karandras_i Опубликовано 25 октября, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2010 (изменено) Да, в остальной части света это явление называется color leak и интересным не считается, а считается самым обыкновенным багом. Перекинь текстуры для Стража из ИГ к Оркам и убери все линки в модели на ИГ чтобы это исправить. :rolleyes: Я в курсе) И это оставил специально) И да, возможна одна модель сразу к 2м расам(если не прописать условие на модели не появляются орковские части) Изменено 25 октября, 2010 пользователем karandras_i Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 26 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2010 (изменено) Именно от этого он и происходит. Посмотри на Реликньюс разделы, там эта проблема обсуждалась в 2005-2006 году. Изменено 26 октября, 2010 пользователем megazogg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
karandras_i Опубликовано 26 октября, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2010 Ну когда я сталкиваюсь с такой проблемой я копирую текстуры в папку с нужной расой и меняю путь в Ref.max Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 26 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2010 Ну когда я сталкиваюсь с такой проблемой я копирую текстуры в папку с нужной расой и меняю путь в Ref.max Наверное уж на Meloo то можно положиться в том, что текстуры всех его моделей - находятся на своём правильном месте, в black_templars\texture_share Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
karandras_i Опубликовано 26 ноября, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 ноября, 2010 Название: Скитарии. Описание: Скитарии-люди набранные на планетах принадлежащим Механикусам для служения омнисии. За основу взято(если есть):Имперский гвардеец и механикус. Скриншоты: Название: Hellstalker. Описание: Hellstalker-машина созданная механикусами для тактики ударил отступил,для этой цели на машине установлено мощное вооружение и высокая скорость, но брони для открытого боя недостаточно. За основу взято(если есть):Осквернитель и храм бога машин. Скриншоты: Добил до игрового состояния выше указанные модели, ведут покуда в игре себя не плохо, багов не замечено. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 26 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 ноября, 2010 Даешь адептус механикус!) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Эфирный Опубликовано 29 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2010 А модельки из данной темы есть в каком либо моде? Или может появяться? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 29 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2010 Арлекины есть в моде варбосса и появятся в д оделаном моде про арлекинов( карандрас помогает тюдо доделывать мод арлекинов) механикусы еще не скоро появятся где либо Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 9 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2010 (изменено) Интересная новинка, от нашего зарубежного заочного друга, широко известного в узких кругах, Catwell-а http://catwellslibrary.wordpress.com/2010/...n-video-update/ Изменено 9 декабря, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ekli Опубликовано 15 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2010 http://catwellslibrary.wordpress.com/2010/...emon-of-nurgle/ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
codenameray Опубликовано 15 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2010 Пауки просто люкс мамбо!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 16 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2010 (изменено) Всем привет Решил доделать одну модель , сейчас нахожусь на снятии развертки, потом сделаю анимации. Я делал по арту из империал армори , но там модель была слишком правильно сделана, как будто имперские техножрецы строили а не орки. Так как я делаю развертку болтики не стал везде расставлять на броне, я хотел сделать в духе орков не до конца прибитые листы брони, торчащие из листов болты не до конца закрученные Насчет головы , ног и тд их можно заменить или же сделать рандомными( несколько голов например)так что смело высказывайте предложение Я сделаю развертку , анимаций штук 30 ( часть будет пустышки для стрельбы) а вот сделать текстуры и настроить в ое не смогу. Сделал не большию анимацию до создания развертки( не удержался) анимация требует доработки и будет доработана Кому интерестно качаем http://www.megaupload.com/?d=6IY1WVQS Изменено 16 декабря, 2010 пользователем andrei354 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 16 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2010 Всем привет Решил доделать одну модель , сейчас нахожусь на снятии развертки, потом сделаю анимации. Про OE, Андрей, мы с тобой вроде говорили. Помогу если что, заодно и сам по ходу научишься. Только маркеры где надо не забудь прикрутить на 3D-уровне -- ты это уже прекрасно умеешь. Сильно 3D-деталями не увлекайся ПЛЗ. Многое (те же хаотичные болты) и на текстурах можно сделать. Главное для нас в DoW -- это более-менее GW-шный внешний вид и нормальный DoW-ерский функционал. Так что с тебя главное хорошая правильная анимация. С текстурами я помочь не могу, так что художники кто это может -- подтягивайтесь к Андрею. Мапу текстуры Андрей надеюсь для вас наваяет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 16 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2010 Кстати, попытался с разгона пнуть Катвелловского GUO и опаньки мне обломилось пока. Это первый случай в моей практике, когда Сантос-импортер отказался нормально портировать модель в Макс. Спросил Катвелла, он сослался на то, что риговал с помощью некоей проги под именем c.a.t.. Я сам этого зверя не пинал, поэтому не знаю, с чем его едят. Просветите ПЛЗ, что это за зверь такой? И еще... Я краем уха слышал, что кто-то из наших умельцев вроде бы GUO в Макс успешно пихал и даже что-то там дополнительно анимировал. Кто это делал отзовитесь тут ПЛЗ. Я конечно еще раз послал запрос Катвеллу на более подробный ответ, но, учитывая его лаконичную манеру отвечать, вряд ли что полезное я из его ответов извлеку. Кто знает решение -- отпишитесь ПЛЗ. Уж очень хочется увидеть эту модель в Максе, а затем и в OE и заняться ее совершенствованием. А то пока я не вижу модель на 3D-уровне и уровне OE-кода, я чувствую себя покупателем кота в мешке... :( Распаковка в макс и OE для меня уже давно главные условия качественного добавления модели в Titanium Wars... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 16 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2010 (изменено) Кстати, попытался с разгона пнуть Катвелловского GUO и опаньки мне обломилось пока. Это первый случай в моей практике, когда Сантос-импортер отказался нормально портировать модель в Макс. Спросил Катвелла, он сослался на то, что риговал с помощью некоей проги под именем c.a.t.. Я сам этого зверя не пинал, поэтому не знаю, с чем его едят. Просветите ПЛЗ, что это за зверь такой? И еще... Я краем уха слышал, что кто-то из наших умельцев вроде бы GUO в Макс успешно пихал и даже что-то там дополнительно анимировал. Кто это делал отзовитесь тут ПЛЗ. CAT там вряд ли виноват. Его бывает что пользуют, и ничего страшного. "SOFTIMAGE CAT" – плагин для персонажной анимации, работающий в программе Autodesk 3ds Max. CAT создавался аниматорами и для аниматоров. Главное предназначение плагина – убрать из процесса 3D анимации персонажей утомительные технические нюансы. CAT имеет полный набор инструментов, позволяющий с легкостью оснащать персонажей, создавать нелинейную анимацию, использовать слои в анимации, импортировать захваченное движение, имеет систему для симуляции мускулов и многое другое. CAT – это стабильный, быстрый, простой в использовании плагин имеющий в своем арсенале cutting-edge функции, цель работы которого – упростить процесс анимации персонажей в программе 3ds max. Рапортую, что успешно импортировал это GUO в 2009й макс последней версией импортирующего скрипта от мая этого года. (Той самоей версией, что способна импортировать ДЕ-рейдер). А кстати вот он, этот скрипт WHMImport.zip Изменено 16 декабря, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 16 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2010 (изменено) CAT там вряд ли виноват. Его бывает что пользуют, и ничего страшного. Дык что это за зверь и что он делает? Совсем отдельная прога или какой адд-он для 3Dsmax? Сантос-импортер ругается при импорте guo.whm такой мессагой: Attempted to access to deleted object , а при импорте guogob.whm та же вариация на ту же тему: Attempt to access deleted scene object . И что мне думать? Как эту гадость обойти? Сами мессаги весьма странные. Как модель запаковали с чем-то удаленным, но типа следы этого удаленного остались? Я пока в непонятках. Кто знает -- просветите ПЛЗ. Добавлено позже. Так... про c.a.t. понял. Из слов Катвелла я вроде тоже заподозрил, что это просто плагин, так как он намекал, что не у всех траблы с портингом, а только у тех, у кого нет этого c.a.t. Возможно его установка поправит проблему. Что же касается файлов 2009-го макса, то прочитаются ли они у меня нормально в 2008-м это еще вопрос. Но давай попробуем... Выложи где-нибудь свои файлы. Кстати, ты портировал то, что сам Катвелл давал только что или брал GUO в более раннем уворованном виде из неоф. модов? Скрипт импорта то мне зачем? Он по идее у меня есть и нормальный. Вряд ли у нас с тобой версии отличаются. А из 2009 нельзя модели нормально экспортировать, если только Сантос не написал что-то для 2009-го, чего вроде как не было никогда. Изменено 16 декабря, 2010 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 16 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2010 (изменено) Добавлено позже. Так... про c.a.t. понял. Из слов Катвелла я вроде тоже заподозрил, что это просто плагин, так как он намекал, что не у всех траблы с портингом, а только у тех, у кого нет этого c.a.t. Возможно его установка поправит проблему. Что же касается файлов 2009-го макса, то прочитаются ли они у меня нормально в 2008-м это еще вопрос. Но давай попробуем... Выложи где-нибудь свои файлы. Кстати, ты портирвал то, что сам Катвелл давал только что или брал GUO в более раннем уворованном виде из неоф. модов? Опечатка!!! В 2008-ой конечно же я импортировал. Портировал ту версию, что Катвелл выложил. Я пока ещё ничего не брал из уворованных модов - просто за ненадобностью. Добавлено позже. Кстати да, CAT у меня стоит, я им не пользуюсь, так как он нелицензионный. Может и в этом дело. Легко найдешь версию под свой макс в инете. Думаю, если действительно дело в его установленном наличии - у тебя модель откроется лишь частично. Стоит это проверить. Жди ссылку в ПМ Изменено 16 декабря, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 16 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2010 Кстати да, CAT у меня стоит, я им не пользуюсь, так как он нелицензионный. Может и в этом дело. Жди ссылку в ПМ О! Версия Катвелла подтверждается похоже. А можешь мне дать этот c.a.t.? Он большой? Тогда похоже я смогу сам портировать. Если c.a.t. меньше, чем горка max-файлов модели, то лучше и логичнее передать его. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 16 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2010 (изменено) Скрипт импорта то мне зачем? Он по идее у меня есть и нормальный. Вряд ли у нас с тобой версии отличаются. А из 2009 нельзя модели нормально экспортировать, если только Сантос не написал что-то для 2009-го, чего вроде как не было никогда. Скрипты импорта - два разных есть. Оба отличаются от того что когда то был запакован с СантосТулз 0,4 или как там. Я не знаю какой у тебя, может старый. Тот что я выложил - дописан Сантосом. Есть ещё дописанный Никодемусом из DoWPro мода. Они отличаются по возможностям импортировать новые и моддерские модели. Это на личном опыте уже доказали Карандас и Андрей. Есть модели которые не поддаются одному, но доступны другому (скрипту, а не Андрею) и наоборот. Еще есть отличия при импорте WHM-моделей, имеющих ссылки на другие WHM (Не XREF). Ванильная модель спейсмарина, к примеру "требует зап.частей" типа \space_marines\base_mesh\space_marine_unit.whm - и при импорте один скрипт показыват что требуется запчасть, а другой "съедает ошибку" и зависает. А ещё, мой скрипт имеет важную фичу, оптимизирующую fix skin мучения ;) Но там впору писать инструкцию, как не нажимать кнопку enter лишние разы раз. Добавлено позже. Можно сделать и так, что и самому её не придется нажимать вообще. Я использую для этого прогу AutoHotKey Изменено 17 декабря, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 16 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2010 (изменено) Скрипты импорта - два разных есть. Оба отличаются от того что когда то был запакован с СантосТулз 0,4 или как там. Я не знаю какой у тебя, может старый. Тот что я выложил - дописан Сантосом. Есть ещё дописанный Никодемусом из DoWPro мода. Они отличаются по возможностям импортировать новые и моддерские модели. В этом на личном опыте уже убедились Карандас и Андрей. Есть модели которые не поддаются одному, но доступны другому и наоборот. Еще есть отличия при импорте моделей, имеющих ссылки на другие (bip-модели). Ванильная модель спейсмарина (WHM), к примеру "требует зап.частей" из папки (\space_marines\base_mesh\space_marine_unit.whm) - и при импорте один скрипт показыват что требуется запчасть, а другой "съедает ошибку" и зависает. А ещё, мой скрипт имеет важную фичу, оптимизирующую fix skin мучения ;) Скачал. Позже проверю и сравню со своим. У меня вроде тоже какой-то далеко не из первых. Был вообще заявлен как для 2009, но реально оказался конечно же для 2008. Джонс, тебе мегареспект за "горку max-файлов". :) Получил, загрузил в макс, взираю... :) Ща буду экспортить в OE и осознавать Катвелловские недоработки... Только вот блин пути к текстурам у нас разные. :( При загрузке это легко обходится, а при экспорте экспортер ругается из-за того, что текстуры ищет не там где надо... И все только из-за того что у тебя стоит черточка в названии Dawn of War - Dark Crusade, а у меня нет. Добавлено позже. В общем да. Модель сильно недоделана в плане анимации. Многого, чего надо по стандартам Реликов в модели нет: die, synckill, syncdeath и прочего. Но в целом модель очень неплоха. По ходу Катвелл забыл положить в архивчик некоторые FX. В частности, FX сияния меча и FX-ы, сопровождающие удары этого меча. Может еще что. Вроде Катвелл на Реликньюсе покаялся, что действительно что-то забыл вложить и кажется даже обещал выложить обновленный архив, но пока что на момент написания этих строк ссыль на архив у него все еще старая. Ждем апдейта. Ну и... надо доделывать модель. У кого какие наработки тут уже есть просьба откликнуться... Кстати, я так и не въехал, что это за guogob у него такой в виде отдельной модели. По виду при распаковке я думал, что это кишочки из живота для основной модели, но вот анимы там ноль. Есть анима move, но она целиком идентична основному ref-файлу. Короче, анимы как таковой фактически нет. И все-таки, что это за хрень? То, что я думаю или что-то еще?.. Изменено 16 декабря, 2010 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 17 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2010 Кстати, я так и не въехал, что это за guogob у него такой в виде отдельной модели. По виду при распаковке я думал, что это кишочки из живота для основной модели, но вот анимы там ноль. Есть анима move, но она целиком идентична основному ref-файлу. Короче, анимы как таковой фактически нет. И все-таки, что это за хрень? То, что я думаю или что-то еще?.. Так как всего одна анимация, то наверное это projectile для колдовской абилки. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
daniel Опубликовано 17 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2010 (изменено) Так что с тебя главное хорошая правильная анимация. Я бы немножко поправил тебя,GrOrc,хотя это моё сугубо личное мнение,что даже не сколько идеальная анимация важна,сколько важна идеальная привязка модели к скелету,так как она может значительно сократить время на работу с анимой и с хорошей привязкой далеко не идеальная анима может выглядеть достойно) Изменено 17 декабря, 2010 пользователем daniel Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 17 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2010 (изменено) Так как всего одна анимация, то наверное это projectile для колдовской абилки. Мне тоже это приходило в голову, но просто смутил слишком большой размер. Поэтому решил уточнить. Модель в игру еще не вставлял и RGD-хи автора с его пониманием этого юнита в игре соответственно не смотрел. Файл с каким-то projectile видел, так что похоже это оно самое. Интересно бы еще Кодексное обоснование этой штуки услышать. Что он хотел этим передать и как оно по Кодексу называется? Вопросы у меня конечно может быть сами по себе отпадут, когда модель в игру поставлю и все сам увижу... [ Добавлено спустя 14 минуты 39 секунд ] Еще есть отличия при импорте WHM-моделей, имеющих ссылки на другие WHM (Не XREF). Ванильная модель спейсмарина, к примеру "требует зап.частей" типа \space_marines\base_mesh\space_marine_unit.whm - и при импорте один скрипт показыват что требуется запчасть, а другой "съедает ошибку" и зависает. С этим у меня проблем как раз никогда не было. Такие модели, которые хотят частей других моделей я легко извлекал и юзал в OE. Надо просто по правильному пути положить все нужные модели в SGM формате и с реликовским именем. С самим же 3D-импортом/экпортом в Сантос тулзах вообще проблем почти никогда не видел, кроме стандартных весовых. Было пару раз с моделями Хаос Ленда и Орк Варбосса. Только глючил не Сантос сам по себе, а OE не хотел жрать то, что он изготовил. Но и это я обходил, и делал то, что мне было нужно. А ещё, мой скрипт имеет важную фичу, оптимизирующую fix skin мучения ;) Но там впору писать инструкцию, как не нажимать кнопку enter лишние разы раз. Добавлено позже. Можно сделать и так, что и самому её не придется нажимать вообще. Я использую для этого прогу AutoHotKey Ну это не столь уж важная фича. :) Хотя не спорю -- было бы приятно вообще исключить эти нажатия. Но я смотрю, ты эту проблему тоже решаешь внешним, а не внутренним образом. Мне же проще зажать клавишу тяжелым предметом и спокойно пойти попить чайку... :) Изменено 17 декабря, 2010 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 17 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2010 (изменено) Ну это не столь уж важная фича. :) Хотя не спорю -- было бы приятно вообще исключить эти нажатия. Но я смотрю, ты эту проблему тоже решаешь внешним, а не внутренним образом. Мне же проще зажать клавишу тяжелым предметом и спокойно пойти попить чайку... :) Знаю я как ты смотришь. :D Вот только я оптимизировал алгоритм импорта весов, разделив процедуру на 2 части, импортирую "скины" только тех объектов, "которых надо", а не все вообще. А это уже в разы меньше нажатий. А ведь там ещё файл сохраняется после каждого импорта, не зависимо от того нужный он или ненужный. Не нам одним диалоговое окошко импорта кажется ненужным. Я гуглил и нашел косвенные подтверждения что от него не избавиться, просто что-то подправив в макросе. Оно жестко закодировано. Так что все изобретают "костыли" если хотят автоматизировать переносы скин-ов. Изменено 17 декабря, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 17 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2010 (изменено) Знаю я как ты смотришь. :D Да. :) Скрипты пока не смотрел. Мне пока мало актуально. :) У меня все и так хорошо пашет. ;) Но посмотрю обязательно, как дойдут руки... К тому же у вас там бывают какие-то глюки... ;) (Прям стихи получились. :) ) Вот только я оптимизировал алгоритм импорта весов, разделив процедуру на 2 части, импортирую "скины" только тех объектов, "которых надо", а не все вообще. А это уже в разы меньше нажатий. А ведь там ещё файл сохраняется после каждого импорта, не зависимо от того нужный он или ненужный. Ну в тех скриптах, которые я юзаю все это вроде есть, а брал я их в теме Сантоса и довольно давно не обновлял. Повторный экспорт проходит заметно быстрее и явно уже не делает заново того, что сделано. Не нам одним диалоговое окошко импорта кажется ненужным. Я гуглил и нашел косвенные подтверждения что от него не избавиться, просто что-то подправив в макросе. Оно жестко закодировано. Об этом как бэ легко догадаться. ;) Но у хакеров есть такая вещь как jump-хак. Если заморочиться, то по идее можно решить проблему радикально. Просто надо знать какие байты и где отредактить. ;) Но никто до сих пор не заморачивался. Так что все изобретают "костыли" если хотят автоматизировать переносы скин-ов. Мой костыль ты уже видел. Жозенько и по рабоче-крестьянски. :) Обычная русская лень... Работает также, а телодвижений по всякой премудрой настройке заметно меньше. Их даже просто нет. ;) Мудрость мы проявляем только там, где она дает радикальные решения... :) Изменено 17 декабря, 2010 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти