GrOrc Опубликовано 8 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2010 От разворота я откзался осознанно, изза невозможности (на текущий момент) динамически изменять координаты оружия (болтеров). Координаты задаются вектором, "центр"-"дуло". Если бы был разворот, то трейсеры бы летели в другую сторону от цели, которая продолжала бы получать урон, и даже FX-ы попаданий на ней бы отрисовывались Это должно фикситься более быстрым поворотом пушек. Если ты поставишь быструю скорость поворота пушек по обеим осям, то они будут успевать сопровождать цель и трейсеры будут как влитые на цели, как бы сама модель при этом ни крутилась в пространстве. Но тут еще, конечно, многое зависит от качества установки в модели поворотных костей пушек и связанной с ними aim-анимации. Я этим часто занимался для самых разных моделей и прилежно ставил новые ключи в анимации и циферки на них ручками. Этим можно добиться геометрически идеальных и плавных aims. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 8 ноября, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2010 (изменено) Это должно фикситься более быстрым поворотом пушек. Если ты поставишь быструю скорость поворота пушек по обеим осям, то они будут успевать сопровождать цель и трейсеры будут как влитые на цели, как бы сама модель при этом ни крутилась в пространстве. Но тут еще, конечно, многое зависит от качества установки в модели поворотных костей пушек и связанной с ними aim-анимации. Я этим часто занимался для самых разных моделей и прилежно ставил новые ключи в анимации и циферки на них ручками. Этим можно добиться геометрически идеальных и плавных aims. Не тот случай. Модель то в анимации крутится, а entity в дипстрайке с точки зрения игры - не крутится. Аim-кости там в порядке, я делал все сам, с нуля. В моде DA будет тандерхок в роли транспортного юнита, там он летает, вертится, опускается-поднимается, и пуляет правильно, это проверено. Изменено 8 ноября, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 8 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2010 (изменено) Не тот случай. Модель то в анимации крутится, а entity в дипстрайке с точки зрения игры - не крутится. Ах, блин, да -- это правда. Дипстрайк же, а не свободный полет. Тут Реликовская недоработка. :( Со спавном тоже есть похожие гадости. Жаль, что Релики давно уже DoW1 не патчат. Есть много такого во внутренних функциях, что недурно было бы усовершенстоввать в целях более мудрого моддинга. Да и просто баги непоправленные есть. Кстати, а чего ты делаешь дипстрайк, а не свободный полет? Тогда бы и проблем не было. Каюсь -- у меня все руки не доходили глянуть твой мод живьем, поэтому наивный вопрос: а что там у тебя в моде для храмовников в качестве самолетика? Из твоих слов можно заключить, что это не Тандерхок. А почему не он? Мод то у тебя вроде для SS со стандартным геймплеем, если я правильно помню... Изменено 8 ноября, 2010 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 8 ноября, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2010 (изменено) Кстати, а чего ты делаешь дипстрайк, а не свободный полет? Тогда бы и проблем не было. Каюсь -- у меня все руки не доходили глянуть твой мод живьем, поэтому наивный вопрос: а что там у тебя в моде для храмовников в качестве самолетика? Из твоих слов можно заключить, что это не Тандерхок. А почему не он? Мод то у тебя вроде для SS со стандартным геймплеем, если я правильно помню... У меня нет авиации для храмовников. Достаточно того что они могут её сбивать. Как любому здравомыслящему - мне тоже не нравится реализация авиации в SS. А ещё мне не нравиться техника карликовых пропорций. А тандерхок-ганшип - он такой, больше чем лендрайдер в полтора раза. Дипстрайк я делал для неанонсированных нужд, но и храмовникам он пригодится для кампании. Свободный полет я давно кстати сделал, по просьбе Тудо. И не только полет, но и "бесшовную" взлёт-посадку для механизма entrench. Пока что это эксклюзив для мода DA, а самому мне "такое" не надо Изменено 8 ноября, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 8 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2010 (изменено) У меня нет авиации для храмовников. Достаточно того что они могут её сбивать. Ясно. Обидел черных крестоносных парней на авиацию значит. ;) Нехай цепными мечами маньячат на земле, а в тесном самолете это череповато. :) Как любому здравомыслящему - мне тоже не нравится реализация авиации в SS. Ну это-то да, но как насчет стандартности геймплея SS? ;) Как-то не хорошо обижать одних в пику другим. Я тоже SS самолеты не люблю, но если бы я делал мод под стандартный SS, то хошь ни хошь, а авиацию бы вставил. У других то рас у всех она есть. Ванила же. А ещё мне не нравиться техника карликовых пропорций. А тандерхок-ганшип - он такой, больше чем лендрайдер в полтора раза. Ну это не так страшно в воздухе. Дипстрайк я делал для неанонсированных нужд, но и храмовникам он пригодится для кампании. Свободный полет я давно кстати сделал, по просьбе Тудо. И не только полет, но и "бесшовную" взлёт-посадку для механизма entrench. Пока что это эксклюзив для мода DA, а самому мне "такое" не надо Ну все-таки, учитывая "стандартность SS-геймплея", ИМХО стоит задуматься и добавить. А то проделанная работа как-то втуне пропадает. Мало ли кто там что юзать будет. А тут была бы своеобразная фича мода. Впрочем, хозяин --барин конечно. Но пусть тебя игроки соответствующими просьбами замучают. ;) Думаю найдется немало парней, готовых порулить Тандерхоком в игре. ;) Я, кстати, уже давно подумывал об этом как об одной из целей при переползании на SS, а ты оказывается все уже сделал. Молодец! Изменено 8 ноября, 2010 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FoXtrot777 Опубликовано 17 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2010 Всем привет, Я недавно заценил ваш DTmod и хочу сказать, что он заслуживает самые лестные отзывы. ...НО есть один мод, который мне и, я думаю, не только мне нравится больше, и это Tyranid mod 0.45ss. Вот я и решил предложить вам их объеденить. Я уже покопался в обоих модах, и могу сказать, что архитектура у них практически одинаковая. Для более или менее грамотного модмейкера там работы на пять минут. По сути там надо объединить несколько папок и создать пару общих файлов. Подумайте над этим, если вы объедините эти два мода, у вас вполне может получиться масштабное дополнение, которое не в чем не будет уступать оффициальным аддонам! :image145: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 17 ноября, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2010 (изменено) Всем привет, Я недавно заценил ваш DTmod и хочу сказать, что он заслуживает самые лестные отзывы. ...НО есть один мод, который мне и, я думаю, не только мне нравится больше, и это Tyranid mod 0.45ss. Вот я и решил предложить вам их объеденить. Я уже покопался в обоих модах, и могу сказать, что архитектура у них практически одинаковая. Для более или менее грамотного модмейкера там работы на пять минут. По сути там надо объединить несколько папок и создать пару общих файлов. Подумайте над этим, если вы объедините эти два мода, у вас вполне может получиться масштабное дополнение, которое не в чем не будет уступать оффициальным аддонам! :image145: Привет! Сделал как ты просишь. Ща протестирую и отпишусь --- andrei354, да, это не проблема, так как оба мода изначально балансировались под стандартные расы игры. FoXtrot777, открой файл BTmod.module и измени текст внизу чтобы стало так: DataFolder.1 = Data RequiredMod.1 = dowai RequiredMod.2 = objective_points_SS RequiredMod.3 = Tyranids RequiredMod.4 = DXP2 RequiredMod.5 = W40k В "тиранидах" у зданий, командиров и юнитов походу хорошая регенерация(не проверял), однако слабое здоровье гаунтов на т1 их, как расу, подводит ... Например так :D Broodlord в окружении примерно 27 разозленных( под righteous zeal) храмовников Изменено 17 ноября, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 17 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2010 Ну объединить 2 мода может каждый кому не лень ( без балансировки и тд ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
КosmoS Опубликовано 18 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2010 Оба, прикольный мод. Но я понять не могу, он и в компании работает? Как тогда варгир выдаётся кастеляну? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 18 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2010 Проще говоря джонс делаю компанию с храмовиками Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FoXtrot777 Опубликовано 18 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2010 Привет! Сделал как ты просишь. Ща протестирую и отпишусь --- andrei354, да, это не проблема, так как оба мода изначально балансировались под стандартные расы игры. FoXtrot777, открой файл BTmod.module и измени текст внизу чтобы стало так: DataFolder.1 = Data RequiredMod.1 = dowai RequiredMod.2 = objective_points_SS RequiredMod.3 = Tyranids RequiredMod.4 = DXP2 RequiredMod.5 = W40k Супер! Респект и уважуха! Еще один маленький вопрос: как редактировать ограничения на юниты, допустим если я хочу вернуть баланс оригинального Dawn of War, где не было ограничений на танки??? :ork-shoota: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FoXtrot777 Опубликовано 18 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2010 Тему не загрязняем. Все подобные вопросы сюда http://forums.warforge.ru/index.php?showto...iew=getlastpost Но конкретно этот вопрос - в этой теме скачай pdf, там на 8-й странице написано Угу, спасибо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FoXtrot777 Опубликовано 18 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2010 (изменено) Привет! Сделал как ты просишь. Ща протестирую и отпишусь --- andrei354, да, это не проблема, так как оба мода изначально балансировались под стандартные расы игры. FoXtrot777, открой файл BTmod.module и измени текст внизу чтобы стало так: DataFolder.1 = Data RequiredMod.1 = dowai RequiredMod.2 = objective_points_SS RequiredMod.3 = Tyranids RequiredMod.4 = DXP2 RequiredMod.5 = W40k Сделал по аналогии, получилось так что у теранидов во всех меню и в самой игре вместо названий расы и юнитов цифры и подпись no key. Файл BTmod.module у меня сейчас имеет вид: [global] UIName = Black Templars Description =Black Templars (req. Dawn of Skirmish AI SS 3.2) Playable = 1 DllName = WXPMod ModFolder = BTmod ModVersion = 1.0 TextureFE = TextureIcon = DataFolder.1 = %LOCALE%\Data DataFolder.2 = Data RequiredMod.1 = dowai RequiredMod.2 = objective_points_SS ;;RequiredMod.3 = Bugfix RequiredMod.3 = DXP2 RequiredMod.4 = W40k RequiredMod.5 = Tyranids Изменено 20 ноября, 2010 пользователем FoXtrot777 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 19 ноября, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2010 (изменено) Сделал по аналогии, получилось так что у теранидов во всех меню и в самой игре вместо названий рассы и юнитов цифры и подпись no key. Файл BTmod.module у меня сейчас имеет вид: RequiredMod.3 = DXP2 RequiredMod.4 = W40k RequiredMod.5 = Tyranids Рекомендую очередность изменить, так как я тебе показал. Поможет избежать кой-каких проблем совместимости. --- Цифры и подпись no key. - это действительно косвенно связано с добавлением нового мода в module-файл. У файлов локализаций мода тиранидов и мода храмовников пересекаются диапазоны. Мой файл в текущей версии храмовников взят из 3,5 ФоКа, а они, судя по названию, взяли его из мода DoW_XP, а там диапазон забит необоснованно большой (с 15003086 по 55999999). Пока ФоК не переехал на SS меня это не напрягало, моему файлу не с кем было конфликтовать. В 3,6 они уже разнесли диапазоны на небольшие кусочки по расам, но мне к тому моменту уже не было смысла синхронизировать текстовки. В будущих версиях у ЧХ будет свой диапазон, уникальный Итого: Сейчас с наскока эту проблему не решить. Если ты можешь обойтись без подписей к храмовникам, но хочешь подписи к тиранидам - то удали(или перенеси в другое место) из храмовников файл BTmod\Locale\Russian\DoW40k_XP.ucs. --- Слово "раса" пишется с одной "с" --- [ Добавлено спустя день] Изменено 29 ноября, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 6 декабря, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2010 (изменено) Сделал скирмишевому Кастеляну апгрейд до Кастеляна-терминатора, через possession, после исследования всех апгрейдов на здоровье и оружие и [получения] "креста терминатора" Технологию выпытали у хаоситов Из других обновлений за последние месяцы. Переделан ОЕ код для посвященных и братьев меча. Теперь они при апгрейде рейнджевого оружия в ближнем бою по прежнему используют пиломечи. Ассолтники получили щиты, но стали чисто рукопашниками. На Кастеляне отображается варгир в процессе изучаемых исследований. Плазма-пушки дредноутов [визуально] стреляют как Leman Russ Executioner в Стальном Легионе. Ленд-спидер дешевле ванильного, но требует апгрейда оружия, до Торнадо или Тайфун вариантов. Мульти-мелту получает автоматом на т4. Ну и много всякого разного по мелочи. Что не сделано: Баланс оружия для коммандиров, даже для скирмиша, не говоря уж о кампании. Поддержка скрипта Heroes Структуры objective points мода не поддерживают СоБ и Д.Э. Изменено 6 декабря, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
andrei354 Опубликовано 6 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2010 (изменено) Кастелеан смотрится хорошо) кстати сколько у него будет здоровья в термо броне ? Изменено 6 декабря, 2010 пользователем andrei354 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 6 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2010 Сделал скирмишевому Кастеляну апгрейд до Кастеляна-терминатора, через possession ... Что не сделано: Поддержка скрипта Heroes Хе. ;) Через possession -- это не самый лучший варинт делать апгрейды. Особенно если ты планируешь экспу юнитов через поддержку Heroes. Possess обнуляет экспу юнита. Именно из-за этого я у себя в TWM напрочь изжил этот механизм получения новых юнитов из старых. Лучше апгрейды делать через варгир на уровне самой модели. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 6 декабря, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2010 (изменено) Хе. ;) Через possession -- это не самый лучший варинт делать апгрейды. Особенно если ты планируешь экспу юнитов через поддержку Heroes. Possess обнуляет экспу юнита. Именно из-за этого я у себя в TWM напрочь изжил этот механизм получения новых юнитов из старых. Лучше апгрейды делать через варгир на уровне самой модели. Это так может казаться потому что ты деталей не знаешь. Терминатор через позешн - это конечный этап. Он (терминатор -кастелян/модель) типа уже включает в себя весь варгир. Ну не весь конечно, а тот что подходит терминатору. Ну и соотв. сама кнопка позешн доступна только после изучения всех (5-ти или 6-ти) исследований на улучшение коммандиров. Опять же, перевод в терминаторы - опциональный для игрока. С ним он не только преобретает что-то, но и кое-что теряет. На текущий момент есть такая балансовая фича. Соотв. система Heroes тут не рассматривалась в принципе. Для неё вероятно придется думать что-то своё. Например блокировать конечный позешн для игрока, делать его автоматическим, с присваиванием экспы А последнее твое предложение не совсем понял. Изменено 6 декабря, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Skinnie Опубликовано 6 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2010 (изменено) Хе. ;) Через possession -- это не самый лучший варинт делать апгрейды. Особенно если ты планируешь экспу юнитов через поддержку Heroes. Possess обнуляет экспу юнита. А нельзя в код Heroes добавить помимо Regular\Special\Commando Forces и Commander 5-й тип юнитов? Как раз для таких случаев. И чтобы при 0 экспы эти юниты были уже уровня Legendary. Изменено 6 декабря, 2010 пользователем Skinnie Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 6 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2010 Это так может казаться потому что ты деталей не знаешь. Терминатор через позешн - это конечный этап. Он (терминатор -кастелян/модель) типа уже включает в себя весь варгир. Ну не весь конечно, а тот что подходит терминатору. Ну и соотв. сама кнопка позешн доступна только после изучения всех (5-ти или 6-ти) исследований на улучшение коммандиров. Опять же, перевод в терминаторы - опциональный для игрока. С ним он не только преобретает что-то, но и кое-что теряет. На текущий момент есть такая балансовая фича. Соотв. система Heroes тут не рассматривалась в принципе. Для неё вероятно придется думать что-то своё. Например блокировать конечный позешн для игрока, делать его автоматическим, с присваиванием экспы А последнее твое предложение не совсем понял. Хех! :) Вот видишь сколько сложностей тебе приходится делать из-за простой операции -- апгрейд армора. ;) А если армор или другой варгир уже сидит в одной и той же в модели на 3D-уровне, то это OE-кодится и легко используется в игре через ресечи сам знаешь как. ;) Так что зачем тебе тут possess я вообще в непонятках. Механизм этот в правилах двигла DoW фактически заменяет одного юнита другим и используется обычно тогда, когда надо подставить вместо одной модели другую. Новый юнит рождается как бы заново и скрипт Heroes радостно приписывает ему экспу 0 и левел 1. Если в ваниле юзать Heroes, то, например, Некрон-Лорд будет терять всю экспу после превращения в Найтбрингера и обратно. Это как пример. Не очень хорошо по игре, правда? Если у тебя кастелян, скажем, бегал в каком-нибудь обычном арморе, а ты его превращаешь в термоса через possess, то вся накопленная им экспа и левелы пока он бегал в обычном арморе сгорят, и герой снова станет лохом. Нехилая цена за новый керамитовый обвес, не правда ли? ;) Видимо при каждом его надевании храмовник сильно прикладывается головой о керамит. :) По твоим скиллам тебе лучше сделать одну модель кастеляна со всем и всяческим обвесом, а не юзать две разные модели + possess-механизм. Больше работы в максе -- я понимаю. ;) Но и результат ИМХО того стоит... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 6 декабря, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2010 (изменено) Хех! :) Вот видишь сколько сложностей тебе приходится делать из-за простой операции -- апгрейд армора. ;) А если армор или другой варгир уже сидит в одной и той же в модели на 3D-уровне, то это OE-кодится и легко используется в игре через ресечи сам знаешь как. ;)Да, весь варгир находиться в ФоКовской модели(, и ОЕ-закодирован), кроме термо-брони. В игре всё естественно работает. Как в кампании - стандартно, так и в скирмише стандартные исследования дерева развития кроме повышения хр-тик так же обновляют хардпойнты. Так что зачем тебе тут possess я вообще в непонятках. Механизм этот в правилах двигла DoW фактически заменяет одного юнита другим и используется обычно тогда, когда надо подставить вместо одной модели другую.Ну да, всё так и есть. Именно чтобы подставить вместо одной модели другую. С максимальными (на поле боя) характеристиками. Новый юнит рождается как бы заново и скрипт Heroes радостно приписывает ему экспу 0 и левел 1. Если в ваниле юзать Heroes, то, например, Некрон-Лорд будет терять всю экспу после превращения в Найтбрингера и обратно. Это как пример. Не очень хорошо по игре, правда? Если у тебя кастелян, скажем, бегал в каком-нибудь обычном арморе, а ты его превращаешь в термоса через possess, то вся накопленная им экспа и левелы пока он бегал в обычном арморе сгорят, и герой снова станет лохом. Нехилая цена за новый керамитовый обвес, не правда ли? ;) Видимо при каждом его надевании храмовник сильно прикладывается головой о керамит. :) По твоим скиллам тебе лучше сделать одну модель кастеляна со всем и всяческим обвесом, а не юзать две разные модели + possess-механизм. Больше работы в максе -- я понимаю. ;) Но и результат ИМХО того стоит...Да, я понял, что так работает Хероес. И насколько я помню, это не единственная его проблема. И в итоге, из за какого-то левого винкондишена, ты предлагаешь соединить в одной модели обычного кастеляная и терминатора? Да нафиг надо, вот уж где действительно геморрой. Всё что ты описал - недоработки скрипта. И кажется мне, как программисту, легче пофиксить его или выкинуть, чем заниматься дополнительной 3Д работой - сливать две разных модели в максе в одну, затем это чудовище ОЕ-настраивать. Изменено 6 декабря, 2010 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 6 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2010 (изменено) Всё что ты описал - недоработки скрипта. И кажется мне, как программисту, легче пофиксить его или выкинуть, чем заниматься дополнительной 3Д работой - сливать две разных модели в максе в одну, затем это чудовище ОЕ-настраивать. То, что Heroes недоработан согласен. Но скрипт весьма приятный в игре даже в таком виде. Если сумеешь создать скрипт, который будет уметь передавать экспу от одного юнита другому -- сниму перед тобой шляпу в глубоком пардоне. :) Попутно бы еще пофиксить проблему с экспой аттаченных челов (3.2 версию от Тюдо не предлагать!). Я сам все это в уме держу, но еще не брался за эту тему. Почему-то мне не кажется, что это будет такая уж простая задача. Для начала не ясно решаема ли вообще эта проблема в прокрустовом ложе DoW1-двигла... А модель в максе по любому лучше доработать, чем неестественно юзать две разные модели для одного юнита. ;) Я ж подмигивал -- да работа большая. Но ИМХО всегда стОящая. Наш 3D-стафф для DoW от этого растет и ширится. Я свой посильный вклад в этот процесс вношу. И не только в отношении юнитов, не и в отношении всяких доп.зданий. Изменено 6 декабря, 2010 пользователем GrOrc Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GrOrc Опубликовано 6 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2010 Насколько я себе представляю - проблема в том что скрипт не отслеживает откуда появился "свежепоззешеный" юнит, потому что решение о превращении принимает в одном случае игрок, в другом ИИ, (за некронов - в СС вообще два варианта на выбор.) По этой причине не может соотнести старый сквад (и его экспу) и новый, особенно в случае многих игроков на поле боя. Теоретическим решением было бы - лишение игрока выбора когда жать на кнопку "позесс", делать позесс программно по достижении максимального уровня. Тогда весь смысл позесса вообще потеряется. Это лишает игрока творческой свободы выбора состояний, на что этот механизм изначально и был направлен. Так что то, что ты предлагаешь, для меня лично решением не является. Тот же Хаос-Лорд не обязан превращаться в Демон-принца, если игрок это решил по каким-то причинам не делать. Суть именно в том, что экспа должна по идее как-то передаваться между разными наследственно связанными юнитами, перепрыгивая через позесс. Смысл позесса вообще есть только там, где юнит начал "новую жизнь" при коренной трансформации (хаосит в демона -- это нормальный пример и тут потеря экспы даже в тему). А там, где юнит по смыслу прежний или такой, который должен наследовать экспу -- вот это сейчас в скрипте проблема. Тут надо как-то переносить экспу с удаленного юнита, на нового, появившегося от позесса. И вот тут как раз я не думаю, что эта проблема решится простым образом. Если вообще решится... С аттаченными юнитами проблема тоже непростая... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
megazogg Опубликовано 6 декабря, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2010 ^Мне вот интересно - насколько надо извратиться, чтобы суметь запихнуть в одну модель абсолютно разные кости и анимации? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
jONES Опубликовано 21 декабря, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 декабря, 2010 (изменено) ^Мне вот интересно - насколько надо извратиться, чтобы суметь запихнуть в одну модель абсолютно разные кости и анимации? Ну, на самом деле это не очень сложно, вот например в той саламандре для Стального Легиона SS так и есть. Но делать это без нужды - действительно изврат, имхо. --- Из обновлений за последний месяц. Сделан (в модели и в ОЕ) вменяемо выглядящий possession для Кастеляна. Он телепортируется с карты, затем появлется в терминаторской броне. Всё это со спецэффектами телепортации и дипстрайка. Техмарину-строителю добавлен шторм-болтер. Сделаны соотв. анимации, добавлен FX, теперь он смотрится симпатичнее при участии в боевых действиях. Крутой HQ-техмарин если будет использоваться, то только в кампании. Дамоклу сделана анимация и ОЕ код для орбитальной бомбардировки, добавлены трейсеры на шторм-болтер, чтоб не хуже было чем в титаниуме. :) Дамокл будет доступен только в кампании. Изменено 6 февраля, 2011 пользователем jONES Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти