jONES Опубликовано 17 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2010 (изменено) Ну в тех скриптах, которые я юзаю все это вроде есть, а брал я их в теме Сантоса и довольно давно не обновлял. Повторный экспорт проходит заметно быстрее и явно уже не делает заново того, что сделано. Не знаю откуда бы оно взялось там само. Источник скриптов один, а я свои обновления доселе не выкладывал. Повторный экспорт делает каждый раз одно и то же. Тебе просто кажется что быстрее, потому что ты чай пьёшь, телек смотришь Вот их алгоритм тупого перебора всех скин-модификаторов, который ни разу не менялся с тех пор как был написан. Все терпели то что есть. Раскрывающийся текст for f in animationfiles do ( loadMAXFile f for obj in objects do ( if obj.modifiers[#Skin] != undefined then ( select obj setCommandPanelTaskMode mode:#modify modPanel.setCurrentObject obj.skin node:obj if (findItem envfilelist (obj.name + ".env")) != 0 then skinOps.loadEnvelope obj.skin ("../Reference/" + obj.name + ".env") saveMaxFile f useNewFile:false ) ) ) В модели мотоциклиста Темных ангелов было 88 скин модификаторов, и 136 анимаций. В моём случае "нажать" enter пришлось 2*136 раз, вместо 88*136 Но у хакеров есть такая вещь как jump-хак. Если заморочиться, то по идее можно решить проблему радикально. Просто надо знать какие байты и где отредактить. А, ну ну. Можно и ДОВ свой написать. Действительно, кто бы занялся [ Добавлено спустя 136000 секунд ] Catwell выложил архив со всеми FX-наработками своего мода http://www.megaupload.com/?d=YH4JIT9G [ Добавлено спустя 6000 секунд ] Melooo, так как делает свой мод, сделал для GUO анимацию смерти и всякое разное прочее ОЕ Изменено 17 декабря, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 17 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2010 Развертка горганта дело крайне муторное Кстати анимацию я буду делать почти без модификаторов скин . Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 18 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 декабря, 2010 Тебе просто кажется что быстрее, потому что ты чай пьёшь, телек смотришь Телек не смотрю с 1998 года. :) А вот чай пью -- да. :) И мне обычно не кажется -- к глюкам не склонен. При повторном экспорте скрипт ведет себя совсем по другому. Обычно чай ухожу пить только на рекордах, описанных ниже. А на обычных моделях я даже не ленюсь просто пальцем кнопочку придерживать при фиксах, ибо обычно фиксинг происходит довольно быстро, и я тут же погружаюсь в OE. В модели мотоциклиста Темных ангелов было 88 скин модификаторов, и 136 анимаций. В моём случае "нажать" enter пришлось 2*136 раз, вместо 88*136 Кстати, да. Конкретно эту модель я не видел, но подозреваю, что она наследник тех моделей байкеров, которые засветились в TTRU. При фиксинге тех байкеров я тоже видел нездраво много нажатий. Рекордное количество, причем в разы больше по сравнению со средней нормой. Ни одна модель на моей памяти так долго не фиксилась, как байкеры. А, ну ну. Можно и ДОВ свой написать. Действительно, кто бы занялся Действительно, кто бы занялся. А то Релик в последнее время нас кормит всякой каузальной попсой и явной халтурой. Было бы неплохо, чтобы какая-нибудь еще фирма подхватила тему W40k в своих играх в жанре стратегии. Melooo, так как делает свой мод, сделал для GUO анимацию смерти и всякое разное прочее ОЕ А шарить он это собирается? А то мне не очень улыбается доделывать все в одиночку. Анимация в 3Dsmax -- это для меня не самый любимый фронт работ... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 18 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 декабря, 2010 (изменено) А шарить он это собирается? А то мне не очень улыбается доделывать все в одиночку. Анимация в 3Dsmax -- это для меня не самый любимый фронт работ... С сразу же у него спросил, сказал что многим понадобиться апгрейженная версия, и тебе в том числе. Он сказал, спросит у Катвелла, и всё зависит от того к Катвелл отнесется к такому развитию дел. :) GUO вставлен в игру. http://forums.relicnews.com/showthread.php...#post1045177168 [ Добавлено спустя 9 минут 53 секунды ] На реликньюсе Катвелл написал что сам сделал (свою) анимацию смерти и сделает синк-киллы [ Добавлено спустя 11 минут 63 секунды ] По CAT: Нашел переводы хелпа КАТа. Можно разобраться, что там к чему и для чего: http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sna...ealias=cat_help http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sna...alias=cat_help2 http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sna...alias=cat_help3 Риг "сторонней" модели на скелет CATRig http://www.art3ds.nm.ru/lessons/CAT.htm Изменено 18 декабря, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 19 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2010 Встань же куча металлолома и иди! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 19 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2010 (изменено) Встань же куча металлолома и иди! Башней не надо ворочать при хотьбе. Эта кость должна будет независимо двигаться в это время для прицеливания или собственного idle. Изменено 19 декабря, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 19 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2010 Уберу или грорк уберет) вращение Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 19 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2010 Капитолий Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
daniel Опубликовано 20 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2010 Капитолий здесь тоже самое;) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
daniel Опубликовано 20 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2010 Всмысле,орудия не должны вращаться Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 20 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2010 (изменено) Всмысле,орудия не должны вращаться Почему не должны? Может это как раз idle. Или стреляет сразу всеми пушками или сразу всеми "бездельничает" :) Изменено 20 декабря, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 20 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2010 Это idle Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
codenameray Опубликовано 20 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2010 Встань же куча металлолома и иди! Очень даже классно! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 20 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2010 Надеюсь когда я доведу до конца горганта он буде выглядеть классно Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
codenameray Опубликовано 20 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2010 Ты прямо тру-мек-бой - гаргантов из металлолома собираешь. ))) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 21 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 декабря, 2010 В теме по TWM уже отчитался о добавлении GUO в игру. Здесь же мне хочется открыть конкурс на создание новых анимок для этой модели. ;) Народ со скиллами 3Dsmax подключайтесь. По идее надо как минимум die, synckill и syncdeath. Смерть сделать относительно просто -- даже я весьма посрественный аниматор это уже сделал вполне сносно. А вот с synckill и syncdeath поработать надо гораздо более плотно, точно и качественно. Впрочем и в анимации die можно проявить незаурядный талант. Модель всем открыта. Вам лишь надо ее скачать и подвигать косточки. ;) Присылайте мне как минимум анимацию die в макс-файле. Лучшая будет прославлена и пойдет в наши моды. :) OE-код за мной не заржавеет. В принципе уже сейчас я имею весьма продвинутый OE-код этой модели. Продвинутый AE-код тоже имеется. Плюс вся сопутствующая обвязка в виде event-ов и FX-ов. Причем в вашем моде не придется вводить директорию KWE. ;) Все можно будет положить по правильным хаотским путям -- это нудную работу по переделке я проделал. А вам, если что-то не нравится в моей реализации, будет легче переделать GUO, взяв мои наработки за стартовую точку... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 22 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2010 В теме по TWM уже отчитался о добавлении GUO в игру. Здесь же мне хочется открыть конкурс на создание новых анимок для этой модели. ;) Народ со скиллами 3Dsmax подключайтесь. По идее надо как минимум die, synckill и syncdeath. Смерть сделать относительно просто -- даже я весьма посрественный аниматор это уже сделал вполне сносно. А вот с synckill и syncdeath поработать надо гораздо более плотно, точно и качественно. Впрочем и в анимации die можно проявить незаурядный талант. Модель всем открыта. Вам лишь надо ее скачать и подвигать косточки. ;) Присылайте мне как минимум анимацию die в макс-файле. Лучшая будет прославлена и пойдет в наши моды. :) OE-код за мной не заржавеет. В принципе уже сейчас я имею весьма продвинутый OE-код этой модели. Продвинутый AE-код тоже имеется. Плюс вся сопутствующая обвязка в виде event-ов и FX-ов. Причем в вашем моде не придется вводить директорию KWE. ;) Все можно будет положить по правильным хаотским путям -- это нудную работу по переделке я проделал. А вам, если что-то не нравится в моей реализации, будет легче переделать GUO, взяв мои наработки за стартовую точку... Мелооо уже же сделал все... Если хочешь, я могу у него попросить поделиться результатом. Или сам попроси, он не станет отказывать. Единственное, чтобы я сделал еще, хотя это и противоречит желаниям Катвела, так это убил бы ссылку на папку KWE в модели, поменяв ее на стандартную Chaos. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 22 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 декабря, 2010 Мелооо уже же сделал все... Если хочешь, я могу у него попросить поделиться результатом. Или сам попроси, он не станет отказывать. Единственное, чтобы я сделал еще, хотя это и противоречит желаниям Катвела, так это убил бы ссылку на папку KWE в модели, поменяв ее на стандартную Chaos. Папку KWE я уже у себя убрал (читаем внимательно исходный мессаг). Вроде у Катвелла не было такого запрета в его рулезах. Поправьте меня, если я ошибаюсь. По поводу манипуляций с моделью он вроде запрещал только ретекстурить. Работа Мелу мне скорее всего не пригодится. Я уже весьма хорошо доработал GUO у себя. Добавил не только die, но и aims и еще кое-какие вспомогательные анимы. OE-код мне, понятно, вряд ли захочется брать чужой, когда свой уже круто разработан. AE-код тем более. Что действительно интересно, так это 3D-работа моделеров и аниматоров. Только в этом смысле интересно посмотреть на работу того же Мелу или самого Катвелла, когда он сподобится проапдейтить свою модель. А мо быть и наши умельцы чего интересного наваяют. О чем и речь шла. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 23 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2010 А кстати вот он, этот скрипт WHMImport.zip В общем поглядел я на твой скрипт и, честно говоря, он оставил меня недовольным. Что ты там сделал я подробно не разбирал, но подозреваю, что ты пытался разобраться со Smooth-группами. И похоже это не вышло. Во-первых, твой скрипт выдает гораздо больше битых весов, чем исходный скрипт Сантоса. Например, при импорте культистов Сантос выдал мне всего 6 битых весов, твой скрипт 26. Как бы весьма существенная разница, особо чувствующаяся, когда это потом вручную приходится поправлять. Во-вторых, скрипт пытается проставлять Smooth-группы и делает это криво. В результате экспортер отказывается работать на импортированной модели даже после Fix-skin и ругается на проблемы с нормалями. Я такую проблему вижу только в том не очень частом случае, когда в модели есть замаскированные двусторонние поверхности. Их приходится ручками находить и проставлять им Smooth-группы весьма аккуратно. Твой же скрипт Smooth группы ставит так, что экспортировать модель вообще невозможно, если не снять вручную эти группы в каждой аниме модели. Ой-ой... Это реальный кошмар и неюзабельно. Для малого количества аним еще ничего, но обычно их не мало. Тут нужен какой-то еще автоматический фикс. Я его у тебя в скрипте не нашел. Кстати, зачем ты разделил кнопку Fix Skin на две я так и не понял. Первая делает тоже самое, что и в Сантосе, а вторая походу пока не делает ничего. Зарезервировал на что-то еще нереализованное? Допускаю, что ты пользуешь свой скрипт и радуешься жизни, но как ты им пользуешься для успешного импорта и последующего экспорта моделей я в непонятках. По ходу глюков и необходимой работы больше, чем с исходным скриптом Сантоса. Скрипт Сантоса тоже не идеален конечно, но его глюки обычно преодолимы. Пока что только GUO ему не поддался по неясной мне причине (Катвелл проблему тоже не прояснил, установка c.a.t. проблему с импортом GUO у меня не сняла). В твоем скрипте мне понравилась только фича отыскивания пути для сейва. Эту фичу я пожалуй даже умыкну в стандартный скрипт. ;) А пока что чуда ИМХО не произошло. Нового хорошего инструмента я не наблюдаю. Если я неправ и чего-то недопонял, то объясни как пользоваться твоим скриптом правильно ПЛЗ и так, чтобы перечисленных глюков не было. Но думаю, что одна только проблема с весами ставит крест на этом варианте скрипта. Надо уж хотя бы не портить исходный алгоритм Сантоса. P.S. Кстати, а зачем линии на реберных моделях в черный цвет покрасил? Так стало ИМХО хуже видно структуру модели. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 23 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2010 (изменено) А это не я!!! =) Всё что у тебя сказано про весы - это сделал сам Сантос, по наводке ХорусХеретика, для возможности импорта (ранее недоступной) темных эльдар и других проблемных моделей. Эта версия скрипта была выложена в мае этого года на реликньюс, в отдельной теме. Эти претензии к Сантосу, можешь ему в приват. --- Про реальный кошмар и смуф-группы. Я тож подозревал что такое есть. Но сам я от этих проблем не страдал никогда и теперь понимаю почему. Просто у меня в той же папке со стартовыми max-скриптами лежит альтернативный вариант от Никодемуса, где тоже есть изменения, но всё же вероятно алгоритм ближе к оригинальному (т.е. старому) варианту. А так как названия внутренних функций в скриптах совпадают, а грузятся все скрипты в единое пространство имен, следовательно... Я для ДА,ЧХ,СЛ и других рас, моделей наконвертил немеряно, и до сих пор особо не страдал. Особенно после того как накатал мини скриптик для AutoHotKey, который жмет за меня enter. --- Что сделал я. - касается только Fix Skin (и путей сейвов): Я разделил старую операцию на два этапа (названия кнопок суть вещей не отражают) "FIX" - выгружает массивы весов в env файлы ... (пауза! шанс поработать человеческим мозгом и файл менеджером)... "SKIN" - как и было, итерация через все файлы анимаций, НО, грузит только "весы" тех модификаторов, файлы которых существуют на диске (Т.е. которые ты оставишь). За счет этого в разы снижается кол-во необходимых enter-нажатий --- Изменено 23 декабря, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 23 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2010 (изменено) Ну много выше ты выражался о нем как о своем ;) посему эта персоналия и в мой мессаг попала. :) По поводу апдейтов Сантоса интересно. Я давно за этим уже не следил, потому что тема старая и вроде Сантос уже давно забил скриптовать под DoW1. Реально в скрипте Сантоса не хватало только нормальной работы с директориями и автоматизации фикса. Smooth-группы и их отсутствие -- это для меня лично всегда было не критично. В моей практике это нужно тогда, когда я модель переделываю на 3D-уровне и вот только тогда приходится разбираться со Smooth-группами руками. Иногда это бывает весьма просто, а иногда приходится довольно много повозиться и серьезно залезть в структуру полигонов. Если же надо залезть только в OE-код модели, то я вообще модель экспортирую без сглаживания. Только пару-тройку раз у меня были проблемы с экспортированными файлами. Проблем же с импортом вообще никогда не было. GUO пока первый и единственный такой случай. Спасибо тебе большое еще раз за помощь с его импортом. :) Но вопрос, почему у некоторых GUO нормально импортируется, а у некоторых нет остался открытым. Судя по словам Катвелла не я один такой, у которого были проблемы с импортом GUO, и причины так никому и не ясны похоже. Очень интересно было бы знать правильный ответ на этот вопрос... Изменено 24 декабря, 2010 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 23 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2010 (изменено) Да, у Melooo тоже были проблемы. Вот та тема. http://forums.relicnews.com/showthread.php...port-Script-%29 Если хочешь попробовать "мой вариант", то я как буду дома выложу скрипт "от Никодемуса". Инфа здесь... Кинешь их оба в startup папку и попробуешь импортировать. Как я уже говорил, Karandas-у и Андрею он(скрипт) помогал с тиранидами и ещё какими то моделями, при проблемах импорта [ Добавлено спустя 10 минут 9 секунд ] Ха, вот и решение, Та же самая Инфа... Note: Added fix for CAT users Изменено 23 декабря, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 23 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2010 Что за фикс КАТ-а? У тебя он стоит? Если в этом дело, то дай ссыль ПЛЗ. Кстати, у меня почему-то после установки КАТ-а и обычный скрипт Сантоса перестал нормально работать даже на тех моделях, которые я раньше без проблем импортировал. Это я специально проверял. Что-то он стал ругаться на невозможность работы с костями, так что пришлось мне КАТ сбросить. Кстати, что-то я не понял как его нормально деинсталлировать. Там есть вроде только менеджер лицензии. Если я нажму "деактивейт" он удалит все файлы КАТ-а или только реестровую запись лицензии поправит? Я пока просто тупо переименовал директорию макса с КАТ-ом, и записал весь макс в правильный путь из бакапа. Типа откатил назад, но менюха КАТ-а при этом осталась. Похоже где-то еще кроме файлов Макса он живет. Но скрипт Сантоса восстановил работоспособность. Так что что-то с этим КАТ-ом все же нечисто... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 23 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2010 (изменено) Что за фикс КАТ-а? У тебя он стоит? ... ... ... Дак это из темы про скрипт "от Никодемуса". Так как у меня одновременно оба скрипта загружаются в макс, а как я писал выше, при совпадении одинаковых названий функций из разных скриптов - работает вероятно та что загрузилась раньше, - то вот и причина, почему у меня всё импортируется, и смуф-группы сами не накладываются, и весов меньше исправлять. Скрипт выложу как до дома доберусь. Скрипт "от Никодемуса", не значит что его написал Никодемус. Это значит Никодемус слегка поправил работу Сантоса. Это Disclaimer. --- Если я нажму "деактивейт" он удалит все файлы КАТ-а или только реестровую запись лицензии поправит? Думаю, только лицензию. У CAT есть скрипт-загрузчик. Попробуй только его перенести из startup в куда-нить ещё. Вдруг этого достаточно будет. Изменено 23 декабря, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 23 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 декабря, 2010 Дак это из темы про скрипт "от Никодемуса". Так как у меня одновременно оба скрипта загружаются в макс, а как я писал выше, при совпадении одинаковых названий функций из разных скриптов - работает вероятно та что загрузилась раньше, - то вот и причина, почему у меня всё импортируется, и смуф-группы сами не накладываются, и весов меньше исправлять. Скрипт выложу как до дома доберусь. Скрипт "от Никодемуса", не значит что его написал Никодемус. Это значит Никодемус слегка поправил работу Сантоса. Это Disclaimer. Хм... глянуть интересно. Поглядим, если нам презентуешь. Только плюс сопроводиловку для нас напиши, что и чем отличается от исходника. И какие особенности при юзании. Думаю, только лицензию. У CAT есть скрипт-загрузчик. Попробуй только его перенести из startup в куда-нить ещё. Вдруг этого достаточно будет. Я продробно КАТ не копал еще, и все его файлы не отслеживал. Вот и вопрос: КАТ -- это просто набор скриптов или там еще что-то есть более низкоуровневое типа новых DLL? Скрипты КАТ-а я уже видел. Вроде в его менюхе ссылки только на них. Я только не пойму, как он начинает пересекаться с работой других скриптов. Я уже докладывал, что характер ошибки при импорте GUO менялся после установки КАТ-а. Получается, что КАТ грузит еще что-то резидентно в Макс и влияет на его работоспособность в целом. Эту приблуду я лично вряд ли буду пользовать, так что мне интересно, как грамотно прогнать эту хитрую вьедливую кошку. "Они сказать -- моя кривая руки. И изгнать!" (с) Джа-Джа Бингс, по вашему -- Страшила Мудрый. ;) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти