Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Tyranids


Рекомендуемые сообщения

не будем на костях спорить, но коли слухи про 3 в бруде и 3х вундах с 3++, правда, то надо постараться, дабы убить его(Их). Учитывая кучу биоговна рядом, хозяин зоа будет только рад. Это как пулять в 3х вундовых врайтов...бррр. Я пока склонен расчитывать на злой антитанк, которому слишком уж опрометчиво вбухнули Ленс абилку.

При всех своих плюсах, аутфланк зо не переживет, придется размениваться с ними чем-то. В любом случа, то, что я виже - зло.

Я думаю первым у нас появится, многомелконидовый лимит, ибо он-таки у всех нидоводов есть. Потом, как докупят, что нужно, может появится что-то новенькое. Тот же тригоша все-таки неплох.

А вот через пару месяцев появится и дроп-армии.

Ликтор как маяк, споры большинству, фланк и +1 к резервам для кора - на это намекают. Вот это уже будет интересно. Имхо.

Больше нидов) С ними интересно играть)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 3,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Флит только у Venantors, the Trygon and the Malock

по словам парня, который видел кодекс.

[ Добавлено спустя 4 минуты 28 секунд ]

3544fc8f56f4t.jpg

[ Добавлено спустя 2 минуты ]

Последний вариант, исправленный

Tyranid army rules:

- Synapse creature is pretty much the same except, and I cannot stretch that enough, NO more eternal warrior and before you ask: no nowhere, not on

Genestealers, not on Hive Tyrants not on Trygons NOWHERE

- there are no boss biker like wound groups for tyranids. Squads all need to take most weapon and morphes or none

- Instinctive behavior is split into 2 classes of Tyranids:

Lurkers: instantly take cover and shoot at the next target when they fail their check

Hunters: get the "blood lust" rule from te rulebook (always move and assault next enemy)

- Tyranids don't suffer normal warp attacks when rolling 11 or 66 on Psychic powers

- Tyranids never have additional close combat weapons, their profile is all they get

I'll get all the weapons and morphs out of the way first and ten just list the name in the entries.

Weapons:

(all weapons are assault so I'm not gonna mention that every time), I may have missed one or two simply because there are to many ^^

Venom Cannon:

R 36 S 6 AP 4 Assault 1 Blast

get -1 on the tank damage chart

Heavy Venom Cannon:

R 48 S 9 AP 4 Assault 1 Blast

get -1 on the tank damage chart

Barbed Strangler:

R 24 S 4 AP 6 Assault 1 Large Blast

Stranglethorn Cannon:

R 36 S 6 AP 4 Assault 1 Large Blast

Fleshborers:

R 18 S 4 AP 5 Assault 1

Spinefists:

R 18 S 4 AP 5 Assault X (X= Number of Attacks), always twinlinked

Sting blaster:

R 12 S 5 AP - Assault 1

Spike blaster

R 18 S5 AP 5 Assaukt 4

Someother weirs sounding weapon:

R 18 S 3 AP 6 Assault 2

Texorin Bugs:

3 fire modes, may be fired additionally to all oter weapons

R Flaming S * AP - Assault 1, allways wounds on 2+ against non Tanks

R Flaming S 5 AP 5 Assault 1

R Flaming S 3 AP 6 Assault 1, rending

death blasters:

R 18 S 5 AP 5 explosive

Biomorphs:

Toxin Sacs:

ALL units may buy these, the squad gains poison attacks (4+)

Adrenal Gland:

ALL units may buy these, the squad gains Furious Charge

Felsh hooks:

Weapon R 12 S 5 AP - Assault 2

All kinds of Chitin stuff:

Ranging from 6+ Armor save to 2+

Toxic blood:

When this model loses a wound in melee the model that caused the wound must stand an I check or lose a wound with no AS allowed, tanks are hit on 4+ with a glancing hit

(Eldar scream huray)

Toxic miasma:

All enemy units in CC range with this model must take a T check or lose one wound with normal AS (Eldar don't scream huray any more :P)

Lashwhips:

All enemy units in CC wit this model have I 1

Boneswords:

A model losing a wound by a horn sword must pass an LD test or is killed outright. If the wound was caused by a pair of horn swords he must use 3D6 for the check

Scything talons:

Models with scything claws may reroll 1s to hit, models wit a pair may reroll all to hit rolls

Rending claws:

give rending rule in CC

Crushing Claws:

Give +D3 attacks and lower own I to 1

Regeneration:

At the start of each turn the model recovers a wound on a 6

Wings:

Model flies

HQ:

Hive Tyrant:

- has WS 6

- Old profiles

- No ward save as far as I recall

- Shadows of warp: All psychers using their powers within 12 must roll 3D6, double 6 or 1 still result in an attack from the warp

- comes with scyting claws and can equip about any weapon and morph in the book

- may have two of the following psychic powers for free:

The Horror: One enemy unit within 18 must take a panic test

Life leech: R 18 unit recives D3 S 3 hits no AS, hive regains one wound for every lost wound caused this way

warp scream: R 12 enemy units WS and BS is reduced to 1 for 1 round

Dominate: Hive tyrants synapse range is 18 inches for one round

- May buy any number of these abilities for some points:

Unspeakable Horror: Units wishing to charge or shoot at the hive must pass an LD check or........ well Not shoot/attack

Vicious mind: A core unit may flank and you get +1 to all reserve rolls

Ancient enemy: All Tyranid units within 6 have arch enemy rule

- May still buy a set of guards who stayed pretty much the same except teir stuff does different things now (see biomorphs) and they have 3 wounds

Tervigon:

WS 3 BS 3 S 6 T 6 W 4 I 1 A3 LD 10 AS 2+

- may spawn 3D6 termagants per movement phase which may be activated as normal, but on a double number he can no longer spawn anything fromnow on

- has spike blasters, is monstrous

- termagants within 6 may use his LD and gain counterstrike

- Has dominate psi power and may exchange it for:

The catalist: a unit within 12 gains feel no pain

The force: unit within 12 may run/sprint AND shoot

Alpha Tyranid Warrior:

WS 6 BS 5 S 5 T 5 W 4 I 5 A 4 LD 10 AS 4+

- synapse creature, shadow of warp

- may buy almost everything except the REALY heavy stuff

- tyranid warriors within 12 may use his WS and I

Elite:

Tyrant Guards:

- very similar to the guys that watch the hive tyrant (same profiles)

- may buy some biomorpgs like wrenching claws and stuff

- may carry all weapons except the REALLY heavy stuff

Liktors:

- have 3 wounds now

- use cover, move through cover bla bla

- gives +1 to reserve rolls and acts as an teleport homer within 6

- apears anywhere on te table when available but may not move or shoot that turn

- has catchers claws and AP and scyting claws

Zorantrophs:

- have only 5+ armor but 3+ ward save

- same profiles only 3 wounds

- have two psychic powers

warp lightning: R 24 S 5 AP 3 Explosive 1

Warp Lance: R 18 S 10 AP 1 Assault 1, Lance

Toxontroph:

- Zorantroph profiles (3 wounds) only with 2 attacks

- has tentacle whips and toxic Miasma

- has poison attacks 2+

- all tyranid units within 6 gain a 5+ cover save, defesive granades and every enemy that charges them must test for dangerous terrain

Pyrovore:

- Biovore profile only 3 wounds

- as a heavy flamer

- when killed outright explodes in flaming acid and damages everyone around

core:

Tyranid Warriors:

- 3 wounds now

- scyting claws as a basic

- may get all weapons except for the REALLY heavy ones

- may have 2 melee biomorphes (check all the clwas in the list) even boneswords or pairs of boneswords

- synapse creatures ofc

Hormagants:

- NO longer may charge 12

- very cheap

- 2A profile

Hormagants:

- even cheaper

- have two individual weapons

Toxic stinger: R 18 S 3 AP 6 Assault 1

Grapling choker: R Flaming S 2 AP - Assault 1, wounds against S not T

- every unit allows one Tervigon to be played as core

Genestealers:

- same profile

- not subjected to instinctive behavior

- may buy a symbiarch for almost 50 points who has more W, S, T, A, LD, WS....everything ^^

may have one of two psychic powers: one that makes genestealers count as having frag granades and one that may hypnotise , meaning bot roll an D6 and add their LD. If you are higher, the enemy may not attack

may buy some biomorphs like toxic blood

Absorber swarms:

- may deep strike

- when they fail instinctive behavior they eat each other (one wound per point failed)

- not very expensive

Storm:

Winged Tyranid Warriors:

- only 5 points more expensive than normal ones

- fly obv ^^

- no options to medium heavy weapons

Gargoyles:

- SO cheap they make stormboyz seem like grey knights against them

- have FANTASY poison attacks in melee

- Termagant profiles

- have bug throwers

- fly ofc

Harpy:

WS 3 BS 4 S 6 T 5 W 4 I 5 A 3 LD 7 AS 4+

- monstrous creature, flyes, has a twinlinked Stranglethorn Cannon

- every unit he charges gains -1 I

- may shoot 3 spore mine on a unit he flyes over (like screamers) which causes a great blast S4 or 5 (don't remember) or three spore mines if he misses

Winged absorber swarms:

- well they are absorber swarms with wings, what else is there to say? ^^

Bulk of spore mines:

- 3-6

- deep strike and... well what do spore mines do? land somewhere and explode near smth

- explode in large blast S 4 AP 4 per guy

Venators:

- still beasts

- 3 wounds WS 5 and 4 A profile

- scyting claws and wrenching claws as a given with a few options for exchange

Heavy support:

Carnifex:

WS 3 BS 3 S 9 T 6 W 4 I 1 A 4 LD 6 AS 3+

- may be taken in squads of 1-3

- pretty expensive

- need I to mention that tey may buy freaking EVERYTING? :P

- no more profile upgrades

Trigon:

WS 4 BS 4 S 6 T 6 W 6 I 4 A 6 LD 8 AS 3+

- may sprint

- may deep strike and leaves behind a tunnel through which other units may deep strike in subsequent turns

- may NOT charge the turn he deep strikes

- bio electric field has R 12 S 6 AP - Assault 6

- may be upgraded to alpha in which case he is a synapse creature, has LD 10, has shadow of warp, and is bio electric field has Assault 12

- slightly more expensive than a carnifex

Mawloc:

WS 4 BS 0 S 6 T 6 W 6 I 4 A 3 LD 9 AS 3+

- may deep strike, if he apears under a unit he places a large template there which has S 6 AP 3 ten moves all remaining models aside and is placed there (not in CC)

- has fall back and sprint rule

- may dig himself in again if he is not in CC in your movement to automaticly reapear in your next movement phase

Biovores:

- pretty cheap

- may shott one spore mine each that explode like descrbed above

Tyrofex:

WS 3 BS 3 S 6 T 6 W 4 I 1 A3 LD 10 AS 2+

- monstrous

- has Texorin Bugs and the 3 following weapons (of wich he can fire two):

R 48 S 10 AP 4 Assault 2

R 36 S 4 AP 5 Assault 20

R Flaming S 5 AP 4 Assault 1, is shot like the inferno cannon of the emperial hellhound

Stuff I missed so far:

Giant drop spore:

WS 2 BS 2 S 6 T 6 W 3 I 1 A2 LD 4 AS 5+

- deep strikes

- may be bought as an transport option for most units (not trigon, Mawloc, Venators, everything with wings)

- may carry 20 infantry guys or one monstrous creature

- may shoot: R 6 S 6 AP - Assault 3

- may not move

- has tentacle whips

Special Chars

First on No EXACT profiles here. I spent more attention on the rest of the list.

The Swarmlord (HQ):

- bigger bader Hive Tyrant

- Carries two enhanced boneswords

- Whirl of blades: has a 4+ ward save in CC

- May use two psychic powers per turn

- may give one unit within 12 counterstrike, furious assault or sharp senses for one round

One Eye (heavy support):

- Carnifex char

- Regenerates on 5+

- has a small temper problem which lets him reroll to hits and sometimes go berserk

- units within 12 may use his LD

The Paradox of something (some planet name no clue) (HQ I think):

- has stat line pretty similar to an alpha warrior with T 4

- Supersonic scream: Every enemy unit within 6 must take an LD test with 3D6 and lose the amount of wounds they failed it by

- whenever he causes wounds in any way he gains one wound up to the max of 10

- Has S X where X is the number of his wounds

- Psychic storm: can fire multiple DS 3 bolts with S equal to his wounds (so X)

Deathstalker (Elite):

- better Liktor

- has some "disappear again" rule like the old sly marbo

- VERY good at backstabbing people

- VERY good at scaring people from behind for no reason ^.^

Plague wing (Storm):

- larger gargoyl

- may shoot parasites at enemies tat can turn them into absorber swarms

- every enemy non tank model that flanks must take a T test or become an absorber swarm if they fail

Lurker Genestealers (Elite):

- Genestealers which can Either morph up their S, T or A by one at the beginning of their turn

- may start in "tranquil rest" which means they can ambush from a certain piece of terrain instead of beeing deployed (pretty likely to the old catachans)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

если за них по прежнему будут давать 3КП (или они сейчас будут одним отрядом ходить?)

+ отсутствие ЭВ и всего лишь 3ий сейв делают их недолгоживущими

то не такие уж они и бафнутые

а вообще интересно.. очень интересно... обилие новых юнитов радует..

жаль у Хормы отобрали 12" чардж...

Изменено пользователем K@MuKag3e
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зоантропы не в сквадронах и вроде не дают им споры. И они все-таки видны над всем полем.

Да бафнули их, но мы еще цен не знаем.

[ Добавлено спустя 44 секунды ]

Кстати, кому-нибудь прозрачный ликтор нужен? ;)

Lictor2.jpg

Изменено пользователем Darog
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Помоему ничего особо страшно в повышении стоимости монстров нет. Ну будут теперь монстры из 2000 очков занимать 1500. Зато на оставшиеся 500 можно взять сотню гантов или чуть меньше гаргулий...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну будут теперь монстры из 2000 очков занимать 1500.

Не монстрой единой. Меня вот дроп-ниды заинтересовали. Если будет возможность вменяемого оллдропа - соберу, пожалуй. А еще крылатая расписка с выпуском пластиковых горгулий превращается в реальность. А вы все за монстров держитесь...

Изменено пользователем Maliсe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не монстрой единой. Меня вот дроп-ниды заинтересовали. Если будет возможность вменяемого оллдропа - соберу, пожалуй. А еще крылатая расписка с выпуском пластиковых горгулий превращается в реальность. А вы все за монстров держитесь...

Под монстрами я подразумевал достаточно дорогие и при этом малочисленные отряды из HQ, HS & Elite

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Берём тригона. Разматываем его в струнку. Приклеиваем крылья. Голову получше. Пару рук с оружием. Получается гарпия. :D

Жду тригона

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

General rules: Tyranids DO suffer peril of warp attacks on double 6 or double 1 - it means not a a deamon attacking them, but a massive brain trauma or a synaptic failure.

flesh hooks have 6 " range

Sything talons: you need one pair of them to reroll 1's, and two pairs to reroll all missed attacks.

Wings: count as jet pack

-----

HQ: Hive Tyrant: Has weapon skill 8. Comes with scything talons, Lashwhip and Bonesword.

-Tyrant guards have 2 wounds.

-----

Alpha Warrior: He passes his WS and BS only to a warrior unit he joins.

----

Hive guards have BS 4.

-----

Lictor may shoot when he's deployed, but may not charge.

---

The Pyrovore explodes on a roll of 4+ on a D6. Units within D6 inches suffer a hit S3 ap -, just like a tank exploding.

-----

Winged warriors have a 5+ Armour save.

----

Trygon has at least WS 5.

-----

The Mawloc has only WS 3.

----

The Tyrannofex has not all of the bigger weapons, but only one of them.

-----

Old One eye: On each succsessful hit he may roll a additional attack. Those aditional attacks however may not trigger this effect.

----

Ymgarl Symbionts are NO special character and not unique. You may field three units of them.

----

The "Venom Wing" Is the Terror of Mantrax, and hes a HQ choice.

The "Paradox" Is the Horror of Malanai, a special Zoanthrope.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что-нибудь про лицевые щупальца слышно? По идее должны бы исчезнуть, раз их задачу теперь частично выполняют талоны. Нравились мне просто Ктулху-головы...

Изменено пользователем Grishnak
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что-нибудь про лицевые щупальца слышно? По идее должны бы исчезнуть, раз их задачу теперь частично выполняют талоны. Нравились мне просто Ктулху-головы...

может, с ними станет то же самое, что и с пьюрити силами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А цены лучше не знать, чтоб не начать плеваться раньше времени. Ибо они не такие вкусные, как просто описание юнитов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати во всех слухах раньше ганты имели визаут намбер, встроеный в базовую стоимость, сейчас же ни один слух это не подтверждает?

Изменено пользователем dimon2k2
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Теперь это роль выполняет Тервигон. 90%, что WoN уберут. Некоторые цены были на пред. страницах.

Изменено пользователем Maliсe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

немного мыслей на тему написанного саммари на колоколе:

1. Тень в варпе стала однозначно лучше, раньше было не очень понятно, зачем ее брать, теперь всякие форс шашки и прочие психик тесты ближней дистанции на хромой козе не подъедут. Правда эльдарчеги по-прежнему имеют возможность вешать реролльные пакости ввиду короткого радиуса действия этого добра.

2. Рукопашные монстры поднялись на порядок в драке, не в последнюю очередь благодаря косам новым.

3. Костяные мечи - радуют только на варриорах, с ними эти животные действительно могут показать кузькину мать хотя бы тактичке. Причем если в лапе еще и тентакль, то аллес всем парням без инвуля наступает гарантированный.

4. Ментал скрим раскрывает свой потенциал, пожалуй, только в комбинации с тенью в варпе. В том смысле, что тогда действительно кто-то может понести потери - по 1-2 модели в среднем.

5. Лайфлич у тирана штука злая, по-моему, а вот для зоантропа - скорее фарс. Т.к. и с 10-ю вундями он сляжет от какой-нибудь завалящей мельты, если провалит свой инвуль 3-й, что не так нереалистично.

6. С рожающим гантов монстром главный вопрос - а новорожденные являются отдельным КП? Скорее всего да => взятие такое твари на турнир сомнительно. А если еще и каждый ход он рожает одно отдельное подразделение, то вообще аттракцион невиданной щедрости.

7. Ликторы, пожалуй, мастхев теперь в качестве юнита обеспечения точной высадки дипстрайка, особенно ввиду появившихся дропподов.

8. Прокачивающийся во время боя именной зоантроп веселит - если у этой шняги ап тоже будет 2 и начальное количество вундей 3, то уже на второй ход тварь при поддержке гантов доставит жару пехоте, а на третий - и технике. Но опять же - бивэйр оф мельтас и прочего антитанкового оружия, т.к. никакие вунди ее не спасут от инстант деза.

9. Хормаганты с пойзон гландами доставят радостей даже врайслорду, жуткий юнит получается.

10. Брудлорд обзавелся неплохими абилками. Что первая, запрещающая парням с силовым оружием и дредноутам/врайслордам что-либо делать в ближнем бою, что вторая, комбинирующаяся с ментал скримом.

11. Тригон - невозможность атаки после дс расстраивает. Смогут ли сразу чаржить твари, пришедшие по его туннелю?

Вцелом видно, что:

1) нидов чуть чуть подтянули в плане антитанка(он хотя бы может стать реальностью)

2) жутко подняли в плане ближнего боя

3) дают огромную тактическую гибкость армии.

Ноу ноубрейн ту хайвмайнд.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

немного мыслей на тему написанного саммари на колоколе:

...

6. С рожающим гантов монстром главный вопрос - а новорожденные являются отдельным КП? Скорее всего да => взятие такое твари на турнир сомнительно. А если еще и каждый ход он рожает одно отдельное подразделение, то вообще аттракцион невиданной щедрости

...

А ВоН конскрипты с Ченковым у ИГ разве не считаются так же отдельным КП каждый раз, как они помирают и сразу появляются? Так что у ИГ с Ченковым такой же минус, нет?

P.S. А, нет, понял :rolleyes: Но этого матко можно считать палкой о двух концах - оно конечно выставляет на поле боя КП, причём по 1 в раунд, да ещё и не последовательно, как с ВоН, но всё-таки, если взять среднее арифметическое, получится, что термиматка производит в среднем 50 термагантов за игру. Ничего так :)

Ещё не очень понял глубинный смысл огнемёта с S 2, ранящим против силы. Во-первых, применимы ли бонусы от фистов, во-вторых, это по-моему погоды не меняет - тот же ИГшник имеет что тафнесс, что силу 3, маринер - и тафна, и сила 4. Поможет, конечно, с плагами, но по-моему не очень...

Изменено пользователем Nirtok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А ВоН конскрипты с Ченковым у ИГ разве не считаются так же отдельным КП каждый раз, как они помирают и сразу появляются? Так что у ИГ с Ченковым такой же минус, нет?

Считаются. По факу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

КП - юнит. Любой юнит.

И конскрипты ченковские, и спавны, в которых превращаются модели, и дроны, которых сбрасывает таутянская техника т.д.

Изменено пользователем HorrOwl
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

получится, что термиматка производит в среднем 50 термагантов за игру.

but on a double number he can no longer spawn anything fromnow on

Шансы выкинуть пару довольно велики.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...