Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Сценарии для игр


Grimnir

Рекомендуемые сообщения

Представляю Вашему вниманию своего рода компиляцию сценариев для игр.

В основе лежат сценарии из "Random Mission Generator".

Сценарии результат D20.

Длительность игры, если не указано отдельно, составляет 4 хода.

1-4. Охота за головами

Цель сценария: ликвидировать Лейтенанта противника, как только чей либо Лейтенант погибает, игра заканчивается в конце этого же хода.

На усмотрение игроков - не применимы правила: Инфильтрация, Высадка с воздуха.

5-8. Потерянная помощь

Цель сценария: собрать 5 Маркеров отображающих цели (оружие, патроны, медикаменты, химикаты и т.д.), взаимодействие с Маркером это Long Skill (Short Skill для моделей с правилом Doctor, Engineer, Hacker) и требует прохождения WIP теста, после этого Маркер убирается из игры. Побеждает игрок собравший больше Маркеров.

9-12. Эвакуация

Цель сценария: первый игрок должен добраться до Маркера эвакуации (БТР, Вертолёт, Ворота и т.п) и не дать отрезать себе путь к отходу. При контакте с Маркером модель убирается со стола. Второй игрок должен отрезать пути к эвакуации через активацию Маркера охраны (Система обороны, Сигнализация и т.п.). Взаимодействие с Маркером это Long Skill (Short Skill для моделей с правилом Hacker) и требует прохождения WIP теста. Побеждает игрок выполнивший условие сценария. Для победы первого игрока необходима эвакуация как минимум 1/3 от общего количества бойцов в отряде.

На усмотрение игроков - не применимы правила: Инфильтрация, Высадка с воздуха, Механизированное развёртывание.

13-16. Информационная война

Цель сценария: собрать 3 Маркера отображающих цели (терминалы с базами данных), взаимодействие с Маркером это Long Skill (Short Skill для моделей с правилом Hacker) бросок WIP производится с модификатором -3 для НЕ Хакеров, после этого Маркер убирается из игры. Побеждает игрок собравший больше Маркеров.

17-20. Орбитальная оборона

Цель сценария: первый игрок должен добраться до Маркера управления обороны (Маркер должен быть расположен в центре стола, но не должен быть виден и иметь как минимум 2 подхода). Взаимодействие с Маркером это Long Skill (Short Skill для моделей с правилом Hacker) и требует прохождения WIP теста. Задача первого игрока активировать Маркер и два хода не допускать до него противника. Задача второго игрока деактивировать Маркер и два хода не допускать до него противника. Побеждает игрок 2 хода продержавшийся у Маркера.

В 24” от Маркера не применимы правила Инфильтрации, Высадки с воздуха, Механизированного развёртывания.

На усмотрение игроков - не применимы правила: Инфильтрация, Высадка с воздуха, Механизированное развёртывание.

Дополнения урезающие Инфильтру и прочее, опциональны и могут использоваться для правки баланса в играх на формат 150 очков.

Понятно ли сделано описание? Возникают ли вопросы и непонятки при прочтении?

Так же интересно общее впечатление.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Миссии аля "КТо первый тот и выйграл". Убийство лейтенанта это вобще хохма. Последняя миссия невыполнима и там вечно будет ничья.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне больше нравилась идея с собственными миссиями у каждой стороны, как у Нарвиша. Правда согласен с тем, что условия миссий нужно еще доработать, а список можно и расширить. Вообще тема актуальная, миссии сильно разнообразят игру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Славно. В первой миссии ислам будет побеждать за счет фидаев, в остальных за счет повального 14-15 випа. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Славно. В первой миссии ислам будет побеждать за счет фидаев, в остальных за счет повального 14-15 випа. :)

Ну как, тут уже особенность армии. Ну а фидаек "резать" простой расстановкой. Хотя на самом деле кубы всё решат.

Кстати да интересно кто какие миссии играет вообще? кроме как убить всё.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати да интересно кто какие миссии играет вообще? кроме как убить всё.

Мне например очень нравится концепция тунельных боев.

Т.е. расчерчены/выложены туннели канализации/подземелья. У каждого игрока зона входа, откуда выдвигаются бойцы. Инфильтрация и АД не используются, все приходят сами и идут на сближение. Так же очень хорошо в этом контексте - пробивание стен, ломание дверей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне например очень нравится концепция тунельных боев.

Т.е. расчерчены/выложены туннели канализации/подземелья. У каждого игрока зона входа, откуда выдвигаются бойцы. Инфильтрация и АД не используются, все приходят сами и идут на сближение. Так же очень хорошо в этом контексте - пробивание стен, ломание дверей.

Ну это уже скорее специфика игровой площади нежели сценарий, но с разрушаемыми дверями и стенами да, довольно интересно получается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне например очень нравится концепция тунельных боев.

Т.е. расчерчены/выложены туннели канализации/подземелья. У каждого игрока зона входа, откуда выдвигаются бойцы. Инфильтрация и АД не используются, все приходят сами и идут на сближение. Так же очень хорошо в этом контексте - пробивание стен, ломание дверей.

Че все так инфильтру и АД стремятся побанить/ограничить - она между прочим в стоимости миньки прописана причем нормально так...Например, исламская Хальга - те же Гулямы но по 16 птс именно за счет АД МД, а Парашютисты Ариадновские , которые без АД вообще неспособие. Зато "некоторые" высокобронированные юниты/расы в которых броня так же включена в стоимость ничего не теряют.

Считаю такой подход не правильным и отрицающим механику игры превращающую её в настольный аналог Контер Страйка и Вахи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Считаю такой подход не правильным и отрицающим механику игры превращающую её в настольный аналог Контер Страйка и Вахи.

тут скорее проблема в реализации различных сценариев, просто в нектороых случаях эти правила не применимы, зато в других наоборот одна из важнейших частей сценария. вот и всё.

Ты то чего переживаешь так? у тебя ни того ни другого толком нет сейчас. Наоборот тебя мои нинзи должны беспокоить

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Че все так инфильтру и АД стремятся побанить/ограничить - она между прочим в стоимости миньки прописана причем нормально так...Например, исламская Хальга - те же Гулямы но по 16 птс именно за счет АД МД, а Парашютисты Ариадновские , которые без АД вообще неспособие. Зато "некоторые" высокобронированные юниты/расы в которых броня так же включена в стоимость ничего не теряют.

Считаю такой подход не правильным и отрицающим механику игры превращающую её в настольный аналог Контер Страйка и Вахи.

сколько там стоит фидай?

просто на парном турнире, в одной из игр которые я наблюдал, фидай + первый ход решили ход всего матча примерно в первые 5 минут.

остальные полтора часа было просто избиение лежачих...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

намко ето не просто фидай решил бой, а фидай КАНТИ решил, он просто у него роляет жостоко=) Изменено пользователем Nirvash typeZERO
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

намко ето не просто фидай решил бой, а фидай КАНТИ решил, он просто у него роляет жостоко=)

спорить не буду =)) ибо сролял он действительно ооооооооооооочень жестоко =)

но вот такой фидай меня подтолкнул к решению обязательно рассчитывать хоть какую-то защиту ордер пула, и выходит она у китацев недешево :rolleyes:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В прошолжение оффтопика .... Подтверждаю фидай требует ооочень прямых рук, не прощает ошибок и неудачных бросков, потому нестабилен, и требует подходящей расстановки оппонента. Тогда он страшен. В остальных случаях, как показал последний турнир он полностью занимает внимание оппонента на первый ход, что тоже полезно. Кстати по моему личному мнению рагик, страшнее фидая.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты то чего переживаешь так? у тебя ни того ни другого толком нет сейчас. Наоборот тебя мои нинзи должны беспокоить

Вот именно что я за справедливость даже в неугоду личным интересам)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Считаю такой подход не правильным и отрицающим механику игры превращающую её в настольный аналог Контер Страйка и Вахи.

Ну разнообразия ради интересно и в такое порубиться. Например хассасины без фидаев и рагиков весьма интересны. Да и сами условия именно такого боя вносят разнообразие. Тут же идея не в том чтобы пофиксить, а чтобы для разнообразия поиграть таким вот образом.

А для "некоторых" высокобронированных юнитов и рас у нас есть ФАУСТПАТРОНЫ. :))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ломание стен хорошо в любом контексте)

А сценарии просят напильника, ИМХО)

(правда больше чем миссии Нирваша, взятые у буржуев)

Изменено пользователем BlackGuard
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А сценарии просят напильника, ИМХО)

(правда больше чем миссии Нирваша, взятые у буржуев)

Эти тоже у буржуев взяты =) только там их 20 штук почти одинаковых, но с разным уровнем сложности и разными стартовыми условиями.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На карточках которые? Читал-с. забавны, но специфически. Нашим людям нужны другие, свои миссии)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нашим людям нужны другие, свои миссии)

Это как? о_О

ваха стайл сидит в наших головах?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю что, но что то явно там есть)\

И надо опираться на особенности метагейма)

Изменено пользователем BlackGuard
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне например очень нравится концепция тунельных боев.

Т.е. расчерчены/выложены туннели канализации/подземелья. У каждого игрока зона входа, откуда выдвигаются бойцы. Инфильтрация и АД не используются, все приходят сами и идут на сближение. Так же очень хорошо в этом контексте - пробивание стен, ломание дверей.

получится спейсхалк:) хотя такой террейн конечно сделать интересно. только уж скорее здание, иначе стены ломать бессмысленно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

вот отрыл на официалах миссии со шведского турнира. По мне достаточно интересны. Стандартные питчед битвы поднадоели мальца.

Может возьмем на вооружение?

Scenario 1 Information war:

Centered on the board is a square of four data-nodes (each side of the square is 12" long). While a figure is in base-to-base contact with one of the nodes, his controller may spend one (1) order to take control of the node.

Hackers may lock down an uncontrolled node, in order to prevent it from falling into the opponents hands. In this case a normal hacking roll is made against the nodes BTS -6. A blocked node can be unlocked by killing the blocking hacker or unlocking it with your own hacker, possibly causing face-to-face rolls as the opposing hacker tries to keep it locked down.

Each node controlled, but not blocked, nets you 35 VP at the end of the battle, in addition to any eliminated models.

This scenario was limited to 8 rounds.

Design notes: I am pretty ok with this scenario, it worked out great in game-play. The size of the square is for a 4'x4' board, and should probably be modified for a bigger or smaller board.

Scenario 2 Target Aquired

This is a pretty normal assassination mission.

After normal deployment, but before reserves are deployed, each player, in order of deployment, chooses one of their soldiers to be the opposing players "target". The target may not be a remote or Impetuous (for flavor purposes) and must be represented on the battlefield by a figure or a marker (no hidden ployment or airdrops, neither of which need ever be deployed, thus making them impossible targets).

During play, if your opponent has not yet succeeded in eliminating your target, you may spend an order and take a -25 penalty to your VP in order to switch targets. Representing an updated target profile or faulty intel.

Eliminating your target nets you 50 extra VP.

Design notes: This scenario was a last minute addition as we could not get a Rescue-scenario that we had been working on to work out in play. Despite creating it in less than an hour I think it worked out fine. Noone used the option of switching target, an option I included to give the play more tactical decisions. Maybe the cost to VP is a bit much, or maybe noone used it for other reasons. I'd appreciate some input on that issue if anyone has any ideas.

Scenario 3 Inglorious Basterds.

Before deploying models, each player, in order of deployment, places a "Structure" roughly the size of a 28mm model inside their deployment zone. The proceed with normal deployment. Your mission is to destroy the structure in the opponents deployment zone.

The structure has ARM 12 STR 3. Due to the precise requirements of the mission, weapons must not be fired from further away than short range when attempting to destroy the target structure.

Destroying the target nets you 100 VP if you are the first to succeed, and 75 if second.

Design notes: When I first got a draft of this mission from Mikael the requirements were (in addition to what you see here) that the weapon needed to hade both AP and EXP properties in order to destroy the objective. I think it had higher ARM and STR as well. I believe he was afraid that it would be too easy to destroy the target. It turns out that it was still too hard, as I believe everyone failed. Before the tournament I expressed concern about the range requirement, but said that we could try it out and see. I also feel that the ARM could easily be lowered to 9 without making it too easy to destroy. Chances are, the objective will be placed where it is hard to target it anyway.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

о,я тут миссию придумал, не знаю, может что то похожее уже где то и было, но я не отталкивался ни от чего.

,,спасение заложников,,

Игроки делятся на того, кто захватил и удерживает заложников, и того кто должен освободить заложников.

Думаю такая миссия как раз в духе инфинити.

Задача атакующего, отбить хотя бы 25% заложников и привести их к своему/любому краю стола, задача обороняющийся не позволить наступающему спасти заложников даже 25%. При этом наступающий имеет преимущество в войсках в 30%. В тоже время задача обоих не убить больше 25% заложников.

Заложник юнит в самыми низкими характеристиками, там 10сс, 10 пыха, 10 вип, 1вунд, 0брони, движение 4-2.

Заложник считается вашей моделью если находится в зоне контроля вашей миниатюры. Иррегулярный не импетус, и импетус к ближайшему краю стола если вышел из зоны контроля.стрелять по заложнику целенаправленно нельзя, но его можно задеть бластом.

Дается минимум 1 заложник на каждый юнит обороняющегося и могут выставляться так же как и его войска.

Идея в том, что террористы будут использовать заложников как живой щит, использовать их как дополнительные глаза и уши, прятаться за ними, идти туда с заложниками, где мина например, поэтому атакующий игрок хоть и может там использовать мины и ракеты, однако должен учесть, что убивать заложников плохо.

В целом как общий концепт? ну осталось продумать мелочи типа:,, а что делать если заложник в зоне контроля 2х моделей принадлежащих к разным армиям,, , но это все нюансы, главное понять, интересен ли сам концепт миссии?)

,,городской рейд,,

Миссия несколько похожая, но в тоже время противоположная.

В данной миссии одной стороне нужно на оборот, ворваться в город и нанести как можно больше вреда, а противоположной стороне, предположительно полиция или военные должны защитить как можно больше города до подхода подкрепления.

В городе располагаются дополнительные юниты- мирные люди, которые передвигаются хаотичном порядке, но видимо импетус от противника которого они видят.

Так же здания получают тоже маркеры, это офисы и проч.

Люди/преты убиваются из всего оружия, а вот погромом в офисах можно устроить только только с помощью АП+ЕХП.

всего примерно 30 маркеров.

Задача атакующего: уничтожить хотя бы 50% маркеров за 6ть ходов, и еще 2 хода отступить к своему краю стола, иначе все юниты которые не успеют этого сделать, будут считаться уничтоженными. Задача обороняющегося, спасти хотя бы половину города до подхода подкреплений.

*****

еще тут подумал о разных более экзотических полевых ситуациях.

Например бой в тумане

Все поле боя накрыл туман.

Прямая видимость юнита снижена до 10 дюймов.

для полного счастья каждый юнит видит только за себя )

вскрытие камо маркеров проводится по дополнительному -2 модификатору.

мультиспектрал 1 дает +5 дальности видимости, мультиспектрал 2 +10 дальности видимости, мультиспектрал 3 +15 дальности видимости.

ночной бой

в принципе тоже самое, однако подсвеченный противник ,,виден,, для всех ваших юнитов.

правдо подсветка это приказ, так, для боланса )

бой в лучах сверх яркой звезды

На поле боя устанавливается край стола случайным образом, с право или с лево от обоих играков, и где то посредине этого края стола на высоте там 15-20 дюймов устанавливается маркер. Этот маркер солнце.

От него в конце каждого хода смотрится видимость до всех моделей. Если видимость есть, то юнит получает удар с силой 12 по бтсу и эм удар силой 11.

Смысл данной обстановки в том, что игрокам нужно заканчивать свое движение в тени домов, иначе они получат довольно сильные ожоги от солнечных лучей. А это как сами понимаете сильно может поменять тактику игры, по крайней мере снайпер на крыши изжарится 100 пудово рано или поздно )

В данном случае я предлагаю наносить солнечные удары после обоих ходов играков, т.е после истрачивания пулов приказов обоих играков.

Бой на планете с высокой гравитацией.

На этот раз планета довольно негостеприимная, 1.5G, несмертельно, но неприятно, что бы двигаться в полную силу, нужно прокинуть пыху, иначе движение ополовинивается. Тагам требуется кинуть пыху 2 раза, они все же усиленны тяжелыми материалами.

взбирание кидается по пыхе -3, падение при тяжелой гравитации удваивает силу удара.

спец уточнение: камо маркер не вскрывается если делает бросок на преодоление гравитации.

Так же страдает навесное оружие, в виде гранат и гранатаметов, меткость при их использовании падает на 2.

бой в условиях низкой гравитации(например город на луне под куполом)

В данном случае все движение получает +3 и спец правило супер джамп. Если супер джамп уже есть, то еще +3 движению. Однако минус в том, что в этом случае миниатюра может двигаться только по прямой, то есть движение сугубо 7дюймов по прямой если базовое 4. +Разворот занимает целый приказ. Да еще стреляет тока после остановки движения.(как бы в полете стрелять тяжело).

взбирание по пыхе +3, падение при низкой гравитации уменьшает силу удара в 2 раза.

Что бы двигаться по обычному, нужно кинуть вип -6(или не двигаться вообще если вип провален), или использовать спец правило zero-G.

взбирание по пыхе +3, падение при низкой гравитации уменьшает силу удара в 2 раза.

В данном случае тоже в духи инфинити, как мне кажется, все таки планет 100% похожих на землю не так много, и даже небольшие различия спасобны порадить много приятных нюансов на поле боя )

Изменено пользователем комбинатор
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...