Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Т1 Юниты


Рекомендуемые сообщения

Guardsman_Squad.jpg

Guardsman Infantry Squad - 210R, 6POP, 19T

Basic ranged combat unit effective against other ranged forces but weak in melee. Can be upgraded with a Sergeant and a Commissar which increases the squad size. Guardsman infantry will proctect their leaders ensuring that they always will be the last to die.

Abilities

• Deploy Multi-laser Turret - 150R, 5POP

A turret with a limited arc of fire. Equipped with a multi-laser which is effective vs. infantry.

• Deploy Cover

Upgrades

• Sergeant - 85R, 6POP, 15T

Adds a Sergeant to the squad who expands the squad size by 2 guardsmen and grants an extra guardsman for free whenever one is reinforced.

• Flamers - 80R, 20P, 15T

Equips the guardsman infantry squad with 3 flamers. Flamers are effective against buildings, units in buildings and most types of infantry.

• Commissar - 75R, 20P, 6POP, 15T, Tier 2

Adds a Commissar to the squad who expands the squad size by 2 guardsmen and grants an extra guardsman for free whenever one is reinforced. Also grants the Summary Execution ability which will break a retreat in progress.

• Plasma Guns - 100R, 25P, 15T, Tier 2

Equips the guardsman infantry squad with 3 plasma guns. Plasma guns are effective against heavily armoured infantry.

Sentinel.jpg

Sentinel - 330R, 12POP, 23T

Fast and maneuvrable vehicle that is fragile and vulnerable to small arms fire. Ideal for contributing to ranged fire fights or kiting melee units. Cannot capture points but can de-capture them.

Default Abilities

• Ground Pound

Knock back nearby enemy infantry, stunning them for a short duration.

Upgrades

• Missile Launcher - 100R, 40P, 15T, Tier 2

When equipped with the missile launcher the Sentinel can change between firing Krak and Frag missiles. Frag missiles are effective against infantry and Krak are effective against vehicles and buildings.

• Armour - 75R, 20P, 30T, Tier 2

Equips the Sentinel with extra armour plating that cannot be repaired. Extra Armour can be purchased multiple times. When attacked damage is absorbed at the cost of energy.

Heavy_Weapons_Squad.jpg

Heavy Weapons Team - 225R, 30P, 12POP, 22T

Equipped with a Heavy Bolter that suppresses large groups of infantry, has a limited firing arc and requires set-up time. Can be upgraded to a Lascannon or Autocannon.

Default Abilities

• n/a

Upgrades

• Sergeant - 65R, 25P, 3POP, 15T

Add a Sergeant to the Heavy Weapons squad. Heavy Weapons are now entrenched when set up. Entrenched Heavy Weapons cannot be suppressed or knocked down and take reduced damage.

• Lascannon - 75R, 10T, Tier 2

Upgrade the squad with a lascannon which is effective against vehicles.

• Autocannon - 75R, 20P, 10T, Tier 2

Adds an autocannon to the squad which has increased range and does increased damage to all target types but lacks suppression.

Catachan_Devils.jpg

Catachan Devils - 400R, 40P, 14POP, 28T

A squad of seasoned Catachan jungle fighters. Devils are effective in close combat and take advantage of several different types of weapons for every occasion . Devils will protect their leaders ensuring that they always will be the last to die. Can detect infiltrated units.

Default Abilities

• Exploseive Shot - 40E

Fire a concussive shot, knocking back and suppressing enemy infantry.

• Ol' Reliable - 45E

Fire a volley of three grenades that deal moderate damage and heavy knockback to the targeted location.

Upgrades

• Demolition Man - 75R, 20P, 2POP, 15T, Tier 2

Add a demolitions expert to the Devils squad. The demoman comes equipped with a more powerful shotgun and has the ability to deploy satchel charges which are effective versus all armour types. Also grants the smoke grenade ability.

• Sarge - 75R, 25P, 3POP, 15T, Tier 2

Add the 'Sarge' to the Devils unit. The Sarge is equipped with a melta gun which is effective versus vehicles and infantry. He also grants the camoflague ability that allows the Devils unit to infiltrate when standing still.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

видел бой, где комми с 2 паками катачанцев раскатал фк с тсм, скаутами и асм - все закончилось практически сразу после выхода в т2.. кажется, их (катачанцев) будут нерфить, а то уж очень круты на т1, а урон у перчатки комми, действительно, огромный

Изменено пользователем srv
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пускай тогда хоть немного бафнут простых гвардейцев. Сейчас на т1 играть без катачанцев = слив.

Живучесть у гвардейцев ну совсем нулевая. Сорк к примеру 1 абилой сносит 80% хп отряда. Тоже самое с гранатами гардианов эльдар, тоже самое с комби-флеймером лоха и т.д.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сейчас на т1 играть без катачанцев = слив.

Против эльдар можно спокойно затащить двумя гвардами + сентом. По крайней мере, по моему опыту игры с ними :) Но с катачами спокойнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Против эльдар можно спокойно затащить двумя гвардами + сентом. По крайней мере, по моему опыту игры с ними :) Но с катачами спокойнее.

Что с баньшами? Топот + фокус?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, именно так. Вдобавок, если все же добавлять катачей, контрят они баньши без шансов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Против эльдар можно спокойно затащить двумя гвардами + сентом. По крайней мере, по моему опыту игры с ними :) Но с катачами спокойнее.

Против слабого эльдара можно и можно без катачанцев,но вот против сильного :

1)Сюрку под прикрытием контрить очень тяжело.

2)Капить мапу тяжелее

3)Сентинель придется все время держать с гвардами,дабы не огребать от баншей(ходим блобом - теряем мапу).

Гварда - самый ужасный капер.Нет ни скорости,ни абилки замедления\отброса,ни гранат.При столкновении с другими каперами гварда скорее всего проиграет.Но зато в блобе,особенно под казнью,гварда рвет все живое.

Изменено пользователем IMS^CMyTb9IH
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гварда может справляться с другими не-милишными каперами, если выдан сержант и закачаны огнеметы. =Ь

иначе говоря, если вы угробите в них 385/20.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гварда может справляться с другими не-милишными каперами, если выдан сержант и закачаны огнеметы. =Ь

иначе говоря, если вы угробите в них 385/20.

Терма и гварда альдар могут спокойно убегать и отстреливаться(фоф или замедление),т.к радиус атаки огнеметов низкий.Шуты тоже могут кинуть замедление и поотстрелять некоторых гвардейцев и потом спокойно убежать ,оставив себя в нехилом плюсе по убитым.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

гварды радуют своими тюрельками которые можно потом и продать обратно за пол цены, крайне полезно в начале застроить какую либо стратегическую точку 2мя-3мя тюрельками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Бесспорно. Но гварда отстоит свою позицию. Соответственно, свою роль каперов сможет играть.

Дорогие, однако, каперы получаются.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У всех каперов есть или скорость(хурма скауты ,гварда под фофом,слаги под ваагхом и с чаржем) или спец абилки(подавление и отброс,замедление,взрыв,грены).А гварда даже грейженая ничего такого не имеет.Имхо,это усильное упущение реликов.

Изменено пользователем Смутьян
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зато гварды имеют возможность прервать свое отступление в любой момент на т2. А это для каперства иногда очень полезная возможность.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так же хорошо можно использовать окопы, их не сломает никто, кроме массивных юнитов. В итоге можно страт.точку забаррикадировать

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

эти баррикады еще зеленое укрытие дают и за ними хорошо гвардейцев прятать, а то их так много, что они не умещаются ни за одним естественным укрытием

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если есть преимущество в ресурсах над соперником, то... Не обязательно. Он особого преимущества в бою не дает, разве что дымовухи бросать. Если есть необходимость в сносе турелек при игре против ТМ, Мека или ПМ - тогда обязательно. Иначе чем еще их сносить, не с бункером же извращаться, в самом деле. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне казалось огнемёты хорошо турели сносят.

Вот только гварда под супрессом передвигается не слишком резво ;) .

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Катачанцы - жесть, более универсального отряда по-моему нет.

Отряд поддержки разворачивается довольно быстро и это радует, противник зачастую не успевает реагировать на их появление.

Сентинел до Т2 дохнет быстро, но пару раз выручить может. На Т2 может помочь как антитех если купить ракетницу.

Гвардейцы без сержанта очень слабы и дороже в реинфорсе, поэтому сержант нужен обязательно. Могут вести окопную войну *вспомнил СоН и пустил скупую слезу*

Изменено пользователем heat5eeker
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

сентинель что до Т2 что после дохнет быстро, покупать ему броню больно жирно, нужно держать его рядом с гвардой ине бежать топтать стрелков, обчно после этого его ухреначивают за борзеж

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Идти топать или не идти - зависит от количества мяса. Когда его много - должны уже выходить катачанцы, чьим гранатомётам по барабану сколько там мяса. Если что - сентинель неплохо стреляет и довольно далеко, и без топота помогает в битве. Плюс в начале на t2 он тебе полезен в любом случае, как запасной вариант для антитеха. HWT с лазкой удовольствие весьма ограниченное в применении, также как и мельтаганы у тех же катачанцев.

Изменено пользователем Zenel
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ХВТ хороша против уберов. Сентинель всё же больше контра рукопашникам до появления катачанцев.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ХВТ хороша против уберов. Сентинель всё же больше контра рукопашникам до появления катачанцев.

Эхх, но как он на т2 гоняет банку и дредов пущенных на твой фланг в сольное плавание. Не, как антитех он весьма и весьма, учитывая учитывая что другие альтернативы тоже не айс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...