Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Warhammer 40.000: Black Crusade


Рекомендуемые сообщения

Вопрос: можно ли будет заводить народ внутрь, по типу зданий ИГ или специально их отображать (по принципу воинов на стрелковой ступени рейдера ТЭ)?

Для этого придется добавлять в модель штаба модели десантников, [ну уж нет]одящихся внутри периметра\за стеной. Слишком долго и затратно. Считаю что проще сделать еще пару туррелей с другой стороны стены.

Планируется как самое основное здание у ЖВ, или по типу Тактического Штаба ИГ, то есть "апгрейдилка", в сочетании с полезным свойством накостылять?

Это именно штаб. Я начал разделять ХСМов на отдельные играбельные расы. Фишка ЖВ в огромном арсенале оружия, техники и средств обороны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 6,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Блин столько всего уже наделали что впору было бы на новый движок все перекладывать и новую игру выпиливать.

А вообще круто че!

Так держать!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Good!Отличная моделька,как и все остальные в твоем моде)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такой вопрос.

У жв получается среди хаосни

Тяжелая пехота с оруж.апгрейдами

Кусачие даже культисты

Техники дофигища

На зданиях турели.

Не слишком ли имбово?

Будут ли у них явные слабые стороны?(мало инвиз детекта,дорогие апгрейды,уязвимость перед такими легионами как АЛ ,ПН или рукопашниками НС и ПМ)?

Изменено пользователем Kriegor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такой вопрос.

У жв получается среди хаосни

Тяжелая пехота с оруж.апгрейдами

Кусачие даже культисты

Техники дофигища

На зданиях турели.

Не слишком ли имбово?

Будут ли у них явные слабые стороны?(мало инвиз детекта,дорогие апгрейды,уязвимость перед такими легионами как АЛ ,ПН или рукопашниками НС и ПМ)?

Странно как то. <_<

Ведь не космодесантниками с тяжелыми пушками и не кусачими культистами сильны ЖВ.

ЖВ это прежде всего фортификация в каждой дырке, тяжелые орудия и километры траншей.

Не знаю как у Феррума с фортификацией (на основании всего двух построек выстраивать сложно), но тенденция впихивания в эти здания турельных установок весьма радует. ;)

Не знаю как с парком дальнобойных пушек. Точно знаю, что есть Думбластер и Поборник с Василиском. Но их лимитирования и стоимости - нет. Логика подсказывает, что пушки у ЖВ будут стоить резко дешевле (как по рекве/энергии, так и по лимиту), стрелять дальше и бить больнее. А в случае стационарной установки еще и скорострельнее.

Но точно знаю, что не видел полевых укреплений. Нет ни противотанковых ежей, ни колючей проволоки, ни (тем более) траншей или хотя бы пехотных валов. :-

Прежде всего стоит определиться с концепцией Железных Воинов.

Лично я полагаю, что их стратегия на игровой карте будет примерно такая:

1) Занять ближайшие к базе точки и расшириться, связав их с базой в единый укрепрайон.

2) Понапихать внутрь столько стационарных Сотрясателй, сколько влезет. Где не влезет - воткнуть ракетные турели. Снаружи навтыкать кучу "подарков" в виде турелей, ежей, мин, дабы успешно "осчастливить" штурмующих. :rolleyes:

3) Прокачать добычу реквы и энергии, затариться апгрейдами. Сидеть, ждать, малыми группами "щупать" противника.

4) Осторожно расширять свою базу, приближаясь к базе противника.

5) Начать обстреливать его базу с одного конца карты, до другого, пользуясь преимуществами в дальнобойности.

6) Действовать настойчивее, грызть противника культистами с КДХ. Минные работы обязательно. ;)

7) Глубокая разведка территории вражеской базы. Культисты и штурмгруппы КДХ просачиваются к врагу и подсвечивают цели для артиллерии. После подавления, наступает финальная стадия:

8) Осада! :image149: Не лихой налет толпой пехоты и танков, а именно что осада. Прямо на поле боя вырастают траншеи и ходы, по которым укрытые ЖВ перемещаются ближе к противнику, артиллерия работает по площадям, мешая противнику атаковать и смешивая ему боевые порядки. После подавления всех вражеских огневых точек и изматывания пехоты противника до хотя бы 50% хп у каждого бойца, идет Штурм. Культисты с ПУСТЫМИ Ленд Рейдерами начинают осторожно давить врага с фронта, отвлекая и принимая удар на себя, пока КДХ, поддержанные штурмовыми машинами (Осквернители, Поборники, Дредноуты), заходят с флангов, где у противника не такая мощная оборона. Ленд Рейдеры прорываются в первых рядах и Терминаторы телепортируются прямо к ним, чтобы поддержать атаку с фронта...

Вот так как то. И канва поведения ЖВ при такой стратегии может быть следующей:

Плюсы:

1) Тонны апгрейдов на защиту и артиллерию.

2) Внушительная (особенно в мид- и лейт-гейме) артиллерия, как раз за счет апгредов, доминирующая карту за счет своей зашкаливающей дальнобойности.

3) Весьма живучая тяжелая пехота КДХ (сказывается обилие аугментики), несущая немало тяжелого вооружения, с упором на ракетное оружие.

4) Довольно таки кусачие культисты, неплохо вооруженные и стойкие духом.

5) Зверски прочные здания, способные за себя постоять.

Как же это балансить?

Минусы:

1) Апгрейдов много и они вкусные, но - дорогие и проводятся долго, требуя постройки некоторых отдельных зданий. А главное - целевые.

Пример: чтобы увеличить дальнобойность стационарных Сотрясателей требуется провести апгрейд "Спец заряд". Но чтобы этот апгрейд появился, требуется построить "Орудийный цех" и в нем провести апгрейд на стационарные Сотрясатели. При этом самоходные Василиски этого улучшения не получат.

2) Доминирующая карту артиллерия становится таковой только после массы апгрейдов и вдовесок ко всему этому имеет никакую точность.

Пример: стационарный Сотрясатель Железных Воинов после всех апгрейдов имеет дальность в 360, но при этом его аккуратность (offset) составляет 25, а аккуратность в зоне тумана войны (blind offset) - 50. Как итог - снаряды будут сыпаться непрерывно, но нервировать они будут больше игрока-оппонента, нежели как-то реально вламывать его армии. Прямое попадание в генератор, выпиливающее его ваншотом - это праздник, а удачное попадание в пехотный сквад, раскидавший их мертвые тушки по окрестностям - повод открывать шампанское.

Правда, не стоит забывать, что таких пушек в лейте у ЖВ будет много. Но до них еще надо дожить... :rolleyes:

2) Живучая тяжелая пехота (КДХ) после апгрейдов перемещается медленно и стоит дорого.

3) Культисты пусть и опасные, но более дорогие чем свои аналоги из других легионов и их в сквадах меньше. Зато им доступны плюшки, вроде гранатометов (которые, опять таки, требуют апгрейдов).

4) Зверски прочные здания становятся таковыми после апгрейдов, стоят дорого и строятся долго.

Итог:

Армия очень сильна, но имеет малую мобильность и инициативу всегда отдает противнику. Внушительный парк артиллерии и танков нивелируется их тормознутостью и дороговизной (исключая артиллерию). Войска великолепно себя показывают в обороне и изматывании противника непрерывным артогнем (артиллерия чудовищно дальнобойна и убойна, но косая как заяц :( ), но мало что могут сделать в чистом поле. Карты типа "Аллеи смерти" с большим количеством укрытий - вот их родные сердцу плацдармы. От этого можно отталкиваться.

Все вышеперечисленное - ИМХО. :rolleyes:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Свои опасения писал по причине того,что из опыта игры помню,что легион в текущем моде представляет собой именно технофашистов с панзерами,универсальными кдх с гранатами и абилками на ярость в бл.бою

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Свои опасения писал по причине того,что из опыта игры помню,что легион в текущем моде представляет собой именно технофашистов с панзерами,универсальными кдх с гранатами и абилками на ярость в бл.бою

А как в моде с артиллерией?

Потому как панцеры и КДХ с гранатами и "холодной яростью" это, конечно, хорошо, но канва Железных Воинов таки не в этом. Их суть - в осадах и оборо[ну уж нет], в орудиях и земляных работах. Они же военные инженеры, а не просто вояки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё это конечно замечательно, но двигло ДоВа не поддерживает динамическое изменение ландшафта. Потому никакого рытья окопов и траншей быть не может.

А как в моде с артиллерией?

Есть виндикаторы, василиски и медузы.

Изменено пользователем Ferrum Infernus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё это конечно замечательно, но двигло ДоВа не поддерживает динамическое изменение ландшафта. Потому никакого рытья окопов и траншей быть не может.

Окопы и траншеи можно сделать по другому. Типо насыпи. Небольшой бугорок, в котором окоп. И никакого изменения ландшафта, и окоп вроде как есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

окоп вроде как есть.

В который опять же придется добавлять модели десантников [ну уж нет]одящихся внутри. Очередной геморрой в 3д максе и ОЕ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё это конечно замечательно, но двигло ДоВа не поддерживает динамическое изменение ландшафта. Потому никакого рытья окопов и траншей быть не может.
Я не говорю про изменение самого ландшафта, я про любые укрытия. Если невозможна траншея, то возможен "забор". К примеру, укрытие из стены мешков с грунтом. На некоторых картах есть такая декорация - стена из мешков, которая обычно дает вокруг себя кавер. Я полагаю, что свойство распространения кавера можно выудить из кодов ДоВа и снабдить ими постройку "Укрытие". Тогда все юниты, [ну уж нет]одящиеся недалеко от мешков с землей, получат кавер. Такое можно организовать? А протяженные стены строить с помощью заранее созданных отрезков под разным углом.

На заметку - в первом Стронгхолде были деревянные ворота, созданные по принципу четырех однотипных моделек, просто направленныхпо разному. То же самое можно попробовать сделать и с мешками. Если движок ДоВа позволит.

Есть виндикаторы, василиски и медузы.
Все бы хорошо, да вот Медуза - разве есть у ЖВ? По крайней мере, я читал о ее аналоге, построенном на базе Осквернителя. То есть не гусеничный, а шагающий вариант.

Окопы и траншеи можно сделать по другому. Типо насыпи. Небольшой бугорок, в котором окоп. И никакого изменения ландшафта, и окоп вроде как есть.
По типу Рейдера ТЭ? Ну даже и не знаю...

В который опять же придется добавлять модели десантников [ну уж нет]одящихся внутри. Очередной геморрой в 3д максе и ОЕ.
Боюсь, не только десантников. Но и любых пехотинцев...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

стена из мешков, которая обычно дает вокруг себя кавер.

Там кавер от самого грунта зависит (специальный тип почвы, дающий укрытие).

В двигле есть модификаторы, которые можно применить к зданиями\юнитам, снижающие урон получаемый от стрелковых и рукопашных атак. Однако сам механизм применения такой защитной "ауры" довольно топорный. Можно сделать тип наложения "круг", но тогда любые дружественные войска стоящие рядом (вне зависимости с какой стороны от стены) будут получать бонус. Можно сделать тип наложения "конус", но тогда модификатор будет распространяться в форме треугольника вперед от стены.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В двигле есть модификаторы, которые можно применить к зданиями\юнитам, снижающие урон получаемый от стрелковых и рукопашных атак. Однако сам механизм применения такой защитной "ауры" довольно топорный. Можно сделать тип наложения "круг", но тогда любые дружественные войска стоящие рядом (вне зависимости с какой стороны от стены) будут получать бонус. Можно сделать тип наложения "конус", но тогда модификатор будет распространяться в форме треугольника вперед от стены.

Проклятие...

Тогда может попробовать маленькие круги использовать? Вокруг каждого отрезка стены - маленький круг кавера?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в ванили у гвардоты есть круг мешков с песком для тяжелого болтера - может его использовать вместо окопа ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в ванили у гвардоты есть круг мешков с песком для тяжелого болтера - может его использовать вместо окопа ?

Уже давно используется, такой или подобный, в ФОКе и в кое-каких других модах. Солдаты проходят сквозь мешки, или даже стоят прямо в них по пояс. Ацтой, имхо.

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в ванили у гвардоты есть круг мешков с песком для тяжелого болтера - может его использовать вместо окопа ?

Будет тоже самое, что и с окопом.

Отряд при посадке в транспорт\здание из которого можно стрелять прекращает существовать на визуальном уровне.

Пример:

Сквад воинов ТЭ при посадке в рэйдер банально включает отображение моделей пехоты, которые вшиты в саму модель рэйдера. Стреляет не сквад, а сам рейдер, у которого при наличии сквада внутри включаются, отключенные в обычном состоянии, оружейные слоты.

А теперь подумайте сколько моделей пехоты придется вклеить в этот круг мешков.

---

В общем здесь всего два выхода и оба довольно убогие. Либо сделать объект "прозрачным", но тогда будет как сказал Джонс. Пехота будет тупо проходить сквозь насыпи и мешки с песком. Либо сделать по аналогии с рэйдером ТЭ (чтобы отряды именно садились в укрытие, как в транспорт), но это просто гигантский объем работы и ни один модмейкер в здравом уме на такое за бесплатно не подпишется.

Так что предлагаю закрыть тему с окопами, траншеями и укрытиями.

Изменено пользователем Ferrum Infernus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем здесь всего два выхода и оба довольно убогие. Либо сделать объект "прозрачным", но тогда будет как сказал Джонс. Пехота будет тупо проходить сквозь насыпи и мешки с песком. Либо сделать по аналогии с рэйдером ТЭ (чтобы отряды именно садились в укрытие, как в транспорт)

ну можно сделать (по аналогии с гвардотой и тау) абилку "окопаться", которая будет добавлять защиту + дальнобойность/точность, но лишать отряд возможности передвигаться... только дать эту абилку не всем отрядам, а ,допустим, тактикалам и хавокам.

тогда "мешки" надо будет рисовать только для нескольких отрядов , а при отключении абилки они будут пропадать.

Изменено пользователем Feanor_king
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

абилку "окопаться"

Она использует игровой механизм идентичный трансформации в демон-принца (только не безвозвратный, как в случае с ДП). По сути один сквад заменяется на другой. В итоге мы получим, что окопавшиеся ХСМы на время сидения в окопе теряют все оружейные апгрейды, которые были проведены до трансформации. Можно выдать окопавшимся тот же набор оружейных апгрейдов, но тогда придется по два раза улучшать сквад - первый раз сам отряд, второй раз уже версию сквада в окопавшемся состоянии.

В игре все это будет выглядеть крайне маразматично:

бежит отряд железных воинов (например два десантника с автопушками, два с мельтами), увидели врага, окопались, попутно потеряв всю спец.экипировку, в окопавшемся состоянии заново снарядились, перебили врага, встали и тут внезапно новый сэт оружия меняется на старый, который был до окапывания.

Такой еретической магии исчезновения и появления предметов даже Магнус Рыжий бы удивился.

Изменено пользователем Ferrum Infernus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

бежит отряд железных воинов (например два десантника с автопушками, два с мельтами), увидели врага, окопались, попутно потеряв всю спец.экипировку, в окопавшемся состоянии заново снарядились, перебили врага, встали и тут внезапно новый сэт оружия меняется на старый, который был до окапывания.
Погоди-погоди, но ведь ХВТ, один раз проведшее снарядку автопушкой, не теряет орудие.

Разве спецснаряжение при таком повороте дел исчезает? :?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разве спецснаряжение при таком повороте дел исчезает? :?

Поясню на примере:

Есть отряд А, вооруженный болтерами и имеющий апгрейды на плазму и мельту к примеру. Игрок экипирует отряд допустим исключительно плазмой.

При включении абилки отряд А (пеший отряд) превращается в отряд Б (отряд в окопе). У которого тот же набор апгрейдов, но они не исследованы (потому, что с точки зрения двигла это абсолютно чистый и нулевый отряд). Тут уже игрок может вместо плазмы экипировать всех мельтой. Оружейные апгрейды теперь зафиксированы для обоих сквадов, но они не соответствуют друг другу. Тоесть отряд который бегал с плазмой при окапывании превращается в отряд с мельтой. И при обратной трансформации отряд в окопе заменяется на пеший, у которого уже ранее были сделаны другие апгрейды.

Изменено пользователем Ferrum Infernus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А у меня есть идея! Читал в "фулгриме" как жв спускали бункеры и стены на поле боя.вот можно сделать так,чтобы точки влияния жв были не с обычным оружием а с гаубицей,шмаляющей круто по зданиям,хуже по технике и никак по пехоте.плюс точки соединяются как у иг.вот вам и концепция окопной войны-игрок жв будет играть от точек влияния,стараться обложить ими врага и держать под давлением в преддверии штурма.

Тем временем,в плане развития имеет до середины второго тира только кдх и что то средненькое из техники,базу-крепость, а потом ВНЕЗАПНО все и сразу(высадка/начало штурма) .может быть интересно и не имбово,осадно.

Изменено пользователем Kriegor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поясню на примере:

Есть отряд А, вооруженный болтерами и имеющий апгрейды на плазму и мельту к примеру. Игрок экипирует отряд допустим исключительно плазмой.

При включении абилки отряд А (пеший отряд) превращается в отряд Б (отряд в окопе). У которого тот же набор апгрейдов, но они не исследованы (потому, что с точки зрения двигла это абсолютно чистый и нулевый отряд). Тут уже игрок может вместо плазмы экипировать всех мельтой. Оружейные апгрейды теперь зафиксированы для обоих сквадов, но они не соответствуют друг другу. Тоесть отряд который бегал с плазмой при окапывании превращается в отряд с мельтой. И при обратной трансформации отряд в окопе заменяется на пеший, у которого уже ранее были сделаны другие апгрейды.

...

А ведь шикарная идея!

ЖВ типа из плазмогана, земли и Пертурабововой бабушки клепают мельтаганы прямо в окопах! =)

А если серьезно - с этим кроме как "джентльменским соглашением" бороться нельзя?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А если серьезно - с этим кроме как "джентльменским соглашением" бороться нельзя?

Нет, потому что на уровне кода это два разных сквада, которые соединены только механизмом замены одного другим. Сделать оружейные апгрейды преемственными при такой трансформации нельзя. От слова совсем.

И я еще не упомянул тот простой факт, что анимации окапывания для тактикалов и хэвоков ЖВ попросту нет в наличии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...