Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Правила игры


Рекомендуемые сообщения

Часть первая. Создание персонажа.

1А. Характеристики.

Все взаимодействия делятся на 3 типа:

Физическое

Социальное

Умственное

Эти 3 параметры определяют ваше взаимодействие с миром. У каждого из них есть соответстующее выражение взаимодействий - сила, контроль и устойчивость. Это соответсвенно:

Сила

Координация

Здоровье

Красота/Харизма

Обаяние

Воля

Память

Интуиция

Стойкость

По умолчанию они равны основному параметру, но могут быть уменьшены/увеличены на 1 достоинствами и недостатками. Каждый основной параметр стоит 3 балла.

Расовые особенности

Люди – все характеристики базовые. ФА 1–3, СА 1–3, ИА 1–3.

Огрины – здоровье за счет ума. ФА 2–4, СА 1–3, ИА 1, Быстрое заживление, Устойчивость к гравитации.

Ратлинги – мелкие и пронырливые. ФА 1–2, СА 1–3, ИА 1–3, Ловкость, Ночное зрение.

Орки – увеличенная сила за счет аналитических способностей. ФА 1–4, СА 1–3, ИА 1–3, Тупость, Бесстрашие.

Гретчины – слабый подвид Орков. ФА 1–2, СА 2–3, ИА 1–3, Чувство опасности.

Тау – существа, слабо развитые физически. ФА 1–2, СА 1–3, ИА 1–3, Ловкость, Память.

Эльдары – древняя раса с большими пережитками в сознании. ФА 1–3, СА 1–3, ИА 1–4, Мизантропия, Страх (по выбору). Темные Эльдары не получают Страх, но берут на выбор Психическое заболевание или Наркоманию.

Существа Хаоса и многочисленные Чужие описываются особыми правилами. То же самое относится и к Десантникам, как обычным, так и Десантникам Хаоса.

//Псайкеру следует помнить, что его основные параметры это Соц./Воля и Ум/Стойкость.

1Б. Образование

От полученного образования во многом зависит возможность взятия навыков, а также другие параметры (например умение читать и писать).

Образования бывают (в скобках баллы за уровень, аддитивно)

Уличное (1,2,4)

Военное (1,2,4)

Бюрократия (2,4,8 )

Торговля (2,4,8 )

Закон (2,4,8 )

Медицина (2,4,8 )

Псайкерство (2,4,8 )

Технология (2,4,8 ) /делится по типам/

Религия (2,4,8 ) /Для тех кто может не только крутить мозги речами а нечто большее (3,6,12) Делится по типам/

Техножречество (3,6,12)

Наука (3,6,12) /делится по типам/

Колдовство (3,6,12)

1В. Навыки

Владение оружием

Пистолет/Револьвер (Владение), 1 балл

После: –

Проверка: Физический/Контроль

Пистолет-пулемет (Владение), 1 балл

После: –

Проверка: Физический/Контроль

Винтовка/Ружье (Владение), 1 балл

После: –

Проверка: Физический/Контроль

Автомат (Владение), 1 балл

После: –

Проверка: Физический/Контроль

Пулемет (Владение), 1 балл

После: –

Проверка: Физический/Контроль

Болтпистолет (Владение), 1 балл

После: Военное дело I

Проверка: Физический/Контроль

Болтер (Владение), 1 балл

После: Военное дело I

Проверка: Физический/Контроль

Штурмовой болтер (Владение), 1 балл

После: Военное дело I

Проверка: Физический

Тяжелый болтер (Владение), 1 балл

После: Военное дело I

Проверка: Физический

Лазерный пистолет (Владение), 1 балл

После: Военное дело I

Проверка: Физический/Контроль

Лазерная винтовка (Владение), 1 балл

После: Военное дело I

Проверка: Физический/Контроль

Мультилазер (Владение), 1 балл

После: Военное дело II

Проверка: Физический/Контроль

Плазменный пистолет (Владение), 1 балл

После: Военное дело I

Проверка: Физический/Контроль

Плазменная винтовка (Владение), 1 балл

После: Военное дело II

Проверка: Физический/Контроль

Огнемет (Владение), 1 балл

После: –

Проверка: Физический

Мелтаружье (Владение), 1 балл

После: Военное дело I

Проверка: Физический/Контроль

Гранатомет (Владение), 1 балл

После: –

Проверка: Физический

Ракетомет (Владение), 1 балл

После: Военное дело I

Проверка: Интеллектуальный/Контроль

Штурмовое орудие (Владение), 2 балла

После: Терминатор

Проверка: Физический

Автоматическое орудие (Владение), 2 балла

После: Военное дело II

Проверка: Интеллектуальный/Сила

Лазерное орудие (Владение), 2 балла

После: Военное дело II

Проверка: Интеллектуальный/Сила

Плазменное орудие (Владение), 2 балла

После: Военное дело II

Проверка: Интеллектуальный/Сила

Мультимелта (Владение), 2 балла

После: Военное дело II

Проверка: Физический (ручная) или Интеллектуальный/Сила

Миномет (Владение), 2 балла

После: Военное дело I

Проверка: Интеллектуальный/Сила

Силовой кулак/Коготь (Владение), 1 балл

После: –

Проверка: Физический/Сила

Цепной меч (Владение), 1 балл

После: –

Проверка: Физический/Сила

Цепной топор (Владение), 1 балл

После: –

Проверка: Физический/Сила

Силовой меч (Владение), 1 балл

После: Военное дело I

Проверка: Физический/Сила

Силовой топор (Владение), 1 балл

После: Военное дело I

Проверка: Физический/Сила

Силовое копье (Владение), 1 балл

После: Военное дело I

Проверка: Физический/Контроль

Штык (Владение), 1 балл

После: –

Проверка: Физический/Сила

Клинковое короткое (владение), 1 балл

После: -

Проверка: Физический/Сила

Клинковое длинное (владение), 1 балл

После: -

Проверка: Физический/Сила

Метательное оружие (владение), 1 балл

После: -

Проверка: Физический/Контроль //Дальность зависит от силы.

Дополнительные воинские навыки

Огнестрельное оружие (Ремонт), 1 балл

После: –

Проверка: Интеллектуальный/Контроль

Болтеры (Ремонт), 1 балл

После: –

Проверка: Интеллектуальный/Контроль

Лазерное оружие (Ремонт), 2 балла

После: Технология I

Проверка: Интеллектуальный

Плазменное оружие (Ремонт), 3 балла

После: Технология II

Проверка: Интеллектуальный

Артиллерийские системы (Ремонт), 1 балл

После: Технология I

Проверка: Интеллектуальный

Снайперство (Особое умение), 2 балла

После: Винтовка, или Лазерная винтовка, или Плазменная винтовка

Боевая инициатива (Особое умение), 2 балла

После: Военное дело I

Эффект: +1 к реакции каждый раунд.

Стрельба "по-македонски" (Особое умение), 2 балла

После: Любое одноручное вооружение

Позволяет использовать в один раунд два одноручных стрелковых оружия с их базовым навыком.

Мастерство (Особое умение), 1 балл

После: Любое оружие

Эффект: +1 к навыку этого оружия.

Устрашающий вой (Особое умение), 2 балла

После: За особые заслуги

Проверка: Физический/Устойчивость

Эффект: Все живые противники проверяют свою Социальную устойчивость против Физической устойчивости кричащего. Провалившие пропускают раунд.

Бой вслепую (Особое умение), 3 балла

После: Любое оружие для рукопашной. Распространяется только на рукопашную.

Уязвимые точки (Особое умение),

2 балла

Эффект: Навык берется отдельно для каждого вида существ. При прицельном ударе наносится удвоенное повреждение.

Огонь на бегу (Особое умение), 2 балла

После: Любое стрелковое оружие.

Эффект: отменяется пенальти за ведения огня при передвижении.

Транспортные средства и механизмы

Колесный/гусеничный транспорт (Управление), 1 балл

После: –

Проверка: Физический/Контроль

АГ-транспорт (Управление), 2 балла

После: Технология I или Военное дело II

Проверка: Физический/Контроль

Шагающий транспорт (Управление),

2 балла

После: Технология I или Военное дело II

Проверка: Физический/Контроль

Летающий транспорт (Управление),

2 балла

После: Технология II

Проверка: Физический/Контроль

Боевое пилотирование (Особое умение), 3 балла

После: Военное дело III, Летающий транспорт (Управление)

Проверка: Физический/Контроль

Морской транспорт (Управление),

3 балла

После: Технология II

Проверка: Интеллектуальный/Контроль

Навигация на поверхности планет (Особое умение), 2 балла

После: –

Проверка: Интеллектуальный/Сила

Навигация в космосе (Особое умение), 3 балла

После: Технология II

Проверка: Интеллектуальный/Сила

Навигация в ворпе (Особое умение),

3 балла

После: Мутация, Технология II

Проверка: Интеллектуальный/Устойчивость

Колесный/гусеничный транспорт (Ремонт), 1 балл

После: –

Проверка: Интеллектуальный

АГ-транспорт (Ремонт), 2 балла

После: Технология II

Проверка: Интеллектуальный

Шагающий транспорт (Ремонт),

3 балла

После: Технология II

Проверка: Интеллектуальный

Летающий транспорт (Ремонт), 3 балла

После: Технология II

Проверка: Интеллектуальный

Судовые механизмы (Ремонт), 3 балла

После: Технология II

Проверка: Интеллектуальный

Механизмы космических кораблей (Ремонт), 3 балла

После: Технология III

Проверка: Интеллектуальный

Тяжелые системы (Ремонт), 3 балла

После: Технология III

Проверка: Интеллектуальный

Энергетические системы (Ремонт),

3 балла

После: Технология II

Проверка: Интеллектуальный

Сервиторы (Управление), 1 балл

После: Технология I

Проверка: Интеллектуальный/Сила

Сервиторы (Ремонт), 3 балла

После: Технология II

Проверка: Интеллектуальный

Имплантанты (Ремонт), 3 балла

После: Технология II

Проверка: Интеллектуальный

Установка имплантантов (Особое умение), 3 балла

После: Медицина II, Технология I

Проверка: Интеллектуальный

Вычислители (Управление), 1 балл

После: Технология II

Проверка: Интеллектуальный

Вычислители (Ремонт), 3 балла

После: Технология III

Проверка: Интеллектуальный

Коммуникационное оборудование (Управление), 1 балл

После: Технология I

Проверка: Интеллектуальный

Коммуникационное оборудование (Ремонт), 2 балла

После: Технология II

Проверка: Интеллектуальный

1Г. Особенности

Особенности – это какие-либо индивидуальные черты, присущие персонажу и придающие ему неповторимость. Особенности могут быть достоинствами и недостатками, что позволяет персонажу либо тратить свои очки с пользой, либо набирать их.

Сила +1 ФС [–1]

Ловкость +1ФК [–1]

Выносливость +1ФУ [–1]

Красота +1 СС [–1]

Обаяние +1 СК [–1]

Воля +1 СУ [–1]

Память +1 ИС [–1]

Интуиция +1 ИК [–1]

Сосредоточенность +1 ИУ [–1]

Слабость –1 ФС [+1]

Неуклюжесть –1ФК [+1]

Болезненность +1ФУ [+1]

Уродство –1 СС [+1]

Мизантропия –1 СК [+1]

Безволие –1 СУ [+1]

Тупость –1 ИС [+1]

Ограниченность –1 ИК [+1]

Рассеянность –1 ИУ [+1]

Страх [предмет] при применении атрибутов перекидывается лучший из кубов [+1]

Страсть [предмет] при применении атрибутов перекидывается худший из кубов [–1]

Ярость [предмет] навык +1 при противодействии предмету ярости [–1]

Психическое заболевание Требует постоянного отыгрыша [+1]

Кодекс чести состоит из трех моральных принципов, которые нельзя нарушать. [+1]

Быстрое заживление раны и переломы заживают самостоятельно с базовой скоростью, шоковые повреждения залечиваются вдвое быстрее. [–2]

Инфракрасное зрение способность видеть тепловое излучение объектов [–1]

Лидерство Любые дружественные персонажи в непосредственной близи от обладателя Лидерства могут использовать его значение Социальной Устойчивости при необходимых проверках. [–2]

Ночное зрение персонаж ясно видит при наличии малейшего источника света. [–1]

Обоеручие персонаж может одинаково пользоваться всеми своими манипулирующими конечностями. [–1]

Обжорство удвоенная потребность в пище. [+1]

Пьянство/Наркомания постоянная потребность в ядовитом/наркотическом препарате. [+1]/[+2]

Чувство времени Персонаж с точностью до пяти минут знает точное время и может точно назвать, сколько прошло времени с последнего момента, когда он интересовался временем. [–1]

Чувство опасности +2 к реакции в первый раунд боя и +1 каждый следующий раунд [–1]

Чувство направления персонажу всегда точно известно направление на некий ориентир. [–1]

Социальные признаки

Описывают место, которое занимает персонаж в обществе. При отсутствии четко описанных социальных признаков персонаж занимает некоторое среднее положение, которое определяется особенностями игрового мира.

Социальный статус: ономастика и размер иерархии определяются общественно-экономической формацией, культурой и текущим состоянием общественных отношений. Принадлежность к большинству не дает преимуществ, подъем вверх по социальной лестнице является достоинством и требует баллов, спуск вниз является недостатком и приносит баллы.

Служба/Работа: может быть как положительным, так и отрицательным фактором. Служба может быть общественной, военной, религиозной и т.п. Исполнение обязанностей может требовать времени и приносить доход. Некоторые типы службы/работы могут требовать определенного социального статуса.

Право/Лицензия: особые права на какие-либо ресурсы либо возможность заниматься какой-либо деятельностью. Всегда является преимуществом.

Связи: возможность обратиться к сильному мира сего. Даже если объект связей (лицо или организация) не входит в социальную структуру или состоит вне закона, связи с ним являются преимуществом. Персонаж может состоять с подобным объектом в состоянии вражды, тогда такая связь является недостатком.

Знакомство/Дружба: наличие людей, которые придут на помощь персонажу просто в силу дружеского расположения к нему, но не являются сколько-нибудь значимыми в смысле общественного влияния. Может быть как достоинством, так и недостатком.

Известность/Титул: первое может быть как достоинством, так и недостатком, второе – всегда достоинство.

Изменено пользователем al103
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так, мы тут с ГМ пообщались...

Он просил передать, чтобы не более 4х недостатков без согласования с ним...

Видимо во избежание банды сумасшедших инвалидов...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Комментарий к файлу:

название/скилл/размер/бонус реакции/точность/дальность/пробой/наносимые раны/выстрелов в раунд/выстрелов в обойме/тип обоймы

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Правила взаимодействия персонажей

Все взаимодействия в Игре можно разделит на две большие группы: односторонние взаимодействия (персонаж совершает действие в одиночку либо в составе группы, ему противостоят объекты или события окружающего мира) и многосторонние взаимодействия (персонажу противостоят другие персонажи).

Одностороннее действие:

Определяется параметр или навык, отвечающий за выполнение персонажем данного действия – базовое значение. Вычисляется уровень сложности. Затем случайным образом определяется модификатор, который добавляется к базовому значению – результирующее значение. Если результирующее значение больше либо равно уровню сложности, действие прошло в пользу персонажа. В противном случае он потерпел неудачу.

Многостороннее взаимодействие:

Для каждого из участников определяется действие, которое он должен совершить. Затем участники совершают односторонние действия. Далее возможны следующие ситуации:

• Все участники потерпели неудачу – никто из них не добился поставленной задачи.

• Часть участников потерпела неудачу – они не добились поставленной задачи. Из их оппонентов выбирается тот, кто получил желаемое по нижеописанным правилам.

• Несколько участников (или все участники) успешно совершили действие – если действия по смыслу противоречат друг другу, то выполняется действие того персонажа, чье результирующее значение выше (при равных значениях победитель определяется случайно).

Определение круга участников:

Если какое-то действие совершается неожиданно для персонажей, то каждый из них должен пройти проверку реакции. Проверка реакции проводится как обычное одностороннее действие, где в качестве базового значения используется сумма ловкости и реакции персонажа. Возможны следующие ситуации:

• Неожиданное действие производится предметом или явлением окружающего мира. В этом случае в качестве уровня сложности выступает некоторое число, определенное правилами.

• Неожиданное действие производится персонажем. В этом случае в качестве уровня сложности используется сумма ловкости этого персонажа, его реакции и случайного модификатора.

Те персонажи, кто успешно прошел проверку реакции, могут действовать в тот же раунд, на который заявлено неожиданное действие. Все остальные персонажи смогут действовать лишь в следующий раунд. В боевых взаимодействиях неожиданным может считаться лишь то действие, которое произошло последним перед началом взаимодействия.

Правила боя

В данных правилах рассматривается два способа боя: дистанционный бой (персонаж стремится поразить другого персонажа с помощью оружия, действующего на некоторой дистанции) и ближний бой.

Время боя разбито на раунды, каждый из которых составляет 1-3 секунды. Раунд разбит на следующие фазы:

• Определение очередности действий. Каждый игрок бросает один d6 и добавляет к нему свою реакцию. Тот, у кого получилось наибольшее число (значение скорости) действует первым, у кого наименьшее – последним.

• Заявление действий. Действия заявляются в порядке, обратном их очередности.

• Проведение действий и определение результатов. Результат определяется немедленно по совершении действия.

Если заявленное действие подразумевает под собой ряд элементарных действий, для каждого из которых будет проводиться своя проверка (например, стрельба очередью), то один персонаж опережает другого на столько элементарных действий, на сколько различаются их значения скорости.

Определение уровня сложности:

Уровень сложности по-разному считается для дистанционного и ближнего боя. Разумеется, и для расчета базового значения используются разные навыки.

Ближний бой:

Базовая сложность равна 3. На сложность влияют следующие факторы:

Относительный размер мишени:

-2: мишень значительно крупнее атакующего.

-1: мишень крупнее атакующего.

0: мишень по размеру не отличается от атакующего.

+1: мишень меньше атакующего.

+2: мишень значительно меньше атакующего.

Относительное положение мишени:

+2: мишень находится за спиной у атакующего.

+1: мишень находится сбоку от атакующего.

0: мишень находится перед атакующим.

-1: мишень расположена боком к атакующему.

-2: мишень расположена спиной к атакующему.

Условия освещенности:

+3: полная темнота.

0: отличное освещение.

Дистанционный бой:

Базовая сложность равна 3. Мишень обязательно находится в арке стрельбы. На сложность влияют следующие факторы:

Размер мишени:

+2: мишень крошечного размера.

+1: мишень малого размера.

0: мишень среднего размера.

-1: мишень большого размера.

-2: мишень огромного размера.

Дистанция стрельбы:

+2: предельно дальняя дистанция.

+1: дальняя дистанция.

0: средняя дистанция.

-1: малая дистанция.

-2: предельно малая дистанция.

Условия освещенности:

+3: темнота (но положение мишени определено!).

+2: плохая видимость (например, поздние сумерки, дождь).

+1: ухудшенная видимость (например, ранние сумерки).

0: отличная видимость.

Различные факторы:

+1: мишень частично укрыта.

-1: мишень прицеливается.

-1: атакующий прицеливается.

+1: мишень и атакующий передвигаются относительно друг друга.

При расчете относительных и абсолютных размеров мишени принято считать, что ее части (все, кроме коммуникационного центра) имеют размер, на единицу меньший, нежели вся мишень целиком. Коммуникационный центр имеет размер, на два меньший, нежели вся мишень.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...