Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Новый тиранид мод (пока что без названия)


Рекомендуемые сообщения

Потому я и написал в кавычках, да ведь? ;)

В тиранид-моде в роли строителя было розовое пятно к примеру...

Да, и регенерацию кстати обязательно надо... Причем интереса ради, её стоит сделать достаточно (или относительно) быструю. Если противник не справился и не смог "спалить" до корня, чтобы зарастало через минуту-две игрового времени. Точная скорость регенерации - это конечно балансовый момент, но имхо она должна по времени быть равна "времени починки аналогичного здания другой расы стоителем". Или даже быстрее, но никак не меньше.

Ну идея там была неплохая -розовое пятно было "волей хайвмаинда" и могло жить только в зонах постройки зданий - вне их у него таял хелс, а так... Ну не рабочего зергов же из ск2 импортировать под предлогом обмена культурами?=)

Изменено пользователем GRIG
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 496
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Надеюсь, здания будут самостоятельно вырастать, "строителю" не придется тусовать вокруг с тяпкой и лейкой?

Именно так у меня уже есть наработки по этому.

Вы это... Только меня не забудьте - я вам АЕ напишу (помогу написать)

AE, OE, AI я могу сделать сам, но если понадобится помощь я буду знать к кому обращаться.

У меня тоже валяются наработки по тиранидам.

На данный момент нам нужен человек который сделает ФХ (текстуры для них можно без проблем выдернуть из дова2).

Концепцию я посмотрю вечером(ночью) и отпишусь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да врятли найдем такого человека, сами сделаем как нибудь.

Изменено пользователем andrei354
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

AE, OE, AI я могу сделать сам, но если понадобится помощь я буду знать к кому обращаться.

У меня тоже валяются наработки по тиранидам.

Концепцию я посмотрю вечером(ночью) и отпишусь.

Ну вы главное не забывайте кто сделал самый продуманный в плане баланса и мультиплеера мод... :D К тому же в отличии от многих модоводов, я склонен реально смотреть на вещи и поэтому в создании мода отталкиваюсь от реальных возожностей, а не от бесплотных фантазий и прочих хотелок. Все что есть в концепции - реально воплотимо в рамках ДоВ1, продуманно с оглядкой на кодекс, но при этом ориентировано на необходимое для стратегии в реальном времени минимальное разнообразие при игре.

При наличии необходимых моделей, я могу написать АЕ и ИИ для нормально работающей версии мода в недельный срок, в которой вполне возможно, будет даже какой-то баланс. А за месяц совершенно спокойно можно сделать вполне годный к игре мод. Дальше доводка уже будет завистить от информации от игроков.

Изменено пользователем megazogg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да врятли найдем такого человека, сами сделаем как нибудь.

Мы вроде с тобой обсуждали этот вопрос)

Я попробую помочь, в ближайшее время.

Да, и регенерацию кстати обязательно надо. <...> Точная скорость регенерации - это конечно балансовый момент, но имхо она должна по времени быть равна "времени починки аналогичного здания другой расы стоителем". Или даже быстрее, но никак не меньше.

Кмк, тогда чтобы соблюсти баланс придется резать максимальное здоровье зданий.

Да, вот еще вопрос - в качестве убера кто планируется? Свармфюрер, Тригон или кто-то еще?

А ведь еще есть всякие экзотические форджворлдовские штуки (Doom of Malantai, Laius Horror, Тиранофекс, Малантроп)...если случайно возникнет желание смоделить нового убера)

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну ты тоже в FX начинающий )) можно сказать

Главное что бы время у тебя было на это дело )

Изменено пользователем andrei354
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы это... Только меня не забудьте - я вам АЕ напишу (помогу написать). Так как кое какие наработки для мода у меня и так уже второй год валяются в коде + есть продуманная и достаточно подробная концепция мода (ниже).

"Концепция"
DAWN OF WAR: THE GREAT DEVOURER MOD

Tyranid Mod for Dawn of War: Soulstorm

By Lokkee, Megazogg and GrOrc.

22/01/2010, rev. 22/05/2010

======================================

1. UNITS ROSTER

======================================

BUILDER:

- Riper Swarm 3-5, Infantry (Medium)

Special Rules: None

Abilities: Tunnel Swarm (can burrow), Build

Weapons: Claws & Teeth

Biomorphs: Adrenal Glands (increase moment speed +25%), Toxin Sacs (adds poison damage to melee attack).

HQ:

- Hive Tyrant 1-1, Commander (Primary)

Special Rules: Synapse Creature, Psyker (can detect infiltrated units)

Abilities: Psychic Scream (similar to Eldar Farseer's Mind War ability), The Horror (passive, slowly drains enemy morale within 15"), Hive Commander (passive. increase min/max damage & morale regen for all friendly units within 15").

Weapons: 1x Bonesword + 1x Lash Whip (may be replaced with Barbed Strangler -> Venom Cannon) + 2x Scything Talons

Biomorphs: Adrenal Glands (grants Furious Charge, works similar to GK feral_leap), Toxic Miasma (damage enemies within 6" or simply increase melee damage of HT), Regenerate (ether increase the total health of HT or increase his regeneration rate)

ELITES:

- Lictor 1-1, Heavy Infantry (Medium)

Special Rules: Synapse Creature, Psyker (can detect infiltrated units), Infiltrate

Abilities: Fleet of Foot

Weapons: Rending Claws + Scything Talons + Flesh Hooks (works as normal weapon, short range, have "Rending" rule)

Biomorphs: Reinforced Chitin (increase health +15%)

- Zoanthrope 1-1, Heavy Infantry (High)

Special Rules: Synapse Creature, Psyker (can detect infiltrated units)

Abilities: Warp Field (timed, gives extra protection to Zoanthrope by decreasing all received damage by 50(75)%)

Weapons: Warp Blast (similar to Prism Cannon, have blast damage) + Claws & Teeth

Biomorphs: Reinforced Chitin (increase health +15%)

- Ymgarl Genestealer 3-5, Heavy Infantry (High)

Special Rules: Brood Telepathy (have no Instinctive Behavior rule), Dormant (similar to Flawed Ones deep striking ability)

Abilities: Fleet of Foot

Weapons: Rending Claws (Alter Form - Rending Claws may be replaced with Slashing Claws (similar to Power Fist) -> Tentacled Limbs (similar to Lightning Claws) -> Protective Carapace (similar to Storm Shield))

Biomorphs: Hardened Carapace (increase health +25%)

TROOPS:

- Warrior Brood (Assault) 3-5, Heavy Infantry (Medium)

Special Rules: Synapse Creature

Abilities: None

Weapons: 2x Scything Talons + 2x Scything Talons (2x Boneswords)

Biomorphs: Hardened Carapace (increase health +25%)

- Warrior Brood (Support) 3-5, Heavy Infantry (Medium)

Special Rules: Synapse Creature

Abilities: None

Weapons: Devourer (Barbed Strangler -> Venom Cannon) + Scything Talons

Biomorphs: Hardened Carapace (increase health +25%)

- Genestealer Brood 4-9, Heavy Infantry (Medium) + Broodlord

Special Rules: Infiltrate, Brood Telepathy (have no Instinctive Behavior rule)

Abilities: Fleet of Foot

Weapons: Rending Claws

Biomorphs: Adrenal Glands (increase movement speed +25%), Toxic Sacs (adds poison damage to melee attack)

- Broodlord 1-1, Heavy Infantry (High)

Special Rules: Infiltrate, Brood Telepathy (have no Instinctive Behavior rule), Psyker (can detect infiltrated units)

Abilities: Aura of Despair (passive, slowly drains enemy morale within 15"), Hypnotic Gaze (targeted , immobilizes enemy infantry squad)

Weapons: Rending Claws + Scything Talons

Biomorphs: Hardened Carapace (increase health +25%)

- Hormagaunt Brood 5-15, Infantry (High)

Special Rules: None

Abilities: Fleet of Foot, Bounding Leap (feral_leap attack)

Weapons: Scything Talons

Biomorphs: Adrenal Glands (increase movement speed +25%) -> Toxin Sacs (adds poison damage to melee attack)

- Termagaunt Brood 5-15, Infantry (Medium)

Special Rules: None

Abilities: None

Weapons: Fleshborer Spinefists (Spike Rifle (in addition to direct damage, wounds the target for 10 sec.) -> Devourer) + Claws & Teeth

Biomorphs: Adrenal Glands (increase movement speed +25%), Toxin Sacs (adds poison damage to melee attack)

FAST ATTACK:

- Ravener Brood 3-9, Heavy Infantry (Medium)

Special Rules: Acute Senses (can detect infiltrated units), Deep Strike

Abilities: None

Weapons: 6x Scything Talons

Biomorphs: None

- Spore Mine Cluster 3-5, Infantry (Low)

Special Rules: None

Abilities: None

Weapons: Just normal mines, only moving ;)

Biomorphs: None

HEAVY SUPPORT:

- Carnifex (Assault) 1-1, Vehicle (High)

Special Rules: None

Abilities: Living Battering Ram (similar to Orks Ram), Bio-plasma

Weapons: 4x Scyting Talons

Biomorphs: Bounded Exoskeleton (increase health +35%), Adrenal Glands (increase movement speed +25%), Toxin Sacs (adds poison damage to melee attack), Regenerate

- Carnifex (Support) 1-1, Vehicle (High)

Special Rules: None

Abilities: Living Battering Ram (similar to Orks Ram), Bio-plasma

Weapons: 2x Scyting Talons + 1x Devourer (1x Stranglethorn Cannon -> 1x Venom Cannon)

Biomorphs: Bounded Exoskeleton (increase health +35%), Adrenal Glands (increase movement speed +25%), Toxin Sacs (adds poison damage to melee attack), Regenerate

- Biovores 1-3, Vehicle (Medium)

Special Rules: Living Bomb (violently explodes on death, similar to IG Hellhound)

Abilities: None

Weapons: Spore Mine Launcher (Artillery unit)

Biomorphs: Hardened Carapace (increase health +25%)

======================================

2. SYNAPSE CONTROL & SYNAPSE CREATURES

======================================

All standard units (i.e. non-synapse creatures) of Tyranid race have very low amount of (or slowly degrading, to be considered) morale. Once the unit's morale reaches 0, the player will loose control over the unit, which then goes into frenzy state, (this simulates Instinctive Behavior (IB) codex rule), attacking any other unit, no matter if it is friend or foe. Tyranid base structures, listening posts and synapse creatures have Synapse Control (SC) passive ability (aura with 40"(30") radius) which allow the player to control units with IB even if they loose their morale. SC ability uses Power resource, so player will need decent amount of it to fully control his army.

======================================

3. TECH TREE

======================================

TIER 1:

HQ: Hive Tower

Units: Riper Swarms (RS), Genestealers (GS), Lictors (LI)

Research: Direct link with Hive Fleet (Tier 2 Addon) -> Massive Tyranoforming (Tier 3 Addon)

Power Generator: Biomass Consumer

Addons: Biomass Devourer (Pow 1) -> Biomass Recycler (Pow 2)

Listening Post: Capillary Tower

Units: Spore Mine Clusters

Addons: Tyranid Adaptator (Req 1) -> Tyranoformer (Req 2)

Barracks: Birthing Chamber

Units: Hormagaunts (HG), Termagants (TG), Warriors (WB), Ymgarl Genestealers (YG), Raveners (RB), Hive Tyrant (HT) (primary commander)

(?)Addons: Birthing Chamber 1 -> Birthing Chamber 2

Armory: Gene Pool

Research: basic and advanced research for Birthing Chamber units

(?)Turret: Toxic Geyser

Add-on: Cumulative Toxic Spray

TIER 2 (requires Tier 2 addon):

Thermo Plasma Generator: Biomass Extractor

Machine Pit: Evolution Chamber

Units: Biovores (BV), Zoanthropes (ZF), Carnifex (CF)

Sacred Artifact: Psyonic Chamber

Research: increase stats & change wargear of Hive Tyrant & Broodlord

Только вот самого концепта в том тексте толком и нет. ;) Концепт людям предстоит еще дорабатывать свой. У меня есть свой готовый концепт Тиранидов, который Мега отсюда в основном вычистил, хоть там и стоит мое имя в команде. ;) Так что если я буду сам делать Тиранидов в TWM, они будут ни на что не похожи. Главное сейчас на данном этапе работ не в концепте мода (модов) и не в AE-коде, который даже начинающие моддеры умеют писать, а в том, чтобы сделать сами модели и OE-код к ним (+ FX). Будут готовые играбельные модели (включая модели зданий), и у нас куча всяких Тиранид-модов и Тиранид-сабмодов появится...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я думаю сделать 3 таскбара :

1. Сплинтерфлитский (зеленый, который на видео)

2. Сплинтерфлитский (красный шипастый, он еще не готов потому что некогда им заниматься)

3. Таскбар от тиранид мода

И в инсталлере мода сделать выбор : какой таскбар устанавливать.

Потому что некоторым нравится этот, другим тот, так что пусть игрок сам выбирает какой таскбар юзать.

И еще на таскбар Локки глянуть не забудьте. ИМХО весьма хороший таскбар. Мо быть даже лучше всех окажется.

uilayoutfx5.jpg

Источник на Реликньюсе [тырк]

И кстати, все-таки самого Локки тоже не забудьте подключить к работам по Тиранид-моду (при его желании пусть он их даже возглавляет :) ). Именно от него можно ждать новых моделей и шкурок к ним (за это ему можно многое прощать ;) ). Модели кое-какие еще нужны. Для любого хорошего концепта Тиранид-мода нынешнего набора моделей недостаточно...

Изменено пользователем GrOrc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только вот самого концепта в том тексте толком и нет. ;)

Нормально там все с концепцией - главная задача того док-а была определить набор юнитов, их изначальное вооружение и возможные апгрейды, классы юнитов (пехота, тяж. пехота и т.п.) и количественный состав отрядов. В качестве наброска есть разбивка по строениям. В основном он был сделан для локки, чтобы тот понимал какие надо модели делать. Т.е. как и в любой концепции там есть цели, задачи и способ их достижения. Уж прости, но твоя часть, насколько я помню, начиналась с:

======================================

CONCEPT AND TERMS

======================================

Biomass (Bm) = Power

Tyranid Population (Pop) = Population (pop)

Max Population (Max Pop) [Note: This is Max Unit Cap] = Max Population (max pop)

Living Space = Controlling Strategic Point (+ max pop in perspective)

Evolution variety (Ev) = Requisition (req)

Increase Max Pop = Construct base buildings (+less pop) and LP (+more pop)

Increase Bm = Construct Generator

Base Unit (Buildings, Weapons, etc.) Cost (Need Bm) = In Power Units

Advance Unit (Buildings, Weapons, etc.) Cost (Need Bm and Ev) = In Power + Requisition Units

И заканчивалась специальным зданием для постройки иерофанта.

Второе я не учел потому что мне лично нафиг не нужны титаны. Первое же я не стал приводить из-за того, что мы с тобой не сошлись во мнениях как раз в экономике. Я считал, что нет нужды искусственно ее усложнять для отдельно взятой расы, а ты хотел сделать ее "ни на что не похожей". К тому же большинство введенных тобой терминов и сокращений там из разряда, как говорил ныне покойный президент Польской Республики, "очевидной очевидности".

У нас с тобой все-таки разный подход к модам - я стараюсь не особенно отдаляться от оригинальной игры, просто дополняя ее новыми опциями, а ты (не смотря на свои собственные заявления об обратном) больше нацелен на дальнейшее ее развитие.

Кстати у меня еще есть концепт Горба:

"тынц!"
==================================

Gorb's mod:

==================================

Spawning Vents (HQ) > Birthing Pits

Harvesting Pool

Spore Chimney (LP) > LP 1

Biomass Converter (PG)

Spore Tower (HQ Addon 1 *) > Maturation Pits

Hive Tower

Sequencing Chambers > Capillary Tower (Synapse)

LP 2 / Req Boost 1 > Req Boost 2 Power Boost 1 > Power Boost 2

Spawning Vents:

Scoutform Symbiotes (0 - 4)> Lesser Symbiotes (0 - 3)

Termagaunt Pack (lesser)

Hormagaunt Pack (lesser) - requires Leapform Biomorph

Hive Tyrant (0 - 1) - requires Spore Tower and Maturation Pits

Birthing Pits:

Termagaunt Pack (lesser) - all ”lesser” squads are limited in size and will increase in size when the appropriate research is completed

Hormagaunt Pack (lesser) - requires Leapform Biomorph

Genestealer Brood (0 - 3) - requires Harvesting Pool

Ymgarl Genestealer Brood (0 - 1) - requires Feeder Tendrilsand Spore Tower

Gargoyle Brood - requires Wingform Biomorphand Spore Tower

Lictor Pack (0 - 1)

Broodlord with Ymgarl ‘Stealer Retinue (0 - 1) - Retinue requires Feeder Tendrils

Toxin Sacs (lesser) - all ”lesser” researches affect Termagaunt Packs, Hormagaunt Packs and both types of Genestealer Broods, unless stated otherwise. Increases melee damage

Enhanced Senses (lesser) - increases speed> Adrenaline Glands (lesser) - increases ranged damage requires Spore Tower

Bioharvest (lesser) - allows weaponmorphs on Termagaunt Packs and enables the charge attack of Hormagaunt Packs

Harvesting Pool:

Leapform Biomorph

Toxic Miasma - reduces ranged damage taken by Tyranid units, requires Spore Tower

Feeder Tendrils - increases damage of Lictor Packs

Rippers Gather - allows Ripper Swarms, requires Spore Tower

Lash Whips - increases damage of Tyrant Guard and Gargoyle Broods

Camoform Biomorph - allows Broodlord and Lictor Packs to Infiltrate, requires Spore Tower

Reinforced Chitin (lesser) - increases armour rating> Bonded Exoskeleton (lesser) - increases health, requires Spore Tower and Sequencing Chambers

Synapse Aura (lesser) - increases Morale

Synapse Aura (regular) - all ”regular” researches affect Warrior Broods, Ravener Broods, Gargoyle Broods and Biovore Packs, unless stated otherwise. Increases Morale and range of Synapse Aura if applicable and allows Hive Mind abilities to be manifested, requires Spore Tower

Synapse Aura (greater) - all ”greater” researches affect Carnifexes, Zoanthropes, and Lictor Packs as well as other units if they have not been covered by the ”lesser”equivalent (and/or no”regular” equivalent exists) , unless stated otherwise. Increases Morale and range of Synapse Aura if applicable and allows powerful Hive Mind abilities to be manifested, requires Hive Tower

Tyranoforming (lesser) - affects all Tyranid structures excepting Spore Chimneys, Biomass Converters and Capillary Towers. Affected structures emit an aura that slows enemy units and increases Morale regeneration of allied units

Sequencing Chambers:

Wingform Biomorph

Extended Carapace - increases health of Commanders units

Implant Attack - increases damage of Commanders units

Bioharvest (greater) - allows weaponmorphs, requires Bioharvest (lesser)

Regeneration (greater) - requires Bonded Exoskeleton and Hive Tower

The Hive Mind Awakens

Without Number - maximises squad sizes of ”lesser” squads and decreases their overall cost, requires Hive Tower

Tyranoforming (greater) - affects all Tyranid structures excepting Spore Chimneys, Biomass Converters and Capillary Towers, requires Tyranoforming (lesser). Affected structures emit an aura that slows enemy units and increases Morale and Health regeneration of allied units. As an added benefit, it also increases health of all Tyranid structures

Maturation Pits:

Warrior Brood (0 - 1)

Ravener Brood (0 - 1)

Biovore Brood (0 - 2)

Carnifex

Zoanthrope (0 - 2) - requires The Hive Mind Awakens

Toxin Sacs (greater) - increases melee damage, requires Toxin Sacs (lesser)

Enhanced Senses (greater) - increases speed> Adrenaline Glands (greater) - increases ranged damage, requires Hive Tower

Hive Tower:

Bio-Titan

Tyranoformed Planet - requires Tyranoforming (greater)

Bioharvest (titan) - all ”titan” researches affect the Tyranid Bio-Titan and no other Tyranid unit. Allows weaponmorphs, requires Bioharvest (greater)

Regeneration (titan) - requires Regeneration (greater)

Изменено пользователем megazogg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

to megazogg

Твоя концепция слишком "стандартная".

Местами даже напоминает космодесант

Carnifex (Assault) - дредноут

Carnifex (Support) - дредноут поддержки

Biovores - Whirlwind

зато аура синапса то что надо.

2. SYNAPSE CONTROL & SYNAPSE CREATURES

======================================

All standard units (i.e. non-synapse creatures) of Tyranid race have very low amount of (or slowly degrading, to be considered) morale. Once the unit's morale reaches 0, the player will loose control over the unit, which then goes into frenzy state, (this simulates Instinctive Behavior (IB) codex rule), attacking any other unit, no matter if it is friend or foe. Tyranid base structures, listening posts and synapse creatures have Synapse Control (SC) passive ability (aura with 40"(30") radius) which allow the player to control units with IB even if they loose their morale. SC ability uses Power resource, so player will need decent amount of it to fully control his army.

По-поводу оружия юнитов, варгира и апгрейдов то все они будут такими же как в дов2 по той простой причине что я не моделлер и создавать новые анимации я не умею. А андрей больше не работает над модом.

Сейчас над тиранидами работаю я и MonkeyXXL.

Таскбар Lockee выглядит конечно гораздо лучше сплинтерфлитского или тиранидского, но его нужно оттекстурить.

Для любого хорошего концепта Тиранид-мода нынешнего набора моделей недостаточно...

Почему? в ДоВ2 достаточно много моделей + модели локи.

Нет веномтропа, пировора ну и не мешало бы пару героев

Old-one eye

Red Terror

На счет уникальности расы я думаю ввести новый ресурс биомассы который будет расти с количеством убитых врагов ,с расширением территории и ограничиваться бассейнами биомассы - 1 бассейн = макс 300 биомассы, 2 = макс 600.

Т.е. бассейн будет как-бы выполнять функцию склада. Но это пока только задум.

самого Локки тоже не забудьте подключить к работам по Тиранид-моду (при его желании пусть он их даже возглавляет

Возглавляю мод я и никто другой. А на счет подключить его к работам врядли он согласится т.к. почти все модели стырены из дов2 (генокрадов и гантов я тоже поставлю из дов2, т.е. из тиранид пейнтера будет только биовор)

и с таким модом на реликньюз не стоит соваться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Lord344, хотел поинтересоваться сильно ли ты сейчас занят?

Сможешь одну модель анимировать? Кости в ней уже есть.

Изменено пользователем _Echo_
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

to megazogg

Твоя концепция слишком "стандартная".

Местами даже напоминает космодесант

Carnifex (Assault) - дредноут

Carnifex (Support) - дредноут поддержки

Biovores - Whirlwind

Карнифекс задумывался как аналог танка. Я его разбил на два юнита только потому что Локки говорил, что у милишного и рэнджевого варианта будут слишком разные анимации и поэтому совместить их в одну модель не получится. Это относится и к другим таким же "двойным" юнитам. В ДОВ2 этой проблемы кстати нет, хотя принцип работы апгрейдов там (и в КоХ) не так радикально отличается от ДОВ1. Просто другая реализация, но механика такая же. Так же концепция делалась в основном для Локки, который хорошо знал только КД, поэтому я старался облегчить ему процесс усвоения информации. В конце-концов предполагалось, что как только будут все модели и работающий "скелет" кода, я займусь финальной шлифовкой и доведением до ума баланса и механики. Посмотри на мой мод для примера - в 30-40-х версиях он выглядел совсем по другому чем сейчас, в 55-ой. Со временем я убрал избыточные функции и отряды, переделал вооружения и сделал новые юниты каждой расы более "уникальными". В том числе - вырезав из мода некоторые ранее добавленные юниты в виду того, что они выполняли схожие функции с уже существующими в оригинальной игре.

По-поводу оружия юнитов, варгира и апгрейдов то все они будут такими же как в дов2 по той простой причине что я не моделлер и создавать новые анимации я не умею.

Это как раз нормально, я считаю что набора опций в ДОВ2 как раз вполне хватает. К тому же вы же планируете делать мод с тиранидами для ванильного ДОВ1, а там у всех рас не намного больше выбор и без веномтропа и пировора вполне можно обойтись. Так же нафиг не нужны всякие гаргульи и прочие титаны.

На счет уникальности расы я думаю ввести новый ресурс биомассы который будет расти с количеством убитых врагов ,с расширением территории и ограничиваться бассейнами биомассы - 1 бассейн = макс 300 биомассы, 2 = макс 600.

Т.е. бассейн будет как-бы выполнять функцию склада. Но это пока только задум.

Ты только имей в виду, что дополнительные ресурсы, такие как орковский, СоБовский и темно-элдарский сделаны в виде хард-кода и добавить аналогичный им четвертый ресурс для кого-либо другого не получится. А если пытаться переделать под свои нужды любой из них, то изменения так же отразятся и на другой расе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Lord344, хотел поинтересоваться сильно ли ты сейчас занят?

Сможешь одну модель анимировать? Кости в ней уже есть.

Я не аниматор и не моделлер.

Да я имею базовые знания 3д макса (конвертирование, редактирование) но анимировать модель с нуля я не потяну.

По-поводу анимирования спроси у Андрея.

Я кодер. Могу помочь тебе с ОЕ или АЕ кодом если будет надо.

to megazogg

Карнифекс задумывался как аналог танка. Я его разбил на два юнита только потому что Локки говорил, что у милишного и рэнджевого варианта будут слишком разные анимации и поэтому совместить их в одну модель не получится.

Модель карнифекса из второго дова вполне можно сделать универсальной. Т.е. будет один карнифекс с широким набором вооружения.

Ты только имей в виду, что дополнительные ресурсы, такие как орковский, СоБовский и темно-элдарский сделаны в виде хард-кода и добавить аналогичный им четвертый ресурс для кого-либо другого не получится. А если пытаться переделать под свои нужды любой из них, то изменения так же отразятся и на другой расе.

Можно попробовать сделать ресурс аналогичный Ресурсу поддержки ИГ в ДоВпро (там он увеличивается от кол-ва пехоты) он по-моему не затрагивает ни один из ресурсов и работает вполне нормально, просто переделать систему его накопления. В теории это возможно,а на практике посмотрим что из этого выйдет.

P.S. Сейчас я сильно занят карнифексом и генокрадом из дов2

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я кодер. Могу помочь тебе с ОЕ или АЕ кодом если будет надо.

Можно попробовать сделать ресурс аналогичный Ресурсу поддержки ИГ в ДоВпро (там он увеличивается от кол-ва пехоты) он по-моему не затрагивает ни один из ресурсов и работает вполне нормально, просто переделать систему его накопления. В теории это возможно,а на практике посмотрим что из этого выйдет.

Ресурс от кол-ва пехоты - это вероятно pop-ресурс, как у орков. Подозреваю, в ДоВпро он "добавлен" для всех рас, т.е. этот мод глобально-ребалансовый. И всё дело в общем то в этом. Мегазогг уже сказал, а я разъясню. Известно, что в UI ресурсы отображаются в зависимости от расы (см. \Data\game\taskbar.lua):

Для орков - Req, Power, POP

Для некронов - Power, + прятчется Req(?)

Для сестёр - Req, Power, Faith

Для ДЭ - Req, Power, + обрабатывается отдельно Souls

Для others - Req, Power

Для ДЭ - идет жесткая привязка к расе через параметр SoulAbilities, который [вроде как] работает только для них

В итоге, ты можешь использовать в АЕ коде хоть все 5 ресурсов, (закладывать их в в прирост от точек, в стоимость юнитов и прочее) - никаких проблем, но если для расы others ты сделаешь отображение (накопление+прирост) доп. ресурса в UI, оно будет светиться для ВСЕХ others-рас.

Что как бэ не очень красиво в плане совместимости с другими new-race-модами

Добавлено:

Впрочем, вот _Echo_ говорит, что не всё так плохо как мне казалось http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=1972574

----

а счет уникальности расы я думаю ввести новый ресурс биомассы который будет расти с количеством убитых врагов

Привязку ресурса к кол-ву "убитых врагов" вероятно сделать только если у тебя будут сборщики биомассы (Как рабы у ДЭ) или always-on-wincondition, т.е. scar-скриптом как на карте в кампании DC. (В случае скрипта - предвижу и другие дополнительные сложности)

Зато такую привязку элементарно сделать к количеству "потерянных собственных войск" :D

----

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уж прости, но твоя часть, насколько я помню, начиналась с:

Ну вот... пропалил мой концепт (хорошо хоть не весь ;) ). А когда-то все это были секретные сведения... ;) И даже не смотря ни на что оставались, пока ты их не начал тут постить сейчас...

И заканчивалась специальным зданием для постройки иерофанта.

Этого юнита надо обязательно (Локки даже планировал его сделать, как ты помнишь). И еще много кого другого надо. Ты помнится многих хороших GW-юнитов готов был из мода выкинуть -- боялся испугать Локки объемом новых необходимых работ... впрочем спорить об этом сейчас действительно бесполезно, потому что их так никто до сих пор в 3D и не создал...

Второе я не учел потому что мне лично нафиг не нужны титаны. Первое же я не стал приводить из-за того, что мы с тобой не сошлись во мнениях как раз в экономике.

Именно.

Я считал, что нет нужды искусственно ее усложнять для отдельно взятой расы, а ты хотел сделать ее "ни на что не похожей". К тому же большинство введенных тобой терминов и сокращений там из разряда, как говорил ныне покойный президент Польской Республики, "очевидной очевидности".

Делать из Тиранидов маринов тоже однако не стоит, как я тебе говорил еще тогда и как тебе уже тут это тоже сказали. Я тебе еще тогда говорил, что игроки от Тиранидов будут ждать необычного, новой изюминки геймплея. И двигло DoW еще способно выдать новизну такого рода. Не стоит разочаровывать на эту тему игроков. Ты просто не врубился в изюминку моего концепта, а она там, уверяю тебя, есть. ;) Надо было представить себе это все в динамике и понять, что это хорошо. Ну да сейчас уже нет смысла ломать копья на эту тему -- работа все равно не состоялась. Были бы играбельные модели, а уж Тиранид-сабмоды мы бы наклепали сами пачками кто во что горазд. У нас в русском DoW-сообществе давно уже традиция делать все моды в одиночку. :) Особенно глобальные. :)

У нас с тобой все-таки разный подход к модам - я стараюсь не особенно отдаляться от оригинальной игры, просто дополняя ее новыми опциями, а ты (не смотря на свои собственные заявления об обратном) больше нацелен на дальнейшее ее развитие.

Твое "не особенно отдаляться" тоже далеко не такое, как ты тут декларируешь. Тебе это и я говорил уже давно и многие другие, а ты все поешь свою старую занудную песенку. Я правда в твой мод порядка года с хвостиком уже не заглядывал (и заглядывал то всего один раз мимоходом), но вряд ли он за это время стал "еще ближе к Релику". ;) Подозреваю, что скорее ты его еще более отдалил. Он уже тогда был весьма далек от SS, что признавалось большинством игроков, которые писали тут на форуме. Что ты, что я, что любой моддер делает прежде всего модификацию игры и этим уже все сказано. Мод уже по определению на оригинал особо не похож. Можно конечно говорить о степени близости к оригиналу и ломать тут копья (кто ближе, кто дальше), но игроки сами прекрасно видят какой мод чего стоит и на что похож. У меня сохранен сам дух Реликовского геймплея, а не его буква. В таких модах как TTRU, FoK, DoWPro и многих других сам геймплей и динамические ощущения от него уже очень сильно отличаются от Реликовского и по концепту, и по духу (ощущениям от динамики игры) и тупо по игровым параметрам. У меня такого отличия нет. Моделей (юнитов и зданий) стало больше, оружия больше, капы подняты вдвое, но динамика игры и даже ее игровые параметры далеко от Реликовских не уехали. Ощущения от динамики игры те же, что и от оригинала. Правда все стало хардкорнее и рассчитано на ветеранов DoW -- это да признаю. Новичкам DoW играть сразу в TWM не рекомендуется. Их там порвет даже комп...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет веномтропа, пировора ну и не мешало бы пару героев

Old-one eye

Red Terror

Пировор вполне себе катит в качестве апгрейда для Биоворов - сделать другие FX и все, ну, может немного изменить форму био-оружия.

Old-one eye - просто большой карнифекс с усиленной регенерацией, а Red Terror - альфа-равенер.

Есть куда более интересные варианты типа Лайского Ужаса, Экзокрина или Doom of Malan'tai - первый интересен тактически, а последний - вполне себе кандидат на роль убера.

Кстати, на днях игрался с FX editor'ом - как раз для тиранидов. Если что, могу поделиться результатом)

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пировор вполне себе катит в качестве апгрейда для Биоворов - сделать другие FX и все, ну, может немного изменить форму био-оружия.

Old-one eye - просто большой карнифекс с усиленной регенерацией, а Red Terror - альфа-равенер.

Есть куда более интересные варианты типа Лайского Ужаса, Экзокрина или Doom of Malan'tai - первый интересен тактически, а последний - вполне себе кандидат на роль убера.

Кстати, на днях игрался с FX editor'ом - как раз для тиранидов. Если интересно, могу поделиться результатом)

По - моему, лучше Иеродула ввести на роль убера - более распространенный юнит, присуствует почти во всех роях, да и не такой ужасный как Малантай=) Или иеродул труднореализуем?

П.с. Повелитель роя планируется?

Изменено пользователем GRIG
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По - моему, лучше Иеродула ввести на роль убера - более распространенный юнит, присуствует почти во всех роях, да и не такой ужасный как Малантай=) Или иеродул труднореализуем?

П.с. Повелитель роя планируется?

Имхо иеродул вполне подойдет, его можно хоть на базе Кнарлока сделать. Благо манера передвижения такаяже.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Echo ты мне биотитана кидать намерен? что бы я ему анимации до делал

На базе кнарлока, мда уг может выйти

Изменено пользователем andrei354
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

.

Есть куда более интересные варианты типа Лайского Ужаса, Экзокрина или Doom of Malan'tai

А экзокрин разве не распухший пировор? Насколько я помню он шрапнелю врага издалека рвет, или путаю с кем то?

Командиры выходят:

1) раздутый зоантроп, ака ужас малан таи.

2) ужас этот самый, лайский.

3) повелитель роя/тиран улья (на выбор?) )

4) Смертохват (Deathleaper, он кажется? Из племени ликторов)

А что до тактики - почему, например, не тервигон/малефактор (ну второй понятно - реализовать очень долго и вряд ли возмножно, зато первый из карнифекса может выйти)? работают и как БТР, и как своеобразные псайкеры, да и дамагать могут хорошо=)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...

Пироворы - артиллерия, а Экзокрин - убийца танков, суть живой рэйлган. Ну и выглядят они по-разному, если ты об этом)

Про транспорты тоже хотел предложить, а то все забывают что у нидов они вообще есть)

Свармфюрера и Малантая на роль командеров - лихо) Еще же Брудлорд...

Андрей, а о каком титане речь-то?

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...