Жарптица Опубликовано 18 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 мая, 2010 (изменено) Тервигон 1. Введение 2. Основные параметры 3. Специальные правила 4. Вооружение 5. Доступные улучшения 6. Тактика игры и полезные советы 7. Слабые стороны 1. Введение Тираниды – раса не похожая ни на одну другую, у Тиранид нет самосознания, у них один разум на всех, у Тиранид нет технологии, даже колеса, но им подконтрольны эволюционные процессы. Любой солдат любой армии испытывает трудности в отношении долг-самозащита, воины же Тиранид лишены этой слабости и все, что им нужно, это победа Улья и его процветание. Тираниды сильно отличаются по механике игры от других армий, но особняком стоит Тервигон, юнит, аналогов которого нет ни у кого. Тервигон, пожалуй, самый бэковый монстр, которого можно встретить на столе, именно он является воплощением всей сути Тиранидов на столе. 2. Основные параметры Давайте рассмотрим «базовую» комплектацию Тервигона и его параметры. Мувмент – 6. Стандартная скорость передвижения большинства юнитов. Это означает, что Тервигон будет перемещаться по полю боя достаточно медленно, без использования бега он доберется до врага к 4му ходу. Вепон скилл – 3. Данный показатель означает, что Тервигон будет попадать по подавляющему большинству своих соперников на 4+, по нему самому же, в основном, на 3+. Баллистик скилл – 3. Невысокий показатель уровня стрельбы как бы сам собой намекает на то, что фазу стрельбы Тервигон должен бегать, а не подавлять оппонента огнем. Сила – 5. Так же не яркая сторона Тервигона. Данный показатель дает нам понять, что, несмотря на статус монстра, убить кого-то в рукопашной схватке ему весьма проблематично, но этой силы достаточно, ввиду правила монстр, чтобы пробить броню большинства танков. Тафнесс – 6. Стандартный показатель для монстров армии Тиранид. Данный показатель делает стрельбу базовым оружием по Тервигону весьма непродуктивным занятием. При этом в рукопашной это дает преимущество только против атак рядовых бойцов, сержанты и специализированные хтх отряды не обратят на этот показатель особого внимания. Вунды – 6. Вот это, пожалуй, один из самых приятных бонусов Тервигона. Нужно потратить изрядно усилий, чтобы уничтожить его как с помощью стрельбы, так и с помощью рукопашной. Инициатива – 1. С одной стороны, казалось бы, очень плохо, что у Тервигона 1я инициатива, так как ему приходиться бить одновременно с фистами и молотами врага и тервигон крайне уязвим пси силе Рунных жрецов космических Волков, с другой стороны нам не приходиться платить дополнительные очки за 2-3 инициативу, которая, ввиду общей слабости хтх, была бы лишней Тервигону. Атаки – 3. Для боя с пехотой врага это слишком мало, для боя с техникой, этого более чем достаточно, как и для боя с весьма прореженным отрядом врага. Лидерство – 10. Стандартный показатель для синаптических существ армии Тиранид. Шанс провалить тест на использование пси сил 1/12, что позволяет Тервигону достаточно стабильно их использовать. Броня – 3+. Нововведение кодекса 5й редкции, убравшего практически поголовный 2+ сейв у монстров и сделавших их гораздо более уязвимыми для стрельбы и рукопашных атак. Если ранее, в дополнение к 6 тафнесу, только 1 из 6 пробивших ран наносила урон, то теперь 1 из 3. Ну и уязвимость от мисайл ланчеров и другого оружия с высокой силой и 3 АП. Детально рассмотрев характеристики Тервигона мы уже можем сделать первые выводы по этому юниту. Тервигон медленен и весьма уязвим для рукопашных отрядов врага, при этом он весьма защищен от дистанционных атак оппонента и может позволить себе пережить достаточно много стрельбы. 3. Специальные правила Синапс кричер – Тервигон является синаптическим существом, проводником воли Высшего Разума. В радиусе 12 дюймов от Тервигона отряды тиранидов автоматом проходят тест на инстенктивное поведение. Это, несомненно, очень удобное спец правило, особенно если учесть основную роль, которую выполняет Тервигон на поле боя. Тень в Варпе – еще одна аура Тервигона, заставляющая псайкеров оппонента в 12 дюймах от него проходить пси тесты на 3х кубах, получая удар из варпа на дубль 1 и дубль 6. Удар из варпа не самое важное, главное то, что при броске пси теста на 3д6 у псайкера оппонента с 10 лидерством 50% шанс завалить свой каст. Доминион – базовая пси сила доступная всем Тервигонам, увеличивающая радиус синаптической ауры до 18 дюймов. Очень полезная пси сила, особенно на поздних этапах игры, когда потери среди вашей армии весьма ощутимы и вы начинаете ощущать нехватку синаптических аур. Монсториус кричер – данная способность Тервигона позволяет ему игноировать сейвы вражеских отрядов в рукопашном бою и пробивать броню танков, кидая дополнительный д6. Так как в армии Тиранидов весьма мало оружия игноирующего броню и отрядов, способных уничтожать вражескую технику, Тервигон весьма полезен в этом качестве. Поставив Тервигона на фланг строя, он может самостоятельно оберегать ваши отряды от атаки дредноутов или прорыва легкой техники. Да, Тервигон получит удар от волкера, но ввиду количества ран, удар даже хтх ориентированных волкеров (СоулГриндер, Айронклад, дреднауты Кровавых Ангелов), не убьет его, а вот атака тервигона для этих, зачастую, смертельна. Спаун термагантов – вот мы и добрались до, пожалуй, главной особенности тервигона, его умению воздавать отряды непосредственно на поле боя. В начале фазы движения Тервигона он создает 3д6 термагантов в 6 дюймах от себя, которые сразу же после создания могут свободно перемещаться, стрелять и атаковать врага. При этом Тервигон может создавать их и находясь в рукопашной. Единственное, при броске, где выпал хотя бы один дубль, Тервигон больше не может создавать термагантов до конца игры. Тактические аспекты данной способности воистину огромны, способов применения великое множество, начиная от создания заград отрядов и заканчиваня заполонением стола скоринг отрядами термогантов. Вам не придется задумываться о том, какой отряд пожертвовать, вам не придеться задумываться, чем заскорить второстепенный в данной игре маркер, вы можете за 2-3 хода создать огромную орду гантов, уничтожить которую будет под силу разве что самым сильным отрядам оппонента. Да, несомненно, тервигон может создать 3х гантов и не создавать их больше до конца игры, но, по моей практике, в среднем они создают 20 термагантов, цифра, на которую я ориентируюсь, когда играю. Хотя были случаи, когда тервигон создал 5 и замолчал, и были случаи когда за 6 ходов он создал больше 50 и продолжал их создавать. Бруд Прогенитор – Тервигон, помимо того, что создает отряды термагантов, он делает их сильнее одним своим присутствием на поле боя. Каждый отряд термагантов, находящийся в 6 дюймах от тервигона получает спец правило контр атака и 10 лидершип. Помимо этого, если у тервигона есть пойзон и/или фуриоз чардж, эти же правила получают все термаганты, стоящие в 6 дюймах от него. То есть термаганты, весьма посредственные в рукопашной схватке, рядом с тервигоном становятся противником, с которым приходиться считаться ударным отрядам врага. Это правило, к сожалению, имеет и обратную сторону, когда Тервигон погибает, все отряды термагантов в 6 дюймах от него, получают 3д6 ударов с силой 3. На практике это весьма несущественный урон, так как помимо того, что можно выкинуть весьма невысокое значение количества ударов, они еще должны пробить термаганта на 4+, потом будут броски за броню и фил ноу пейн, если он был на отряде. При самом худшем раскладе (бросок 6-6-6), статистически вы получаете 9 вундов в отряд, 1 сейвится армором, остается 8 и еще 4 сейвятся ФНП, то есть даже при таком раскладе вы теряете всего 4х гантов, что несущественно. Орда – специальное правило, описанное на странице 91 кодекса тиранидов, позволяющее брать Тервигона как базовое подразделение, если у вас взят отряд термагантов. Тервигон при этом становится отрядом, способным выполнять задания миссии, может уходить в аутфланк, благодаря специальным правилам Тирана Улья или Свармлорда. При этом он освобождает слоты командных подразделений для других монстров. Так же благодаря этому правилу вы можете взять до 5 тервигонов в армию, что позволят создавать 15д6 термагантов в ход (15-90 штук, а в среднем 50). Данное правило делает Тервигона самым гибким отрядом армии Тиранидов. 4. Вооружение Тервигона Базовое оружие: Когти и зубы – в базовой комплектации Тервигон не имеет дополнительных рукопашных биоморфов, а когти и зубы означают, что помимо своих 3х атак, он ничего не имеет. Залп жал – 18 дюймов, сила 5, АП 4, 4 выстрела. Весьма специфическое оружия, полезность которого весьма сомнительна, учитывая способности тервигона к стрельбе, при этом оно бесплатно меняется на Кластер Шипов – 18 дюймов, сила 5, ап -, большой бласт. Кластер уже весьма грозное оружие, эффективным радиусом стрельбы которого является 24 дюйма, великолепно уничтожающее пехоту врага. Однако следует крайне оккуратно его использовать, ввиду того, что рядом с тервигоном, зачастую, стоит много гантов, а бласт, весьма вероятно, снесет на них. Кластер идеален при взаимодействии с отрядами, уничтожающими транспорты, так как выпавшие отряды встают весьма плотно, что позволяет нанести много хитов. Дополнительное вооружение: Серповидные когти – позволяют тервигону перебрасывать «1» на броске попадания по врагу. На мой взгляд весьма посредственное улучшение, так как даже в момент, когда тервигон атакует врага, у него 4 атаки, то есть статистически ждать «1» не приходиться, а значит и это улучшение скорее всего ему не пригодиться. Сокрушающие когти – дают тервигону дополнительные д3 атаки каждый раунд боя, снижая его инициативу до 1. При том, что у тервигона и так инициатива 1, данный эффект не важен, а вот дополнительные д3 атаки могут весьма пригодиться, так как существенно повышают урон, который может нанести Тервигон. В ход, когда он атакует у тервигона с сокрушающими когдями будет от 5 до 7 атак, что позволит ему уверенно ловить даже скимер танки. Если у Вас есть очки, которые вы можете потратить на улучшения отрядов, советую рассмотреть данную опцию тервигона. 5. Доступные улучшения 1. Адреналиновые гланды – биоморф, дающий тервигону правило фуриоз чардж, которое он передает отрядам термагантов, стоящим в 6 дюймах от него. Обязательный апгрейд, если вы хотите, чтобы Тервигон уверенно разбирал танки врага и если термаганты в вашей армии являются боевыми подразделениями, а не просто отрядами, взятыми для скоринга. 2. Токсины – биоморф дающий Тервигону и отрядам термагантов в 6 дюймах от него правило пойзон. Так же обязательный апгрейд, если ваши термаганты служат боевыми подразделениями, а не просто отрядами для удержания контрольных точек. При этом тервигон становится намного опаснее в рукопашной схватке за счет переброса кубика на ранение за счет того, что 5-6 сила выше стойкости подавляющего количества отрядов в игре. 3. Ядовитая кровь – в случае получения ранения в рукопашной схватке одна модель в отряде врага должна пройти тест на инициативу либо получить рану без возможности ее посейвить. На мой взгляд весьма посредственное улучшение, не делающее тервигона сильнее. Брать это улучшение я бы не рекомендовал. 4. Имплант атака – бросок 6 на ранение вызывает немедленную смерть у модели, которой нанесено ранение. Этот биоморф позволит Вам, при определенной удаче, убить вражеского героя или другую многовундовую цель, однако не стоит рисковать тервигоном и бросать его на борьбу с вражескими героями, так как, ввиду его параметров, исход боя, в большинстве случаев, будет неблагоприятным для тервигона. 5. Токсичные миазмы – вражеские модели, находящиеся в базовом контакте с тервигоном на конец хода должны пройти тест на стойкость или получить вунду, которую можно посейвить армором. С одной стороны весьма неплохой биоморф, с другой круг его применения весьма узок. Да, орки или гвардейцы могут понести какие-то потери, но вот большинство других отрядов уже вряд ли. Я бы брал этот биоморф только в случае, когда очки распределять уже реально некуда. 6. Регенерация – в начале хода за каждую рану, полученную тервигоном, кидается кубик и при выпадении «6», рана восстанавливается. Так как ран 6, убить тервигона сразу под силу весьма малому количеству армий, этот биоморф позволит Вам увести раненного Тервигона с зоны обстрела в укромное место и восстановить пару ран. С учетом того, что тервигон скорит, своей полезности в тылах или на дальних флангах, он не потеряет. Весьма неплохой биоморф, вот только цена кусается. 7. Пси сила Натиск – пси сила, позволяющая дружественному отряду совершить в фазу стрельбы и бег и саму стрельбу. Очень эффективная пси сила, если у вас в армии есть Хайв гарды и/или пешие Заантропы. Она позволит им быстрее, в среднем на 1 ход, вступить в огневое взаимодействие с армией врага. 8. Пси сила Каталист – пси сила, накладывающая на дружественный отряд спец правило «не чувствовать боль». Незаменимая вещь для любого Тервигона, с помощью которой он сам может обезопасить себя от стрельбы маломощьного оружия и от обычных рукопашных атак. Либо же точно также обезопасить другие отряды вашей армии от нежелательных потерь. Я советую приобретать данную пси силу каждому тервигону, вне зависимости от того, как вы собираетесь его использовать. 6. Тактика игры и полезные советы Для начала рассмотрим «стандартные» тактики игры тервигоном. Основная – опорный монстр большого сварма. Раскрывая основные сильные моменты данного монстра в вашей армии, я рекомендую использовать его в следующем качестве: Тервигон+фнп+пойзон+фч – 195 очков. К нему в группу берем 25-30 термагантов без апгрейдов и 3х хайв гардов. Строиться эта группа колонной, линия гантов, за ней хайвгарды, за ними тервигон. Основную часть колонны гантов уводим за тервигона своеобразной петлей. Таким незамысловатым образом получаем следующее: все 3 отряда имеют кавер друг за друга, легально и не используя некрасивый метод шашечек. Гарды имеют кавер за счет гантов перед ними, Тервигон за счет гардов, ганты за счет того, что большинство отряда спрятано за монстром. Если ввиду терейна или по еще каким-то причинам Вам сложно увести гантов за монстра, то первый же рожденный тервигоном отряд расположите перед первой линией гантов. Эта группа полностью независима от остальной армии, способна справиться с практически любой задачей и подавить большинство угроз. При этом и хгарды и тервигон защищены от рукопашной атаки врага, так как чтобы дорваться до них сначала придется уничтожить гантов. При этом против механизированного врага действуют весьма эффективно: хгарды разбивают транспорт, туда летит шаблон от жал тервигона, стрельба термагантов и недобитые остатки чарджуются гантами, которые имеют и ФЧ и пойзон. Пара таких ударных групп и у оппонента возникнет масса неприятных ощущений, особенно с учетом того, что половина стрельбы неэффективна за счет кавера и заграждение из термагантов растет с каждым ходом. Основная опасность в таком построении это волкеры. Если есть угроза атаки волкера, смело выводите тервигона из атакующего пятна и чарджите его. Стоит такая связка всего 470 очков. Масс тервигон ассалт – Тервигонов можно использовать как ударную силу, невилируя его невысокие параметры количеством. 2 Тервигона взятые как командное подразделение и 3 тервигона как основное дадут вам 5 размножающихся монстров, способных грубо проломить оборону врага. В данном случае я бы рекомендовал брать тервигона в конфигурации: Тервигон+фнп+пойзон+фч+сокрушающие когти. Стоимость данного варианта в бюджетном виде (5 тервигонов+30 термогантов) составит 1250 очков. Саппорт – Иногда и одного тервигона достаточно, чтобы раскрыть все его эффективные стороны. Отряд гантов из 20-30 штук, Тервигон с фнп+фч+пойзон+натиск. 335 очков в среднем. Данная группа может выполнять различные цели на поле боя. Если вам нужно, тервигон и его выводки могут наступать с остальной армией, а могут и остаться на домашнем каунтере, охраняя его от врага и делая его захват весьма нетривиальной задачей. Если вы играете на несколько каунтеров, то, тервигон и его выводки могут заняться контролем «второстепенных» маркеров, то есть тех, бой за которые не будет происходить в первые ходы боя. Смешанный (стандарт+масс ассалт). От тервигонов можно строить атаку, взяв много гантов, но при этом не уходя в лимит этих тервигонов, максимально освобождая слоты под другие отряды. Этот вариант строиться от 2х тервигонов, взятых как основное подразделение и 1го как командное. Количество гантов может варьироваться от 2х отрядов по 10, до нескольких больших отрядов, в зависимости от ваших предпочтений. Также такой вариант крайне удобен при игре «давн ов вар», когда вы можете расположить на начало игры всех 3х на столе, заняв удобные атакующие позиции и начав плодить термогантов с первого же хода. Ко второму ходу, когда ваши основные отряды достигнут линии, занятой тервигонами, у вас будет уже достаточно приличное количество гантов, что позволит начать массированное наступление. Тервигон и аутфланк. Хайв Тиран имеет возможность отправить тервигона в аутфланк, как базовое подразделение. Есть ли в этом смысл? Несомненно! Эта возможность позволяет Вам получить невероятные тактические преимущества. Если каунтер врага находиться близко к краю или стрелковый отряд расположился в укрытии недалеко от края стола, вы можете вывести тервигона и решить эту проблему! В случае с каунтером, тервигон не только захватит его, но и создаст живой щит перед собой, не позволяя оппоненту дорваться до маркера. Если в его задачу входит уничтожение стрелков, то он не только с легкостью переживет стрельбу по себе, за счет 6го тафнеса и фнп, но и надежно ликвидирует любой отряд, где нет фиста или героя, оберегающего его. Тервигон в аутфланке прекрасно работает в паре с генокрадами, давая им фирлес, да и само осознание того, что с края стола придет монстр, часто заставляет врага стоять в центре, а разве не это нужно тиранидам? Скученный в группу враг почти как шведский стол! 7. Слабые стороны Как бы прекрасен не был отряд, у каждого есть своя ахиллесова пята. Слабой стороной тервигона является любая миссия с учетом килл пойнтов. Невозможность рожать новые отряды на поле боя делают тервигона сомнительным, а некоторые тактики, основанные на его участии, гораздо менее эффективными. Когда играете на килл пойнты будте крайне осторожны в использовании способности плодить гантов, так как сами по себе они весьма посредственные бойцы и потерять их очень легко. Я бы рекомендовал вообще не пользоваться данной способностью, во избегания неприятных ситуаций. Крайне внимательно играйте против космических волков и старайтесь держать своих тервигонов на разных флангах, чтобы рун прист одной пастью не убил сразу обоих. Ну и наконец помните, каким бы замечательным юнитом не был бы Тервигон, самостоятельно принести победу он Вам не сможет. Учитесь грамотному взаимодействию с другими отрядами и старайтесь не попадать ими в рукопашные схватки где ни его стойкость ни фнп не помогут ему (нобы-байкеры, бладкрашеры, асалтные терминаторы и прочее). Изменено 19 мая, 2010 пользователем Оракул Темных Богов Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ЛеМак Опубликовано 18 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 мая, 2010 Ты бы выделил синапские штучки, а то хреново выискивать)) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Жарптица Опубликовано 18 мая, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 мая, 2010 так лучше? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
John Doe Опубликовано 19 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 когда Тервигон погибает, все отряды термагантов в 6 дюймах от него, получают 3д6 ударов с силой 3. На практике это весьма несущественный урон, так как помимо того, что можно выкинуть весьма невысокое значение количества ударов, они еще должны пробить термаганта на 4+, потом будут броски за броню и фил ноу пейн, если он был на отряде. От только что убитого тервигона? :- Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ногогрыз Опубликовано 19 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 (изменено) Ну так критики по мелочи. Свармлорд не может отправлять в аутфланг. Идти строем из гаунтов с петлёй заходяшей за тервигона невозможно, потери растояния хода проста колосальны. Фнп у тебя прям всегда там где нада, враг не дурак с пулимётов в тварей с фнт стрелять. Ну и д3 атака за 25 скорее нет чем да) Изменено 19 мая, 2010 пользователем Ногогрыз Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Qoom Опубликовано 19 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 Хорошо. Систематизирование помогает пониманию. Дополнение. Псайкер с Ld10 завалит тест в половине случаев вместо 1/12. При этом схлопочет удар из варпа с большей вероятностью 32/216 вместо 12/216, т.е. в 2,7 раза вероятнее. Ошибка в Dominion. Тест на инстинктивное поведение проводится в начале фазы движения. Поэтому тервигон с синапсом на 18" может подвинуться к отряду, который в 24", но ничем ему не поможет, т.к. отряд к тому времени уже определился со своим поведением на этот ход в начале фазы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Underoak Опубликовано 19 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 может стоит добавить пункт о моделях/конверсиях? все-таки родной модели нет... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Жарптица Опубликовано 19 мая, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 (изменено) Ошибку в описании Доминион исправил, Qoom и Сов правы. Изменено 19 мая, 2010 пользователем Оракул Темных Богов Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Underoak Опубликовано 19 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 (изменено) Ошибку в описании Доминион исправил, Qoom и Сов правы. так все - таки на начало фазы все, кто должен , должны пройти тест?? а потом все двигаются? Изменено 19 мая, 2010 пользователем Underoak Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Жарптица Опубликовано 19 мая, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 именно Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ногогрыз Опубликовано 19 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 (изменено) А ошибку про свармлорда оставляем прозапас?)). Изменено 19 мая, 2010 пользователем Ногогрыз Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Жарптица Опубликовано 19 мая, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 уже исправляю :) Большое спасибо, что не просто проглядели, а реально прочитали и указываете на неточности! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Prohan The Lich King Опубликовано 19 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 Отличный гайд, автору респект! Прочитав, снова хочется достать с полки пылящихся там тиранидов... Стимулирует! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Qoom Опубликовано 19 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 Кстати, 1. неплохо было подчеркнуть, что вероятность поймать удар из варпа под тенью увеличивается в 2,66. Со мной присты словили три раны за все игры. правда и поели столько же монстры. 2. неплохо подчеркнуть, что гаунты под ФЧ и ядом на чардже будут перебрасывать ту вунд по 3 и, главное, 4 тафне. А это, практически, вся пехота в игре. 3. Для бойцовой расписки неплохо рассмотреть внутри кольца гаунтов и хайвгвардов веномтропа за спину тервигону. Модели нет, но по идее ом должен полностью скрываться монстром (шипы, кнуты-оружие не считаются по РБ). Хоть один из гаунтов да и окажется в 6", следовательно любой отряд, посягнувший на нашу толпу, пройдёт кучу тестов на опасный террейн (в случае орков или ИГ - целое ведро), потеряет допатаку, и ФЧ, и другие плюшки, зато гаунты ответят под тервигоном удвоенной атакой. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Слабоумный ниндзя Опубликовано 19 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 (изменено) а) модель веномтропа он же не монстр, ему достаточно отряда гаунтов перед ним... будет 4+ за интервентин моделз б) веномтроп в слоте элиты. там же, где хайв гварды. а что мы знаем про хайвгвардов? их надо 9 (отцы говорят!1!) и никак не меньше :D Изменено 19 мая, 2010 пользователем Fyhtfkm Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Амфицион Опубликовано 19 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 занятно. единственное такое больше внимание анализу характеристик(профиля) вгоняет в тоску. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Юрий Игоревич Опубликовано 19 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 Стоит указать, что с ядом хоть и будет переброс ранений, но ранить всегда будет на 4+, даже по тем, у кого тафна меньше. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HorrOwl Опубликовано 19 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 (изменено) Какие веномтропы? Проще тервигона сделать так, чтобы ганты ему кавер давали.:D 2 Supaplex: Почитай внимательно правила, когда яд даёт рерролл на тувунд :) Изменено 19 мая, 2010 пользователем HorrOwl Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Kimver Опубликовано 19 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 потеряет допатаку, и ФЧ фч не теряет... но профит - реален. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Юрий Игоревич Опубликовано 19 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 2 Supaplex: Почитай внимательно правила, когда яд даёт рерролл на тувунд :) Я вкурсе, что яд даёт рерол на тувунд, когда сила больше или равна тафны цели. Но тем не менее, ранить будет на 4+. Даже карни с 9ой силой и ядом игешника будет ранить на 4+, но с реролом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HorrOwl Опубликовано 19 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 Ну, эт да.:) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Жарптица Опубликовано 19 мая, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 Сов, при всем уважении, твоя шутка про тервигона в кавере от гантов весьма приелась. Покажи хоть одного, виденного тобой, тервигона, который мог бы претендовать на кавер за гантами. Мои тервигоны настолько высоки, что уже Тригоны претендуют на кавер :Р Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HorrOwl Опубликовано 19 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 Сов, при всем уважении, твоя шутка про тервигона в кавере от гантов весьма приелась Актуальности она не теряет.:) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Жарптица Опубликовано 19 мая, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 ты хочешь сказать, что этот вариант тервигона может даже заикнуться о кавере за гантами? Он раза в 3 выше, минимум. Поза позой, но формат монстра соблюден, он ростом с карнифекса. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Grishnak Опубликовано 19 мая, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 мая, 2010 (изменено) Актуальности она не теряет.:) И какой здесь кавер? O_o Он выше Карни. А Гайд отличный! Спасибо! Хотя перспектива играть 3мя видами моделей вгоняет в черное уныние... Изменено 19 мая, 2010 пользователем Grishnak Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти