Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Кларифай для БЗТ 2011


Рекомендуемые сообщения

Это - кларифай к Большому Зимнему Турниру, спорить с ним бесполезно, играть все будут по нему.

Я играть не буду. Мы с Мишей решили не изообретать велосипед и сели обсудили кларифай ЕТЦ, часть трактовок изменили, но в целом все осталось почти как там. Единственное отличие - мы решили допустить ИА. К нему будет отдельный кларифай по юнитам, которые вы решили включить в ростер. Поэтому те, кто хочет играть юнитами из ИА должны позаботится о:

1) Наличии оригинальной модели или красивой конверсии (красивость определяется методом тоталитарного произвола)

2) Составлении кларифая по правилам для данной конкретной модели.

По 1-му пункту - надо прислать фотку, по 2-му предоставить ВСЕ правила касающиеся данной модели в распоряжении судей. В ИА чуть менее чем 9000 разных юнитов и вспоминать из какой конкретно части именно ваш юнит нет ни возмоности ни желания. Хэлп, как грится, ёрселф.

Поехали.

1. Общие разъяснения

1. Игроки обязаны полностью раскрыть свой ростер оппоненту, включая оружие, снаряжение, специальные правила и содержимое всех транспортов.

2. Спецправила одной армии не распространяются на армию противника, особенно в случае игры двумя одинаковыми армиями

3. Действия предпринимаемые «в начале хода» производятся в начале фазы движения. Это значит, что они производятся ДО того как какие либо модели произведут движение. Исключая этот момент, порядок действий «в начале хода» может быть любым, если не сказано иного.

4. Подставки: 25 мм – Пехота и прыжковая пехота, 40 мм – Кавалерия, байки, джетбайки, сварма, терминаторы, облитераторы, мега-броня орков, экзоскелеты. Джетбайки размещаются на высоте минимум 20 мм над базой. Байки и кавалерия могут использовать круглые кавалеристские подставки, 60мм монстры, артиллерия или расчёты тяжёлого оружия, волкеры, скиммеры, трайки. Скиммеры размещаются на высоте минимум 30 мм. Индепы размещаются на той базе, к которой относится их тип юнита.

5. В течение игры игрок не может изменять габариты своей модели. Исключение: скиммеры. При результате иммобилайз, подставка должна быть снята, если это возможно.

6. Измерение расстояний: Определение расстояний производится в трёх измерениях. Модели стоящие на втором этаже менее чем в 1 дюйме от окна видят модели находящиеся на первом этаже вне руины здания. Модели стоящие в 1 (2,3) дюйме от окна на втором этаже, видят модели находящиеся в 1 (2,3) дюйме от стены на первом этаже вне руины здания. Для третьего и последующих этажей модели стоящие менее чем в одном дюйме к окну видят модели стоящие в 1 дюйме от стены руины на первом этаже, модели находящиеся в 1 (2,3) дюймах от окна видят модели находящиеся в 2 (3,4) дюймах от стены на первом этаже. Внутри руины здания, если перекрытия не сплошные модели не могут видеть только другие модели находящиеся непосредственно под ними.

7. Все этажи имеют высоту 3”

8. Модели вне стола не влияют на игру, если не указано иного.

9. Если отряд на 2+ этаже руины делает отступление и не выбрасывает достаточное для того чтобы спустится расстояние (1,1), то он остаётся на месте если этаж занят полностью, либо, движется к краю этажа в сторону своего края стола. Даже в том случае если весь этаж под ними занят противником.

10. Если раздел кодекса позволяет вам взять N моделей в качестве одного слота, но действуют они независимо, это разные юниты во всех отношениях. В т.ч. каждый из них стоит 1 КП.

11. Юнит может контролировать, контестить а так же одновременно контролировать и контестить больше чем 1 точку.

12. Высота маркера – 15 мм, если необходимо определить расстояние в трёх измерениях. Все маркеры на конкретном столе должны быть одного диаметра.

13. Если игра закончена до 5-го хода решением судьи, юниты оставшиеся в резерве не считаются КП или ВП. Если игра окончена решением судьи после 5-го хода юниты в резерве считаются в КП и ВП. Даже если они были туда помещены из-за мисхапа или по спецправилу уже после предыдущего выхода из резерва (например Skyleap у Swooping Hawks Эльдар).

14. При размещении армии нельзя ставить модели в непроходимый для них ландшафт, например байки и артиллерия на вторые этажи зданий (исключения: спецправила модели, скиммеры, джетбайки).

15. Если модель в резверве имеет спецправило срабатывающее «в начале хода», то при выходе из резерва спецправило в этот же ход работать не будет.

16. Если машина не влезает на стол из-за иммобилайза, то она сначала залезает на стол полностью, а потом иммобилайзится. При выходе машина считается проехавшей столько дюймов, сколько фактически потребовалось чтобы полностью разместить машину на столе.

17. Юнит может сделать дипстрайк, только если все модели в нём могут это сделать.

18. Сначала скаут мув, потом перехват инициативы.

19. Юниты, которые могут перелететь или перепрыгнуть вражеские юниты, могут войти на стол из резерва со стороны блокированной вражескими моделями.

20. Тест за потери 25% считаются в любую фазу. Даже если вы только что накрыли высокоточной бомбардировкой свой собственный юнит и он потерял четверть моделей. Так же, если вы пошли через опасный ландшафт, перегрелись всем отрядом на плазмах и т.д. Ещё раз: в любую фазу, а не только в фазу стрельбы оппонента.

21. Отступающий юнит считается «Trapped!» только в том случае если он целиком и полностью окружён. Если же он может сделать движение хотя бы и в сторону от своего края стола, дабы обойти противника, то отступающий отряд может это сделать.

22. Отряд может сделать несколько фолл бэк мувов за ход (например сначала просто отбежали, а потом их собственной высокоточной бомбардировкой накрыло и убило 25% моделей).

23. Юниты в транспортах считаются находящимися на столе для целей использования собственного оружия, спецправил, аур и психосил, до тех пор пока транспорт цел. В момент между уничтожением транспорта и выставлением моделей на стол никакие спецправила, ауры и т.п. не работают. Сначала отбрасываете спасброски, потом уже, определив кто жив, а кто нет, и выставив модели начинаете измерение расстояний для целей аур, спецправил и т.п.

24. Расстояния меряются до\от корпуса. Выцелить сидящий в траснпорте юнит невозможно, кроме случаев, если для применения оружия или спецправила необходимо только достаточное расстояние. Небольшое уточнение: если ЛоСа не требуется, это не значит, что можно стрелять в отряд в транспорте.

25. Юниты в транспорте при провале мораль чека высаживаются и бегут. 2 дюйма высадки считаются в расстояние отступления.

26. Залёгший юнит не может кастовать психосилы, психосилы использованные на него работают. Экипировка и ауры работают.

27. Если индеп – часть юнита и юнит был уничтожен стрельбой или в хтх, то индеп всё ещё обязан пройти тесты на мораль.

28. Если вы ещё играете кодексом, в котором не все подряд могут пользоватся дедикейтед транспортами другого юнита, то присоединив к отряду с дедикейтедом индепа, вы обеспечите возможность использования транспорта и отряду отдельно от индепа и индепу отдельно от отряда.

29. Если индеп(ы) присоединяются к отряду то они считаются в целях определения 25% потерь, 50% для восстановления и т.п.

30. Индеп может покинуть отряд в ход в который он и отряд вышли из резервов отодвинувшись от них в мувмент фазу на 2” (с дипстрайком не сработает, да).

31. Джет паки (не джамп) могут двигатся на 6” в ассолт фазу в тот же ход в который они вышли из резерва дипстрайком, или из подвигавшегося транспорта, если они не собираются чарджить. Если не указано иного.

32. Все модели в термоброне обладают УСР ”Relentless” и имеют пятый инвуль.

33. Все мельтаганы, мульти мельты и комбимельты имеют спецправило «мельта» из рульбука

34. Все плазмаганы, плазма пистолеты, плазма пушки (исключая размещённые на технике) и комбиплазмы перегреваются.

35. Все попадания вызванные моделью с УСР Танкхантинг, получают бонус от этой абилки.

36. Индепы находящиеся в юните, который не может турбобустить, не могут покинуть его на турбобусте.

37. Дымы работают так как это описано в кодексе.

38. Все ленд рейдеры имеют три точки высадки два с боков и рампа спереди.

39. Все рины имеют один фаерпоинт, из которого могут стрелять два пассажира.

40. Все рины и разорбэки имеют три аксесс поинта – два с боков и рампа сзади.

41. Арка стрельбы болтеров на ринах 360 градусов.

42. Арка стрельбы ассолтки или ХБ на ЛРе во лбу не 90 градусов, она чуть меньше. Поворачивайте оружие и проверяйте каждый раз перед стрельбой.

43. Только не отстрелянные хантер-киллер мислы могут быть уничтожены посредством результата «Оружие уничтожено».

44. Отбрасывание кубиков по одному, если их необходимо бросить больше чем один будет рассматриватся как затягивание игры и каратся предупреждением. По возможности все кубики следует бросать разом. Если необходимо бросить 20+ кубиков, то разделять броски допускается, но и в этом случае желательно сделать минимальное удобное количество бросков (при 20 - 2 по 10, 21 - 3 по 7, 22 - 2 по 11 и т.п.).

2. Движение

1. Если модель имеет какие-то особые возможности движения (джетпаки, варпспайдеры и т.п.) они могут воспользоваться ими при отступлении, при условии движения к своему краю стола.

2. Если юнит выходит из резерва или аутфланка, но не может войти на стол из-за вражеских юнитов или непроходимого ландшафта, то отряд остаётся в резерве. Если он застрял там до конца игры (исключая остановку игры судьёй до наступления 5-го хода), то отряд считается уничтоженным.

3. Иконы, маяки и другие предметы предотвращающие смещение дипстрайкающихся юнитов должны находится на столе до начала хода. Фактически, они должны появится на столе до конца предыдущего хода.

4. Один отряд не делает больше одного теста на опасный ландшафт за ход, кроме случаев если он вынужден двигатся из-за внешних причин (напр. Лэш или танкшок).

5. Раны от теста на опасный ландшафт распределяются подобно стрельбе. Если у вас есть инвуль, то перед тем как бросить спасброски распределите раны на конкретные модели.

6. Буствишие на скаутмуве байки получают 3+ кавер за это, но только в том случае, если ход начинает противник (напр. Если вы начинаете игру и ваши байки бустили на скаутмуве, стояли ими в вашу мувмент фазу, а затем вы накрываете их высокоточной бомбардировкой, то 3+ сейва не будет).

3. Стрельба

1. Игрок должен сначала объявить кто из моделей отряда стреляет, а кто нет, и только затем мерять расстояние.

2. Если в отряде есть две идентичные модели и обе имеют оружие или варгир одноразового использования (напр. Комби-оружие или хантер-киллер в сквадроне), и одна из них использовала его, эти модели всё ещё будут считатся идентичными для целей распределения ран.

3. Раны от стрельбы в один отряд сначала распределяются на одну группу моделей, потом на другую и т.д., в произвольном порядке. Затем раны, если необходим второй круг, распределяются в том же порядке, что и в первом круге.

4. Если в отряд пришло больше ран, чем там есть однотипных моделей, то раны необходимо распределять перед броском.

5. Если в отряде есть разнотипные модели, и в отряд пришло меньше ран, чем там есть однотипных моделей, игрок в праве распределить раны между разнотипными моделями так, как ему захочется (например отряд из 10 хсм с 2 мельтами и чемпионом получит 5 ран из болтера, игрок в праве распределить 2 раны на мельты, одну на чемпиона и 2 на обычных хсм).

6. Если противник «забыл» распределить раны, то проваленные спасброски могут быть распределены по усмотрению стрелявшего. Исключение из этого правила: если проваленных спасбросков меньше, чем каких-либо однотипных моделей в отряде (например 4 хсм, 2 мельты и 1 чемпион провалят 3 спасброска, то будут убраны 3 обычных ХСМ, если провалено 5 спасбросков, то будут убраны 4 хсм и 1 рана останется на усмотрение стрелявшего).

7. Если отряд находится за несколькими типами укрытия, то используется лучшее.

8. Если отряд залёг, то он всё ещё даёт кавер моделям из другого отряда находящегося позади него.

9. Оружие использующее огнемётный шаблон не может стрелять, если целевой юнит находится вне досягаемости шаблона.

10. Все модели находящиеся в лесу получают 4+ кавер.

4. Фаза ассолта

1. Первая модель движется по кратчайшему пути и не может огибать трудный ландшафт. Остальные могут это сделать, если соблюдаются остальные правила ассолта (когеренция, приход в бтб по возможности и т.п.)

2. Если первая (вторая, третья…) модель не входит в трудный ландшафт, а остальным необходимо это сделать для прихода в бтб тест на трудный ландшафт проходится в обычном порядке. Штрафы на инициативу так же накладываются только на модели которые атаковали в трудный ландшафт. Если внезапно окажется, что тест на трудный ландшафт показал меньше, чем прошла первая модель, атака не состоялась. Если достаточно, но меньше чем прошли последующие модели, то они отодвигаются назад.

3. Если вдруг некое препятствие мешает фактически поставить модели в бтб (стенка), но отряд прокинул досаточное расстояние, чтобы достать противников за ней, то атака считается состоявшейся, даже несмотря на то, что ландшафт мешает им фактически стоять база к базе.

4. Модель в бтб с несколькими отрядами противника может распределять свои атаки по своему усмотрению.

5. Если после исхода мультипл-комбата один из отрядов не может подвигавшись на 6 дюймов достигнуть отряда врага в бтб, он считается вышедшим из комбата и вместо пайл-ин делает консолидейт мув.

6. Если в юните нет «мажорити ВС», то используется больший. В случае если вдруг в юните 1 модель с 3 вс, 1 с 4, 1 с 5, то используется 4-й.

7. Раны полученные в результате взрыва техники в мультипл комбате с отрядом и техникой идут в результат боя.

8. Модель с кулаком получает допатаки за спецрулы и варгир (марка кхорна, ФЧ и т.п.).

9. Отравленное оружие обязано перебрасывать раны в случае если сила носителя выше или равна стойкости обороняющегося.

10. Атакующие юниты могут входить в мультипл-чардж при условии его объявления. Атакующие модели должны находится в когеренции с предыдущими моделями, которые ОБЯЗАНЫ стремится в бтб. Поэтому никаких «не дошедших» до бтб на 6” моделей для облегчения мультипл-чарджа быть не должно. Фактически это означает что мультипл возможен только если между вражескими отрядами меньше 4”

11. Мультипл возможен в случае если один отряд стоит за другим, и между моделями переднего отряда проходит подставка атакующего, тогда игрок может двигать модели сразу в бтб к двум отрядам, при условии выполнения когеренции, движения на дистанцию чарджа и т.д.

5. Машины

1. Высадка из окружённой машины возможна, если все модели могут быть размещены в пределах 1 дюйма от вражеских моделей и в пределах 2 дюймов от аксесс поинтов.

2. Экстренная высадка может производится в случае если аксесс поинты заблокированы таким образом что размещение всех моделей в пределах 2 дюймов от них и не ближе 1 дюйма от вражеских моделей невозможно. В этом случае можно производить экстренную высадку. Модели которые невозможно разместить выбывают из игры.

3. В случае экстренной высадки в результате уничтожения машины «Врек», не допускается размещение моделей на корпусе уничтоженной машины.

4. Если машина была обездвижена во время движения, то для целей стрельбы принимается фактически пройденное расстояние, а не заявленное для движения.

5. Если машина была обездвижена в начале движения, то она считается стационарной для целей стрельбы.

6. Если скиммер делал флет-аут и был обездвижен в свой ход, то он так же считается уничтоженным, а не обездвиженным.

7. При экстренной высадке в ход противника на свой ход отряд возвращается в нормальное состояние.

8. Если машина была уничтожена результатом «Эксплоуд» несколько раз в результате стрельбы одного отряда, следует бросить на разлёт всё количество взрывов и использовать наибольшее значение.

9. При взрыве пассажиры размещаются непосредственно там, где находилась модель транспорта. Все модели, которые не влезли считаются уничтоженными.

10. При взрыве машины на её месте располагается кратер в случае наличия модели кратера. Кратер даёт 4+ кавер и считается трудным ландшафтом. Если модель кратера отсутствует, ни кавера ни трудного ландшафта не будет.

11. Пассажиры могут стрелять из машины использовавшей дымы.

12. Если отряд сражается с машиной и пехотой (либо волкером), то в конце хода, отряд обязан сделать пайлин в сторону пехоты, и не может оставатся в бтб с машиной. В случае если отряд врага уничтожен, модели могут делать консолидейт, но обязаны отойти на 1 дюйм от машины.

13. Машина может таранить и высаживать пассажиров если это не противоречит общим правилам.

14. Машина прибывающая из резерва может заявить танк-шок или таран.

15. Скиммер обязан танкшочить\таранить все машины и вражеские отряды находящиеся на его пути. Если на пути машины оказался свой отряд, то танк-шок\таран прекращается по достижении скиммером своего отряда.

16. Скиммер делающий таран на флет-ауте не получает кавера в случае Death or glory при помощи стрелкового оружия.

17. Если для волкера невозможно достичь бтб после пайл-ин мува то он выходит из комбата.

18. Волкер может бежать и дымить.

19. Если волкер подымил в шутинг фазу, атаковал вражеский отряд и убил его, то в фазу стрельбы оппонента он считается защищённым дымами.

20. Танкшок\таран делаются только прямо. Никаких стрейфящихся таранящих танков быть не может.

21. Шагоход может ассолтить только прямо, но может повернутся в ассолт фазу, если это необходимо для атаки.

22. Пассажиры могут стрелять оружием с огнемётным шаблоном из файрпоинта приложив тонкий конец к любому краю файрпоинта. Модель машины при этом не страдает никак, даже если шаблон лежит на ней.

23. Оружие стреляющее огнемётными шаблонами расположенное в корпусе на машине, кладёт шаблон от оружия. Шаблон может быть частично размещён на машине. Машина при этом не страдает никак. Огнемётный шаблон из спонсонного оружия НЕ может быть размещён на машине.

24. Волкеры прибывающие дипстрайком могут стрелять.

Codex: Chaos Space Marines

1. При вызове великого демона (Гритера), если модель которую вы убираете в результате вызова окружена вражескими моделями (но не находится в ближнем бою) так, что великий демон не влезает, он не теряется. Вместо этого вражеские модели отодвигаются по кратчайшему пути так, чтобы находится в 1 дюйме от Гритера.

2. Вызывать гритера через залёгшие модели разрешено. Гритер являясь монстр-кричей и бесстрашным существом не залегает, независимо от того, что модель через которую его вызвали лежала.

3. При результате 1 по таблице у дредноута Хаоса его тяжёлый огнемёт (если есть) не становится линканутым. Он стреляет два раза. Дымы не предотвращают стрельбу, использовать их в эту фазу запрещено. При результате 6 использовать дымы и бегать можно.

4. Конечности дефайлера считаются частью корпуса. И внимание – изменять их положение во время игры запрещено!

5. Каждый спавн полученный в результате «Гифта» считается отдельным юнитом во всех отношениях.

6. Если индеп с лэшем присоединён к отряду, и использует лэш для перемещения вражеского подразделения, замеры расстояния и ЛОСа для стрельбы этим же отрядом должны быть сделаны до перемещения моделек, т.к. стрельба идёт одновременно.

7. Если модель в юните имеет спецправило или варгир игнорирующий эффект психосил, то при использовании лэша против отряда содержащего данную модель, вы не можете передвинуть отряд вне когеренции от данной модели.

8. Т.к. лэш не работает на технику двигать расчеты артиллеристских орудий нельзя до тех пор пока в них есть артиллерия. Как только орудия будут уничтожены, передвигать модели расчётов становится возможным.

9. Использование Гнили Нургла не считается прицельной стрельбой для использования оставшегося оружия на модели или цели последующего чарджа. Иными словами, вы можете использовать Гниль, убить несколько моделей в одном отряде, а потом почарджить другой.

10. Варптайм позволяет перебрасывать любые кубики (пройденные или проваленные).

11. Пси силы: Думболт, Ветер хаоса, Лэш, Гниль Нургла и Болт оф Чейндж – психические стрелковые атаки.

12. Демоны могут быть вызваны на икону залёгшего отряда (варгир залёгшего отряда работает)

Codex: Eldar

1. Игрок имеющий в своём распоряжении автарха выбирает использовать его бонус на резервы или нет до броска кубиков.

2. Автарх на джетбайке с риппер-лончером получает правило Релентлесс за джетбайк и таким образом может двигатся и стрелять и чарджить в один ход.

3. Аватар игнорирует Флэймсторм на ЛР Редимире.

4. Отряд гвардов варлока – это не ретюна. Варлок и гварды – один киллпоинт.

5. Баньши всегда получают 10 инициативу на чардже.

6. Орочий Бигбомм и Связка гранат Свупинг Хоксов игнорируют вуаль слёз арлекинов.

7. Night vision\Accute senses УСР не работают против Вуали Слёз.

8. Арлекины под вуалью, даже если находятся вне теоретического радиуса обнаружения (24+ дюйма) всё равно дают кавер находящимся за ними юнитам.

9. Вуаль слёз работает на индепов присоединившихся к отряду арлекинов.

10. Связка гранат свупинг хоксов скатерится на полный д6. Кавер и сторона брони для бронетехники определяется как от баррейджа (от центра шаблона, если центр на технике – боковая броня). Связка гранат – не стрелковая атака, поэтому на неё не влияет найт файт. Так же свупинг хоксы могут произвольно пострелять в любую другую цель на столе. Порядок отработки таков: сначала отряд выставляется на стол, скатерится и т.п., потом кладётся шаблон и отрабатывается атака. Если юнит был уничтожен или помещён обратно в резерв из-за мисхэйпа, шаблон не отрабатывается.

11. Игрок имеет право сделать Skyleap в конце той же мувмент фазы в которую вывел свупинг хоксов из резерва.

12. Бонус в +1S от скорпионского пиломеча не комбинируется с паферфистом.

13. Чтобы комбинировать выстрелы с призм-кэнонов нужно чтобы один призм-кэнон видел другой. Не корпус танка Fire Prism, а именно турель Prism Cannon.

14. Винтовки рейнджеров, которые выбросили 6 (5+ в случае пасфайндеров) получают АП1, даже если на ту вунд (ту пенетрейт) этой же винтовкой была брошена 6 и получен рендинг.

15. Джетбайки эльдар не могут двигатся в ассолт фазу после турбобуста.

16. Сияющие копья (Shining spears) получают бонус эльдарского джетбайка.

17. Сила Элдритч Шторма не ополовинивается, если маркер смещается с техники. Элдритч шторм – Large Blast weapon. Оно скатерится, расстояние скатера уменьшается на БС фарсира.

18. Бонус за инициативу от пси силы ”Enhance” не считается при свипинге.

19. Фарсир на джетбайке не может кастить пси силы если он собирается турбобустить.

20. Если фарсир фортунил\гайдил юнит в котором находился на начало хода, а затем покинул его фортуна\гайд остаётся и на фарсире и на юните.

21. Машина с фортуной может перебрасывать каверы.

22. Силы варлоков и вуаль слёз не отменяются психик худом и другими подобными вещами.

23. Руны внимательности вызывают перила на фарсира, если из трёх кубов брошены две 1-ки, а не все три.

24. Руны отражения вызывают перила у врага если сумма всех трёх кубов равна или больше 12-и

25. Звёздные двигатели могут быть использованы в тот же ход, в который машина делала танкшок, если, конечно, она не была обездвижена в результате.

26. На Фальконе, Призме и Серпенте твин-линкед катапульта имеет арку стрельбы в 360 градусов.

27. Машина получает 4+ кавер за flat out move, даже если в последствии на старенджинах вернулась на 12” прямо назад. Однако не получает 4+ кавер если в мувмент фазу проехала 12” и в шутинг на старенджинах ещё 12”.

Codex: Chaos Deamons

1. Aura of Decay не влияет на выбор цели для стрельбы и ассолта в том числе если персонаж с данным гифтом находится в отряде.

2. Модель использующая Boon of Mutation, находящаяся при этом в подразделении, обязана выбирать цели в том же отряде, в который стреляет весь остальной отряд.

3. Если отряд получил «попадания» несколькими Паванами от одного отряда (модели) демонов, то двигается он на бОльший из д6, а не на все вместе.

4. При использовании павана моделью находящейся в отряде, все остальные модели стреляют и проверяют ЛОС до движения вражеского подразделения, т.к. вся стрельба ведётся одновременно.

Codex: Necrons

1. Если армия некронов делает фейз-аут, то оппонент получает полную стоимость армии в виде ВП и КП за уничтоженные юниты, так же игрок может доиграть оставшиеся ходы с целью посмотреть какие точки он может захватить. При игре на КП игра останавливается сразу после фейз-аута.

2. 6” до лорда со Сферой Воскрешения измеряется в момент повреждения некрона. Если хотя бы одна неповреждённая модель в отряде дотягивается до лорда на момент получения раны другой моделью, то модель получившая рану остаётся лежать на столе. Иначе – модель убирается сразу. Если сфера находится у лорда, который сам ожидает воскрешения, модели убираются сразу и сфера не принимается в расчет. Лорд может использовать свою сферу при любых обстоятельствах.

3. Починившиеся некроны помещаются в когеренцию с моделями, которые не были повреждены на начало хода. Т.е. поместить вставшего некрона в когеренцию к вставшему некрону нельзя. Нужно помещать его в когеренцию к некрону стоявшему на начало хода.

4. ВББ происходит до начала хода. Это значит что нельзя использовать вставших некронов из одного отряда, чтобы починить некронов из другого, которые иначе находились бы слишком далеко от аналогичных моделей чтобы встать.

5. Если отряд некронов вынужден двигатся до того как модели принадлежащие ему сделали ВББ, двигайте такие модели вместе с юнитом так, как если бы это были обычные модели отряда.

6. Спецправило «Terrifying Visage» у Flayed Ones работает против моделей всегда попадающих на фиксированное значение.

7. Некроны в пределах от Сферы Воскрешения, получившие рану от Тандер Хаммера и затем прошедшие ВББ, дерутся с первой инициативой.

8. Врайсы и сварма не могут бегать (run).

9. Врайсы чарджащие в кавер бьют одновременно с теми кто сидит в кавере, согласно тому как это описано в кодексе.

10. Сварма делавшая турбо-буст получает 2+ кавер сейв.

11. Спецправило монолита на выход из дипстрайка имеет преимущество над правилом «Обездвижен», для любой техники находящейся на его пути. Техника отодвигается на минимальную необходимую дистанцию так чтобы не попасть на непроходимый ландшафт, вражеские модели и находится при этом в 1” от монолита и вражеских моделей.

12. Монолит упавший в импас на котором не может быть размещён (без угрозы повреждения террейна или самой модели) или за край стола бросает мисхэйп.

13. Танкхантинг работает против монолита.

14. Раны вызванные Lightning Field считаются в комбат резалт.

15. Эффект Nightmare Shroud куммулятивен с тестом за фактические потери в 25%. Т.е. если отряд провалит лидерство, а затем, являясь бегущим провалит лидерство за потери 25% в фазу, то он отступит ещё раз. Если отряд пройдёт лидерство, но фактически потеряет 25% в ту же фазу в которую был использован Nightmare Shroud, тест надо будет пройти повторно в конце фазы стрельбы.

16. Некроны убитые на свипинге не могут делать ВББ.

17. Монолит размещается на поверхности стола и не имеет базы.

18. Психосила Sanguine Sword имеет преимущество перед спецправилом Living Metal.

19. Спецправило Living Metal имеет преимущество перед психосилой Eldritch Storm

20. Спецправило Living Metal имеет преимущество перед психосилой Might of the Ancients.

21. Спецправило Soulles имеет преимущество над УСР Stubborn. Т.е. для целей моральчеков неизменным принимается лидерство 7, а не 8,9,10.

22. Спецправило Mob Rule имеет преимущество над спецправилом Soulles, до тех пор пока орков 11 или больше. Как только орков 10 и меньше, Soulles превалирует над Mob Rule.

Codex: Dark Eldar

1. Вооружение Инкуби в ретюне лорда шредером или бластером не отнимает у него панишер.

2. Если в юните Warp Beast Pack убили Beastmaster’a, то сама стая должна двигатся к ближайшему юниту (своему или вражескому) максимально возможно быстро, включая бег, с целью зачарджить его.

3. Оружие без определённой силы не может нанести рану Гротескам, кроме тех случаев, если атака вызывает мгновенную смерть на определённый бросок вне зависимости от стойкости цели.

4. Бесстрашные юниты не отступают из боя с Гротесками, т.к. несмотря на спецправило последних, у бесстрашных чётко прописано ”will never fall back”.

5. Талос считается монстр кричей (FAQ Dark Eldar), из спецправил скиммеров может пользоватся только тем, которое описано в кодексе.

6. Талос может объяслять ассолт в любой из юнитов в который он попал стрельбой

7. Талос попадает по вражеским машинам только один раз, согласно своему спецправилу, затем пробивает по формуле 7+2d6+X, где X это количество «лишних попаданий» на броске to hit.

8. Спецправило талоса Wildfire имеет преимущество перед Рульбучным правилом на распределение ран от стрельбы. Попадания от Talos Sting отрабатываются по конкретным моделям, до которых он дотянулся.

9. Scissorhands, Poisoned blades обладают спецправилом poisoned weapon как описано в рульбуке.

10. Dark Lance и Blaster имеют спецправило Lance.

11. Nightmare doll не имеет никакого эффекта.

12. Hell Mask имеет преимущество перед моделями попадающими на фиксированную величину.

13. Оружие с дальностью стрельбы 6” не может быть использовано против машин с Night Shield потому как их дальность стрельбы очевидно становится 0”

14. Мельтаэффект от мельта-оружия с дистанцией стрельбы равной 12” и меньше может быть использован против машин с Night Shield только при Death or Glory.

15. Оружия на раваджерах и райдерах имеют арку стрельбы 360 градусов.

Продолжение будет.

Кодексные кларифаи будут выкладыватся медленнее. Они большие и требуют вдумчивого курения этих самых кодексов и РБ. Так что выкладыватся будут как только так сразу.

Изменено пользователем Kerrigan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...