Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

AoM: дело при Бауцене


Рекомендуемые сообщения

Спасибо, Ген, очень антуражные фотки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот полная версия сего отчета:

http://trommell-of-war.livejournal.com/40416.html

Жду комментариев!

Дедушко, спасибо за правила! Чуть-чуть подправить командование -но это мы обкашляем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Командование вчера обговаривали , но что в итоге примет для себя дедушка?

Я бы вообще убрал активацию, и играл бы с одним приказом на корпус.

Для отражения прухи можно кидать кубик и кто победил тот гк имеет лишний приказ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да ну ее нафиг, пруху.

Я думаю при игре в шестером все проблемы командования реализуются самим наличием живых игроков. Поэтому в шестером надо просто отменять активацию и играть без нее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скучно то, как в шахматах. В ЧП сделано гениально - вроде бы и поочереди, но у одного генерала 1 приказ, а у другого (противника) их может быть 3.

Я вот сегодня в ДБА-онлайн продул партию, хотя вел 3:1 "тевтонцами" - а потом команд не хватило и партию "поляки" закончили 3:4, вот вам и Грюнвальд =)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гена, твой реп, как всегда, великолепен. Снимаю шляпу.

На мой взгляд сложности с командованием при игре большой толпой внутри корпуса достаточно хорошо смоделированы одним приказом. Тут и так драйва и экшена выше крыши. Так что шахмат не будет - что ж это за шахматы, когда все фигуры рвутся вперед сами ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

X- Это надо понимать, как предложение - у каждой команды Один приказ и они его между собой разыгрывают броском кубика? X-

Изменено пользователем von Snork
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это надо понимать, как предложение - у каждой команды Один приказ и они его между собой разыгрывают броском кубика?

Нет, просто тупая очередность ходов разных сторон. Все тонкости командования на уровне корпуса отлично моделируются одним приказом у командира.

Все сложности взаиодействия между корпусами - личностями командиров.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все сложности взаиодействия между корпусами - личностями командиров.

...после военного совета у многих генералов были ссадины и фингалы? =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Геннадий, отличные фотки и классный репорт!

Мне даже читать было интересней чем играть... :)

Правда я что то не припомню атаку гусар Нея через речку :)

Алексей, правила мне понравились!

Что касается активации, я всё таки думаю надо попробовать именно ПАРАЛЛЕЛЬНУЮ.

Ходит активированный, потом его противник. Затем бросается активация, но ходившие игроки в ней

уже не участвуют. И считаю, что надо убрать право командующего передавать активацию по своему

усмотрению, т.к. она естественно будет передаваться туда где уже жарко, а там где тишина, там она так

и останется.

Ну и мне кажется, что резервы не могут появляться по волшебству именно там где они сейчас нужнее всего,

они должны выходить на территории того корпуса к которому приписаны, в заранее обговоренном месте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что касается активации, я всё таки думаю надо попробовать именно ПАРАЛЛЕЛЬНУЮ.

Можно, но...

И считаю, что надо убрать право командующего передавать активацию по своему усмотрению, т.к. она естественно будет передаваться туда где уже жарко, а там где тишина, там она так и останется.

Это не факт, гораздо больше чем факт. Так оно и было на самом деле.(с)

Ну и мне кажется, что резервы не могут появляться по волшебству именно там где они сейчас нужнее всего,

они должны выходить на территории того корпуса к которому приписаны, в заранее обговоренном месте.

Только не это. Так мы всю соль правил сведём к "0"

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Беда в том, что правила задумывались, как правила для крупного сражения, и фишка с неравномерным командованием была ключевой для отыгрыша проблем, стоявших перед главнокомандующим. С отменой этого правила игра переходит на корпусной уровень, на котором всё решают командиры корпусов, а от главкома зависит только употребление резервов. Я не уверен, что имеющееся тактическое наполнение, которое минимизировано и упрощено, так как тактика рассматривается именно с точки зрения командира армии, достаточно для создания интересной игры на таком уровне.

Мы также наверняка столкнёмся с извечной проблемой всемогущества и всеведения игроков, для решения которой и были придуманы все эти ограниченные активации.

Изменено пользователем Илья Литсиос
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, это именно правила для двух игроков (как у Наполеона - "два тела, которые мутузят друг друга {руками}) - чтобы координировать центр и фланги.

К сожалению, у нас зачастую считают, что сэр Артур лично ездил по фронту и приказывал батальонам сворачиваться в каре, вел огонь из пушки (по Бони - как в Вателоо-фильме: "А не жахнуть ли нам по корсиканскому Чудовищу?") и был везде. Или, как вариант - поочередный ход.

Цитирую Влада(Левшу):

Это тже "как в жизни"? Все эти идеи со случайной активацией, ИМХО, полный бред для эпохи пороха. Нельзя механически перетаскивать старые идеи из холодняка, не понимая особенности новой эпохи.

Кстати, я нашел, как сделать "убер-кавалери", в следующий раз "покажу Кульнева" =)

Мне в Шако нравится идея раздачи приказов адъютантами (когда дивизия не знает, что все уже драпают и продолжает храбро наступать - а адьютант с приказом "все назад!" еще в пути).

то и есть "как в жизни".

То есть - дистанция отдачи приказа.

А вообще - очень приятные и красивые правила, для любителей батальонов я бы ввел уровень, где 4 базы=батальону (полку) и тогда воюем не дивизями, а бригадами, но то так, попутно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Алексей, правила мне понравились!

Спасибо, Петр!

Что касается активации, я всё таки думаю надо попробовать именно ПАРАЛЛЕЛЬНУЮ.

Ходит активированный, потом его противник. Затем бросается активация, но ходившие игроки в ней

уже не участвуют. И считаю, что надо убрать право командующего передавать активацию по своему

усмотрению, т.к. она естественно будет передаваться туда где уже жарко, а там где тишина, там она так

и останется.

Честно говоря я сейчас остановился бы на двух вариантах. Либо просто отмена активации, поскольку игроки сами себе головы. Либо... ничего не менял бы. На самом деле:

1. Совсем не удивительно, что начинаешь скучать, если противник навязывает действия на другом фланге, а ты на своем не хочешь активизироваться. Ведь и у Петра и у Ильи активация выпадала не реже чем у Саши со Славой, но оба не считали нужным переходить к активным действиям. Это не обвинение, ни в коем случае - это их выбор с закономерными последствиями.

2. В любой настольной игре с шестью участниками сессия длится 3-4 часа как правило. В данной системе мы ждем своего хода не дольше чем в подобных играх.

3. Сам выбор главнокомандующего очень не привычен. У нас сейчас несколько раз получалось, что главнокомандующий шел на поводу у оппонента, активируя свой атакованный фланг. Но это не всегда правильно! Имеет смысл иногда активироваться на другом фланге, поставив противнику "вилку" или начать перебрасывать войска - возможностей масса.

Поэтому я считаю правильным два варианта - вариант лайт, где просто нет активаций и вариант хардкорный, где игроки согласны ждать своего хода.

Ну и мне кажется, что резервы не могут появляться по волшебству именно там где они сейчас нужнее всего,

они должны выходить на территории того корпуса к которому приписаны, в заранее обговоренном месте.

Сейчас при довольно маленькой глубине поля это необходимо, чтобы показать туман войны, да и скорость движения другая вне поля сражения. Я думаю, увеличив глубину поля раза в два мы изменим эту ситуацию.

Беда в том, что правила задумывались, как правила для крупного сражения, и фишка с неравномерным командованием была ключевой для отыгрыша проблем, стоявших перед главнокомандующим. С отменой этого правила игра переходит на корпусной уровень, на котором всё решают командиры корпусов, а от главкома зависит только употребление резервов. Я не уверен, что имеющееся тактическое наполнение, которое минимизировано и упрощено, так как тактика рассматривается именно с точки зрения командира армии, достаточно для создания интересной игры на таком уровне.

Ну... Как ни странно, молотилово корпус на корпус вышло весьма динамичным и интересным. И Слава и Саня, как и раньше те, кому приходилось в нем участвовать, были довольны.

Но в целом я согласен. Поэтому и предложил два варианта - либо игроки согласны ждать своего хода, либо мы увлекаемся тактикой и игра значительно теряет в историчности.

Да, это именно правила для двух игроков (как у Наполеона - "два тела, которые мутузят друг друга {руками}) - чтобы координировать центр и фланги.

По здравому размышлению я не согласен. Игра требует не большего ожидания чем любая другая игра на 4-6 игроков. А у корпусных командиров и главнокомандующего роли значительно отличаются. И в этом весь смак.

Кроме того, мы не очень деловито играли. При освоении правил ход значительно ускоряется.

Цитирую Влада(Левшу):

Самое ужасное невежество - уверенное невежество. Эти самые активации для наполеоновских войн гораздо более актуальны чем для эпохи холодного оружия, где командиры честно говоря довольно редко отдавали больше 1-2 приказов за сражение.

Что подтверждает огромное количество военных игр, посвященных наполеоновской эпохе, где используется активация...

Кстати, я нашел, как сделать "убер-кавалери", в следующий раз "покажу Кульнева"

??? А зачем ее искать? Она и так, зараза, напряжная.

Мне в Шако нравится идея раздачи приказов адъютантами (когда дивизия не знает, что все уже драпают и продолжает храбро наступать - а адьютант с приказом "все назад!" еще в пути).

то и есть "как в жизни".

То есть - дистанция отдачи приказа.

))) Вот в том-то и дело, что здесь все то же самое решено безо всякой дистанции. Имея один приказ командиром корпуса ты часто не сможешь остановить дивизию, которая увлеклась атакой - как Саня, например, никак не мог остановить свою левофланговую дивизию.

Результат тот же, а сделано проще.

А вообще - очень приятные и красивые правила, для любителей батальонов я бы ввел уровень, где 4 базы=батальону (полку) и тогда воюем не дивизями, а бригадами, но то так, попутно.

Спасибо, Ген, но я сомневаюсь, что сработает. Там надо делать более подробных стрелков и многие подобные штуки.

Меня сейчас на самом деле интересует еще третий формат игры - один на один одним корпусом. Не понятно, дробить ли дивизии на бригады или и так выйдет быстрая игра минут на сорок-на час. И делать там активации лидеров или так, приказами прикольно выйдет.

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У нас сейчас несколько раз получалось, что главнокомандующий шел на поводу у оппонента, активируя свой атакованный фланг.

Да, есть такое дело - выигрыш темпа играет большую роль. В нашей последней игре это было обусловлено в значительной степени примерно равной силой всех корпусов и тем, что самая кавалерийскодоступная местность находилась именно на том крыле, куда пришёлся удар русских, так что и наши кавалерийские резервы были в основном задействованы на этом направлении. Ошибкой было взять из резерва кирасирскую дивизию на мой фланг - надо было её тоже направо заслать. Впрочем, я думаю что в этом случае всё решил бы прорыв пруссаков в центре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, есть такое дело - выигрыш темпа играет большую роль. В нашей последней игре это было обусловлено в значительной степени примерно равной силой всех корпусов и тем, что самая кавалерийскодоступная местность находилась именно на том крыле, куда пришёлся удар русских, так что и наши кавалерийские резервы были в основном задействованы на этом направлении. Ошибкой было взять из резерва кирасирскую дивизию на мой фланг - надо было её тоже направо заслать. Впрочем, я думаю что в этом случае всё решил бы прорыв пруссаков в центре.

Согласен! На самом деле мы весьма легкомысленно отнеслись к распределению войск и размазали их вдоль всего фронта, резерва пехоты не было вовсе. Потом ты вдруг узнал, что ты главнокомандующий (фактически в ходе расстановки), и обнаружил, что везде нам противостоят равные силы, а пехотного резерва нет. Отсюда и вышло единственное, что можно было сделать - введение резервной кавалерии на танкодоступной местности. Увы, кавалерия не помогла или не успела помочь (кстати, кирасирская дивизия может быть и решила бы проблему).

Ну а удар пруссаков, увы, был совершенно неожиданным.

Я потом думал о еще одной возможности - атаковать твоими крайними правофланговыми дивизиями пруссаков. Оставив против Петра одну пехотную дивизию и одну кавалерийскую. Где-то в середине сражения. Что заставило бы русского главнокомандующего либо ослабить натиск на итальянцев либо потерять прусский корпус.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Леша не надо менять ничего - все правильно и понятно. Я ж играл с тобой один на один - что не устроило тебя в плане командования не знаю, а я доволен остался историчностью. Реалестичненько так было да и живенько. Ты сам вспомни - сначала я на тебя реагировал, потом инициативу схватил и погромил тебя слева, ты другой фланг ввел и мне отвлечься пришлось, иначе ты прорвал бы мой правый фланг. Зато после того как мои тебя приостановили и я ввел резерв в ослабленный центр стало понятно, что победить тебе почти нереально.

так что нормально все в правилах и для двух игроков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, Динь, конечно! Для двух игроков большое сражение - точно все правильно работает. И быстро и захватывающе.

Вопрос в том, что делать когда играет шестеро - упорно ждать своего хода или забить на активацию.

Ну и интересно, что будет в более маленьком сражении, корпус на корпус.

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а мы попробовали - проблемы на стыках плюс теряется крутые выборы главнокомандующего

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...