manas Опубликовано 18 февраля, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 февраля, 2006 (изменено) Деньги в Империи. 1 золотая крона = 20 серебрянным шиллингам = 240 медным пенсам Крестьянин-поденщик получает 45-75 пенсов в неделю. Наемник не возьмет меньше чем 35-80 шиллингов в месяц. Годовой доход не очень богатого дворянина 250-500 крон. Обычный меч стоит 10 крон. Пистолет - 200 крон. Полный комплект кожаной брони - 25 крон. Простая приличная одежда стоит 1 крону. Роскошная - 10 крон. Кружка пива стоит 1 пенс. Стакан простого вина - 1 шиллинг. Что б не умереть с голоду, бедняку надо не менее 5 пенсов в день. Нормальная еда будет стоить более 10 пенсов. Приличная уже за 18. Изменено 18 февраля, 2006 пользователем manas Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
manas Опубликовано 18 февраля, 2006 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 февраля, 2006 Тем кто получил письмо со сгенерированным персонажем, наверное интересно знать - что есть что в присланых значениях. Поясняю - WS - Рукопашный бой BS - Стрельба S - Сила T - Телосложение Ag - Ловкость Int - Интеллект WP - Воля Fel - Обояние A - К-во атак W - К-во ран SB - Бонус Силы TB - Бонус Телосложения M-Скорость Движения Mag - Магия IP - Безумие FP - Удача Чем больше, тем лучше. За исключением параметра Безумие. Персонаж начинает с 0, но некоторые события (например, встреча с Демоном) могут увеличить этот параметр. При его увеличении поднимается шанс сойти с ума, при очередном испытании. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
manas Опубликовано 20 февраля, 2006 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2006 Магия. Как творяться заклинания. В мире WF Roleplay для всез кастеров важен параметр Mag и талант Истользование Ветров Магии. Mag - это магическая сила заклинателя. А Истользование Ветров Магии - возможность усиливать заклинание. Например, разберем как колдун с Mag=2 может сотворить простейшее заклинание - Защита от дождя. Сила этого заклинания 3. Материальный компонент - свежесорванный лист. Маг может просто бросить количество кубов равное его магической силе, т.е. 2Д10 и если в сумме выпало 3 или больше, то заклинание удалось. Он может перед творением заклинания сосредоточиться и призвать Ветры Магии (это занимает половину раунда). Тем самым он получит бонус равный его магической силе, в данном случае +2. Затем он может использовать материальный компонент - свежесорванный лист и получить еще бонус +1. Сила заклинания 3, значит заклинание сотворено автоматически. Однако, колдун (только Колдун. Волшебники и Клирики обязаны знать - их этому учили) может не знать Язык Магии. Он конечно может творить заклинания без него. Но тогда кидается дополнительный кубик. Казалось бы это только плюс, но не всегда. Ошибка заклинания возникает когда на ВСЕХ кубах выпадает 1. И это часто приводит к крайне непрятным последствиям для мага. Ведь мы понимаем, что ВСЕ кубы это и ОДИН куб, если он кидается только один. "Ага!" - решили хитрые заклинатели, "надо бросать побольше кубов!" Так вот тут их (только арканных кастеров - Волшебников и Колдунов) подкарауливает другая опасность - Проклятие Тзинча. Если на кубах выпадают одинаковые значения, то оно срабатывает. На дуплет - Минорные последствия. На триплет - Мажорные последствия. А на 4 и более - Катострафические последствия. Добавлю еще, что Колдунов по всей Империи ищут Охотники на Ведьм, да ученых Волшебников многие боятся и недолюбливают. Надеюсь, что разубедил вас играть этими стильными и мощными классами. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения