Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Мехэльдар. 12 правил игры


Рекомендуемые сообщения

Мехэльдар. Тактика и стратегия игры. Дюжина простых правил.

Наверняка каждый из вас, кто играет в ВХ40 какое-то время и участвовал в паре-тройке турниров уже сталкивался на поле боя с Эльдар Искусственных Миров. Для кого-то этот бой был легкой разминкой перед завтраком, кто-то наоборот, ругал мерзких ушастых читеров и их манчкинские правила. Не говоря о классе игры, павере кодексов и степени старости редакций можно заметить одну странность – игроки за эльдар, которых немного, редко висят в середине турнирной таблицы. Они или в топе или в противоположной части рейтинга. Кроме того, многие считают кодекс эльдар читом и поломом…но мало кто решается собрать эту «паверную» армию и рвать всех на турнирах. Почему бы так? Вроде и моделей немного, и красить несложно…

Армия красивая, обладает сокрушительной мощью и мобильностью, но малочисленная и хрупкая. Эльдар не прощают ошибок, может быть в этом причина их малочисленности? В этой статье я попробую проанализировать классическую армию эльдар, с использованием танков, серпентов и аспектной пехоты. Проще говоря – мехэльдар. Статья не претендует на истину в последней инстанции, это небольшая компиляция моего игрового опыта, спорная, субъективная…но может быть кому то полезная.

Общая философия мехэльдар заключается в том, что вся наша армия на столе состоит из боевых машин или пехоты на транспортах. Такая расписка дает два преимущества: во-первых очень высокую мобильность, которая позволяет избежать нежелательного контакта с опасным противником. Например, джаги имеют все шансы никогда не дойти до хтх. Вторым преимуществом является отсутствие на столе мягких и уязвимых тушек. То есть оппонент, который имеет разного рода мобильные огнеметы и инфильтровый хтх не имеет целей для всего этого.

Стратегия. ВХ40 игра скорее тактическая. Стратегия игры заключается в создании ростера и подготовки шаблонов, которые будут нам помогать в реальной игре. А именно – ответить на вопросы – кого, как, чем и зачем мы будем выигрывать.

Итак, правило первое. «Кто предупрежден, тот вооружен». Если вы собираете ростер не просто поиграть, а готовитесь к турниру, то перед сборкой армии неплохо бы ответить для себя на вопросы – какие миссии будем играть и какие оппоненты предвидятся? Правильные ответы на эти вопросы позволят еще на стадии составления ростера решить, сколько понадобится брать трупсы и какой. Если на турнире много миссий на точки и мало на КП – можно взять больше слабой трупсы, типа 3 по 3 гвардейцев на байках, которые дадут серьезное преимущество. Если же миссий на точки будет мало, и те на 2 башни, то сокол/серпент с 5 авенджерами для домашнего скоринга самое то. Ответ на вопрос, какими армиями играют оппоненты, позволит решить, какие юниты и в каком количестве нам понадобятся. Против массовых армий – шаблоны и дрилл, против элитных – высокий АР и контроль. Чем больше мы учтем перед боем, тем легче нам будет в бою.

Правило второе. «Кадры решают все». Если мы идем на турнир чтобы занять достойное место, то, волей-неволей, берем только проверенные временем, надежные, играющие отряды. Турнир не место для экспериментов. Поэтому выбор из всего кодексного многообразия должен остановиться на десятке проверенных временем юнитов. Это Эльдрад, Фарсир, Юра, авенджеры, драконы, призмы, змеи, шагатели, консил, аватар, враслорд, баньши. Желающие поспорить могут привести свои аргументы.

Правило третье «лучше иметь молоток и клещи, чем универсальный инструмент 3 в 1». Переводя на язык вахи – не стоит пытаться совместить несовместимое и добиваться универсальности во всем. Зачем брать антитанковым драконом экзарха с огнеметом? Не спорю, у него хороший огнемет. В отряде авенджеров цены бы не было такому огнемету. Но в противотанковый отряд за те же очки лучше взять двух парней с мелтами. Это же правило относится к миксованной закачке волкеров. Не стоит мешать в одном отряд все сразу, лучше взять два разных.

Правило четвертое «не перекачивай, а то лопнет». Никогда не берите юниту то, что «может понадобиться». Берите только то, что точно необходимо. Из взятого на всякий случай варгира, зачастую, можно Лэнд Рейдер купить.

Правило пятое. «Имей план, основной и резервный». Правило относимо скорее уже к тактике игры, но перед каждым боем, узнав противника и задачу, мы должны представлять, что будем делать. И припасти козыря на всякий случай. Планы типа «ввяжемся в бой, там посмотрим» заканчиваются плачевно. Очень важно правильно оценить ситуацию и заранее решить, на победу мы будем играть или на ничью. Хорошая ничья уже полпобеды, она в любом случае лучше поражения и ее стоит добиваться. Тактика игры на победу, в некоторых случаях, сильно отличается от тактики игры на ничью, поэтому стоит решить заранее, чего мы хотим добиться.

Итак, игра началась. Стоит стол, расставлен террейн. Напротив злой враг готовится нас порешить. Бросок на расстановку и мы выиграли ход. Ура!!!??? Стоп. Правило шестое «не спеши ходить первым». В 5й редакции тот, кто ходит первым, первым и выставляет армию. То есть второй игрок, перед расстановкой, будет видеть все поле и может поставить свою армию максимально выгодно. И если у нас в ростере 2 по 3 шагателя со скаттерами, то их очень выгодно поставить вне досягаемости фангов/лутазов врага. Вторым моментом, который нужно учитывать при выборе очередности хода является цель игры. Если игра идет на башни, то эльдар очень выгодно ходить вторым, чтобы на последний ход законтестить точку серпентом/фалконом/призмой. Помните, наши неуязвимые танки, в игре на точки, это лучший во вселенной контрскоринг! Ну а если противник жесткое хтх, который будет предсказуемо ломиться вперед – нужно брать первый ход.

Правило седьмое «не забывай своих преимуществ». Это правило относится скорее к начавшейся игре, привожу его тут в связи со способностью Эльдрада переставить отряды после расстановки. Никогда не забывайте использовать пси-силы перед ходом, не забывайте о +1 к резервам у автархов, помните, что в радиусе 12’ от аватара наши войска не пинятся…помните все свои правила и преимущества. Много раз мне доводилось проигрывать от того, что по запарке я забыл о том или ином своем баффе.

Правило восьмое «правильно расставляй каунтеры». Существует три метода расстановки каунтеров. Компактно, вразброс и «двумя башнями». Выбор метода расстановки, зачастую, определяет победителя. Предположим у противника две немобильные трупсы (платуны с лазками). Нам выгодно поставить каунтеры вразброс или двумя башнями. В случае разброса мы будем держать больше каунтеров, разбросанных вне досягаемости медленных платунов. В случае «двух башен» нам останется удержать свою группу каунтеров и законтестить группу врага. Если у противника много мобильной трупсы, то разбросанная расстановка просто самоубийство, но это верный путь к победе, если мобильная трупса есть у нас. Предположим у противника очень много трупсы (пара тервигонов, варриоры, ганты)…нам поможет только компактная расстановка и бой за группу каунтеров. В случае разброса мы обречены.

Итак, расставились, начали играть. Не буду останавливаться на определении первоочередных задач, главных угроз и корректировке плана во время игры. Скажу лишь, что нужно постоянно помнить о цели миссии, потому, что иначе вполне возможно убить противнику почти все и проиграть. Приведу еще несколько правил, относящихся непосредственно к самой игре.

Правило девятое «большие, вперед!» Если у вас есть отряд из 3х шагателей с гайдом, просто 3х шагателей, 2 шагателя и пара серпентов со шнурками, то первыми по противнику должен отстреляться самый убойный отряд (3 с гайдом). Потом второй по силе. И т.д. Иначе возможна ситуация, когда крайне удачно отстрелявшиеся маленькие отряды оставляют на столе, например, демонпринца в 1й ране. И мега-залп тратить жалко, и бросить нельзя.

Правило десятое «минимум возможностей противнику». Дело в том, что цели игры они далеко, а следующий ход оппонента – близко. Поэтому нужно сделать так, чтобы во время этого хода он имел как можно меньше возможностей нам навредить. Взорвали рину и видим, что десант до нас не дойдет? Отлично, пока по нему не стреляем. Повесили предатору станнед – не будем пока стараться добивать его, потратим остальной антитанк на другие цели. Минимизируем количество опасных отрядов врага на следующий ход, а потом видно будет. Опять же всегда помним, что монстр в одной ране не менее опасен, чем в пяти и его всегда стоит добить в первую очередь.

Правило одиннадцатое «не спеши в драку». Пример – орки на труках и вагонах едут к нам в гости. У нас есть хтх отряды, мы вполне можем выйти наперерез…не стоит. Лучше подождать, пострелять, может быть оппонент ошибется, может на дифе трукк встанет, может на гленсе вагон сломаем... Если есть раздумья, атаковать/подождать, лучше подождать. Вообще мне кажется, что эльдар не стоит лезть в рукопашную. Бэк, философия расы и такое количество качественной стрельбы намекает нам, что дубина не оружие будущего. Но это спорное утверждение.

Правило двенадцатое «рассчитывай время игры» Может сейчас скажут, что я говорю неспортивные вещи, но на турнирах с жестким регламентом, когда мы точно знаем, что игра закончится после какого-то времени (не будет броска на дополнительный ход), стоит глянуть на часы и вдумчиво сыграть свой последний ход, чтобы он стал действительно последним. Я не говорю о затягивании игры, о получасовом размышлении, как сходить своим последним недобитым юнитом, я говорю о том, что не стоит поддаваться на «быстрей, быстрей» оппонента, который торопит вас, стремясь заполучить еще ход и шанс. Почему вы должны впопыхах, ошибаясь, играть еще ход чтобы дать этот шанс? Вообще идеальный вариант, когда пятый ход кончается в момент окончания тура. Ну или массакра до этого.

И в заключение статьи хотелось бы сделать краткий анализ играбельных юнитов в мехе и сказать несколько слов о применении их на столе.

Эльдрад Ультран. Один из лучших уников в ВХ40. Никогда не распределяйте на него инстовую рану, если можно этого не делать, в надежде на 3++ с рероллом. Жадность фраера губит. Не забывайте о дивинейшине. Старайтесь всегда иметь юниты в пределах досягаемости баффов. Фарсир. Никогда не берите больше 2х психосил. Определитесь, что вам точно нужно и берите максимум две. Помните, более полезна та сила, для которой всегда есть цели (короче – дум и майндвор фарсиру, сидящему в домашнем скоринге, не нужны). Руны отражения обязательная вещь. Принц Йриэль добротный хтхшник. В паре с Эльдрадом делают из отряда авенджеров убойный юнит. Помним о +1 на резерв от принца. Также не забываем, что иногда нужно высаживать индепа или отряд из транспорта по раздельности. Аватар весь его пафос расписан в кодексе. Для меха он полезен как фаермагнит, как хранитель домашнего каунтера и как антипининг при взрыве. Сам по себе довольно полезен, способен идти в голом поле и воевать против любого вражеского юнита. Поддержка в виде фортуны желательна, но не обязательна. Авенджеры наша лучшая трупса. Существует в трех закачках – 5 штук для скоринга в серпенте, 10+шторм за 152 очка для тактики шторм/эмбарк (Летаем в серпенте, высаживаемся, делаем шторм. На следующий ход прячемся в серпент и летим, в трюме перезаряжаем шурикены. Повторяем). И последняя – 10+щит+защита за 162 очка – как эскорт для деда. Брать все сразу (защита+шторм) не рекомендую, дорого. Помним, что правильно растянутая цепь может скорить 2 точки. Драконы лучший в игре антитанк. Тактика применения – прилетел в серпенте, высадился и в упор сжег танк. Оптимальное количество 6-7 штук. 5, вопреки стереотипам, мало. Не забывайте, что главным врагом дракона является разлет осколков после взрыва вражеского танка, высаживайтесь так, чтобы и мелта ренжд был, и осколками не посекло. 4-5 дюймов самое оно. Для точного глазомера советую померять рулеткой длину и ширину серпента, и запомнить результаты. Очень помогает. Баньши наши добротные рукопашники. Один отряд, как правило, есть в любом ростере. Написать по ним практические мысли не могу, поскольку сам ими не играю. Серпент наш единственный транспорт и довольно таки качественный. Используется в нескольких вариантах, я использую два – шурикенка и камни за 110 (транспорт – драконовоз) и ЕМЛ за 120 (хранитель домашнего каунтера). Всегда помните, что серпент получает удары не выше 8й силы и не больше одного куба (вы же не подставите его мягкую задницу врагу?). Пара серпентов, поставленных боками друг к другу на расстоянии пары дюймов надежно защищают высаженную начинку от чарджа крашеров, терми и т.д, а десант спокойно стреляет по врагам, потому, что серпент висит в воздухе. Не следует забывать, что серпент сам может дать врагу кавер, когда это ненужно. Например, вылез тригон и мы отправили драконов его сжечь. Неправильно поставленный серпент запросто даст кавер тригону. Также помним, что серпент всегда может подвезти отряд, потерявший свой транспорт. Призма один из немногих юнитов эльдар, который можно назвать вещь в себе. В поддержке не нуждается, постреливает из угла. Пара призм уже серьезный противотанковый аргумент. Из закачки хороши поля, опционально – камни, чтобы не терять возможность пролететь, получить кавер или уйти из хтх. Но и голая призма без ничего достойный вариант потратить остаток очков. Не стоит забывать, что призма замечательный контрскоринг. Шагатели. По моему мнению это лучший саппорт у эльдар. Нуждаются в гайде, скрине от атаки и кавере. Бывают трех основных разновидностей – со скаттерами, с шурикенками и с ЕМЛ. Наиболее универсальными для любого ростера являются 3 волкера с 6 скаттерами. Если наш противник другие эльдар, то выведение из строя шагателей оппонента первоочередная задача. Не забываем, что шагатели скауты, про возможность аутфланга, а также про то, что иногда очень выгодно кинуть их в хтх, чтобы уберечь от стрельбы или сломать критичную валькирию. Шагатели слабое место мехэльдар (скорости несопоставимы), но быстрой огневой платформы со схожими характеристиками нам не завезли. Всегда помним, что шагатели достаточно низкие и могут получить кавер от невидимых арлекинов. И кавер и скрин от хтх. Враслорд в мехэльдар белая ворона. Медленный, не успевает к нужному месту, да и как огневая платформа в мехе не силен. Но, в количестве одной штуки великолепно прикрывает домашний каунтер, не давая его захватить какой-нибудь мелочи. Закачка – меч, огнеметы + оружие по вкусу. Консил и байкконсил один из лучших хтх отрядов в игре. Универсален, способен остановить любой вражеский юнит. Наиболее эффективен против одиночных толстых низкоинициативных монстров. Байки дают варлокам, помимо мобильности, прирост к тафне и 3+ сейв. Это очень и очень повышает живучесть консила. Из закачки обязателен фарсир с фортуной, усиление и ободрение. Копья и деструкторы по вкусу.

Получилось многобукв, небесспорно, но может быть кому то пригодится компиляция моего опыта ).

Комментируем, спорим, ругаем…

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 154
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Да уж, этот гайд будет полезен не только эльдарам, но и множеству других армий( по крайней мере часть советов).

Спасибо за советы и "правила".

Изменено пользователем helbrecht
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за эту статью=)

Хоть я играю далеко не мехэльдарами, но было интересно прочитать про свою армию, так же взял на вооружение несколько советов=)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Могу поспорить только с девятым. Иногда, если противник уже ранен, может быть выгоднее сначала пострелять мелочью. Например демонпринц, оставшийся с прошлого хода в одной ране. В этом случае есть шанс сохранить залп шагателей для более крупной, но менее опасной цели.

Разумеется, только при том условии, что мелочь вообще способна уничтожить цель.

Изменено пользователем Battle Bear
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Могу поспорить только с девятым. Иногда, если противник уже ранен, может быть выгоднее сначала пострелять мелочью. Например демонпринц, оставшийся с прошлого хода в одной ране. В этом случае есть шанс сохранить залп шагателей для более крупной, но менее опасной цели.

Разумеется, только при том условии, что мелочь вообще способна уничтожить цель.

По Fire Control'ю можно вообще отдельные статьи писать. Для каждой армии он свой и статья будет далеко не мелкая.

Изменено пользователем 4x_Runa
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Идеал игры - угробить всё время на пять ходов.

Хорошо, что из-за географии поиграть не придётся на турнирах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Статья интересная. Действительно, описанные общие принципы будут полезны для ознакомления любому игроку.

Тем не менее, не могу удержаться от того, чтобы не покритиковать за вот это:

Правило двенадцатое «рассчитывай время игры» Может сейчас скажут, что я говорю неспортивные вещи, но на турнирах с жестким регламентом, когда мы точно знаем, что игра закончится после какого-то времени (не будет броска на дополнительный ход), стоит глянуть на часы и вдумчиво сыграть свой последний ход, чтобы он стал действительно последним. Я не говорю о затягивании игры, о получасовом размышлении, как сходить своим последним недобитым юнитом, я говорю о том, что не стоит поддаваться на «быстрей, быстрей» оппонента, который торопит вас, стремясь заполучить еще ход и шанс. Почему вы должны впопыхах, ошибаясь, играть еще ход чтобы дать этот шанс? Вообще идеальный вариант, когда пятый ход кончается в момент окончания тура. Ну или массакра до этого.

Именно о затягивании игры в свою пользу ты и говоришь. Не уважаешь своих оппонентов?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Игра в доп ходы - маразм, никак не подходящий для туриниров. Это как бы венец рандомности. Она(рандомность) по сути везде. Но если отряд вынужден огребать 3 хода пи***ей вместо одного, ну двух запланированных, это уже начинает выводить игру в "трурандом" и победу на 4+. Доводы "играй так, чтобы игра решилась уже на 5ом ходу", не катят, когда игроки равны скилом и реально жестко и хардкорно играют. Там решает именно радном доп ходов. В ФБ такого нет, надеюсь не будет и в 6ке. Во всяком сулчае пережить рандомность 7ого хода можно. Даже интересно. Но не с 6ого...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Игра с человеком, тянущим игру - маразм ещё больший. Зовёшь судью, пусть разбирается. Хотя должен заметить, что мне на турнирах никогда не попадались люди, этим пользующиеся. Играл много с кем - в том числе с теми, кто турниры выигрывал. То ли мне везёт, то ли подобные упыри в основном обитают в инете, теоретизируя там.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хе. Когда это баньши стали надежным турнирным выбором - с выходом ГК или с момента как Кореш включил их в один из своих ростеров? :)

Тем более что автор признает что даже не играл ими.

Изменено пользователем Shadenuat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очередной "интернет-теоретик", претендующий на "аццовство"(достаточно читануть фразы , вроде "Турнир не место для экспериментов") да ещё и читер, судя по рассуждениям о затягивании игры. Скучно.

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А есть у автора статьи турнирный опыт? Желательно топ крупного турнира...

По статье

КО везде

Про последний ход не понравилось как автор сказал, никогда не отказывал в след (последнем) ходе и не торопился, но обычно на последний ход остается мало войск у противника или у тебя и времени ты тратишь все меньше и меньше....

Правило от меня

Не пиши очевидное!

пункты:

"1,2,3,4,5,6,7,8,10"

знает любой игрок идущий на турни

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А есть у автора статьи турнирный опыт? Желательно топ крупного турнира...

Посмотри на место жительства автора и не задавай более подобных вопросов.:D

Там проводятся более-менее крупные турниры, но, увы, сообщество несколько замкнуто в силу.. э-э-э... географических причин и это данность на которую не повлиять никак.

Другое дело, что подобный подход к игре не делает чести автору и , судя по его постам , это далеко не единственная его проблема, но это частности.:)

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Именно о затягивании игры в свою пользу ты и говоришь. Не уважаешь своих оппонентов?

Нет, я не говорю о затягивании игры в свою пользу. Я говорю о том, что не стоит спешить и ошибаться в пользу противника.

Игра с человеком, тянущим игру - маразм ещё больший.

Я таких не встречал, а Вы?

Когда это баньши стали надежным турнирным выбором - с выходом ГК или с момента как Кореш включил их в один из своих ростеров?

Баньши играют, сейчас, при обилии ФНП, их берут довольно часто, именно на турнир.

Очередной "интернет-теоретик", претендующий на "аццовство"(достаточно читануть фразы , вроде "Турнир не место для экспериментов")

Если многоуважаемый достиг просветления и способен ручкой от метлы победить десять мечников сразу, это не означает, что все школы меча нужно закрыть. Эксперимент товар штучный и объяснить, как мастер выигрывает пачкой неиграбельного хлама, невозможно. Проще говоря - правила не для мастеров игры, они сами знают как и чем нужно играть, а для начинающих/средних игроков, которые пытаются объять необъятное.

да ещё и читер, судя по рассуждениям о затягивании игры. Скучно.

Читаем внимательно и видим что действительно написано, а не то, что Вам хочется там увидеть.

По статье КО везде пункты: "1,2,3,4,5,6,7,8,10" знает любой игрок идущий на турнир

Видимо игроки в Вашем сообществе рождаются с пониманием игры. Купил стартер и сразу опыт появился... Я выводил эти правила на собственном опыте и это было непросто. Если бы в свое время смог прочитать что-то подобное, уберегся от некоторых ошибок. Очевидно? Да! Но иногда нужно говорить очевидные вещи.

судя по его постам , это далеко не единственная его проблема, но это частности

Уважаемый, давайте не будем переходить на личности? Я свои проблемы на форум не выплескиваю, а вот Ваше ЧСЗ и хамство через пост видно!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 Сов, мне пофегу, но. А Мск сообщество не замкнуто на себе? Ну я иногда, когда совсем скучно, смотрю, у вас на турнаментах тоже не сказать, что большая текучка игроков. (топы в основном похожие на всех турнирах и 40к и ФБ).

Разница ИМХО, что сообщество у вас павернее, у нас только на последнем турнире из 4 засветилось 3 игрока из двенадцати с джагами, гринго финдами и пара лэшей.

2 Алл по статье. Нечего сказать. Я не пользуюсь правилами и не считаю их полезными. Бери нравящуюся фигурку, конверть, крась, играй, не важно где и не подстраиваясь ни под что. Турнирный опыт подсказывает, что мое отношение к турнирам по Вх, как к турнирам по борьбе, приводит к ухудшению отношений с людьми и психолгическим травмам. Поэтому отношение изменил.

Поэтому статьи по тактике считаю членовредительскими.

Там всегда сквозит оццовство - бери, ассолт терми, не бери 5 тактичек на 5 рбеках, они гагно и т.п.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Автор все правильно написал. На турнире нужно затягивать игру, мухлевать с кубиками, переставлять миньки, когда противник уходит курить. Двигаться на 7" is fine too. Это же турнир, а значит, честность игрока дает преимущество его оппоненту. :D

Изменено пользователем _Ustas_
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 Mikhail:

А Мск сообщество не замкнуто на себе?

В Мск сообщества нет. Есть отдельные тусовки.

Кроме того, люди постоянно ездят в соседние и не только города/страны: ЕТС, США, Польша, Беларусь, Украина, Питер, Воронеж, Новосибирск и т.д. и т.п. Говорить о замкнутости в такой ситуации сложно.

Поэтому статьи по тактике считаю членовредительскими.

Большинство подобных "статей" это пересказ кодекса своими словами + сочинение на тему "почему я собрал этот ростер"

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

игроки за эльдар, которых немного, редко висят в середине турнирной таблицы. Они или в топе или в противоположной части рейтинга.

Не знаю, как там в вашем прекрасном далёко, а у нас в снобской столице за эльдаров играют школота, Рост, Адво и Богдан. С чего бы им болтаться в середине таблицы?

Вроде и моделей немного, и красить несложно…

Сказал бы я тебе, умник, да только куда тебе понять мои мозоли.

Эльдар не прощают ошибок

Человек, который придумал не_склонять это слово, должен как следует получить по рогам. Издевательство над языком. Это же, кстати, и некронов касается.

Турнир не место для экспериментов

Это почему?

Желающие поспорить могут привести свои аргументы.

Знаешь, мне Адвокатище когда-то очень давно сказал, что "подъем" эльдаров заключается в том, что должно быть много-много трупсовых моделек и всех чойсов по 2-3. Знаю, лажевый аргумент, но я как-то склонен вышеозначенному лицу доверять.

«Имей план, основной и резервный»

Где-то я это уже видел.

Планы типа «ввяжемся в бой, там посмотрим» заканчиваются плачевно.

Некоторые тираниды, блады, демоны и даже вичхантеры так играют и вроде чего-то там могут.

Может сейчас скажут, что я говорю неспортивные вещи

Именно это и скажут. И будут правы. Ты бы еще рассказал, как правильно отмандить ковер или ставший классикой нелегальный чардж так, чтобы оппонент не позвал судью разбираться.

Собственно, вердикт будет таков: это неплохая статья, если оценивать стандартами большинства местных гайдов, которые пишут в основном немного поигравшиеся проксей и непокрасом графоманы, которые внезапно Все Поняли. Где новаторство? Где, блин, фантазия, полет мысли? Ололо-Эльдрад-фортунодум-скаттерволкеры-драконы-авенджеры-кровь-кишки-непобедимаяпобеда - спасибо, я узнал много нового. В школах такой вид творчества называется (ну, по крайней мере раньше назывался) докладом, молодец, Вовочка, садись, два.

Изменено пользователем fail fleet captain Nagato
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю, как там в вашем прекрасном далёко, а у нас в снобской столице за эльдаров играют школота, Рост, Адво и Богдан. С чего бы им болтаться в середине таблицы?

Некто Бугимот вчера, кстати, говорил, что большинство игроков за эльдар на Адептиконе были как раз в середине таблицы, выиграв не менее 2х игр и не более 4х.

Но кому интересны наблюдение того нуба на местечковом турнире, когда есть атцы.:D

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

эльдар очень выгодно ходить вторым, чтобы на последний ход законтестить точку серпентом/фалконом/призмой. Помните, наши неуязвимые танки, в игре на точки, это лучший во вселенной контрскоринг! Ну а если противник жесткое хтх, который будет предсказуемо ломиться вперед – нужно брать первый ход.

Слоника-то я и не заметил.

Ходить вторым против стрелковой армии не самый лучший способ выиграть игру эльдарами.

Когда нет фортуны, эльдары стрельбу держат крайне плохо.

Особенно это касается всяческих сирконсилов и прочих.

Как раз против хтх армии, смысл ходить вторым , может, и есть, но никак не против стрелковой.

Делать, в общем, надо чётко наоборот.

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уважаемые "атцы", не могли бы вы показать хороший гайд, чтоб без капитанистости, без атцовства, и чтоб все всё сразу поняли, согласились и постигли дао. Просто действительно хочется такой увидеть.

Данный гайд для начинающего игрока весьма полезен, и я жалею, что его не было, когда я сам начинал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Данный гайд для начинающего игрока весьма полезен

Особенно та часть с отдачей первого хода стреляющей армии и мухлевание со временем хода, ага.:D

Так и вижу орды стремительных слоупоков, набегающих на турниры, отдающих первый ход, скажем, ИГ или ВХ, а потом играющих 2 хода за 2 с половиной часа, пытаясь "стратежно" получить если не ничью, то, хотя бы, не вайп.

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...