Кобанчегъ Опубликовано 13 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 марта, 2009 (изменено) Уважаемые камрады! Пока не вышли официальные модтулзы и молчит товарищ Корсикс, я решил заняться исследованием внутненностей Dawn of War 2. Пока в распоряжении у меня только SGA-вьюер, который позволяет ковыряться в иерархии игровых параметров. Как я и предполагал, значительная часть компоновки аттрибутов осталась неизменной, но огромное количество — переделано практически с нуля. Поэтому даже у тех, кто неплохо знаком со структурой первого ДоВа, могут возникнуть затруднения в поиске связей и референсов ресурсов и параметров друг на друга. В этой теме я буду выкладывать собственные мысли и замечания по ходу разбора полетов. Впервые внутрь залез сегодня, поэтому записи будут, что называется, вживую ;) Когда объем изученных особенностей будет достаточным, постараюсь оформить это все в единое руководство навроде того, что уже изготовил для первой части игры (настоятельно рекомендуется к изучению, если совсем ни бум-бум). Кто занимается ковырянием вместе со мной — буду рад совместной работе. Все ваши мысли и замечания с удовольствием выслушаю. Пишем здесь только свои наработки и наблюдения. Вопросы по делу тоже можно. Игровые форматы и необходимый софт Игра использует архивы SGA. Для работы с ними можно использовать SGA Reader. Он позволяет не только просматривать архивы, но и распаковывать их. Внутренний формат игры — RBF. Для работы с ним существует консольная программа RBF Converter. Хелп и все такое в архиве. Для нее также присутствует оболочка, запускаться она должна из той же папки, что сама программа. Оболочка изумительная. Горячо рекомендую. Оружие и система повреждений Оружие для кампании и для мультиплеера разное, поэтому оно в разных ветках хранится. Вся ветка оружия, естественно, attrib\weapons\weapon, где pvp — мультиплеер, а campaign — кампания. На примере болтера установим внутренние связи. attrib\weapons\weapon\pvp\race_marine\sm_bolter.rbf — собственно, само оружие. Здесь в параметре weapon_family указано weapons\weapon_family\race_marine\bolter_pvp Посмотрим внутрь bolter_pvp.rbf Здесь в ветке weapon_family_bag в параметре damage_type указан weapons\weapon_damage\piercing_pvp Залянем в armor_piercing_pvp.rbf Здесь в таблице armour_damage_multipliers указаны коэффициенты для базовых повреждений оружия по каждому типу брони. Интересно, но изменить плазма-пистолету тип повреждений с plasma_pistol на explosive не получается — игра вылетает. Причины? Типы брони:buildingbuilding_lightbuilding_defencevehiclelight_vehicleinfantryheavy_infantrycommanderПо сравнению с первой частью прогресс налицо. Раньше для каждого оружия была собственная таблица коэффициентов, а теперь достаточно лишь указать тип повреждений. Кстати, базовые повреждения у оружия указываются в нем параметром damage_hp. Выдача оружия делается не через хардпоинты, как в первой части. К своему удивлению многие обнаружат таблицу weapon_table пустой. Как оказалось, к хардпоинтам привязываются модификаторы, например, увеличивающие урон или точность. У каждого юнита есть ветка wargear_ext с параметром default_wargear, где указывается доступное по умолчанию оружие. Для тактикалов это wargear\wargear\pvp\race_marine\sm_wp1_bolter. По указанному пути присутствует ветка weapons с параметрами: weapons\weapon\pvp\race_marine\sm_bolter weapons\weapon\pvp\race_marine\sm_fist_tactical Это ссылки на оружие из арсенала. Рассмотрим аналогичную ситуацию для терминатора. В дефолтном варгире у него указаны аж два параметра: wargear\wargear\pvp\race_marine\sm_wp1_storm_bolter wargear\wargear\pvp\race_marine\sm_wp2_powerfist_terminator У первого в weapons указан: weapons\weapon\pvp\race_marine\sm_storm_bolter У второго: weapons\weapon\pvp\race_marine\sm_power_fist_terminator Такое расхождение в принципах выдачи оружия обусловлено, по-видимому, одноручным/двуручным оружием. Апгрейды на оружие сквада лежат в sbps\...\squad_upgrade_ext\upgrades. Искать ассолтку термосов и прочее надо там. Сам апгрейд лежит тут: upgrade\pvp\race_marine\troops\sm_assault_cannon.rbf Внутри actions\equip_wargear_action находится wargear\wargear\pvp\race_marine\sm_wp1_assault_cannon — ссылка на варгир. У юнитов и зданий параметр брони указывается в ветке type_ext параметром armour_type. Хитпоинты, естественно, в health_ext\hitpoints. Пока не могу разобраться с параметрами ремонта после уничтожения юнита. У дредноута Тула в кампании, например, delete_when_dead=true, is_salvagable_wreck=false. Как это объяснить пока для меня загадка. Специальные способности Абилки реализованы точно так же, как и в первой части. Чуть-чуть перекомпоновали структуру, но в целом те же яйцы, только в профиль. Изменено 23 мая, 2010 пользователем Kabanus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
UAStalker Опубликовано 13 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 марта, 2009 На соколько я помню, в первом ДоВе, тоже, оружие, как и персонажи были отдельными для мульт и сингла. Так что здесь они ничего нового не сделали. А вот то, что переделали таблицу повреждений это молдчинГи. По поводу брони - там кажется есть еще 1 тим супер_хеви_инфантри (терминаторы и т.п.) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 13 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 13 марта, 2009 (изменено) Юниты кампании лежали вместе с обычными скопом, в одной папке. Сейчас — раздельно. Нет, всего восемь типов брони содержатся в таблице. Других нет. Изменено 14 марта, 2009 пользователем Kabanus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kumanezumi_Satoi Опубликовано 13 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 марта, 2009 А как насчёт "monster" у карнифекса или "demon" у аватара? Правда или досужие домыслы? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 13 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 13 марта, 2009 У карни тип брони vehicle, у аватара — commander. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
dw_ReapeR Опубликовано 16 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2009 Как можно добавлять свои бадгеры и баннеры в игру? Вот например в этом моде авторы конвертируют сами картинки в .dds формат и затем вносят изменения в defaultchaptercolours.lua. С первым все ясно, но что нужно прописывать в файл? Есть мысли по этому поводу? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 16 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2009 Как можно добавлять свои бадгеры и баннеры в игру? Вот например в этом моде авторы конвертируют сами картинки в .dds формат и затем вносят изменения в defaultchaptercolours.lua. С первым все ясно, но что нужно прописывать в файл? Есть мысли по этому поводу? В указанном файле описываются следующие структуры: { badgeTextureName = "SM_Marauders", helpTextID = 9109636, usableRaces = { "race_marine" }, armyPainterVisibility = true, } Судя по всему, после помещения необходимых текстур в соответствующую папку, их нужно прописать здесь. Первая строка описывает имя файла, затем ссылка на текстовое описание (думаю, на UCS), список рас, для которых текстура доступна и флажок видимости в арми пэинтере. Достаточно ли только этого, сказать не могу, ибо рассужаю эмпирически. Лицухи у меня нету, доступ имею только к кампании. Но ты попробуй, если не получится — будем думать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Rule_to_death Опубликовано 16 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2009 Мне вот что интересно, где модели лежат, и а каком они формате. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 16 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2009 Мне вот что интересно, где модели лежат, и а каком они формате.DOW2\GameAssets\Archives\gameart.sga — лежать точно здесь. Все по расам рассортировано, никаких затруднений с поиском быть не должно. Насчет формата сказать нет могу, чего не умею, так это с модельками работать. Там сама моделька, несколько служебных файлов к ней и папка с анимациями. Одно могу сказать точно: если можно эти служебные файлы расшифровать в удобоваримые форматы и обратно, в игру абсолютно все вставится без проблем. То есть новые модели в игру вставлять будет можно, это практически стопроцентно. Остается только вопрос распаковщиков/конвертеров. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 18 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 Kabanus, а ты случайно не знаешь, как сделать так, чтобы оставались трупы пеха и останки техники? Я встречал это дело в модификациях, но сам щас катастрофически не успеваю поковыряться в кишках начинке игры... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 18 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 Судя по всему, параметр health_ext\delete_when_dead у юнита (ebps) надо поставить в значение false. В мультиплеере это работает точно. Но в кампании он как-то странно работает. Про дредноут Тула я ужо писал :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Existor Опубликовано 20 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 марта, 2009 Тут надо другое постараться делать. Исчезноевение трупов после смерти = false приведет к тому, что трупы будут на поле боя лежать вечно, а ближе к концу игры это вообще будет не поле сражения, а кладбище какое-то :) Можно ли сделать, чтобы они исчезали, но допустим спустя полминуты? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 20 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 марта, 2009 На базе мода не представляю эту возможность. Мне кажется, что игровая механика так сделать не позволит. Максимум, на что можно расчитывать, так это на то, что разрабы сделали эту возможность через недокументированные параметры конфигурационных файлов. Потому что в явном виде сейчас в конфигах этого нигде нет :( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Brother Casius Опубликовано 21 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 марта, 2009 (изменено) Ктонибудь знает , где можно посмотреть список модификаторов?А то я на привычном месте его не нашел. В принципе мне всего 1 нужно точно знать - модификатор который может изменять кап реквизиции. Изменено 21 марта, 2009 пользователем Brother Casius Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Antik Опубликовано 22 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 марта, 2009 У мя вопрос может не по теме, но где арты и загрузачные скрины лежат? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 22 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 22 марта, 2009 где можно посмотреть список модификаторов?Не поверишь, камрад, сам уже сколько времени найти не могу. Ссылка везде идет на modifiers\... как обычно, но в корне этой папки нет. Куда релики ее запихали — ума не приложу. У мя вопрос может не по теме, но где арты и загрузачные скрины лежат?Почти все текстуры лежат в трех архивах: gameart.sga, gameartenvironment.sga и gameartenvironmenttextures.sga. Конкретно загрузочные скрины лежат в gamemaps.sga\maps\pvp\loading. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 22 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 22 марта, 2009 (изменено) Как в скваде девов сделать , чтобы было 2ХБ/ПКТебе нужно в кампании такой отряд или в скирмише/мультиплеере? В любом случае нужно отталкиваться от сквал-лидера, так будет проще. Сквад-лидеру одно оружие, остальным — другое. Изменено 22 марта, 2009 пользователем Kabanus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Brother Casius Опубликовано 22 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 марта, 2009 (изменено) В мультике нужно.В сингле и так все понятно. Фигня в том , что в мультике у девов нету лидеров , там все 3юнита - одиноковые. Но я вроде подобрался уже близко - нашел как менять количество раздаваемого оружия.И кстати нашел как сделать , чтобы оружие можно было перераздавать сквадам. Кстати , чтонибудь слышно про тулзы?А то вручную все писать очень тяжело и долго выходит. Изменено 22 марта, 2009 пользователем Brother Casius Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 22 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 22 марта, 2009 (изменено) Значится так, комплектовать сквады разными юнитами удобно в ветке squad_loadout_ext у сквада (sbps). Список unit_list содержит любое количество одинаковых параметров squad_loadout_unit_entry. Там указывается минимальное/максимальное количество юнитов этого типа в скваде и, собственно, сам юнит из ebps. Таких параметров можно добавить сколько угодно в любых комбинациях. Можно, конечно, если доукомплектовывать сквад, воспользоваться способом добавления сержанта. Но надо помнить, что он добавляется серез апгрейды наравне с оружием. Кстати, что-нибудь слышно про тулзы? А то вручную все писать очень тяжело и долго выходит.Пока глухо. Сам страдаю :( И кстати нашел как сделать , чтобы оружие можно было перераздавать сквадам.В смысле менять уже выданное апгрейдом оружие? Или что ты имеешь в виду? Изменено 22 марта, 2009 пользователем Kabanus Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Brother Casius Опубликовано 22 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 марта, 2009 Да , менять уже выданное. У оружия в свойсвах есть параметр , сколько раз его можно раздать. Если 0 не считается бесконечностью , то можно просто поставить мега большое число.И можно будет образдаваться всему. Кстати со всем разобрался , сделать 2ХБ , 2Огнмета и все такое.Сегодня - завтра возможно выложу пробную версию моего банальненького минимода. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=Ufo=- Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 Комрады мододелы, а никто не знает, можно ли реализовать в ДоВ2 строительство зданий? Производственных ли, или просто зданий для того, чтобы в них укрываться... И ещё. Возможно разделить кап, как в первом ДоВ? ЗЫ: И инкто случайно не знает, почему в компании, когда на Авитуса вешаешь термоброню и приказываешь кого-то атаковать, во время стрельбы сам Авитус лупит из ассолтки, а вот двое его товарищей с шторм-болтерами начинают куда-то уходить далеко назад. Это из-за ИИ, или ещё из-за чего-то? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Brother Casius Опубликовано 23 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2009 Здания можно строить.В ИГ моде гвардейцы умеют строить укрепления аля КоХ. Разделение тоже можно вернуть.Оно заложено в игру нормально , ничего не нужно менять.Просто техкап почемуто релики не стали использовать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Rule_to_death Опубликовано 24 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 марта, 2009 (изменено) Люди помогите! Кто нибуть обладает инфой, как выдрать модели и анимацию? А то очень сильно надо. В инете пылался найти инфу, получал бред на выходе. Изменено 24 марта, 2009 пользователем Rule_to_death Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Кобанчегъ Опубликовано 24 марта, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 марта, 2009 Камрад, конвертеров нет для работы с игровыми форматами. Модели и анимация лежат открыто, но ты не сможешь их использовать/изменять. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
BloodRBrother Опубликовано 25 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 марта, 2009 Люди помогите! Кто нибуть обладает инфой, как выдрать модели и анимацию? А то очень сильно надо. В инете пылался найти инфу, получал бред на выходе. Тут почитай. Там есть плагин для 3DS Max. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти