Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Blizkrig Commander, 25 декабря


Рекомендуемые сообщения

А кем говорилось?

Да всеми. Видно, что механника (удары, потери) подразумевает использование в виде подставки даже не взвода, а роты. Тем более, что это Warmaster, адаптированный под WW2, а в Warmastere подставка - ну никак не отделение.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 59
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

У вас для русских явный перекос в расписке - отсутствие off-table артиллерии, что совсем нетипично для наших в 1944 в наступлении. Надо брать куда больше арт саппотра.

Да ты что? И откуда же может взяться саппорт на 2-3 день наступления? Обычно он вязнет в грязи километрах в 60 сзади. Так было и в Корсунь-Шевченсковской операции, и в операции "Багратион". Об этом говорят и мемуары и описания операций.

Советская артиллерия актуальна при прорыве фронта. Потом она фактически исчезает с поля сражения, отстает. Кроме разве что "катюш" при танковых и механизированных корпусах.

Так что все крайне реалистично.

И лучще не добрасывать, а уменьшать. 3000 - довольно длинная и муторная игра, тем более что правл не знаете. Лучще для начала поменьше. Ну да дело ваше.

По правилам рекомендовано 2000 очков как маленькая игра. Действительно, у немцев сегодня сил было совсем мало, сокращать было некуда. 3000 получилось у РККА из-за выбора сценария. В итоге игра с полного нуля заняла часа три с расстановкой. Так что взяли в самый раз.

Да всеми. Видно, что механника (удары, потери) подразумевает использование в виде подставки даже не взвода, а роты.

Извини, вот это очень интересно. КАК это может быть видно? Вот в ВАБ тебе видно, что потеря обозначает одну фигурку потому что это большой скирмиш?

Тем более, что это Warmaster, адаптированный под WW2, а в Warmastere подставка - ну никак не отделение.

Еще более непонятный аргумент, извини. При чем здесь Warmaster? При чем здесь численный масштаб этой системы?

В правилах написано четко - отделение или взвод. Значит авторы так считают. Ну, я наверное им и буду верить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да ты что? И откуда же может взяться саппорт на 2-3 день наступления? Обычно он вязнет в грязи километрах в 60 сзади. Так было и в Корсунь-Шевченсковской операции, и в операции "Багратион". Об этом говорят и мемуары и описания операций.

Советская артиллерия актуальна при прорыве фронта. Потом она фактически исчезает с поля сражения, отстает. Кроме разве что "катюш" при танковых и механизированных корпусах.

Так что все крайне реалистично.

По правилам рекомендовано 2000 очков как маленькая игра. Действительно, у немцев сегодня сил было совсем мало, сокращать было некуда. 3000 получилось у РККА из-за выбора сценария. В итоге игра с полного нуля заняла часа три с расстановкой. Так что взяли в самый раз.

Извини, вот это очень интересно. КАК это может быть видно? Вот в ВАБ тебе видно, что потеря обозначает одну фигурку потому что это большой скирмиш?

Еще более непонятный аргумент, извини. При чем здесь Warmaster? При чем здесь численный масштаб этой системы?

В правилах написано четко - отделение или взвод. Значит авторы так считают. Ну, я наверное им и буду верить.

Если у вас прорыв, тогда конечно, не знал.

Warmaster при том, что вся система один к одному из него передрана. Авторы просто захотели объявить подставку взводом поскольку это позволяет ввести разнообразие оружия и техники, характерное для второй мировой, и нехарактерное для антички. При этом систему нанесения попаданий и защиту от них оставили абсолютно как в Вармастере, так как свои мозги не хотели включать. Даже подставки взяли для танков, как для кавалерии в вармастере. В результате один танк получает 4 попадания, пробивших броню, и остается целым, причем это за ход, за игру он может получить хоть 50 пробитий брони и остаться целым. Все из-за того, что авторы передрали вармастер, в котором подставка батальон-рота. Ты что, этого не видишь? Авторам он верит, наивный такой. Не притворяйся доверчивым мальчиком.

Лучще о впечатлениях скажи.

Изменено пользователем Vasiliy
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Реальне муторно оказалось на 3000. Хотя к концу прояснилось и ускорилось в прогрессии. Но меньше 3000 - кмк уже скучно, тут и на три тысячи-то ничего особо не взяли толком, чтоб "душа развернулась".

И ты, Василь, кмк прав - по своим первичным ощущениям я сравнил - если для визивига взять фигуры 6/10мм, поставить танки по 3-4 на базе, поставить фигурки штук по 10-15(имитация взвода) на базе... тогда рисунок боя и ограничения/видимости и прочая и прочая, при выбранных нами дистанциях, смотрелись бы "правильно". Потому что сложно видеть полученное н поле сражения для уровня отделения.

Т.е. как мне кажется, правила действительно упороты в режим подставка=взвод, т.к. на уровень отделений происходящее на столе как-то не очень походило((

Для ускорения игры хиты, видимо, надо оставлять а не обнулять, и вообще не понравилось необходимое для механики адово количество маркеров. Хиты, подавление, невидимость... одно в мой ход, одно в чужой, при том что не всегда даже помнишь из-за реакций, чей ход в данную минуту...

В целом рисунок боя/результат абсолютно равен тому, что мы видели в ФОВ. "Все как обычно, просто мы по-другому кидали кубики".

Ощущение, что геморрней. Хотя, безусловно, у системы есть и ряд своих преимуществ.

И реально - это первый раз, когда мне ОЧЕНЬ понравилось играть советами. Уж очень они по ТТХ лютые =)

Изменено пользователем Thorward
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я бы даже сказал, что если подставку приянть за роту-батальон - вот тогда будет действительно аутеничность.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Реальне муторно оказалось на 3000. Хотя к концу прояснилось и ускорилось в прогрессии. Но меньше 3000 - кмк уже скучно, тут и на три тысячи-то ничего особо не взяли толком, чтоб "душа развернулась".

Дружище, тебе показалось муторно потому что первые два часа тебе было тень въезжать. Потом, когда у тебя сожгли две самоходки ты взбодрился и стал играть и въезжать - и сразу стало весело. ;)

И ты, Василь, кмк прав - по своим первичным ощущениям я сравнил - если для визивига взять фигуры 6/10мм, поставить танки по 3-4 на базе, поставить фигурки штук по 10-15(имитация взвода) на базе... тогда рисунок боя и ограничения/видимости и прочая и прочая, при выбранных нами дистанциях, смотрелись бы "правильно". Потому что сложно видеть полученное н поле сражения для уровня отделения.

Ну, это у вас с Саней Руки фишка такая. По мне как раз дистанции и т.д. выглядели вполне нормально. Но тут я думаю, спорить бесполезно. Чисто субъективные ощущения.

Для ускорения игры хиты, видимо, надо оставлять а не обнулять, и вообще не понравилось необходимое для механики адово количество маркеров. Хиты, подавление, невидимость... одно в мой ход, одно в чужой, при том что не всегда даже помнишь из-за реакций, чей ход в данную минуту.

По чести сказать, концентрируя огонь, от убираемых попаданий мы по-моему не сильно страдали. Концентрированный огонь всех разносил. А с маркерами все удобно - они в конце того же хода убираются. Невидимость маркером обозначать не надо... Нет, тут меня как раз ничего не беспокоит - маркеров не больше чем в ФОВ.

В целом рисунок боя/результат абсолютно равен тому, что мы видели в ФОВ. "Все как обычно, просто мы по-другому кидали кубики".

Ощущение, что геморрней. Хотя, безусловно, у системы есть и ряд своих преимуществ.

А вот тут совершенно согласен. Даже, я бы сказал, поскучнее. Шило на мыло. Командование левое, морали нет.

Если у вас прорыв, тогда конечно, не знал.

Угу. Теперь прорыв. Надо же было от сурового тебя отбрехаться. ;)

На самом деле я просто к тому, что все бывало очень по-разному.

При этом систему нанесения попаданий и защиту от них оставили абсолютно как в Вармастере, так как свои мозги не хотели включать. Даже подставки взяли для танков, как для кавалерии в вармастере. В результате один танк получает 4 попадания, пробивших броню, и остается целым, причем это за ход, за игру он может получить хоть 50 пробитий брони и остаться целым.

А, вот почему тебе это кажется больше похожим на меньший масштаб. Ну, я честно говоря всегда рассматриваю такие штуки как просто механизм, моделирующий потери. Этот механизм может для простоты понимания игрока как бы соответствовать реальным "этапам" боя - попал, пробил, спасся (WFB) или не соответствовать (ДБА). Это не важно, важно насколько реалистичным и играбельным получился результат.

В данном случае механизм сбоит только с одной точки зрения - остальным юнитам непонятно с какого перепугу становится выгодно бить по тому же танку, по которым стреляли предыдущие. Это - результат действия сего механизма, он нелеп, поскольку не нужен с игровой точки зрения и ничего не моделирует.

Все из-за того, что авторы передрали вармастер, в котором подставка батальон-рота. Ты что, этого не видишь? Авторам он верит, наивный такой. Не притворяйся доверчивым мальчиком.

Да нет. См. выше - масштаб из этого никак не следует, хоть ты и скорее всего прав - косяк является результатом тупого передувания. Но это имеет отношение скорее к истории варгейма.

Лучще о впечатлениях скажи.

Подробно напишу в отчете, который повешу завтра. Пока - стандартный ацтой на тему ВВ2 в общем ряду ФоВ, Репид Файер и (теперь БК).

Безусловно на две головы выше Репида, лучше ФоВа в одном и хуже в другом.

Достоинства:

1. Какое ни есть, а есть командование

2. Боевые группы

3. Небольшое количество фигурок для игры

4. Отличная идея с невидимостью

5. Простые и хорошие спецправила - мне понравилось как просто и прикольно отыграны разные доктрины у немцев и РККА.

Недостатки:

1. Шесть боевых характеристик

2. Муторная боевка - кубоброс

3. Отсутствие динамики боя - как и в ФоВ, за три часа игры 1 тактическое решение, даже победнее ФоВ будет, уж с ДБА и сравнивать нечего.

4. Кривоватая система командования, не учитывающая количество отданных приказов. Была такая система, SPQR у JMT-games "Сначала Александр Македонский ходит шесть раз, а потом игрок за персов собирает фишки и складывает поле".

5. Отсутствие самой важной на таком уровне фишки - полноценного подавления пехоты.

По поводу следующих трех пунктов я готов вопить, потрясая кулаками. Фил сделал свою систему при царе Горохе. И до сих пор никто не удосужился выучить хотя бы основные ее тезисы, делающие игру динамичной и изобилующей тактически важными решениями.

4. Отсутствие места для маневра - большая дальнобойность не требует от войск перемещения. Танк, стоящий в центре позиции накрывает все поле, значит игры флангами и резервами не будет. Опять, как и у предшественников - все стоим на месте и стреляем. См. ДБА - революционное уменьшение дальнобойности лучников сделало доступным для маневра все поле. Исчезли чудовищные схемы игры, которые мы видим из системы в систему - "мы идем, они стреляют".

5. Отсутствие единовременной стрельбы. Опять та же система. ДБА ясно показал как решить нелепую ситуацию с обстрелом стрелковых юнитов последовательно. Где неизбежно один из них получает возможность первого выстрела. Все эти первые выстрелы и прочая фигня должна быть просто заложена в бросок на попадание/поражение. Здесь это немного смягчено реакциями, а все равно нелепо и неправильно.

6. Отсутствие ускоренного движения вне зоны огня противника. Опять вспоминаем, на этот раз ДБМ. Вне зоны действия противника пехота и техника должны действовать в разы быстрее. Опять-таки, тогда появиться маневр и концентрация на одном из флангов.

Фактически у системы есть два преимущества перед ФоВ - возможность формировать боевые группы и выделять "пулеметы на колокольню" и гораздо меньшее количество юнитов, особенно однотипных.

То есть реально нет необходимости делать десятки гономаков и машин разведки, вкусняков можно взять по одному, как мы любим.

Я бы даже сказал, что если подставку принянть за роту-батальон - вот тогда будет действительно аутеничность.

Не думаю, что исправление попаданий по танкам должно осуществляться за счет изменения масштаба. Поскольку если ты рассматриваешь попадания как подбитые танки - тебе надо ослаблять стрельбу и мораль такого подразделения, а такого механизма в игре нет.

Отчет!!! Отчет!!! (я до сих пор на работе висю =((( хоть за вас порадуюсь...

Ген, боюсь что завтра утром, сейчас сил нет.

Изменено пользователем A.Kalinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В ФОВе я помню и маневры, и перебросы войск с фланга на фланг.

Просто не надо усираться по очкам(хотя конечно хочется всего и сразу), а брать бой на стандартное их количество, 1500-2000, по крайней мере для стандартных игр.

Малые форматы(600 и 900) очей - там даже грузовики и ханомаги как транспорт становятся реально полезными и зачастую решающими.

Для себя я пока не пойму, с минусами какой системы мне будет смириться проще. В идеале нужен какой-то микс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В ФОВе я помню и маневры, и перебросы войск с фланга на фланг.

Здесь бы они тоже были, если бы Пивной составлял расписку. Только, как и в ФоВ они были бы только танками/моторизованными частями. Оно может и правильно, да только в ФоВ мы уже на второй ход с советской пехотой перестреливались.

Просто не надо усираться по очкам(хотя конечно хочется всего и сразу), а брать бой на стандартное их количество, 1500-2000, по крайней мере для стандартных игр.

Не знаю. Для меня ФоВ полюбасу закрыт - я никогда не привыкну к игре без командования, с жестко-последовательным ходом и последовательной стрельбой. Я уже 10 лет в ДБА играю, отвык от этого напрочь. Честно пробовал весь прошлый год.

Малые форматы(600 и 900) очей - там даже грузовики и ханомаги как транспорт становятся реально полезными и зачастую решающими.

Да там зато и тактики нет никакой. Мы их поубивали - они нас поубивали. Одно решение на 2 часа игры.

Для себя я пока не пойму, с минусами какой системы мне будет смириться проще. В идеале нужен какой-то микс.

*в кителе, галифе, покуривая трубку* Оба плёхие...

А если серьезно - на твоем месте я бы выбрал ФоВ. Теряются только понты, зато народ собирать легче и полно народу уже правила знает.

А я пока полгодика в нап-ку повоюю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4. Кривоватая система командования, не учитывающая количество отданных приказов.

Как это не учитывающая?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как это не учитывающая?

Так. Минусы идут при отдаче приказа УЖЕ ПОЛУЧАВШЕМУ приказ подразделению. При этом за один тест я могу отдать приказ хоть 10 юнитам (причем всем разный, одним стрелять, другим бежать), только за удаленные буду иметь минус за дистанцию.

Количество разных приказов и количество юнитов, которые получают приказ при этом не имеет значения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так. Минусы идут при отдаче приказа УЖЕ ПОЛУЧАВШЕМУ приказ подразделению. При этом за один тест я могу отдать приказ хоть 10 юнитам (причем всем разный, одним стрелять, другим бежать), только за удаленные буду иметь минус за дистанцию.

Количество разных приказов и количество юнитов, которые получают приказ при этом не имеет значения.

Как это не имеет? Минусы действительно идут только при приказе УЖЕ ПОЛУЧАВШЕМУ приказ подразделению. Но если хоть один раз ты отдачу приказа провалил ЛЮБОМУ подразделению, то уже не можешь отдавать приказы никаким другим подразделениям. Т.е. вполне есть вероятность, что ты за ход не сможешь отдать ни одного приказа. Причем ты не можешь отдавать приказы сначала подразделению A, потом Б, а потом опять А.

Изменено пользователем Vasiliy
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Сначала Александр Македонский ходит шесть раз, а потом игрок за персов собирает фишки и складывает поле".
:113_punk:

(попыхивая трубкой): "Все пльехо, товарищи, хужи некуда. И ФоВ крЫвой - и БК с ушамЫ из Вармастера... Единственные танчЫки, которые меня радуют - на лошадках, МАА товарища Тюдора..."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как это не имеет? Минусы действительно идут только при приказе УЖЕ ПОЛУЧАВШЕМУ приказ подразделению. Но если хоть один раз ты отдачу приказа провалил ЛЮБОМУ подразделению, то уже не можешь отдавать приказы никаким другим подразделениям. Т.е. вполне есть вероятность, что ты за ход не сможешь отдать ни одного приказа. Причем ты не можешь отдавать приказы сначала подразделению A, потом Б, а потом опять А.

Да. Только эта штука нивелируется возможностью отдавать ЛЮБОЕ количество разных приказов единовременно. Нарушается основной принцип управления - чем больше у генерала юнитов, тем труднее приказ отдать всем.

В итоге - ты или за всех проваливаешь, или за всех ходишь. Отдавая второй приказ - кидаешь на более ближние части. И это все.

Но их может быть 20, понимаешь? А в боевые группы они на поле ваще не объединяются.

(попыхивая трубкой): "Все пльехо, товарищи, хужи некуда. И ФоВ крЫвой - и БК с ушамЫ из Вармастера... Единственные танчЫки, которые меня радуют - на лошадках, МАА товарища Тюдора..."

Ладно-ладно, ты же тоже без правил сидишь. )))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ладно-ладно, ты же тоже без правил сидишь. )))

А вот и нет - есть правила и они уже на русском =))) просто хочу все-все погонять, чтобы сравнить по-честному =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да. Только эта штука нивелируется возможностью отдавать ЛЮБОЕ количество разных приказов единовременно. Нарушается основной принцип управления - чем больше у генерала юнитов, тем труднее приказ отдать всем.

В итоге - ты или за всех проваливаешь, или за всех ходишь. Отдавая второй приказ - кидаешь на более ближние части. И это все.

Но их может быть 20, понимаешь? А в боевые группы они на поле ваще не объединяются.

Не совсем так.

1. Чем больше взводов у майора (не генерала), тем больше пространства занимает батальон, особенно разнородный, он имеет тенденцию растягиваться в глубину (особенно при наступлении) и по фронту. Что приводит к тому, что наверняка какие то взводы у тебя будут на расстоянии, дающем штраф к приказам, что при попытке отдавать приказ всем увеличивает шанс сразу провалить первый же приказ и остаться на весь ход без действий (при попытке отдавать приказ отдельно по группам (не путать с боевыми группами) взводов, сначала ближним, потом дальним, возникает ситуация №3, что скорее всего приведет к тому, что вы всем не сможете отдать приказ дальним взводам вообще). По фронту ты можешь выставить максимум 8 подразделений (ширина фронта в этом случае 40 см - предельный фронт без штрафов к командованию). То есть чем меньше подразделений в батальоне, тем легче управлять.

2. Особенно это хорошо работает для Советов, так как при жесткой доктрине ты имеешь +1 к командованию если все взводы выполняют одинаковый приказ, что при пониженном командном значении очень важно. И выполнять разные приказы становиться намного труднее - шансы провалить первый же приказ и остаться без действий на весь ход велик.

3. Может быть вы всего этого не прочувствовали потому что сделали типичную ошибку новичков - продолжали отдавать приказы после неудачи с отдачей приказа другой группе? По правилам если мы имеем группы взводов А и Б, и начали отдавать приказ с группы А, первый отдали удачно, второй неудачно, то группе Б вы уже никаких приказов отдать не сможете.

4. Боевую группу вместе связывает старший офицер (CO) один на боевую группу - последний шанс отдать приказ, если командные подразделения провалили отдачу приказов.

Изменено пользователем Vasiliy
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не, мы не забыли провал. Более того, вот момент который мне ОЧЕНЬ понравился в правилах - это эпикфейловый провал. Когда Чебур на практике провалил на 12 приказы у помощника и потом, тоже на 12, свалил приказ у "главного босса".

Попадалово)))

"Приехать, на игру, расставиться, убежать из боя, собрать чемоданы" :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не, мы не забыли провал. Более того, вот момент который мне ОЧЕНЬ понравился в правилах - это эпикфейловый провал. Когда Чебур на практике провалил на 12 приказы у помощника и потом, тоже на 12, свалил приказ у "главного босса".

Попадалово)))

"Приехать, на игру, расставиться, убежать из боя, собрать чемоданы" :D

А какие он дополнительные гадости получил за эти две 12-ки в соответствием с правилом "Просчет при отдаче приказа" ("Blunder")?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А какие он дополнительные гадости получил за эти две 12-ки в соответствием с правилом "Просчет при отдаче приказа" ("Blunder")?

Отряды, которыми должен был командовать главный босс, отступили к краю стола. Штуги не доехали до края и встали в итоге выгодно для себя, ну а пара баз пехоты нарвалась на мои танки, мы отыграли рукопашку и их рано или поздно уничтожили.

Изменено пользователем Thorward
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Чем больше взводов у майора (не генерала), тем больше пространства занимает батальон, особенно разнородный, он имеет тенденцию растягиваться в глубину (особенно при наступлении) и по фронту. Что приводит к тому, что наверняка какие то взводы у тебя будут на расстоянии, дающем штраф к приказам, что при попытке отдавать приказ всем увеличивает шанс сразу провалить первый же приказ и остаться на весь ход без действий (при попытке отдавать приказ отдельно по группам (не путать с боевыми группами) взводов, сначала ближним, потом дальним, возникает ситуация №3, что скорее всего приведет к тому, что вы всем не сможете отдать приказ дальним взводам вообще). По фронту ты можешь выставить максимум 8 подразделений (ширина фронта в этом случае 40 см - предельный фронт без штрафов к командованию). То есть чем меньше подразделений в батальоне, тем легче управлять.

Да, я об этом сказал. Тут дело не столько в численности, сколько в числе приказов. Это не решает проблемы, если я приказываю этим вперед, этим грузиться, этим стрелять. Повторюсь, классический принцип управления (оптимально 3 единицы, максимально 6) не работает и это плохо.

2. Особенно это хорошо работает для Советов, так как при жесткой доктрине ты имеешь +1 к командованию если все взводы выполняют одинаковый приказ, что при пониженном командном значении очень важно. И выполнять разные приказы становиться намного труднее - шансы провалить первый же приказ и остаться без действий на весь ход велик.

У советов работает красиво как простое спец. правило, хорошо моделирующее особенности командования. Но как модель управления работает плохо, поскольку у командира есть жесткий выбор - или один приказ всем, или хоть восемь приказов восьми базам.

3. Может быть вы всего этого не прочувствовали потому что сделали типичную ошибку новичков - продолжали отдавать приказы после неудачи с отдачей приказа другой группе? По правилам если мы имеем группы взводов А и Б, и начали отдавать приказ с группы А, первый отдали удачно, второй неудачно, то группе Б вы уже никаких приказов отдать не сможете.

Провал останавливает отдачу приказов всей армии? Ты ничего не путаешь?

А какие он дополнительные гадости получил за эти две 12-ки в соответствием с правилом "Просчет при отдаче приказа" ("Blunder")?

Наш противотанковый район вылез из пшеницы под советские танки и был почти весь там уничтожен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Провал останавливает отдачу приказов всей армии? Ты ничего не путаешь?

Наш противотанковый район вылез из пшеницы под советские танки и был почти весь там уничтожен.

Батальону. Тут под "группой" я не имел ввиду "боевая группа", смотри выше, я это упомянул. Имел ввиду группу взводов внутри батальона, которой отдается приказ.

Нормальное соотношение тут другое, т.к. командование на уровне роты (для игры в масштабе 1 подставка = 1 взвод) игнорируется (и правильно).

У меня как-то из-за "просчета при развертывании" на марше поломались 2 танка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Леш, жду отчета, для разбора полетов.

На самом деле сейчас вспоминаю ощущения - есть в БК своя часть "искры божьего гнева". Как минимум - хоть какие-то ответные реакции, это уже большой плюс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Батальону. Тут под "группой" я не имел ввиду "боевая группа", смотри выше, я это упомянул. Имел ввиду группу взводов внутри батальона, которой отдается приказ.

Ну, тогда мы правильно играли. Командир, проваливший приказ, больше не действует.

Нормальное соотношение тут другое, т.к. командование на уровне роты (для игры в масштабе 1 подставка = 1 взвод) игнорируется (и правильно).

Нет, не правильно. Промежуточные командиры великолепно учтены даже в ДБА - системой боевых групп. И здесь должны были быть учтены так же.

У меня как-то из-за "просчета при развертывании" на марше поломались 2 танка.

А у меня как-то противник подбил три машины на халяву.

Леш, жду отчета, для разбора полетов.

На самом деле сейчас вспоминаю ощущения - есть в БК своя часть "искры божьего гнева". Как минимум - хоть какие-то ответные реакции, это уже большой плюс.

"А с нефтью что? Да будет нефть!"(с)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, не правильно. Промежуточные командиры великолепно учтены даже в ДБА - системой боевых групп. И здесь должны были быть учтены так же.

Несогласен. Кстати, в оригинальном Вармастере так и сделано. Там ты отдаешь одни приказ только группе элементов, соприкасающихся подставками, не можешь все приказы отдать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...