Зеленый Опубликовано 22 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 сентября, 2012 Да, гварды скорят. Под Логаном. На сколькоя помню. =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Captain Beefheart Опубликовано 22 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 сентября, 2012 спасибо, добавил ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Сан_Саныч Опубликовано 22 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 сентября, 2012 Если расширяться, то я бы задумался о Сангвиноре. Хорошо бустит оллджамп лист. Сосконосцам вместо топора можно выдать фист. Если сержу щит, то мб и тандерхаммер сразу? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Arisk Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 Если нет пойнтов на палов, то почему бы не взять безымянного ГМа с гранатами вместо драйго? Хтх потенциал явно увеличится. Ну и вызывают определенные сомнения пурики, т.к. им придется высаживаться на первый ход чтоб чаржить на второй, и скорее всего не в кавере, чтоб дочаржить. Сложновато будет выжить ход под стрельбой всей армии противника в упор. Ну и опять же, если брать тех же волков с фангами в кавере, то плевали они на асасинок из ШР, ибо бью первые и с контратакой. В лучшем случае будет размен синок/ всех крусейдеров на пачку фангов, после чего случайный болтердрил и пока-пока (а он скорее всего будет, т.к. врятли хтх будет дольше одной фазы). Как-то так думаю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Зеленый Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 (изменено) ARMY DESCRIPTION : Space Marines (Deathwatch) HQ1 : Pedro Kantor [175 pts] Elite1 : Sternguard Veteran squad x8 (power fist, plasma pistol, plasmagun x2, kombi-melta x2, transport 1) [270pts] Elite2 : Sternguard Veteran squad x8 (power fist, plasma pistol, plasmagun x2, kombi-melta x2, transport 2) [270pts] Elite3 : Sternguard Veteran squad x5 (plasma canon x2, transport 3) [145pts] Troop 1 : Scout Squad x5 (sniper rifles x5) [75pts] Troop 2 : Scout Squad x5 (sniper rifles x5) [75pts] Transport1 : drop pod [35 pts] Transport2 : drop pod [35 pts] Transport3 : drop pod [35 pts] ARMY DESCRIPTION: Imperial Guard HQ 1: Lord Comissar [70pts] Troops 1: Platoon command squad (grenade launcher x4) [50Pts] Infantry squad #1 (lascanon, flamer, power weapon (axe)) [85Pts] Infantry squad #1 (lascanon, flamer, power weapon (axe)) [85Pts] Infantry squad #1 (lascanon, flamer, power weapon (axe)) [85Pts] TOTAL [1490pts] Cобственно, пытаемся собрать какое-то подобие Караула с поддержкой иг. Два дроппода падают на первый ход где-то в тылах, и делают дакка-дакка. Педро падает с ниже, в одной из пачек. Хотел взять Талон, но так как нужен был третий дроппод, появился пятирыльник с плазма пушкамии. По моему, забавен. Тем более что лучшей кандидатуры для третьего дроппода не нашел. А еще они все скорят. Скауты и в африке скауты, тем более вариантов не особо много. Сидят и не отсвечивают, попукивая винтовками. Ну, платун и есть платун. Комиссар для стабборна, лазпушки для тяжелой техники. Ну и для легкой тоже пригодятся. 4 гранатамета могу попугать легкую технику. Ну и плюс блинчиками закидать могут тоже. =) На оставшиеся очки можно дать еще по комбику штернам. Изменено 23 сентября, 2012 пользователем ИвИ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Слабоумный ниндзя Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 (изменено) еще немного тизеров: сделал вайпаут ДЭ+эльдары (архонт с хаскблейдом, вички в рейдере, зоопарк, барон на диске, равагер, 2 самолета, вариоры в рейдере, скорджи, фарсир на байке и 3 байкера, волкеры, арлекины) проиграл по первичной и ВП (в 400) БА+СВ (меф, фуриоза в поде, корбуло, 2 по 5 маров в разорах, девстаторы, гримнар, лонвульф, рунприст, фанги с ММ в поде, мельтсмертники-вг, вг с циклоном) ростер не менял, что взять на 10 очков так и не придумал) Изменено 23 сентября, 2012 пользователем Квазихор Элита Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Captain Beefheart Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 (изменено) Драйго потому, что он выживает в случае, если собьют ШР, а ГМ будет молится на свой 4++, кроме того Драйго не чарджит вместе с ассасинками, а отсоединяется, чтобы не обламывать им свипинг адванс, потому гранаты нафиг не нужны, а в ХтХ Драйго посерьезнее мужчина будет, чем ГМ с гранатами. Пурики после высадки на 1й ход закрываются своей риной на флет ауте, потому стрельбы всей армии в упор нет, хорошо если 1-2 юнита увидят (я этот трюк описал в теме СР в Мудрых). Посчитай резалт, если лонг фанги бьют первыми, 12 атак, 6 попали, 4 пробили, 1-2 крусейдера померли. Не страшно В) Между тем, первая игра прошла, как раз против тау+некры. Не смотря на дьявольский дизлак на кубах, мы захватили холи реликт, сделали лайн-брейк, убили вар-лорда и заодно уничтожили всю трупсу противнику В) Империум защищен :D При том, что противник ходил первым, ринку пурикам гробанули сразу же молнией Штормлорда, а ШР с начинкой завалили сразу после вылета (померло всего 2 модели, 3++ руляет) Подфартило, что за Драйго накидал хорошо и удалось увести 4 отряда в аутфланк. И как оказалось, я плохо считаю до 5, потому что на одного дреда увел в резерв больше, чем можно было =) Изменено 23 сентября, 2012 пользователем Captain Beefheart Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CCM Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 Наконец то я надумал ростер за БА по 6 редакции. Если ростер не читаем, то скажите что поправить, я все-таки пережиток АБ. ARMY DESCRIPTION: Blood Angel HQ1 :Librarian with Terminator Armour; Storm Shield; Sanguine Sword; Unleashed Rage [145 Pts] Elite1 : Sanguinary Priest with Bolt Pistol; Power Weapon; Power Armour; Jump Pack. Brother Corbulo[195] Elite2 : 5 Terminator Assault Squad with Thunder Hammer + Storm Shield(x5) [225 Pts] Troops 1: 10* Assault squad, 2 with meltagun, 1 with Power fist, 10 with Jump pack [235 Pts] Troops 2: 10* Assault squad, 2 with meltagun, 1 with Infernus Pistol and Power Axe, 10 with Jump Pack [240 Pts] HS1: Stormraven Gunship with Twin Lascannon; Twin Multi-melta [200 Pts] HS2: 6* Devastator squad, 4 with Missle launcher [146 Pts] Fortification: Aegis Defence Line, Quad gun [100 Pts] Total Cost: 1486 Pts. Куда деть 14 очков? Тактика: Корбуло с девастаторами в Аегисе, Терми с либром в самолете, Асолтники или в резерв или сразу выходят. Что изменить? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Слабоумный ниндзя Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 в общем, дело было так. ДЭ+Э пичед, 3 маркера, мой второй ход. в 3+ руине справа скауты; тфк, аегис, девастаторы - слева. ленд, стрелковые терми, изекиль и спидер по центру. по центру ломятся скорджи, зоопарк (4 базы птиц, 4 собаки) с бароном, арлекины, у тфк прилетает же рейдер с вичами и архонтом. с другой стороны мне убивают 1 терми и 1 скаута. тфк оставляет 3 арлекинов, девстаторы убивают 4 собаки. в ход зоопарка девастаторы убивают ближайшую собаку, они не достают. зато меня мультичарджат вичи с архонтом. убивают тфк и техмара, остаются сержант и один марин. ЛРК потерял 2 ХП от равагера, потом равагер благополучно кончился (или промазал еще фазу стрельбы и кончился). командник поймал остатки зоопарка, барон проиграл и убежал. барона мы еще догоняли, чарджили, били... когтями сняли инвуль, он убежал опять, на 18 дюймов :) очень хорошо сыграла прошедшая нульзона - равагер и рейдер откинулись из-за этого, парни внутри рейдера потеряли много и убежали за край стола на шестой ход я добил ракетами собравшегося барона, загнал фарсира и одного оставшегося байкера в угол, запинал вчарджившего в меня архонта и дострелил вичей - у меня выжили белиал, командник, 2 молоточника, пол-спидер, пол-лрк, пол-либра, изекиль, скауты с БА и СВ было печальнее. расстановка по коротким сторонам, 3 маркера, мой первый ход. для меня короткие стороны почему-то всегда неудачно заканчиваются, я не знаю, как разместиться там. в общем, я иммобильнулся лендом в первый ход, меня расстреливали в основном издалека. в первый ход я не бросил ни одного 3+ броска - ни инвуля, ни сейва. потерял девастаторов и квадган от фраг-фуриозы, 3 молоточников от мультимельт :) [ Добавлено спустя 12 минуты 40 секунд ] мысли и новый ростер. primary HQ 1: Belial with pair of lightning claws [130 pts] Troops 1: 5 Deathwing Terminators, with 3 thunder hammer & storm shield, deathwing company banner, apothecary, chainfist and heavy flamer, sergeant with thunder hammer & storm shield [280 Pts] Troops 2: 5 Deathwing Terminators, 4 with thunder hammer & storm shield, cyclone missle launcher, sergeant with pair of lighting claws [235 pts] Fast Attack 1: Land Speeder with typhoon missle launcher and multi-melta [75 pts] Fast Attack 2: Land Speeder with typhoon missle launcher and heavy bolter [75 pts] Heavy Support 1: Land Raider Crusader with storm bolter [250 pts] Heavy Support 2: 5 Devastator Squad with 4 missle launchers [170 pts] allied HQ 1: Librarian with Terminator armour and combi-plasma, Null zone and Machine Curse [135 pts] Elites 1: Dreadnought with 2 TL autocannons [125 pts] Troops 1: 5 Scout Squad with camo cloaks, 4 sniper rifles, 1 with heavy bolter [100 pts] Troops 2: 10 Tactical Squad with plasma cannon, meltagun, combi-melta in Transport 1 [190 pts] Heavy Support 1: Thunderfire Cannon [100 pts] Transport 1: Rhino [35 pts] fortification Aegis defense line with quad gun [100 Pts] Total 1999+1 изекиль не стоит своих 170 очков. домашние терми тоже, в итоге получается, что 170+235 стоят дома и стреляю с двух ракет. попробуем заменить риной с парнями. телепатию нафиг, нульзона рулит :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Helg Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 1) Если хочется максимально дешевый и могущий дроп-под - бери тфк. Платун в руине с 3+ кавром это вкусно. Тфк набрасывает тоже только в путь. 2) Максимально эффективны штерны при разбиении на комбат сквады. Хочешь убить много на дропе - 20 штернов справиться. Плазма пестики - деньги на ветер, фисты в общем тоже. 10 комбиков - тру, миксить по вкусу. Плазмаганы спорны. 3) Лазки кмк уступают в этой расписке автопушкам. Штерны и так всю толстую технику должны взрывать, всякие ринки проще убивать пушками. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Spec Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 По моим тестам сажать либра с терми в самолет мне не очень понравилось: 1) ты лишаешься в начале игры абилок либра, в т ч некоторых варлорд трейтов, смотря что нароллишь, пока самолет не вылетит. 2) на 1500 очков самолет с таким грузом - это 570 очков, которые так и кричат "сбей меня". А это, в общем, для противника обычно не проблема, хватит и одного квадгана в аегисе при неудачном раскладе. ЛРР таки мне видится более выгодным транспортом для боинга с хаку, он надежнее довозит начинку. А для АА и одного квадгана на 1500 должно хватить, если конечно не думать о сферических некронах с десятком флаеров, которых так боятся любители теорихаммера. Против них и один ШР не спасет. Не вижу большого профита от Корбуло с девастаторами, им за аегисом и без фнп неплохо. С другой стороны, второй пачке асм лучше тоже дать приста на паке с пв, раздеть у асм сержантов и иметь в итоге в каждой пачке по чарактеру-нарезатору присту и голому сержу огребать в челленджах. Плюс два приста дадут более стабильный фнп обоим отрядам. Плюс ростеру бы не помешало больше антихорд оружия, ЛРР в этом поможет. Ну или попробовать сэкономить и впихнуть баал с хб. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Зеленый Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 ARMY DESCRIPTION : Space Marines (Deathwatch) HQ1 : Pedro Kantor [175 pts] Elite1 : Sternguard Veteran squad x10 (power fist, combi-plasma x4, kombi-melta x4, transport 1) [315pts] Elite2 : Sternguard Veteran squad x10 (combi-plasma x4, kombi-melta x4, transport 2) [290pts] Troop 1 : Scout Squad x5 (sniper rifles x5) [75pts] Troop 2 : Scout Squad x5 (sniper rifles x5) [75pts] HS: Thunder Fire Cannon (transport 3) [100pts] Transport1 : drop pod [35 pts] Transport2 : drop pod [35 pts] Transport3 : drop pod [35 pts] ARMY DESCRIPTION: Imperial Guard HQ 1: Lord Comissar [70pts] Troops 1: Platoon command squad (grenade launcher x4) [50Pts] Infantry squad #1 (autocanon, flamer, power weapon (axe)) [75Pts] Infantry squad #1 (autocanon, flamer, power weapon (axe)) [75Pts] Infantry squad #1 (autocanon, flamer, power weapon (axe)) [75Pts] TOTAL [1480pts] Тогда у нас вытанцовывается такой вариант. С ТФК согласен, как-то забыл про нее. С плазмапистолями согласен, они не нужны чуть более, чем полностью. Автопушки, в принципе, да, более интересный вариант. Но вот все таки над фистом и плазмаганами думаю. Первым можно дать кому по лицу, или что-то сломать в хтх. Как вариант, в один отряд, без педры. Вторыми же мы имеем 4 выстрела с ап 2. Комбики все таки одноразовы, а всяких термей никто не отменял, хотя вариант с ядовитыми болтами тоже. Так что надо думать, но да, все таки пожалуй сомнительно. Тем временем, у нас еще аж 20 очков. Можно выдать скотам по шайтан-трубе. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CTABEP Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 Может есть смысл убрать 1 топор из платуна (и этим сержантом принимать челенжи), дать фист коммисару, вместо 1 комби-плазмы взять плазмаган ну и как раз на шайтан-трубу остается 10 очков (или на плазмаганы)? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Зеленый Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 В принципе, топор выкинуть один можно. И дать его комиссару. =) Комбики выкидывать не хочу, ибо при делении на сквады, думаю, что лучше когда их поровну будет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Helg Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 А можно еще по комбика штернам. Вот уж где комбики точно будут отстрелены, так это у них. Скаутам роккиты не так вкусно. Да и фист можно менять на порарешку или фист коми-лорду+ мельта бомбы в платун. Тут в чем смысл - если штернам пойдут бить лица терминаторы, фист все равно не понадобится, любой индеп штерна фистоносца забьет, а отказ от челленджа заставит простаивать фист. А зачем челенджи принимать вообще нужно? Есть коми, он всегда готов зассать челендж и все сержанты будут спокойно бить. Или сержант не будет бить, зато лд коми будет работать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CTABEP Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 С его 5 WS фист (ну или хотя бы повертопор) так и просится, не то что сержанты с унылым 3 WS :). А с фистом еще болт-пистолет на болтер бесплатно заменить можно, и получить еще немножко стрельбы как бонус. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Зеленый Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 Можно еще по паре комби-флемеров дать штернам. В ракеты у скотов я вот тоже не особо верю. А фист мне как бы для того, что бы успешнее тнхничку в хтх забороть, коли оказия будет. Других к стене, сними драть не интересно. :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CCM Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 По моим тестам сажать либра с терми в самолет мне не очень понравилось: 1) ты лишаешься в начале игры абилок либра, в т ч некоторых варлорд трейтов, смотря что нароллишь, пока самолет не вылетит. 2) на 1500 очков самолет с таким грузом - это 570 очков, которые так и кричат "сбей меня". А это, в общем, для противника обычно не проблема, хватит и одного квадгана в аегисе при неудачном раскладе. ЛРР таки мне видится более выгодным транспортом для боинга с хаку, он надежнее довозит начинку. А для АА и одного квадгана на 1500 должно хватить, если конечно не думать о сферических некронах с десятком флаеров, которых так боятся любители теорихаммера. Против них и один ШР не спасет. Не вижу большого профита от Корбуло с девастаторами, им за аегисом и без фнп неплохо. С другой стороны, второй пачке асм лучше тоже дать приста на паке с пв, раздеть у асм сержантов и иметь в итоге в каждой пачке по чарактеру-нарезатору присту и голому сержу огребать в челленджах. Плюс два приста дадут более стабильный фнп обоим отрядам. Плюс ростеру бы не помешало больше антихорд оружия, ЛРР в этом поможет. Ну или попробовать сэкономить и впихнуть баал с хб. 1) а если раздеть либра, дать ему дивинейшн и к девастаторам посадить?( при этом снимая корбуло) 2) я не хочу ЛРР( так же как и другие ЛРы) по мне 1 аегиса мало. мне рассказывали как с 84 выстрелов лутазов и 2 самолета на ваагхе ничего не сделали 1 ШР. У нас в метагейме Иг на 3 вендеттах, ГК с 1 ШР, ДА не знаю на чем, Орки на вагонах. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QQW Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 (изменено) Нельзя флет аут делать, если высадил с той машины юнит, при этом ездил до этого. А я так понял ты хочешь проехаться, иначе у тебя всего 12+2d6 чардж рендж на 2 ход. Изменено 23 сентября, 2012 пользователем Fleisch Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
BlackenedHeart Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 ассасинки с мечами? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
QQW Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 Ну меч+топор уже стандартно вроде. Хотя я им один раз давал копье вместо меча. Норм так. И крузадерам лучше Маули давать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Captain Beefheart Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 Нельзя флет аут делать, если высадил с той машины юнит, при этом ездил до этого. А я так понял ты хочешь проехаться, иначе у тебя всего 12+2d6 чардж рендж на 2 ход. где можно почитать про то, что нельзя делать флет аут после дизембарка ? я вижу только про запрет танк-шока и тарана у крузейдеров топоры, у ассасинок топоры+мечи Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
gektor Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 2) на 1500 очков самолет с таким грузом - это 570 очков, которые так и кричат "сбей меня". А это, в общем, для противника обычно не проблема, хватит и одного квадгана в аегисе при неудачном раскладе. ЛРР таки мне видится более выгодным транспортом для боинга с хаку, он надежнее довозит начинку. А для АА и одного квадгана на 1500 должно хватить, если конечно не думать о сферических некронах с десятком флаеров, которых так боятся любители теорихаммера. Против них и один ШР не спасет. Плюс ростеру бы не помешало больше антихорд оружия, ЛРР в этом поможет. Ну или попробовать сэкономить и впихнуть баал с хб. Квадган сбивает ШР крайне редко, да и к моменту стрельбы его уже может не быть на столе. Если сравнивать с ЛРРом, то ШР более надежен в доставке. ШР и квадган вполне могут спасти от пары-тройки флаеров, а вот один квадган нет. Смысл в одном баале? Всякие пв и инферники пристам и ассолтникам как правило редко окупаются. Точнее на эти очки можно взять нечто более полезное. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Spec Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 ШР более надежен в доставке У каждого свой опыт. По дальности доставки на 3й ход ЛР с ШР дают одинаковых 42"+6" дисембарк, но только при условии выхода ШР на второй ход, можно и зафейлиться. ЛР же может высаживать с первого хода, если потребуется. Мой опыт показывает, что для успешной кончины ШРа хватает удачного залпа пачки лутазов и одного орковского самолетика, например, как бы 3 ХП глансами спилить дело нехитрое. ЛР же реалистично спиливается только в мельта рейндже и к этому моменту начинка считай что доехала. Тут уж надо определиться, что требуется от ШР - возить боинг или бороться с вражеским воздухом, одновременно хорошо то и другое сделать не выйдет. Если бороться с воздухом - то сажать внутрь треть армии довольно расточительно, ведь скорее всего придется, как слабые и больные дети в Спарте, сбрасываться по Skies of Blood. Касательно закачки АСМ - сержантов да, закачивать контрпродуктивно, они нужны как жертвоприношения в челлендж, а вот прист вполне себе доставляет павер вепоном по своему 5му вепон скиллу, учитывая, что от челленджа его прикрывает голый сержант. Либра к девычам - на вкус и цвет, я так не пробовал, по мне так примарис дивинейшена сильно бафает хтх отряды, поэтому либра таскаю с ними. По метагейму картина получается следующая: 1)ИГ с самолетами - при всем желании 1 ШР их вряд ли затащит, в лучшем случае собьет 1-2 самолета и сдуется, вместе с начинкой, что печально. Моя практика показывает, что сбивать самолеты ИГ надо рассчитывать только хорошенько раскатав их наземные юниты и вынудив вендетты перейти в ховер, чтобы не вылететь за стол в нужный момент. До этого их нужно просто терпеть, пехотному ростеру ТС их лазки не смертельны. А вот когда детты переходят в ховер - Баал весьма неплох, расстреливая их в 10й зад. Для этого ему желательно в начале игры посидеть в аутфланке. Да, одного Баала маловато, но и ростер ТС не резиновый. 2)Орки - вот тут как раз лутазы и самолетики, которые таки статистически делают ШР больно, если орки хорошо прокидают на стрельбу. Причем сам ШР не особо против орков поможет, их самолетики проще игнорить или сбивать квадганом. Остается только вагоны ломать, но для этого мельты есть. С другой стороны, против пятен орков в ростере ТС ничего нет, кроме собственно чарджа асм, Баал бы пригодился. Тот же нобятник нормально встречается атерми, вот только им надо на самолете успеть вылететь и высадиться. Флеймштормы ЛРРа были бы против орков весьма в тему. 3)ДА и ГК с ШР - не могу советовать, сам с ними по 6ке не встречался в своем метагейме, но против них как раз присты с павершашкой весьма полезны по идее. Итого: идею использовать ШР как воздушное прикрытие я одобряю, но атерми в таком раскладе бы туда не сажал, хватит и пачки АСМ, можно даже на паках, чисто чтобы выпрыгнуть по SoB в нужный момент и заскорить. Самих атерми убирать тоже боязно, чем то надо закапывать вражеские боинги. Я бы попробовал сэкономить на Корбуле (105 очков), снять оружие у сержантов (55 очков), вместо одной полной пачки АСМ взять 5 человек на паках (100 очков) - это 260 очков. Берем ЛРР для атерми - 240 очков. Получаем: Либр с атерми в ЛРР 5 АСМ на паках в ШР - чисто скоринг, если собьют - не жалко. 10 АСМ на паках с пристом с пв. 6 девычей за аегисом. Собственно сам аегис с квад ганом. Имеем в запасе 34 очка, если еще взять 5 девычей, а не 6 - можно на получившиеся 50 взять либру второй мастери левел, что очень приятно сказывается в бою с многовундовыми моделями (каст примариса диви на ту хит + психик тест на форс вепон - опа, у нас имеются инстовые вунды с высоким шансом попадания с ап2 топора, бойзы и палы нервно курят). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Степан Опубликовано 23 сентября, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 сентября, 2012 (изменено) Штаб 1) Командующий Данте, Повелитель Ангельского Воинства 225 2) Реклюзиарх (130) на Мотоцикле (35) с Силовым Кулаком (15) 180 3) Союзник СВ: Рунный Жрец (100) на Мотоцикле (35). Силы: Пасть Мирового Волка, Живая Молния. 135 Элита 1) Брат Корбуло, Первый Священник Сангвиния 105 Основные 1) Штурмовой Взвод (10) (190) с 2 Мельтаганами (2Х10), Сержант с мельтабомбой (5) 215 2) Рота Смерти (8) (160), 2 Силовых Топора (2Х15) на Ленд Рейдере (250) с Мультимельтой (10) 450 3) Союзник СВ: Серые Охотники (10) с 2 Мельтаганами (5) и Волчьим Знаменем (10) в Дроп Поде (35) 200 Быстрая Атака 1) Атак Байки с Тяжелым Болтером (3) 120 2) Атак Байки с Мультимельтой (2) 100 3) Атак Байки с Мультимельтой (3) 150 Тяжелая Поддержка 1) Союзник СВ: Виндикатор (115) с Ковшем (5) 120 Итого: 2000 ВП: 13 Моделей: 42 Как всегда, это не какое-то застывшее совершенство. А лишь рабочая модель, которая показалась мне удачной по итогам ряда тестов. Развитие бесконечно. Общие сильные стороны армии, данные нам 6 редакцией: 1) Скорость! Техмарины Ордена, пройдя десять тысяч лет исканий, сумели форсировать двигатели святого Ленд Рейдера! Теперь наш боевой храм способен проехать до 18" в ход. И для него, как ни для кого другого, эти лишние 6" значат разницу между победой и смертью. Если вы успели рвануть в первый ход на 18", то скорее, всего вас уже поздно останавливать, и сокрушительной атаки Роты Смерти не избежать. Даже в случае уничтожения машины. Штурмовики, Мотоциклы, формально не прибавив в скорости, получили очень важный бонус, помогающий достигать цели. А именно - броня стала защищать от провала дифтеррейн теста. А значит, и Фил ноу Пейн - тоже! А также Турбобуст байков допускается через дифтеррейн. В итоге мы рвемся напролом к нашей цели, свободнее выбирая маршруты. Пламенный Дроп Под позволяет двигаться в качестве высадки. Это помогает отряду оказаться в нужном месте, что практически означает - скорость :) И наконец, волшебный чардж на 2д6. Можно причитать по поводу того, что есть шанс оказаться в чистом поле и не достать до врага... А можно видеть возможности. 1-1 на дифтеррейне существовал всегда, а вот 12" на чардж видно не было. Теперь же видно! В среднем мы кидаем 7", и это уже быстрее, чем раньше. Вам мало? Подождите, вот еще. Ангелы несутся по полям сражений еще быстрее, потому что пайл-ин по инициативе теперь делают обе стороны. И даже если у вас до врага достала одна модель, то с началом боя все остальные добавят ЕЩЕ 3" к вашему чарджу и мечи запоют! 2) Крепость! Новое ФнП. Кажется, что стало хуже, всего 5+? Напротив, тотально расширился перечень случаев, когда мы можем не чувствовать боль! Мельты и ракеты как убивали ваших Штурми, так и убивают. А вот плазма уже чу.... А павервепоны? Куда там. Туда же и дифтеррейн с Малантаями и пр. Учитывая, что с повышением смертности сержантов, фисты мы видим не так часто - выживаемость в ХтХ повышается на порядок. Даже с монстрами. Да, они могут делать Смеш и получать 10 силу, но это уже минус атаки = спасенные жизни. Новые байки. Это восторг! Вшитый джинк, мгновенная смерть только от 10 силы. А значит - и ФнП почти от всего. Кого-то не добили? Поставим вперед другой мотоцикл и вуаля, катаются три раненых машины :) Также, надо коснуться и выживаемости машин. Кажется, что ХП понизили живучесть? Иллюзия. Они повысили эффективность, особенно в армии "массированного удара", как наша. Для вашего Виндикатора, важно не то, что он умрет после 3 глансов. А то, что он будет стрелять после первых двух, как ни в чем ни бывало! И скорее всего, врагу уже будет круто не до него, после пары залпов. Если враг еще останется... Что касается пенетрейтов, то выживание на них просто повысилось. Если для АП 1-2, ничего не изменилось. То шансы взорвать вас у той же ракеты с АП 3, упали в ДВА РАЗА. Ах, да, и если оружие у вас уничтожено, то на 4+ это был Штормболтер, а не осадное орудие! ЛР так стал просто Богом войны. Про глансы можно забыть. От мельта-пенетрейта умирает, как и всегда. Но раньше и она могла убить его не глансе, или обездвижить за счет АП 1. Всё, баста. Огромное количество пушек с 8 силой просто отдыхает. Бедные Экзорцисты... И если доконать его, рано или поздно, в теории, они могут. То помешать доставить воинов - больше нет. Вы скажете, а как же уязвимость в ХтХ? Еще раз прочитаем название армии, и поймем, что ХтХ - это куда приходим мы. А не к нам ;) Одним словом, система ХП скорее повысила живучесть, и вдвойне повысила её в тех случаях, которые нужны Ангелам Крови. 3) Сила! Напрямую никакого бонуса к силе, конечно, мы не получили с 6 редакцией. Но, для всех наступил "Век Топора и Гранаты". И где раньше за 15 очков мы получали робкий игнор брони. Теперь мы получаем могучий топор! И не только игнор брони, но и 6 силу на чардже. А инициатива у нас и так не заоблачная, можем и с 1 ударить. Особо учитывая "Крепость". Также порадовал и Крозиус Арканум, аж + 2 к силе. Больше тупой травмы, больше сокрушения! Также именно ударные, быстрые отряды максимально используют возможости как по метанию гранат во врага (краки и фраги, смотря по цели, летят одинаково бодро). Так и по использованию их против техники, монстров. Напомню, что обездвиженный Дредноут в ХтХ получает аж по задней броне. Да и мы по передней теперь его можем разобрать, попадаем-то по ВС! Три гланса и прощай, оружие. Ну, и конечно, нельзя забывать про любимое правило, которое надо произносить всегда с большим смаком: "Хаммер ов Рэф!" :) Это прямой бонус к разрушительной мощи. Которым лучше всего пользуются Байки и Штурмовики. Взаимодействие отрядов, образ боя. Армия рассчитана на максимально быстрое сближение и уничтожение врага в рукопашном бою, с предварительной поддержкой огнем от АБ, ЛР и Виндикатора. Кажется, очевидно :) АБ выполняют ключевые роли, и не только убивают врага и вскрывают транспорты огнем. Но и быстро достигают рукопашной, связывают стрелковые отряды, прорываются через "овервоч", атакуя первыми. Чтобы он не наносил потерь Штурмовикам и Роте Смерти. Они же скринят наши ударные отряды от чарджа врага, ЛР от шальной мельты и пр. Они повсюду, они везде. Почему АБ с ХБ? Они дешевле, и зачастую нужен отряд, который с Реклюзиархом едет вперед бить лица в ХтХ. То есть, в первый ход не стреляет = бустит. А дальше стреляет, конечно, но не танки, обычно. Поэтому ХБ годится. Важно, что сам Реклюзиарх при таком раскладе может использоваться как колоссальное удлинение чарджа ДК на второй ход. +5" за просто так. Надо только встать перед отрядом ДК, который высадился из ЛР, в 2" + подставка Байка = чарджа хватит всем. А через длинную подставку байка потом очень удобно бить всему отряду. Вкупе со скоростью самого ЛР, думаю, понятно, что на второй ход мы будем в атаке почти где угодно. ЛР используется для прикрытия собой Штурмовиков, если нам угрожает массовая пулеметная и ракетная стрельба. Тем более эффективно, что благодаря движению на 18", мы не замедляемся, прячась за ним даже после рывка вперед. Рота Смерти, если кто не знал, то "Литургии Крови" позволяют им перебрасывать броски не только на попадание, но и на ранение, под руководством Реклюзиарха. А "Ярость" теперь дает +2 атаки на чардже... Это машина уничтожения, способная выйти один на один практически с любым (!) противником. Мобильность Реклюзиарха, его живучесть и собственная ударная мощь позволяют ему быть всегда рядом и присоединиться к ДК, когда это требуется. Против стрелковых армий, например, он им не нужен - они и сами везде справятся. Он же представляет собой самостоятельную и мобильную угрозу, особо вместе с АБ. Командующий Данте. Помимо очевидных бонусов за Маску Смерти Сангвиния, дает нам стратегическую возможность делать ХнР по 6 инициативе. Это важно как для того, чтобы выбраться на ход противника из ненужного "лока". Так и для того, чтобы в буквальном смысле ударить и отскочить, если враг поставил "скрин", надеясь нас контратаковать. Тут можно в свой же ход отлететь обратно, побив скрин, но не до смерти ;) Для могучих отрядов БА, эта возможность стоит золота. Также он, конечно, и сам сражается, как герой. Принимает на грудь пулеметные очереди и другие неприятности, заслоняя бойцов грудью. Не забывайте, что атакуя любой отряд, вы заставляете его устрашиться мести Сангвиния и получить 1 ВС, если провалят лидерство. А это нет-нет, да и случается. Даже для бесстрашных! Особенно если вам выпал командный трейт "Устрашающий образ" ;) Брат Корбуло. Многие не знали, но у него остался ФнП на 2+. Чуете, чем пахнет? Фейтвивер нервно курит в сторонке. Когда наш герой принимает на грудь залпы Эльдарских Шагателей, превозмогая с именем примарха на устах. Ведь он стоит первым в отряде - пока не дрогнет, остальные невредимы. 3+, затем 2+. А на крайний случай всегда храним его собственный переброс за "Всевидящее око". Надо ли объяснять, что то же правило работает и в ХтХ. И 100500 Орков будут стучаться в доблестного Священника, пока не умрут. Если он стоит в первом ряду, мы просто назначаем его "ближайшим". Ну а от 8 силы есть и Лукаут на 2+. Еще раз, мы кидаем ФнП даже от АП 2, поэтому в ХтХ нас очень трудно прожать, только фистами и Смешем. Поскольку он нужен на передовой почти всегда начинает в ЛР. Но если есть угроза пулеметной стрельбы по отрядам, может начать и на фронте, ныряя в ЛР уже на наш первый ход (теперь это не мешает делать флетаут!!!). Виндикатор. Помимо того, что он просто клёвый и теперь даже краюшек бласта причиняет всем добро с полной силой. Дело в том, что противник, играя против нас, зачастую зажимается в угол... и стоит там плотно... и вообще, необходимость строиться в антибласт сильно мотает врагу нервы. А ели он вдруг забудет... ууу... На самом деле именно этот психолого-тактический фактор является ключевым, чтобы его брать. Ну и смотри выше - "Крепость", "Сила". Космические Волки. Дроп Под необходим, чтобы нести нашу ярость врагу уже с первого хода... Ну, вы поняли :) На самом деле, задолбали Мантикоры. Да и другие тыловые отряды. Помимо их уничтожения, СВ представляют собой крепкий орех, разбить который враг зачастую просто не успевает, даже если есть ресурсы. Градус давления на противника повышается на порядок. С фронта давят Ангелы. С фланга - Волки. Враг заперт, как в классическом котле. Важно дропать их так, чтобы атакуя их, враг попадал под возмездие Ангелов с неизбежностью. Иначе убьют, не подавятся. В одиночку они не потянут. Не забывайте, стреляя по машинам, кидать Крак-гранаты + к мельтам! Ровно десятка Серых дает нам вторую бесплатную мельту, что приятно. А также максимизирует бонусы от знамени. Важно, что 8 Лд нам скорее помогает, чем мешает. Под огнем врага часто приходится залегать. Ведь первый удар мы уже нанесли, теперь бы превозмочь. Обратит усилия врага в прах. И вот когда мы залегли, ну очень удобно будет провалить потом 8 Лд на морали, и зарегрупиться как ни в чем ни бывало. Мы же Не Знаем Страха. Я так с 9-то делал, а тут сам Бог велел. Рунприст, это вещь в себе. Помимо самой эффективной теперь в Империи защиты от психосил врага, карает стратегической Пастью. Его роль как защиты стоит на первом месте, мы без его кастов проживем, а вот враги на свою магию закладываются, как правило, гораздо сильнее. Ну а если, они решили сделать ставку на пушки, то вы получите незабываемое удовольствие от кушанья Пастью, ам-ням-ням :) Эта сила одна решает целый ряд неприятных проблем вроде Тервигонов, Орочьих Нобов, Некронских всех... А также Комиссаров в Платунах и др. героев. Ну и т.д. Тактический простор широк, вот вам первая канва. Работает, проверено. Армия поражает своей живучестью и способностью превозмогать вопреки всему, втаптывать в землю в суровом бою последние остатки противника. И поднимать знамя на холме, как в первом ДоВ :) Напоследок, отвечу на ставший модным вопрос, "А как тут бороться с флаерами"? Да никак. Болт положить. Флаеры имеют чудесную способность пострелять один раз и терять арку огня, потому что мы уже у них под носом. А если они опускаются в Ховер, то проблема флаеров решается сама собой и традиционным способом, "топор к лицу". Также они не дискорят, не скорят, выходят в лучшем случае, на второй ход. Когда на земле уже может быть бойня. Они сбиваются даже удачной краг-гранатой. Любая пара мельт заставить их похолодеть и сжаться, боясь попадания на 6. Если противник взял их много, дайте Рунпристу Дивинацию. И мельты превратятся в оружие возмездия с перебросом. Главная их проблема - неспособность убивать большое количество нашей пехоты, да так, чтобы быстро. Ну и классические разводы с углами поворта, когад мы уже в упор к ним воюем. Это не значит, что надо закидать шапками и махнуть рукой. Любой отряд врага имеет свой потенциал и способен мешать нам. Не надо только паники и растерянности. Мы достанем всех. Почувствуйте зов Красного Грааля! :) Изменено 26 сентября, 2012 пользователем Степан Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти