взять для него любую гусеничную технику ("Лендрейдер", например) из предлагаемого кодексом. Ей он будет управлять. Список полезных улучшений, которые привнесет сержант своей машине короток, но исключительно полезен.
Во-первых, BS сержанта равен пяти. Такой же будет у его машины.
Во-вторых, машина получит специальное правило «It will not die!».
В-третьих, сержант Хрон настолько крут, что машина будет игнорировать эффекты «экипаж оглушен» и «экипаж контужен» при пробитии брони.
Если же на то будет воля Бога Машин, и машина будет подбита (сломана или взорвана), сержант Крон высаживается как будто он был пассажиром этой техники. Если у техники отсутствуют точки посадки-высадки, сержант Хрон производит аварийную высадку по соответствующему правилу.
Необходимо добавить, что сержант Хрон имеет две раны и вооружен серво-рукой (одна дополнительная атака силовым кулаком), а значит может еще и повоевать.
На мой взгляд, его лучше всего использовать с лазерным "Хищником" (а лучше в сквадроне с тремя). Конечно же, если в ростере есть "Хищник" и есть свободные 50 очков.

Уникальная тактика игры за ордена монолистом
Есть два стула...
Я вижу два варианта игры моно-армией Ультрадесанта.

Первый вариант довольно популярен в данный момент у всех орденов в рамках кодекса Космодесанта и дает нам возможность удвоить количество применений наших боевых доктрин. Это, конечно же, полная рота (Full Company).
В чем ее преимущества:
- многочисленность
- мобильность
- относительная вариативность
- доктрины применяются по два раза
- тотальный "Objective Secured"
- халявные транспорты
В чем недостатки:
- хрупкость каждого отдельного юнита
- стрелковая направленность (в большинстве случаев) в ущерб ближнему бою
- в рамках "Gladius Strike Force" не взять фортификации
- дорого собрать и долго красить
Что мы будем иметь при игре данным концептом? Для начала, шесть малых (4 боевых брата и сержант) тактических отделений, вооруженных одним специальным/тяжелым стрелковым оружием и комби-болтером у сержанта. В бой тактикалы едут на БТР «Носорог», имеющий две точки для стрельбы (как раз по количеству моделей в отделении со специальным/тяжелым вооружением). На мой взгляд, оптимально брать разные виды стрелкового вооружения, а не только модные сейчас гравитационные пушки. Плазмаган, по-прежнему, весьма актуальное и эффективное оружие. Так же, не стоит забывать и об огнеметах. В таком случае, рекомендуется транспортом взять дроппод. Это будет хорошим способом ударить по засевшим в укрытии слабым отрядам типа культистов хаоса, круутов тау, малым командным отделениям Астра Милитарум и т.п. Так же, для усиления дальнобойного антитанкового потенциала мы можем брать отделения без специальных/тяжелых стволов, но идущих в бой на БТР типа «Секач», вооруженных сдвоенной лазерной пушкой или лазерной пушкой, совмещенной со спаренным плазмаганом. Однако помните, что за улучшения бесплатных приданных транспортов заплатить придется! Обязательных героев (капитана и капеллана) можно вооружить комби-болтером и ауспексом и присоединить к тактическим отрядам. На ближней дистанции (12”) ауспекс уменьшит вражеский параметр спас-броска за укрытие на 1.
Как я лично вижу качественный состав тактических отделений:
1 отд. – гравган/комбиграв на БТР «Носорог» + Капитан с ауспексом и комбигравом
2 отд. – гравган/комбиграв на БТР «Носорог» + Капеллан с ауспексом и комбигравом
3 отд. – плазмаган/комбиплазма на БТР «Носорог»
4 отд. – плазмаган/комбиплазма на БТР «Носорог»
5 отд. – гравипушка на БТР «Носорог»
6 отд. – флеймер/комбифлеймер на дропподе
В качестве отрядов тяжелой поддержки мы возьмем два отряда по 5 опустошителей на БТР «Носорог». Каждый отряд вооружен двумя тяжелыми орудиями. Мой выбор за гравипушками. Хотя, не отрицаю полезность других видов тяжелых орудий.
Тактикалы и опустошители – это наш костяк с точки зрения тактики Ордена. Тактическая доктрина и доктрина разрушителей будут примерно одинаково воздействовать на бойцов.
Как это будет работать? Мы заявляем тактическую доктрину, и все тактические подразделения будут перебрасывать проваленные броски на попадание (в стрельбу и в ближнем бою). Остальные подразделения, в частности опустошители, перебрасывать единички на попадания. Но, помним, что сержант опустошителей может увеличить BS одного своего бойца до 5. Таким образом, почти всю стрельбу мы имеем с перебросом проваленных попаданий. Так как мы Ультрадесант, то мы получаем возможность дважды заявить любую доктрину. Аналогично с доктриной разрушителей. Только в этом случае именно девастаторы будут перебрасывать любые промахи, а остальные подразделения перебрасывать единички (что, хотя бы, позволит не погореть плазмаганам).
Таким образом, 4 хода почти вся армия стреляет с перебросом промахов в том или ином виде.
Так же, мы обязаны взять два отряда из раздела «быстрой атаки». Тут вариантов может быть так же много. Самое дешевое – 2 отряда по 1 атакбайку. Два полных отряда атакбайков с мультимельтами будут стоить значительно дороже, но зато мы получим мобильный антитанк. Еще один не дорогой вариант – лендспидеры. Можем взять отряды байкеров со специальным вооружением (2 оружия, 1 комбиболтер у сержаната и атакбайк, если будет угодно). Мобильно и эффективно. А можем взять штурмовые отряды или на прыжковых ранцах с огнеметами (выкуриваем мелочь) или без ранцев, но на «Секачах» с дальнобойными пушками (домашний скорринг и антитанковая составляющая).
Бонус в виде переброса единиц на стрельбе получают отряды командных взводов, которые мы можем вооружить специальным вооружением или комбиболтерами, посадить в дропподы и создавать угрозы из резерва.
Необходимо отметить, что помимо роты, мы обязаны взять минимум одну ауксилию. Рекомендовать что-то конкретное не буду, просто укажу наиболее популярные:
- 10th Company task force (скауты; самый дешевый вариант);
- Anti-air defence force (ПВО, что понятно из названия);
- Suppression force (противопехотная артиллерия).

Второй вариант основан, в первую очередь, на игре от специальных персонажей Ультрадесанта. Говоря честно и объективно, тактика Ордена Белых Шрамов лучше нашей. Ответить Ханам мы можем только личными качествами наших героев.
Принцип построения ростера в данном случае сугубо индивидуален. Вы пытаетесь создать сбалансированную армию, которая имеет разные инструменты для огневого подавления врага и для ближнего боя. Или же, вы создаете армию с очевидным перекосом в сторону стрельбы или в сторону ближнего боя. Напоминаю, что в отличии от других орденов, мы имеем возможность заявлять по одной (если нет Калгара) боевой доктрине за игру.
Какой бы вы не выбрали подход к составлению расписки, я настоятельно рекомендую взять Тигурия. Полезность его переоценить просто невозможно.
Если мы хотим создать более или менее сбалансированный ростер, то стоит обратить внимание на следующие юниты:
- Опустошители;
- Центурионы-опустошители;
- Командные отряды;
- Стойкие ветераны;
- Дредноуты-бронеходы;
- Байкеры;
- Лендспидеры (в т.ч. модификации «Шторм»);
- УС "Грозовые когти";
- ТФК.
Костяком эффективного и бэкового рукопашного ростера станет Марней Калгар с поддержкой своей Почетной Гвардии и обязательно билиария Тигурия (а лучше целого конклава). Связка психосил «Рука-молот» и «Невидимость» станет смертельной для большинства врагов.
Для стрелкового ростера мы максимизируем наличие опустошителей и центурионов. Неплохой тяжелой противотанковой составляющей может стать эскадрон «Хищников» под командованием сержанта Хрона. Специальные боеприпасы стойких ветеранов позволят вам решать задачи по уничтожению разнообразных пехотных и монстроидальных подразделений. Мобильность байков и лендспидеров позволят вам наносить огневые удары в любых частях поля боя.
Эффективность огня подкрепляем использованием доктрин, психосил и особенности военачальника-Тигурия.
Не стоит, также, забывать об использовании фортификаций!

Уникальная тактика игры за орден с союзниками
Я считаю, что Некроны и Эльдар должны быть Battle Brothers. Надоело уже играть против отрядов Врайтов без инвиза!
Прежде чем говорить о союзниках, давайте вспомним, что мы умеем делать хорошо. Мы хорошо можем вести дистанционный бой за счет использования наших боевых доктрин. Также, мы можем осуществлять хорошую поддержку психосилами от библиария Тигурия и формации Конклава библиариев.
Становится очевидно, что нам, в первую очередь, нужны союзники, которые смогут добавить рукопашной составляющей в обойму наших тактических решений.
Достаточно эффективные союзники, которых можно включить в ростер – это ордена Белых Шрамов и/или Железных Рук. Первые, за счет своей чаптертактики позволят нам быстро связывать ближним боем отряды врага, имея при этом возможность контролировать ход ближнего боя и выходить из него в нужный момент, используя правило «налет и отскок». Вторые же наши братья обладают возможностью сделать очень прочных героев-танков – магистров орденов на байках с артефактами из книги-дополнения ”Рукаан”. Однако, стоит помнить, что, хоть мы и являемся боевыми братьями, тактики ордена взаимно отменяют друг друга в смешанных отрядах.
Волчья кавалерия является отличным ударным отрядом, к которому наши персонажи могут присоединяться без потери бонусов за тактику ордена. Они сочетают в себе мобильность, достаточную живучесть и рукопашную силу. Логично, что за немалую цену.
Имперских Рыцарей можно особо и не комментировать. Качественно иной юнит, со всеми прелестями сверх-тяжелого шагателя.
В действующей редакции кодекса мы имеем возможность взять десантные капсулы как отдельный юнит, а не приданный транспорт. Хорошая возможность взять что-то специализированное, например, ассассина Кулексус, и доставлять его именно туда, куда нужно и именно тогда, когда нужно.
И конечно же, «Драйго-бомба». Но я расскажу о ней чуть позже...

Уникальная тактика игры за орден как союзника
У России три союзника: армия, флот и Республика Беларусь
Тут мы руководствуемся тем же принципом, что и в предыдущем пункте. В очередной раз повторюсь, что Ультрадесантники могут эффективно стрелять и использовать силы варпа. Потому и берем их в союзники, когда нам необходимо именно такое усиление.
Не так давно появилась уникальная формация "Skyhammer Annihilation Force". Вкратце о ней: два отряда опустошителей на капсулах, два отряда штурмовиков с прыжковыми ранцами. Выходят разом по желанию на 1 или 2 ход. Штурмовики могут атаковать после приземления, девастаторы имеют правило «relentless» после выхода. Данная формация может выбрать тактику любого ордена, но наиболее эффективным будет использовать именно тактику Ультрадесанта и максимизировать количество бойцов в отрядах опустошителей. Под действием своей доктрины они могут нанести очень ощутимый урон там, где это нужно.

Немного про Драйгобомбу...
В каждой первой ЕТС-сборной!
Самый популярный ростер с участием Ультрадесанта – это так называемая «Драйгобомба». Союз Ультрадесанта и Серых Рыцарей. Nemesis Strike Force + CAD/Alied Ultramarines.
Обычно, Серые Рыцари представлены двумя билиариями, двумя дреднайтами в максимальной закачке, отрядом GKSS/GKTS (Strike или Terminator squad) и Калдором Драйго.
Ультрадесант представлен полным отрядом центурионов-опустошителей, Тигурием и скаутами.
В целом, мы получаем большой «боинг» из центурионов с тремя библиариями и Драйго. Библиарии ищут невидимость, вспомогательные психосилы из "дивинации". Драйго танкует и перемещает отряд по полю (в т.ч. выпрыгивает из рукопашной) с помощью психосилы «Gate of Infinity». Дреднайты на подхвате. Ростер сильный, но очень чувствителен к Психо-фазе и требует аккуратной и вдумчивой игры, т.к. отрядов у нас не очень много.
Изменено пользователем samurai_klim
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

включим гайдик прибитый для новичков в соседней ветке.

Не надо. Иначе на эти вопросы:

"Вопросы"
- стандартные и наиболее эффективные расписки за свой орден (полторашек и лампочек - нам не надо давайте будем мужиками и напишем более-менее турнирные расписки и их преимущества)

- что нужно купить для старта игры за этот орден (желательно подешевле в наборах, и никаких пиратов)

Будет ответ:

"Ответ."
2. Чем можно нагибать у СМ.

Тигра, Драйга и к ним колобков. И все, успокойтесь на этом.(с) из того же гайда

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Самурай, я сделал, не надо мне руку ломать! :D

http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=206670

Давай комменты свои по делу.

Изменено пользователем Форумная Печенька
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хорошо. ИК тоже вроде готовы сейас доберусь и посмотрю все на днях

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После командника засаду за саламандр

Хотя пока оно выглядит так: чаптер тактика так себе, но может, мельту? А хотите две мельты?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мельты это хорошо. Вулкан это хорошо. Огнемёты это хорошо. Чаптертактика тактика не плохо. Пиши будь мужиком

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это уже мой развернутый план! =)

Другое дело, что по сути - зачем брать Саламандр, если есть скары и ультры? Ладно, это все от спортхаммера головного мозга

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Минимум как союзников в Деми с мельтами чтоб все нафиг взорвали.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Другое дело, что по сути - зачем брать Саламандр, если есть скары и ультры?

Они такие клёвые, круглые, зелёненькие, похожи на хуманизации т-34, прям уруру.

Что?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Они такие клёвые, круглые, зелёненькие, похожи на хуманизации т-34, прям уруру.

Что?

Нига должны страдать как батько Вулкан :D
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Самурай, как раз как союзники Ультра с мельтами лучше - Вулкан линкует мельты как варлорд, а у ультры куча доктрин, которые дадут тот же эффект на мельтах по сути...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Самурай, как раз как союзники Ультра с мельтами лучше - Вулкан линкует мельты как варлорд, а у ультры куча доктрин, которые дадут тот же эффект на мельтах по сути...

А вот тут вы батенька не правы. Внимательно читаем рулы Вулкана и убеждаемся, что все плюшки мельтам он дает только в свой детач, а значит ультра плывет мимо

Изменено пользователем Fa1con
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот тут вы батенька не правы. Внимательно читаем рулы Вулкана и убеждаемся, что все плюшки мельтам он дает только в свой детач, а значит ультра плывет мимо

Это че какая-то особая способность, настолько альтернативно толковать содержание постов

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Парни, лучшие союзники - это шрамы и ультры. В этом нет сомнения. Но мы то про ящериц говорим. Что бы их было можно по максимуму выжать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за инициативу!Со шрамами и ЧХ вышло отлично.

Изменено пользователем Лобстер Хайям
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В связи с выходом апдейта будут ли рассмотрены в основном гайде новые формации? Ябпочитал.

Будут, конечно, как только я в спокойной обстановке их почитаю и обдумаю, может, побросаю ростера туда-сюда для них. Ну и плюс еще надо написать небольшой отчетик по скарам за последние турниры, что там и как, так что вряд ли раньше выходных дополнение появится в принципе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

За железноруких так никто и не взялся? Очень уж интересно, их применение с новой тактикой ордена. Море радости от второго фнп уже прошло, и начинается разочарование от потери регенерирующих танков и подов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

За ЖР никто не взялся.

Сейчас на вычитке ИК.

Потом обещали подогнать Саламандр.

Все новые формации будут рассмотрены так же и в основном гайде, но с уклоном к Храмовникам. Именные - ну тут я не силен, это пусть ребята пишут, кто Воронов взял.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добавлену Кулаки. Ждем Саламандр и желающих взяться за иные ордена, что в свете кампании очень актуально

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...