lerikkent Опубликовано 19 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июля, 2011 Во, вопрос возник: Не хотите реализовать синапсным тварям, что-то наподобие кодексного правила "Тень в Варпе" ? Можно и к балансу это прикрутить. Например, тиранидики быстро двигают кони от любых психосил (1 психовзрыв - мульон гаунтов откинулся, да и более толстые уязвимы) но в противовес, у всех у кого есть псих. сила снижается мораль в присутствии синапсных тварей. Если тварь навроде Владыки роя - до нулей... Это реализуемо? Может и сам потом попробую добавить... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lord344 Опубликовано 19 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июля, 2011 Во, вопрос возник: Не хотите реализовать синапсным тварям, что-то наподобие кодексного правила "Тень в Варпе" ? Можно и к балансу это прикрутить. Например, тиранидики быстро двигают кони от любых психосил (1 психовзрыв - мульон гаунтов откинулся, да и более толстые уязвимы) но в противовес, у всех у кого есть псих. сила снижается мораль в присутствии синапсных тварей. Если тварь навроде Владыки роя - до нулей... Это реализуемо? Может и сам потом попробую добавить... Чтобы это реализовать надо создавать новый тип брони (второй для каждого уязвимого юнита ), и редактировать параметры ВСЕХ пси способностей всех рас увеличивая там пробиваемость этой самой брони. А чтобы у всех псиоников снижалась мораль это опять же в ауру синапса добавлять дополнительный модификатор + все псионики должны тоже быть как-то отмечены возможно тоже дополнительным типом брони чтобы этот модификатор действовал только на них. В итоге : редактировать все пси способности, всех псиоников, добавлять типы брони. Как по мне слишком геморойно и нарушит ванильный баланс. Прикольные эффекты на постройках, где моя доля счастья (свежая версия альфы т.е.)? Кое-что подправлю и вышлю сегодня ночью. На счет текстур там в ДОВ2 кроме шейдеров еще и карты нормали и отблики, потому они и выглядят лучше. А нельзя ли к текстуркам применить какой-нибудь фильтр фотошопа для улучшения их четкости и т.д., по-моему такие существуют, попробуй может что и получится. Ну или переключись пока на здания если неохота юнитов делать. Кстати Лорд, посмотри пожалуйста на отдельные текстуры рук у равенера, если я не ошибаюсь у них разрешение 256х512... Может имеет смысл объединить их в одну текстуру с разрешением 512х512, банально их склеев? Все-таки чем меньше разных файлов текстур, тем лучше для видюхи. Склеить можно без проблем хоть и 4 в 1, если это действительно сильно влияет на производительность, но максимальный размер текстуры 1024х1024 так что особо не поклеишь Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Xolokoct Опубликовано 19 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июля, 2011 1 интересный вопрос... Можно ли заменить стартовых юнитов тиранид на Генокрадов НЕ чистокровных... Ну вот к примеру гвардейца/культиста с мутациями генокрадов...Вроде как кодексу не противоречит и оригинально... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 19 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июля, 2011 заменить то можно, а смысл? Генокрады есть и ладно. Если следовать именно букве бэка... Лишние заморочки... С таким же успехом можно сделать Хаосу: Со старта у нас ИГ\СМ (по выбору) Потом, проводим исследование "ересь в армии\присяга хаосу" , потом - выбираем знак бога... Имхо - извращение :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Xolokoct Опубликовано 19 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июля, 2011 Ну не а смысл если 2 вида генокрадов... Как то туповато выглядит... Обычно как начинается наступление тиранид?...Вначале культ генокрадов сеет анархию и раздор, чтобы ослабить оборону, а уже потом идет наступление...по моему все логично... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 19 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 июля, 2011 На счет текстур там в ДОВ2 кроме шейдеров еще и карты нормали и отблики, потому они и выглядят лучше. А нельзя ли к текстуркам применить какой-нибудь фильтр фотошопа для улучшения их четкости и т.д., по-моему такие существуют, попробуй может что и получится. Ну или переключись пока на здания если неохота юнитов делать. Нормали и прочее - это и есть шейдерные эффекты. ;) фильтры применять на тексуры смысла тоже нет, они от этого четче не станут, только более зернистыми. Грубо говоря, если на текстуру с разрешением 128х128 навешать кучу фильтров и растянуть до размера 1024х1024, она от этого красивее не станет, будет только более замученной. Для того чтобы они были четче и детальнее, надо их с нуля рисовать в более высоком разрешении. Тот же равенер нарисован на четырех больших текстурах, каждая его часть на них размешена большими кусками, что позволяет ему выглядеть очень хорошо даже без нормалей и прочего. Кстати я на текстуры и так вешаю те шейдеры, что доступны в движке ДОВ1 - блеск и свечение. Посмотри в игре на них, там у тиранидов светятся глаза и немного блестит все тело. Кроме того, текстуры блеска я также делаю с наложением фильтра для усиления резкости картинки (от 100 до 200%), что позволяет сделать всякие мелкие детали более четкими без потери качества основной текстуры. Склеить можно без проблем хоть и 4 в 1, если это действительно сильно влияет на производительность, но максимальный размер текстуры 1024х1024 так что особо не поклеишь Давай тогда сделаем так - я доделаю сначала текстуры из ДОВ2 как они есть (так быстрее и проще работать), а потом скажу, что и как можно склеить вместе из них для оптимизации. Далее... Здания я буду делать в самую последнюю очередь. От бритов я не устал, просто пока буду делать те, что приносят меньше геморроя. На грядущих выходных сделаю кого-нибудь крупного: карнифекса или тирана. ;) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 20 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июля, 2011 (изменено) Господа разработчики, к вам просьба: когда будет готова основная часть - (модели, текстуры, анимация, здания и т.п.) - выложите сюда пожалста. А то вы все это закончите, и будете уже тогда концепцию тиранидов придумывать и баланс править... А это тоже дело непростое, ждать долго. )) Хочется тоже в этом плане поэкспереминтировать. :) С уважением... Изменено 20 июля, 2011 пользователем lerikkent Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 20 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июля, 2011 У меня тут появилось свободное время и я решил выложить... Я тоже вчера наделал много скринов "скриншоты" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Michael1980 Опубликовано 20 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июля, 2011 снимки просто бомба! спасибо большое! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lord344 Опубликовано 20 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июля, 2011 (изменено) Вчера начал править анимации, ох и муторное это дело, ну ниче сегодня доделаю гантов и займусь дрожащим тазом воинов. Господа разработчики, к вам просьба: когда будет готова основная часть - (модели, текстуры, анимация, здания и т.п.) - выложите сюда пожалста. А то вы все это закончите, и будете уже тогда концепцию тиранидов придумывать и баланс править... А это тоже дело непростое, ждать долго. )) Хочется тоже в этом плане поэкспереминтировать. С уважением... Я не буду выкладывать просто модели текстуры и т.д. Придется ждать пока мод выйдет полностью. А если хочешь предложить свою концепцию мода то выложи ее в эту тему ну или мне в личку. У генокрада заметил один баг : когти пальцев черные и не окрашиваются, а должны краситься через weapon Надо бы исправить. Вот скриншот и анврап развертка текстуры Изменено 20 июля, 2011 пользователем Lord344 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 20 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июля, 2011 (изменено) У генокрада заметил один баг : когти пальцев черные и не окрашиваются, а должны краситься через weapon Надо бы исправить. Вот скриншот и анврап развертка текстуры Спасибо! Я его заметил тоже, но никак не мог понять где они на текстуре... З.Ы. А чего у тебя такие текстуры замазюканые? Включи в конфиг-файле полную их детализацию, а то мне смотреть аж больно... Изменено 20 июля, 2011 пользователем megazogg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 20 июля, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июля, 2011 Создал группу в скайпе для будущих тестеров мода Ник nob_gra пиши добавлю в группу все кто тестить хочет в будущем Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 20 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июля, 2011 (изменено) по концепции: 1) для начала, как вы хотите синапс сделать? Например, у гаунтов мало морали, но если рядом ченить толстое - морали много (как во многих модах с терами сейчас). Это вы наверняка сделаете. А более " углубленно" делать планируете? Например, сдох тиран улья - над всеми кто не "проводник" пропал контроль (минут так на пять, чтобы папашу берегли все =) ) Или (это наверно проще будет) чтобы пропадал контроль над теми, кто в зоне действия его синапса... Можно для "простых" проводников сделать, чтобы в случае их смерти пропадал контроль в зоне действия их синапса... А для Убера и Тирана - глобальную потерю. Но нужно чтобы у гаунтов + ривениров без поддержки "мозга" было ну ОЧЕНЬ мало морали. А то их никто и не будет в зоне синапса таскать. ) И еще: Для условия Fullback Rule. Отступают тираниды - им навстречу Тиран - они драпать перестали. Но это сложно наверно.... 2) Вот не знаю, как лучше бы Воинов сделать? Раз они - проводники, их мало должно быть. Мб, сделать их по 2-3 штуки в отряде, а то жирновато вроде... Как элиту в общем... Думаю так: Гаунты - мясо и легкая пехота, ривениры - средняя и воины - элита, тяжелая пехота + мало их в скваде. 3) Как со строительством? Я правильно понял - на экране просто будет кнопочка, нажал - менюшка - здание упало и само построилось? Где-то что-то мельком видел про это )) Ну и реген зданиям, естессно... 4)Возникла мысля: Реально ли сделать Биовору такую фишку, чтобы он и вправду спорами стрелял? Ну например, он выстрелил - в зоне порожения зеленый дым коромыслом (погуще ;) ) и в дыму безпалевно появляется собссно, мина. Сделать ее оч. шустрой... И запретить ее строить обычным способом. Картина - Парочка биоворов засела за холмом, и безостановочно спамит базу противника спорами :crazy: Ну и для баланса, сделать выстрелы биовора платными. За биомассу ) 5) риперы. гкхм. как их сделаете? какая у них роль будет? Мое предложение - пусть будут дикими хлюпиками, но их атаки замедляют пехоту. (если она не хэви) И сделать им жуткую абилку - "запутаться в ногах" :image130: Чтобы если кто-то вздумает удрать от карнифекса они его задержали ))) 6) Зоантропы. У них должен быть щит от пуль. (как у бро кэпа СМ - венец) Они варп поле проецируют... И либо добавить им атаку молниями на расстоянии, либо дать им пару абилок... (как у библиария например) 7) Ликторы. Надо, имхо чтобы они становились доступными для постройки сразу после генокрадов. Ну и роль у них - навроде роли Убийц культа смерти и Арлекинов... Короче, ничего им менять не нужно, я думаю... Или можно сделать его как героя и усилить... 8) пироворов не планируете? как модификацию для биоворов. FX им можно от мульти-мельты поставить... мб... Хотя у них внешность все-таки неслабо отличается... 9) можно добавить генокрадам патриарха, как офицера? модель есть, текстурку ему только под ваши нормы подогнать... 10)Стража тирана. Они ведь будут браться только как дополнение к Тирану? Сделать им "ярость" включаемую в случае его смерти... 11)Тиран улья. Добавить ему абилку навроде "вопль ужаса" мораль снижать... Раз он так ценен для армии, то и сделать его надо оч крутым и стильным )) У него сколько будет этих, sins kill ( как-то так)... ? Надеюсь, с кнутом сделаете что-нибудь? ) 12) ривениры. с ними как? будут под землей двигаться? или только закапываться? Может сделаете Альфа-Ривенира, как в ДоВ 2? Чтобы он туннели рыть мог. Так хотябы 2 героя будет + убер. И еще они должны невидимок обнаруживать. Любую вибрацию ощущают ) 13)гаунты. по 20 штук в отряде и живучесть на уровне имперской гвардии, если не ниже... ниже наверное... (хотя куда уже) 14) Жалко, веномтропа не будет... Или будет? ) Может он есть где-нить? Он бы отлично подошел на роль героя... Но я склоняюсь к тройке героев Тиран,Ликтор и Альфа-Ривенор 15) Я сомневаюсь, в том что будет иеродул и т.п. Значит, карнифекс будет основным (единственным?) "танком". Не забудьте ему прописать, что он танк. Я точно не знаю, что там и как, но в старом тиранид моде, перед карнифексом пехота не расступалась... У него надеюсь, фаталити тоже будут. ) 16) Может, все-таки сделаете тервигона? А то одного карнифекса, даже с апгрейдами, маловато, имхо. Только текстуру карнифексу поменять, немного его в размерах увеличить + запретить ему "крабьи клешни" (хз как их по бэку назвать) Они и так оч. похожи. Тервигон только больше, и у него пузо толстое. Ну и замедлить его. И использовать его, как БТР\мобильную казарму. 17) Пресловутая "биомасса". Если новый ресурс можно добавить только ванильным расам... хм. А основной ресурс всех (кроме некров) рас пусть им и будет. зачем заморочки то? ) Вот и будут две такие расы. У некров - только энергия. У теров - только "что-то там, не знаю как зовется" Собссно, так как и было в старом моде. НО. Сделать чтобы он от захваченных точек оч. мало увеличивался. Привязать к другому... Есть же такое, что когда строители что-нибудь чинят, основной ресурс отнимается? Можно и обратное сделать... К колчичеству убитых войск противника вроде невозможно привязать? А если к смерти своих... Тут уже запутался я... )) Изменено 20 июля, 2011 пользователем lerikkent Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vance MF Stubbs Опубликовано 20 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июля, 2011 (изменено) 4)Возникла мысля: Реально ли сделать Зоантропу такую фишку, чтобы он и вправду спорами стрелял? Ну например, он выстрелил - в зоне порожения зеленый дым коромыслом (погуще ;) ) и в дыму безпалевно появляется собссно, мина. Сделать ее оч. шустрой... И запретить ее строить обычным способом. Картина - Парочка зоантропов засела за холмом, и безостановочно спамит базу противника спорами :crazy: Ну и для баланса, сделать выстрелы зоантропа платными. За биомассу ) Зоантропы стреляют споровыми минами? Ты бредишь что ли? Изменено 20 июля, 2011 пользователем Vance MF Stubbs Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 20 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 июля, 2011 можно и повежливее, бро ;) очепятался. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 21 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июля, 2011 1) для начала, как вы хотите синапс сделать? Например, у гаунтов мало морали, но если рядом ченить толстое - морали много (как во многих модах с терами сейчас). Это вы наверняка сделаете. А более " углубленно" делать планируете? Например, сдох тиран улья - над всеми кто не "проводник" пропал контроль (минут так на пять, чтобы папашу берегли все =) ) Или (это наверно проще будет) чтобы пропадал контроль над теми, кто в зоне действия его синапса... Можно для "простых" проводников сделать, чтобы в случае их смерти пропадал контроль в зоне действия их синапса... А для Убера и Тирана - глобальную потерю. Но нужно чтобы у гаунтов + ривениров без поддержки "мозга" было ну ОЧЕНЬ мало морали. А то их никто и не будет в зоне синапса таскать. ) И еще: Для условия Fullback Rule. Отступают тираниды - им навстречу Тиран - они драпать перестали. Но это сложно наверно.... Такая реализация синапсного контроля будет очень сильно затруднять игру. В этой теме ранее я приводил свою идею реализации синапса, которая предполагала использование модификаторов, аналогичных тем, что сейчас есть у варповых тварей у ТЭ. Т.е. при 0 морали у отряда игрок теряет над ним контроль и отряд начинает атаковать все что находится рядом и самого себя. Там работают два модификатора: loose_control и attack_allies. Код синапсных существ же просто отключает эти два модификатора в радиусе действия их пассивной абилки. Так вот, с появлением моделей из ДОВ2, я попробовал свою идею в старом моде тиранидов и могу сказать, что такая реализация дает достаточную уникальность для расы но при этом и создает определенные трудности для игрока за тиранидов. К примеру, очень эффективными становятся огнеметы и другие виды оружия, снижающие мораль. В зоне действия Earthshaker ИГ тираниды, находясь под постоянным обстрелом, практически полностью неподконтрольны игроку. Особенно сложно становится играть при включенном условии победы Fallback. ПРишлось дополнительно повесить на абилку синапса модификатор прибавки морали, как это собственно сделано у ТЭ. Поэтому, я считаю что дополнительно отяжелеть эту схему из СС какими-то новыми "минусами" сильно скажется на играбельности расы. 2) Вот не знаю, как лучше бы Воинов сделать? Раз они - проводники, их мало должно быть. Мб, сделать их по 2-3 штуки в отряде, а то жирновато вроде... Как элиту в общем... Думаю так: Гаунты - мясо и легкая пехота, ривениры - средняя и воины - элита, тяжелая пехота + мало их в скваде. В кодексе 5-ой редакции тиранидские воины перекочевали из элиты в обычную трупсу. Я согласен с тем, что их стоит делать не особо многочисленными в отрядах, учитывая крупный размер моделей. Как минимум их надо сделать тяжелой пехотой, так как именно на них ложиться основное бремя контроля не-синапсных существ. 4)Возникла мысля: Реально ли сделать Биовору такую фишку, чтобы он и вправду спорами стрелял? Ну например, он выстрелил - в зоне порожения зеленый дым коромыслом (погуще ;) ) и в дыму безпалевно появляется собссно, мина. Сделать ее оч. шустрой... И запретить ее строить обычным способом. Картина - Парочка биоворов засела за холмом, и безостановочно спамит базу противника спорами :crazy: Ну и для баланса, сделать выстрелы биовора платными. За биомассу ) Не реально, так как код спауна юнитов не может быть прикручен к снаряду или типу оружия. 8) пироворов не планируете? как модификацию для биоворов. FX им можно от мульти-мельты поставить... мб... Хотя у них внешность все-таки неслабо отличается... Как я понял, пировара сейчас делает Шума для ДОВ2. Как только он закончит, его останется только импортировать в ДОВ1. 9) можно добавить генокрадам патриарха, как офицера? модель есть, текстурку ему только под ваши нормы подогнать... Текстуры тут не помогут. Как и большинство остальных моделей из этого мода, модель брудлорда отличается редкостным уродством. Шума опять же его планирует делать для ДОВ2. 13)гаунты. по 20 штук в отряде и живучесть на уровне имперской гвардии, если не ниже... ниже наверное... (хотя куда уже) 20 гаунтов в отряде создадут серьезную проблему с паффайдингом. 17) Пресловутая "биомасса". Если новый ресурс можно добавить только ванильным расам... хм. А основной ресурс всех (кроме некров) рас пусть им и будет. зачем заморочки то? ) Вот и будут две такие расы. У некров - только энергия. У теров - только "что-то там, не знаю как зовется" Согласен. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ben Опубликовано 21 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июля, 2011 17) Пресловутая "биомасса". Если новый ресурс можно добавить только ванильным расам... хм. А основной ресурс всех (кроме некров) рас пусть им и будет. зачем заморочки то? ) Вот и будут две такие расы. У некров - только энергия. У теров - только "что-то там, не знаю как зовется" только тогда надо будет придумать для чего им захватывать стратегические точки.в случае с некронами от количества построенных на точках обелисков менялась скорость их постройки...теоретически теранидам можно по такому же принципу сделать скорость регенерации... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 21 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июля, 2011 (изменено) Сделать в таком то радиусе от точки ядовитую ауру. Мол, постепенная ассимиляция планеты... Теры и так круты, за счет того, что могут мгновенно начать строить здание в любом месте, открытом взору. (так будет сделано) Смысл захвата точек для них - увеличивать тирритори, в пределах которой противник не захочет воевать... Я бы сделал так: 1) Как будет в моде со слов Lorda: В самом начале будет иконка, как у героя. На неё щелк - меню постройки - в зоне видимости (где угодно, тоесть) можно заказать здание. Так как здания ВЫРАСТАЮТ (по бэку, гнезда выводков - флора) а не строятся, они будут делать это относительно медленно. У них будет реген. Отсебятина: Думаю нужно сделать тиранидам увеличение CAPа как у ИГ: От каждого нового гнезда. И еще надо будет подумать - или сделать здания медленно строящимися, или быстро регенирирующими. 2) Спорный вопрос - Делать тиранидам прирост их ресурса от захваченных точек или ограничиться поглощением биомассы трупов? Если сделать так, возможен сценарий: тираниды пошли в атаку, все сдохли - сожрать трупы некому - проигрыш? Но если сделать доход от точек - не будет смысла в пожирании трупов. Кто захочет возиться с лишним микро? Этому моменту нужно уделить потом самое пристальное внимание... Возникло такое предложение... Хм.. Вот: Сделать тиранидам все-таки два ресурса. Основной - как у всех рас. И особый - биомасса. Основной - дается с огромным (относительно других рас) запасом в самом начале игры. Он идет как ресурс самого корабля-матки. На него можно заказывать генокрадов, риперов, гаунтов и ликторов. Ну и здания. А биомасса - собирается с трупов (любых, своих в том числе) любыми из "мелких" отрядов, и идет на исследование новых мутаций. Например, только за биомассу можно заказать героев, воинов, зоантропов и прочих. Они и по бэку - мутации. И все исследования тоже за биомассу. На случай возникновения ситуации, когда мелочь дохнет, не успев ничего собрать: сделать для захватываемых точек небольшой прирост биомассы. После постройки на них споровых труб, разумеется. Если делать более "бэково" нужно так: На захваченных точках строятся капиллярные башни. Немного увеличивают прирост биомассы. (собссно, по бэку этим они и занимаются) А споровым трубам - отдать роль турелей. По бэку, они только загрязняют атмосферу. Ок. Пусть этим и занимаются. В таком то радиусе - Снижение морали, коррозия брони, отравление ядом, подставить по вкусу. Хотя нет. Пусть капиллярные башни действуют на мораль и замедляют врагов (они изменяют землю вокруг себя, подменяют родную фауну мира тиранидской. Это и на боевой дух плохо влияет, и фауна тиранидов не очень подходит чтобы по ней трусцой бегать, имхо) А трубы - отравляют воздух и их аура действует как коррозия у ТЭ. Вот. Я считаю, что надо расе как можно больше индивидуальности добавить. В моих предложениях за это отдуваются: биомасса как таковая и способ ее сбора + туррели и захваченные точки, которые прямого урона не наносят, но сильно гадят оппоненту. Конечно, их воздействие нужно сделать сильным. Так, поподробней: Капиллярная башня. Построили ее на точке. Стоит себе, и приносит биомассу помаленьку... Первое улучшение - снижает врагам вокруг мораль. Чтобы возможности тиранидов по обороне точек были не хуже чем у других рас. Тоесть, она должна так снизить мораль подбежавшему например, отряду ИГ, чтобы подоспевшая кучка гаунтов (их и много и они быстрые) смогла их успешно отогнать. Второе улучшение - еще и замедляет противника (эффект плохого укрытия) В любом случае, способы защиты захваченных точек у тиранидов ДОЛЖНЫ быть слабее чем у других рас. Ведь у них есть и другая возможность добыть биомассу. Более приятная =) Получается, неплохая такая "фишка". Турели ака Споровые трубы. Как построятся, травят ядом определенную территорию. После улучшения - тут не знаю. Коррозию как у ТЭ? Что-нибудь против техники... Изменено 21 июля, 2011 пользователем lerikkent Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 21 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июля, 2011 (изменено) Кхм ,.. Не подскажешь, как технически реализован "сбор биомассы с чужих трупов"? ну вроде сделают что-то вроде каннибализма, как у крутов. и привязать повышение биомассы на применение этой абилки. Технические аспекты не знаю ) А ... ну ну, будет интересно посмотреть. Я конечно могу ошибаться, но имхо ты торопишься завязывать на неё "механику" расы. а что, так нельзя сделать? ты прямо скажи) а то не понимаю тебя ) "Я конечно могу ошибаться, но имхо ты торопишься завязывать на неё "механику" расы" даже если она будет по другому добываться - она будет. что я написал, можно к любому способу добычи ресурса применить, имхо ) Через каннибализм можно только "души" собирать. Может возникнуть осложнение с отображением "душ" у не ДЕ рас. Ну, если каким-то другим способом добывать ресурс - это другое дело. Я собственно и спросил-то потому что, вдруг эти "проблемы" успешно решены. Век живи, век учись, всё такое. Изменено 21 июля, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 21 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июля, 2011 (изменено) Ну, если каким-то другим способом добывать ресурс - это другое дело. Не, ты прав. Вот, просмотрел нашу с Lordом переписку. Его ответ мне: можно использовать каннибализм, переименовав души в биомассу и нарисовав новый значок Так наверно и будет реализовано... А вот насчет проблемы с отображением душ у ТЭ... Ну это я не знаю. В крайнем случае, можно обеим расам нейтральный значок нарисовать... но это уже как-то... <_< Изменено 21 июля, 2011 пользователем lerikkent Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lord344 Опубликовано 21 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июля, 2011 (изменено) Техническая реализация сбора биомассы еще не сделана, вы немного торопите события так как сейчас я занимаюсь функциональностью юнитов (а у меня к сожалению всего 2 руки и одна голова :D ), пока это только теоретический задум, но по сути отображение имменно душ (как у ТЭ) нам и не нужно, ведь собирается биомасса а потому достаточно отображения трупов и увеличения биомассы с их поеданием. А путем несложных манипуляций с taskbar.lua значок душ можно легко поменять на значок биомассы. to Megazogg Нашел мелкий баг у хормаганта. Коготь правой нижней конечности окрашивается через Secondary а левой нижней через Weapon. Обе должны краситься через Weapon Скриншот и развертка P.S. Вчера исправил баги в анимках у гантов, дрожание таза воинов, тиран гварду поставил руки на место. Изменено 23 июля, 2011 пользователем Lord344 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Monkey XXL Опубликовано 28 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 июля, 2011 Очередной жук обзавелся тимколором и спек текстурами (не финальный вариант). На сей раз это Свармлорд. Надеемся Александр найдет ему достойное применение)) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lerikkent Опубликовано 29 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2011 Очередной жук обзавелся тимколором и спек текстурами Ну нихрена себе!! :image044: Он дико крут!! Прям как живой. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Vance MF Stubbs Опубликовано 29 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2011 Эх, вы всё-таки решили Свормлорда сделать убером? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Monkey XXL Опубликовано 29 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2011 На самом деле это пример тимколора и улучшенных текстур которые также используются Тираном Улья (а он то точно будет!). Об убере я речь не вел))) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти